Reglamento en línea

Turin Market

TURIN MARKET

Jugadores
2-5

Eres un comerciante de bienes en la ciudad de Turín, Italia, en el siglo XVIII. Hay una revolución alimentaria en marcha, y familias y comerciantes luchan por el control. ¡Solo el comerciante más poderoso y astuto de cada bien puede llegar a lo más alto y monopolizar el mercado!

  • EDAD: 8+
  • OBJETIVO: Tener la mayor cantidad de escudos al final de la partida.
  • COMPONENTES: 18 cartas de mercancía, 5 cartas de préstamo, 4 cartas de pagos, 36 escudos de madera de distintos valores, 9 fichas de bienes, 1 oca.

Cada carta de mercancía consta de 3 unidades de un bien, 2 de otro bien distinto y 1 de un tercero. El número total de bienes de cada tipo se indica junto al bien de ese tipo en la carta de pagos.

Figura 1 del reglamento impreso de TURIN MARKET

PREPARACIÓN

Da a cada jugador 15 escudos. Reparte a los jugadores una carta de pagos. Antes de empezar la partida, los jugadores eligen si van a puntuar con la versión clásica o con la versión nueva (en rojo) de las cartas de pagos. Baraja las 18 cartas de mercancía y repártelas boca abajo según el número de jugadores:

  • 2 jugadores: 6 cartas a cada jugador. Las 6 restantes se descartan sin mirarlas.
  • 3 jugadores: 6 cartas a cada jugador.
  • 4 jugadores: 4 cartas a cada jugador. Las 2 restantes se colocan boca arriba en el centro.
  • 5 jugadores: 3 cartas a cada jugador. Las 3 restantes se colocan boca arriba en el centro.

SUBASTAS

Se realiza una serie de subastas de la siguiente manera:

1 - Cada jugador elige en secreto una carta de su mano y la coloca boca abajo en el centro de la mesa. Después, estas cartas se revelan simultáneamente. Nota: Omite esta fase durante la primera ronda en una partida de 4/5 jugadores; solo se puja por las cartas colocadas en el centro durante la preparación.

2 - Cada jugador elige en secreto la cantidad que desea pujar por las cartas reveladas, manteniendo los escudos ocultos en el puño cerrado. Después, todos los jugadores revelan sus pujas simultáneamente.

Figura 1 del reglamento impreso de SUBASTAS

Reglas de puja:

  • Las pujas ganadoras deben pagar el importe total de su puja a la banca.
  • Las pujas perdedoras deben pagar a la banca la mitad de su puja, redondeando hacia abajo.
  • Los jugadores no están obligados a pujar ningún escudo; sin embargo, no pueden ganar ninguna carta si pujan 0.
  • Si dos o más jugadores empatan sus pujas, comienzan inmediatamente otra ronda de pujas para determinar al ganador. Los jugadores empatados eligen en secreto y revelan cualquier cantidad de escudos, sumándola a su puja anterior. El jugador con la puja más alta gana el empate. Si sigue habiendo empate, el ganador se determina lanzando una moneda. Aquí los jugadores solo compiten por su posición empatada original, y no pueden alcanzar una posición más alta por muy alta que sea su puja total.
  • Si los jugadores empatan pujando con 0 escudos, incluso en una ronda de pujas adicional para resolver un empate, ninguno de ellos gana. La carta o cartas que habrían ganado se descartan inmediatamente de la partida. Los jugadores pagan a la banca su puja inicial, si la hubo, dividida entre 2 y redondeando hacia abajo.
  • Ningún jugador elige cartas hasta que se hayan resuelto todos los empates.

3 - Los jugadores eligen las cartas que se quedan, empezando por el jugador con la puja más alta, después el jugador con la segunda puja más alta, etc... El número de cartas que se queda cada uno depende del número de jugadores:

  • 2 jugadores: El jugador con la puja más alta gana 2 cartas.
  • 3 jugadores: El jugador con la puja más alta gana 2 cartas. El jugador con la segunda puja más alta gana 1 carta.
  • 4 jugadores: El jugador con la puja más alta gana 2 cartas. El jugador con la segunda puja más alta gana 1. El jugador con la tercera puja más alta gana 1. Solo durante la primera ronda, los 2 jugadores con las pujas más altas eligen 1 carta cada uno.
  • 5 jugadores: El jugador con la puja más alta gana 2 cartas. El jugador con la segunda puja más alta gana 2. El jugador con la tercera puja más alta gana 1. Solo durante la primera ronda, los 3 jugadores con las pujas más altas eligen 1 carta cada uno.

4 - Las cartas ganadas se colocan boca arriba delante de los jugadores que las ganaron durante el resto de la partida. Cada jugador puede ahora intentar vender una de sus cartas boca arriba. Para ello, el jugador coloca una cantidad de escudos sobre la carta que desea vender. La cantidad colocada es el coste que debe pagar un posible comprador. Estos escudos no pueden usarse para pujar en la siguiente ronda y deben permanecer sobre la carta hasta que otro jugador la compre o el vendedor retire los escudos. Una vez que una carta está en venta, cualquier jugador puede comprarla en cualquier momento. El importe se paga al jugador vendedor. Si dos jugadores la reclaman a la vez, el vendedor elige entre ellos.

Las cartas ganadas se colocan boca arriba delante de los jugadores que las ganaron, los escudos usados para vender una carta se colocan sobre la carta que se pone en venta durante al menos 1 ronda de subasta, y las fichas de bienes se colocan delante de los jugadores con mayoría de ese bien para consultarlas fácilmente.

5 - Una vez que todos los jugadores han tenido la oportunidad de poner una carta en venta, se repite la ronda de subasta hasta que los jugadores no tengan cartas. Nota: En una partida de 2/3 jugadores, una carta de la mano del jugador no se pondrá en subasta. Al final de la partida, la carta que le quede en la mano se añade a sus cartas boca arriba y cuenta para su total de bienes. Al final de una ronda, los jugadores con mayoría de un bien pueden tomar la ficha de ese bien para indicar que tienen la mayor cantidad de ese bien concreto.

EJEMPLO

P3 puja 4 escudos y gana con la puja más alta. P1 y P2 pujan 2 escudos cada uno y empatan en el segundo puesto. P3 paga sus 4 escudos a la banca y elegirá 2 cartas después de que P1 y P2 resuelvan su empate en una ronda de pujas adicional.

Figura 1 del reglamento impreso de EJEMPLO

P2 añade 1 escudo a su puja total y P1 añade 0. P2 gana el segundo puesto y paga sus 3 escudos a la banca, tomando 1 carta después de que P3 haya elegido 2 para sí mismo. P1 paga igualmente 1 escudo a la banca (su nueva puja total de 2, dividida entre 2 y redondeando hacia abajo) y no toma ninguna carta.

Figura 2 del reglamento impreso de EJEMPLO

PRÉSTAMOS

Los jugadores pueden pedir un préstamo en cualquier momento de la partida. Un préstamo da inmediatamente 10 escudos al jugador, pero deben devolverse 15 escudos después de los pagos de final de partida. Un jugador solo puede tener 1 préstamo.

PUNTUACIÓN FINAL

Una vez que termina la última subasta, comienzan los pagos finales. Empezando por el bien situado en la parte superior de la carta de pagos y bajando, la banca paga la cantidad indicada a la derecha de cada bien al jugador con la mayoría de ese bien. El jugador con la mayoría de un bien recibe el importe total del pago de la banca. Además, cada uno de los demás jugadores que tenga alguna unidad de ese bien debe pagar 1 escudo al jugador con la mayoría de ese bien. Si dos o más jugadores empatan en la mayoría de un bien, los jugadores se reparten el pago total de la banca, incluidos los pagos de todos los demás jugadores que tengan alguna unidad de ese bien. Divide el total entre el número de jugadores empatados, redondeando hacia arriba.

Si un jugador tiene que hacer el pago de 1 escudo a otro jugador pero no tiene ningún escudo, debe pedir un préstamo. Si ya tiene un préstamo, la banca hace el pago por él. El jugador toma 2 escudos de la banca y los coloca sobre su carta de préstamo. Debe pagar esos 2 escudos, además de los 15 escudos del préstamo, una vez completados los pagos.

P1 tiene la mayor cantidad de uvas y recibe 6 escudos de la banca, además de 1 escudo de cada jugador que tenga alguna uva.

Figura 1 del reglamento impreso de PUNTUACIÓN FINAL

Después del pago del último bien, los jugadores con préstamos deben devolver su préstamo a la banca, a razón de 15 escudos por préstamo.

¡Gana el jugador al que le queden más escudos!

REGLAS OPCIONALES

  • Para una experiencia más competitiva y más larga, juega 3 partidas seguidas anotando la puntuación final de cada una. Gana el total más alto de escudos.
  • Los escudos pueden mantenerse en secreto o a la vista, siempre que todos los jugadores estén de acuerdo antes de que empiece la partida.

LA OCA DEL TRUEQUE

¡La oca del trueque es una ficha especial que puede usarse de la manera que el grupo considere oportuna! Si decides jugar con ella, te toca a ti inventar las reglas de la oca. Algunos ejemplos podrían ser:

  • Cuando dos jugadores empatan, uno de ellos puede reclamar la oca. Ese jugador pierde la puja y, por tanto, el empate. Más adelante, cuando ese jugador esté en otro empate, puede dar la oca al jugador con el que ha empatado para ganar el empate. Esto continúa hasta el final de la partida (o incluso a lo largo de una serie de partidas).
  • El jugador con menos mayorías de bienes recibe la oca (salvo que haya jugadores empatados), y sus pujas ganan +1 escudo.

CRÉDITOS

DISEÑO: JORDAN DRAPER

ILUSTRACIÓN: JORDAN DRAPER

EDICIÓN DE REGLAS: TRAVIS HILL

¡Un agradecimiento especial a Matt Clyker por compartir la experiencia real que inspiró la oca del trueque!

¡Un agradecimiento especial a Heavy Cardboard por probar este juego y, como consecuencia, salvarlo de la tumba!