Spielanleitung im Web

Turin Market

TURIN MARKET

Spieler
2-5

Du bist ein Warenhändler im italienischen Turin des 18. Jahrhunderts. Eine Lebensmittelrevolution ist im Gange, und Familien und Händler kämpfen um die Kontrolle. Nur der mächtigste und gerissenste Händler einer Ware kann sich an die Spitze setzen und den Markt monopolisieren!

  • ALTER: 8+
  • SPIELZIEL: Am Spielende die meisten Scudo besitzen.
  • SPIELMATERIAL: 18 Warenkarten, 5 Darlehenskarten, 4 Waren-Auszahlungskarten, 36 Scudo aus Holz in verschiedenen Werten, 9 Warenmarker, 1 Gans.

Jede Warenkarte besteht aus 3 Einheiten einer Ware, 2 Einheiten einer anderen Ware und 1 Einheit einer dritten. Die Gesamtzahl an Waren jeder Art ist auf der Auszahlungskarte neben der Ware dieser Art angegeben.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu TURIN MARKET

VORBEREITUNG

Gib jedem Spieler 15 Scudo. Gib jedem Spieler eine Auszahlungskarte. Vor Spielbeginn entscheiden sich die Spieler, ob sie mit der klassischen Version oder der neuen Version (in Rot) auf den Auszahlungskarten werten. Mische die 18 Warenkarten und teile sie verdeckt aus, abhängig von der Spielerzahl:

  • 2 Spieler: 6 Karten an jeden Spieler. Die übrigen 6 werden ungesehen aus dem Spiel entfernt.
  • 3 Spieler: 6 Karten an jeden Spieler.
  • 4 Spieler: 4 Karten an jeden Spieler. Die übrigen 2 werden offen in die Tischmitte gelegt.
  • 5 Spieler: 3 Karten an jeden Spieler. Die übrigen 3 werden offen in die Tischmitte gelegt.

AUKTIONEN

Es finden nacheinander mehrere Auktionen statt, und zwar folgendermaßen:

1 - Jeder Spieler wählt verdeckt eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt in die Tischmitte. Anschließend werden diese Karten gleichzeitig aufgedeckt. Hinweis: Bei 4/5 Spielern wird diese Phase in der ersten Runde übersprungen; es wird nur auf die Karten geboten, die bei der Vorbereitung in die Tischmitte gelegt wurden.

2 - Jeder Spieler entscheidet geheim, welchen Betrag er auf die aufgedeckten Karten bieten möchte, und hält die Scudo verborgen in der geschlossenen Faust. Anschließend decken alle Spieler ihre Gebote gleichzeitig auf.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu AUKTIONEN

Regeln für das Bieten:

  • Spieler, deren Gebot gewinnt, zahlen den vollen Betrag ihres Gebots an die Bank.
  • Spieler, deren Gebot verliert, zahlen die Hälfte ihres Gebots (abgerundet) an die Bank.
  • Die Spieler müssen keine Scudo bieten; mit einem Gebot von 0 können sie jedoch keine Karten gewinnen.
  • Bei einem Gleichstand der Gebote beginnen die betroffenen Spieler sofort eine weitere Bietrunde, um den Gewinner zu ermitteln. Die gleichauf liegenden Spieler wählen geheim einen beliebigen Betrag an Scudo, decken ihn auf und addieren ihn zu ihrem bisherigen Gebot. Das höchste Gebot gewinnt den Gleichstand. Besteht weiterhin Gleichstand, entscheidet ein Münzwurf. Dabei kämpfen die Spieler nur um ihre ursprüngliche gleichauf liegende Position und können keine höhere Position erreichen, egal wie hoch ihr Gesamtgebot ist.
  • Liegen Spieler mit einem Gebot von 0 Scudo gleichauf – auch in einer zweiten Bietrunde, um einen Gleichstand aufzulösen –, gewinnt keiner von ihnen. Die Karte(n), die sie gewonnen hätten, werden sofort aus dem Spiel entfernt. Die Spieler zahlen ihr ursprüngliches Gebot, sofern es eines gab, geteilt durch 2 und abgerundet, an die Bank.
  • Kein Spieler wählt Karten, bevor nicht alle Gleichstände aufgelöst sind.

3 - Die Spieler wählen die Karten, die sie behalten, beginnend mit dem Höchstbietenden, dann dem zweithöchsten Bieter usw. Die Anzahl der behaltenen Karten hängt von der Spielerzahl ab:

  • 2 Spieler: Der Höchstbietende gewinnt 2 Karten.
  • 3 Spieler: Der Höchstbietende gewinnt 2 Karten. Der zweithöchste Bieter gewinnt 1 Karte.
  • 4 Spieler: Der Höchstbietende gewinnt 2 Karten. Der zweithöchste Bieter gewinnt 1. Der dritthöchste Bieter gewinnt 1. Nur in der ersten Runde wählen die 2 höchsten Bieter je 1 Karte.
  • 5 Spieler: Der Höchstbietende gewinnt 2 Karten. Der zweithöchste Bieter gewinnt 2. Der dritthöchste Bieter gewinnt 1. Nur in der ersten Runde wählen die 3 höchsten Bieter je 1 Karte.

4 - Gewonnene Karten werden für den Rest des Spiels offen vor den Gewinnern ausgelegt. Jeder Spieler darf nun versuchen, eine offen ausliegende Karte zu verkaufen. Dazu legt er einen Betrag an Scudo auf die Karte, die er verkaufen möchte. Der ausgelegte Betrag ist der Preis, den ein möglicher Käufer zahlen muss. Diese Scudo dürfen in der nächsten Runde nicht zum Bieten verwendet werden und müssen auf der Karte liegen bleiben, bis die Karte gekauft wird oder der Spieler die Scudo wieder entfernt. Sobald eine Karte zum Verkauf angeboten wird, darf jeder Spieler diese Karte jederzeit kaufen. Der Betrag wird an den verkaufenden Spieler gezahlt. Melden sich zwei Spieler gleichzeitig, wählt der Verkäufer zwischen ihnen.

Gewonnene Karten werden offen vor den Gewinnern ausgelegt, Scudo zum Verkauf einer Karte werden für mindestens 1 Auktionsrunde auf die zu verkaufende Karte gelegt, und Warenmarker werden zur besseren Übersicht vor die Spieler gelegt, die die Mehrheit dieser Ware haben.

5 - Sobald jeder Spieler die Gelegenheit hatte, eine Karte zum Verkauf anzubieten, wird die Auktionsrunde wiederholt, bis die Spieler keine Karten mehr haben. Hinweis: Bei 2/3 Spielern wird eine Karte auf der Hand des Spielers nicht versteigert. Am Spielende wird die verbliebene Handkarte zu seinen offen ausliegenden Karten hinzugefügt und zählt zu seiner Gesamtzahl an Waren. Am Ende einer Runde dürfen Spieler mit einer Warenmehrheit den passenden Warenmarker nehmen, um zu kennzeichnen, dass sie am meisten von dieser bestimmten Ware haben.

BEISPIEL

P3 bietet 4 Scudo und gewinnt mit dem höchsten Gebot. P1 und P2 bieten je 2 Scudo und liegen damit auf dem zweiten Platz gleichauf. P3 zahlt seine 4 Scudo an die Bank und wählt 2 Karten, nachdem P1 und P2 ihren Gleichstand in einer zweiten Bietrunde aufgelöst haben.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu BEISPIEL

P2 addiert 1 Scudo zu seinem Gesamtgebot, P1 addiert 0. P2 gewinnt den zweiten Platz, zahlt seine 3 Scudo an die Bank und nimmt 1 Karte, nachdem P3 2 Karten für sich gewählt hat. P1 zahlt dennoch 1 Scudo (sein neues Gesamtgebot von 2, geteilt durch 2 und abgerundet) an die Bank und nimmt keine Karten.

Abbildung 2 aus der gedruckten Anleitung zu BEISPIEL

DARLEHEN

Die Spieler dürfen jederzeit im Spiel ein Darlehen aufnehmen. Ein Darlehen bringt dem Spieler sofort 10 Scudo ein, doch nach den Auszahlungen am Spielende müssen 15 Scudo zurückgezahlt werden. Ein Spieler darf nur 1 Darlehen haben.

ENDWERTUNG

Sobald die letzte Auktion endet, beginnen die Auszahlungen am Spielende. Beginnend mit der Ware oben auf der Auszahlungskarte und dann nach unten fortlaufend zahlt die Bank den rechts neben jeder Ware angegebenen Betrag an den Spieler mit der Mehrheit dieser Ware. Der Spieler mit der Mehrheit einer Ware erhält den gesamten Auszahlungsbetrag von der Bank. Zusätzlich muss jeder andere Spieler, der etwas von dieser Ware besitzt, 1 Scudo an den Spieler mit der Warenmehrheit zahlen. Liegen mehrere Spieler bei der Mehrheit einer Ware gleichauf, teilen sich die Spieler die gesamte Auszahlung von der Bank, einschließlich der Zahlungen von allen anderen Spielern, die etwas von dieser Ware besitzen. Teile die Gesamtsumme durch die Anzahl der gleichauf liegenden Spieler, aufgerundet.

Muss ein Spieler die Zahlung von 1 Scudo an einen anderen Spieler leisten, hat aber keine Scudo, muss er ein Darlehen aufnehmen. Hat er bereits ein Darlehen, zahlt die Bank für ihn. Der Spieler nimmt 2 Scudo von der Bank und legt sie auf seine Darlehenskarte. Er muss diese 2 Scudo zusätzlich zum Darlehen von 15 Scudo zahlen, nachdem die Auszahlungen abgeschlossen sind.

P1 hat die meisten Trauben und erhält 6 Scudo von der Bank sowie 1 Scudo von jedem Spieler, der Trauben besitzt.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu ENDWERTUNG

Nach der letzten Warenauszahlung müssen Spieler mit Darlehen ihr Darlehen an die Bank zurückzahlen: 15 Scudo pro Darlehen.

Der Spieler mit den meisten verbleibenden Scudo gewinnt!

OPTIONALE REGELN

  • Für ein längeres und kompetitiveres Spielerlebnis werden 3 Partien hintereinander gespielt, wobei die Endwertung jeder Partie festgehalten wird. Die höchste Gesamtzahl an Scudo gewinnt.
  • Die Scudo dürfen geheim oder offen gehalten werden, solange sich alle Spieler vor Spielbeginn darauf einigen.

DIE FEILSCH-GANS

Die Feilsch-Gans ist ein besonderer Marker, der auf jede beliebige Weise verwendet werden kann, die eurer Gruppe gefällt! Es liegt an euch, die Regeln für die Gans festzulegen, falls ihr mit ihr spielen möchtet. Einige Beispiele:

  • Bei einem Gleichstand darf sich einer der Spieler melden und die Gans nehmen. Er verliert damit das Gebot und somit den Gleichstand. Liegt dieser Spieler später bei einem anderen Gleichstand gleichauf, darf er die Gans dem Spieler geben, mit dem er gleichauf liegt, um den Gleichstand zu gewinnen. Das geht bis zum Spielende so weiter (oder sogar über eine ganze Reihe von Partien hinweg).
  • Der Spieler mit den wenigsten Warenmehrheiten erhält die Gans (sofern keine Spieler gleichauf liegen), und seine Gebote erhalten +1 Scudo.

IMPRESSUM

SPIELDESIGN: JORDAN DRAPER

ILLUSTRATIONEN: JORDAN DRAPER

REDAKTION DER SPIELANLEITUNG: TRAVIS HILL

Besonderer Dank an Matt Clyker dafür, dass er seine Erfahrung aus dem echten Leben geteilt hat, die die Feilsch-Gans inspiriert hat!

Besonderer Dank an Heavy Cardboard dafür, dieses Spiel ausprobiert und es damit vor dem Grab bewahrt zu haben!