Livret de règles en ligne

Turin Market

TURIN MARKET

Joueurs
2-5

Vous êtes un négociant en marchandises dans la ville de Turin, en Italie, au XVIIIe siècle. Une révolution alimentaire est en cours, et les familles et les négociants se battent pour en prendre le contrôle. Seul le négociant le plus puissant et le plus rusé de chaque marchandise peut se hisser au sommet et monopoliser le marché !

  • ÂGE : 8 ans et plus
  • OBJECTIF : Avoir le plus de Scudo à la fin de la partie.
  • MATÉRIEL : 18 cartes Marchandise, 5 cartes Emprunt, 4 cartes de gains, 36 pièces Scudo en bois de différentes valeurs, 9 jetons Marchandise, 1 oie.

Chaque carte Marchandise comporte 3 unités d’une marchandise, 2 unités d’une autre marchandise et 1 unité d’une troisième. Le nombre total d’unités de chaque type de marchandise est indiqué à côté de la marchandise correspondante sur la carte de gains.

Figure 1 des règles imprimées de TURIN MARKET

MISE EN PLACE

Donnez 15 Scudo à chaque joueur. Donnez une carte de gains aux joueurs. Avant le début de la partie, les joueurs choisissent d’utiliser pour le décompte la version classique ou la nouvelle version (en rouge) des cartes de gains. Mélangez les 18 cartes Marchandise et distribuez-les face cachée selon le nombre de joueurs :

  • À 2 joueurs : 6 cartes à chaque joueur. Les 6 cartes restantes sont défaussées sans être regardées.
  • À 3 joueurs : 6 cartes à chaque joueur.
  • À 4 joueurs : 4 cartes à chaque joueur. Les 2 cartes restantes sont placées face visible au centre de la table.
  • À 5 joueurs : 3 cartes à chaque joueur. Les 3 cartes restantes sont placées face visible au centre de la table.

ENCHÈRES

Une série d’enchères se déroule de la manière suivante :

1 - Chaque joueur choisit secrètement une carte de sa main et la place face cachée au centre de la table. Ces cartes sont ensuite révélées simultanément. Remarque : Lors de la première manche d’une partie à 4/5 joueurs, cette phase est ignorée ; les joueurs misent uniquement sur les cartes placées au centre pendant la mise en place.

2 - Chaque joueur choisit secrètement le montant qu’il souhaite miser pour les cartes révélées, en gardant les Scudo cachés dans son poing fermé. Tous les joueurs révèlent ensuite leur mise simultanément.

Figure 1 des règles imprimées de ENCHÈRES

Règles de mise :

  • Les joueurs dont la mise l’emporte paient à la banque la totalité de leur mise.
  • Les joueurs dont la mise est perdante paient à la banque la moitié de leur mise arrondie à l’entier inférieur.
  • Les joueurs ne sont pas obligés de miser des Scudo ; ils ne peuvent toutefois gagner aucune carte s’ils misent 0 Scudo.
  • En cas d’égalité entre les mises, les joueurs à égalité entament immédiatement un nouveau tour de mises pour déterminer le vainqueur. Les joueurs à égalité choisissent secrètement puis révèlent un montant quelconque de Scudo, qui s’ajoute à leur mise précédente. Le plus offrant l’emporte. En cas de nouvelle égalité, le vainqueur est déterminé à pile ou face. Ici, les joueurs ne se disputent que la place pour laquelle ils étaient à égalité, et ne peuvent pas obtenir une place supérieure, quel que soit le montant de leur mise totale.
  • Si des joueurs sont à égalité en misant 0 Scudo, y compris lors d’un tour de mises supplémentaire pour départager, aucun d’eux ne l’emporte. La ou les cartes qu’ils auraient gagnées sont immédiatement défaussées du jeu. Les joueurs paient à la banque leur mise initiale, s’il y en avait une, divisée par 2 et arrondie à l’entier inférieur.
  • Aucun joueur ne choisit de carte tant que toutes les égalités ne sont pas résolues.

3 - Les joueurs choisissent les cartes qu’ils conservent, en commençant par le plus offrant, puis le deuxième plus offrant, etc. Le nombre de cartes conservées dépend du nombre de joueurs :

  • À 2 joueurs : Le plus offrant gagne 2 cartes.
  • À 3 joueurs : Le plus offrant gagne 2 cartes. Le deuxième plus offrant gagne 1 carte.
  • À 4 joueurs : Le plus offrant gagne 2 cartes. Le deuxième plus offrant en gagne 1. Le troisième plus offrant en gagne 1. Lors de la première manche uniquement, les 2 plus offrants choisissent 1 carte chacun.
  • À 5 joueurs : Le plus offrant gagne 2 cartes. Le deuxième plus offrant en gagne 2. Le troisième plus offrant en gagne 1. Lors de la première manche uniquement, les 3 plus offrants choisissent 1 carte chacun.

4 - Les cartes gagnées restent face visible devant leur propriétaire jusqu’à la fin de la partie. Chaque joueur peut alors tenter de vendre une de ses cartes face visible. Pour cela, il place un montant de Scudo sur la carte qu’il souhaite mettre en vente. Le montant placé est le prix que devra payer un acheteur potentiel. Ces Scudo ne peuvent pas servir à miser lors de la manche suivante et doivent rester sur la carte jusqu’à ce qu’elle soit achetée ou que le joueur les retire. Une fois qu’une carte est en vente, n’importe quel joueur peut acheter cette carte à tout moment. La somme est versée au vendeur. Si deux joueurs se manifestent en même temps, le vendeur choisit entre eux.

Les cartes gagnées restent face visible devant leur propriétaire, les Scudo servant à mettre une carte en vente sont placés sur la carte mise en vente pendant au moins 1 manche d’enchères, et les jetons Marchandise sont placés devant les joueurs possédant la majorité de la marchandise correspondante, pour s’y référer facilement.

5 - Une fois que chaque joueur a eu l’occasion de mettre une carte en vente, la manche d’enchères est répétée jusqu’à ce que les joueurs n’aient plus de cartes en main. Remarque : Dans une partie à 2/3 joueurs, une carte de la main du joueur ne sera pas mise aux enchères. À la fin de la partie, la carte restée dans la main du joueur est ajoutée à ses cartes face visible et compte dans le total de ses marchandises. À la fin d’une manche, les joueurs possédant la majorité d’une marchandise peuvent prendre le jeton Marchandise correspondant pour indiquer qu’ils possèdent le plus d’unités de cette marchandise.

EXEMPLE

J3 mise 4 Scudo et l’emporte avec la mise la plus élevée. J1 et J2 misent 2 Scudo chacun : ils sont à égalité pour la deuxième place. J3 paie ses 4 Scudo à la banque et choisira 2 cartes une fois que J1 et J2 auront résolu leur égalité lors d’un tour de mises supplémentaire.

Figure 1 des règles imprimées de EXEMPLE

J2 ajoute 1 Scudo à sa mise totale, et J1 en ajoute 0. J2 remporte la deuxième place et paie ses 3 Scudo à la banque, puis prend 1 carte après que J3 a choisi ses 2 cartes. J1 paie tout de même 1 Scudo à la banque (sa nouvelle mise totale de 2, divisée par 2 et arrondie à l’entier inférieur) et ne prend aucune carte.

Figure 2 des règles imprimées de EXEMPLE

EMPRUNTS

Les joueurs peuvent contracter un emprunt à tout moment de la partie. Un emprunt rapporte immédiatement 10 Scudo au joueur, mais 15 Scudo devront être remboursés après les gains de fin de partie. Un joueur ne peut avoir qu’un seul emprunt.

DÉCOMPTE DE FIN DE PARTIE

Une fois la dernière enchère terminée, les gains finaux sont versés. En commençant par la marchandise située en haut de la carte de gains, puis en descendant, la banque verse le montant indiqué à droite de chaque marchandise au joueur qui possède la majorité de cette marchandise. Le joueur qui possède la majorité d’une marchandise reçoit le montant total des gains de la banque. De plus, chaque autre joueur qui possède au moins une unité de cette marchandise doit payer 1 Scudo au joueur qui en a la majorité. Si plusieurs joueurs sont à égalité pour la majorité d’une marchandise, ils se partagent le montant total versé par la banque, y compris les paiements de tous les autres joueurs possédant cette marchandise. Divisez le total par le nombre de joueurs à égalité, en arrondissant à l’entier supérieur.

Si un joueur doit payer 1 Scudo à un autre joueur mais ne possède aucun Scudo, il doit alors contracter un emprunt. S’il a déjà un emprunt, la banque effectue le paiement à sa place. Le joueur prend 2 Scudo dans la banque et place les 2 Scudo sur sa carte Emprunt. Il devra payer ces 2 Scudo, en plus des 15 Scudo de l’emprunt, une fois les gains versés.

J1 possède le plus de raisin et reçoit 6 Scudo de la banque, ainsi que 1 Scudo de chaque joueur possédant du raisin.

Figure 1 des règles imprimées de DÉCOMPTE DE FIN DE PARTIE

Après le dernier versement des gains, les joueurs ayant contracté un emprunt doivent rembourser leur emprunt à la banque, à raison de 15 Scudo par emprunt.

Le joueur qui possède le plus de Scudo restants l’emporte !

RÈGLES OPTIONNELLES

  • Pour une expérience plus longue et plus compétitive, jouez 3 parties d’affilée en notant le décompte de fin de partie de chacune. Le joueur qui totalise le plus de Scudo l’emporte.
  • Les Scudo peuvent être gardés secrets ou visibles de tous, tant que tous les joueurs se mettent d’accord avant le début de la partie.

L’OIE DU TROC

L’oie du troc est un jeton spécial que le groupe peut utiliser comme bon lui semble ! C’est à vous d’inventer les règles de l’oie, si vous choisissez de jouer avec. Voici quelques exemples :

  • En cas d’égalité, l’un des joueurs à égalité peut se manifester et prendre l’oie. Il perd alors l’enchère, et donc l’égalité. Plus tard, lorsque ce joueur se retrouve dans une autre égalité, il peut donner l’oie au joueur avec lequel il est à égalité afin de remporter cette égalité. Cela continue jusqu’à la fin de la partie (voire sur une série de parties).
  • Le joueur qui possède le moins de majorités de marchandises reçoit l’oie (sauf s’il y a des joueurs à égalité), et ses mises bénéficient d’un bonus de +1 Scudo.

CRÉDITS

CONCEPTION DU JEU : JORDAN DRAPER

ILLUSTRATIONS : JORDAN DRAPER

RELECTURE DES RÈGLES : TRAVIS HILL

Un grand merci à Matt Clyker pour avoir partagé l’expérience vécue qui a inspiré l’oie du troc !

Un grand merci à Heavy Cardboard pour avoir essayé ce jeu et, par conséquent, l’avoir sauvé de l’oubli !