Regolamento online

Turin Market

TURIN MARKET

Giocatori
2-5

Sei un commerciante di merci nella città di Torino, in Italia, nel XVIII secolo. È in corso una rivoluzione alimentare e famiglie e commercianti si contendono il controllo. Solo il commerciante più potente e astuto di ogni Bene può arrivare in cima e monopolizzare il mercato!

  • ETÀ: 8+
  • OBIETTIVO: Avere il maggior numero di scudi alla fine della partita.
  • COMPONENTI: 18 carte Merce, 5 carte Prestito, 4 carte Pagamenti, 36 scudi di legno in tagli diversi, 9 segnalini Bene, 1 oca.

Ogni carta Merce è composta da 3 di un Bene, 2 di un Bene diverso e 1 di un altro ancora. Il numero totale di Beni di ciascun tipo è indicato accanto al Bene di quel tipo sulla carta Pagamenti.

Figura 1 del regolamento stampato di TURIN MARKET

PREPARAZIONE

Dai a ogni giocatore 15 scudi. Dai ai giocatori una carta Pagamenti. Prima dell’inizio della partita, i giocatori scelgono se calcolare il punteggio usando la versione classica oppure la versione nuova (in rosso) sulle carte Pagamenti. Mescola le 18 carte Merce e distribuiscile a faccia in giù in base al numero di giocatori:

  • 2 giocatori: 6 carte a ogni giocatore. Le 6 rimanenti vengono scartate senza guardarle.
  • 3 giocatori: 6 carte a ogni giocatore.
  • 4 giocatori: 4 carte a ogni giocatore. Le 2 rimanenti vengono piazzate a faccia in su al centro.
  • 5 giocatori: 3 carte a ogni giocatore. Le 3 rimanenti vengono piazzate a faccia in su al centro.

ASTE

Si svolge una serie di aste nel modo seguente:

1 - Ogni giocatore sceglie segretamente una carta dalla propria mano e la piazza a faccia in giù al centro del tavolo. Poi si rivelano simultaneamente queste carte. Nota: questa fase viene saltata durante il primo round in una partita a 4/5 giocatori; si fanno offerte solo per le carte piazzate al centro durante la preparazione.

2 - Ogni giocatore sceglie segretamente la somma che desidera offrire per le carte rivelate, tenendo gli scudi di nascosto, nel pugno chiuso. Poi tutti i giocatori rivelano simultaneamente le proprie offerte.

Figura 1 del regolamento stampato di ASTE

Regole per le offerte:

  • Chi vince l’asta deve pagare alla banca l’intero importo della propria offerta.
  • Chi perde deve pagare alla banca metà della propria offerta, arrotondata per difetto.
  • I giocatori non sono obbligati a offrire scudi; tuttavia, offrendo 0 non possono vincere alcuna carta.
  • Se le offerte dei giocatori sono in parità, questi iniziano immediatamente un altro round di offerte per determinare il vincitore. I giocatori in parità scelgono segretamente e rivelano una quantità qualsiasi di scudi, aggiungendola alla propria offerta precedente. Il miglior offerente vince la parità. Se la parità persiste, il vincitore viene determinato con il lancio di una moneta (testa/croce). In questo caso i giocatori competono soltanto per la posizione per cui erano in parità e non possono ottenere una posizione più alta, per quanto elevata sia la loro offerta totale.
  • Se le offerte dei giocatori sono in parità offrendo 0 scudi, anche in un round di offerte supplementare per risolvere una parità, nessuno dei due giocatori vince. La carta o le carte che avrebbero vinto vengono immediatamente scartate dal gioco. I giocatori pagano alla banca la propria offerta iniziale, se c’era, divisa per 2 e arrotondata per difetto.
  • Nessun giocatore sceglie carte finché tutte le parità non sono state risolte.

3 - I giocatori scelgono le carte da tenere, iniziando dal miglior offerente, poi il secondo miglior offerente, ecc... Il numero di carte tenute dipende dal numero di giocatori:

  • 2 giocatori: Il miglior offerente vince 2 carte.
  • 3 giocatori: Il miglior offerente vince 2 carte. Il secondo miglior offerente vince 1 carta.
  • 4 giocatori: Il miglior offerente vince 2 carte. Il secondo miglior offerente ne vince 1. Il terzo miglior offerente ne vince 1. Solo durante il primo round, i 2 migliori offerenti scelgono 1 carta ciascuno.
  • 5 giocatori: Il miglior offerente vince 2 carte. Il secondo miglior offerente ne vince 2. Il terzo miglior offerente ne vince 1. Solo durante il primo round, i 3 migliori offerenti scelgono 1 carta ciascuno.

4 - Le carte vinte vengono esposte a faccia in su davanti ai giocatori che le hanno vinte per il resto della partita. Ogni giocatore può ora tentare di vendere una carta a faccia in su. Per farlo, i giocatori piazzano una quantità di scudi sulla carta che vogliono vendere. La quantità piazzata è il costo che deve essere pagato da un potenziale acquirente. Questi scudi non possono essere usati per le offerte nel round successivo e devono restare sulla carta finché questa non viene comprata oppure finché il giocatore non li rimuove. Una volta che una carta è in vendita, qualsiasi giocatore può comprarla in qualsiasi momento. La somma viene pagata al giocatore che vende. Se due giocatori si fanno avanti nello stesso momento, il venditore sceglie tra i due.

Le carte vinte vengono esposte a faccia in su davanti ai giocatori che le hanno vinte, gli scudi usati per vendere una carta vengono piazzati sopra la carta messa in vendita per almeno 1 round d’asta e i segnalini Bene vengono piazzati davanti ai giocatori che hanno la maggioranza di quel Bene, per una facile consultazione.

5 - Una volta che ogni giocatore ha avuto la possibilità di mettere in vendita una carta, il round d’asta si ripete finché ai giocatori non restano più carte. Nota: In una partita a 2/3 giocatori, una carta nella mano del giocatore non viene messa all’asta. Alla fine della partita, la carta rimasta nella propria mano viene aggiunta alle proprie carte a faccia in su e conta ai fini del totale dei Beni. Alla fine di un round, i giocatori che hanno la maggioranza di un Bene possono prendere il segnalino Bene corrispondente per indicare che hanno il maggior numero di quello specifico Bene.

ESEMPIO

P3 offre 4 scudi e vince con l’offerta più alta. P1 e P2 offrono 2 scudi ciascuno e sono in parità per il secondo posto. P3 paga i propri 4 scudi alla banca e sceglie 2 carte dopo che P1 e P2 hanno risolto la loro parità in un round di offerte supplementare.

Figura 1 del regolamento stampato di ESEMPIO

P2 aggiunge 1 scudo alla propria offerta totale e P1 aggiunge 0. P2 vince il secondo posto e paga i propri 3 scudi alla banca, prendendo 1 carta dopo che P3 ne ha scelte 2 per sé. P1 paga comunque 1 scudo alla banca (la sua nuova offerta totale di 2, divisa per 2 e arrotondata per difetto) e non prende nessuna carta.

Figura 2 del regolamento stampato di ESEMPIO

PRESTITI

I giocatori possono prendere un Prestito in qualsiasi momento della partita. I Prestiti danno immediatamente al giocatore 10 scudi, ma dopo i pagamenti di fine partita devono essere rimborsati 15 scudi. Un giocatore può avere solo 1 Prestito.

PUNTEGGIO DI FINE PARTITA

Quando l’ultima asta termina, iniziano i pagamenti finali. Partendo dal Bene in cima alla carta Pagamenti e procedendo verso il basso, la banca paga la somma indicata a destra di ogni Bene al giocatore che ha la maggioranza di quel Bene. Il giocatore che ha la maggioranza di un Bene riceve dalla banca il pagamento totale. Inoltre, ogni altro giocatore che possiede almeno uno di quel Bene deve pagare 1 scudo al giocatore che ha la maggioranza di quel Bene. Se più giocatori sono in parità per la maggioranza di un Bene, i giocatori si dividono il pagamento totale della banca, compresi i pagamenti di tutti gli altri giocatori che possiedono almeno uno di quel Bene. Dividi il totale per il numero di giocatori in parità, arrotondando per eccesso.

Se un giocatore deve effettuare il pagamento di 1 scudo a un altro giocatore ma non ha scudi, deve allora prendere un Prestito. Se ha già un Prestito, la banca effettua il pagamento al suo posto. Il giocatore prende 2 scudi dalla banca e li piazza sulla propria carta Prestito. Deve pagare questi 2 scudi, oltre ai 15 scudi del Prestito, una volta completati i pagamenti.

P1 ha la maggioranza di uva e riceve 6 scudi dalla banca, oltre a 1 scudo da ogni giocatore che possiede uva.

Figura 1 del regolamento stampato di PUNTEGGIO DI FINE PARTITA

Dopo l’ultimo pagamento dei Beni, i giocatori che hanno Prestiti devono rimborsare il proprio Prestito alla banca, al costo di 15 scudi per Prestito.

Vince il giocatore a cui restano più scudi!

REGOLE OPZIONALI

  • Per un’esperienza più competitiva e più lunga, si giocano 3 partite di seguito, tenendo traccia del punteggio di fine partita. Vince chi ha il totale di scudi più alto.
  • Gli scudi possono essere tenuti segreti o pubblici, purché tutti i giocatori siano d’accordo prima dell’inizio della partita.

L’OCA DEL BARATTO

L’Oca del Baratto è un segnalino speciale che può essere usato nel modo che il gruppo ritiene più opportuno! Sta a voi inventare le regole per l’Oca, se decidete di giocare con essa. Alcuni esempi possono essere:

  • Quando i giocatori sono in parità, uno di loro può farsi avanti e prendere l’Oca. Perde l’offerta e quindi la parità. In seguito, quando quel giocatore si trova in un’altra parità, può dare l’Oca al giocatore con cui è in parità per vincere la parità. Questo continua fino alla fine della partita (o anche nell’arco di una serie di partite).
  • Il giocatore con il minor numero di maggioranze di Beni prende l’Oca (a meno che ci siano giocatori in parità) e le sue offerte guadagnano +1 scudo.

CREDITI

IDEAZIONE: JORDAN DRAPER

ILLUSTRAZIONI: JORDAN DRAPER

REDAZIONE DEL REGOLAMENTO: TRAVIS HILL

Un ringraziamento speciale a Matt Clyker per aver condiviso la sua esperienza di vita reale che ha ispirato l’Oca del Baratto!

Un ringraziamento speciale a Heavy Cardboard per aver provato questo gioco e per averlo così salvato dall’oblio!