Regolamento online
Tokyo Jutaku
In questo regolamento
TOKYO JUTAKU
- Autore
- JORDAN DRAPER
In TOKYO JUTAKU assumi il ruolo di un architetto giapponese famoso o emergente, con l’obiettivo di costruire piccole case su un lotto dalla forma insolita o di dimensioni limitate. In un gioco di abilità manuale in tempo reale, i giocatori useranno pezzi geometrici per costruire queste case, rispettando al tempo stesso specifici requisiti di costruzione, come il numero di piani e la quantità di materiali da costruzione.
COMPONENTI
- 36 - Carte lotto quadrate
(Le 4 carte lotto Roppongi sono carte bonus avanzate che possono sostituire qualsiasi altro quartiere)
- 69 - Pezzi in legno, tutti diversi
- 8 - Segnalini architetto circolari
- toyo ito
- tadao ando
- shigeru ban
- kengo kuma
- makoto yokomizo
- ryuji fujimura
- sou fujimoto
- go hasegawa

INIZIO DELLA PARTITA
Ogni carta lotto mostra in alto un quartiere della città di Tokyo. Piazza le 32 carte lotto in una griglia 6x6, raggruppate per quartiere. Piazza i pezzi da costruzione in legno dove si troverebbero le 4 carte centrali.
Obiettivo: accumulare quanti più yen (¥) possibile prima che la partita finisca.
Fine della partita: quando un giocatore qualsiasi ha completato 4 lotti edificabili.
Inizio della partita: ogni giocatore sceglie un segnalino architetto e lo piazza su una carta lotto del perimetro esterno della mappa.
I giocatori prendono la carta lotto che si trova sotto il proprio segnalino architetto e la piazzano davanti a sé, lasciando il segnalino architetto dov’è. Qualcuno dice “via!” e tutti i giocatori iniziano a costruire!
Requisiti di costruzione: Ogni carta lotto riporta un numero per il requisito di altezza e un valore in numeri romani per il numero di pezzi che devono essere usati.
- 3; richiede pezzi impilati per 3 piani di altezza.
- V///; richiede otto pezzi in totale. (V=cinque /=uno)
- ¥14000; valore a completamento.
Lotti edificabili: I lotti edificabili hanno un bordo nero. Questo è il confine entro cui devono rimanere tutti i livelli dell’edificio. Se un lotto ha due bordi neri, il giocatore può scegliere su quale dei due costruire.
Regole di costruzione: Contemporaneamente, i giocatori scelgono un pezzo alla volta e lo piazzano sulla propria carta lotto.
I giocatori possono girare e ruotare il pezzo come preferiscono prima di piazzarlo.
esempio:
- 3: questo edificio soddisfa il requisito di tre piani. i giocatori non possono costruire più o meno piani di quanti ne richieda il requisito.
- V: questo edificio richiede cinque pezzi. i giocatori non possono usare più o meno pezzi di quanti ne richieda il requisito.
Nota: i giocatori non sono obbligati a riempire completamente l’area di costruzione della propria carta lotto, ma devono rispettare i requisiti di costruzione restando all’interno del bordo scuro.
Invece di scegliere e piazzare un nuovo pezzo, i giocatori possono rimettere nella riserva l’ultimo pezzo piazzato sul proprio edificio. Se lo si desidera, tutti i pezzi possono essere rimessi nella riserva uno alla volta.
I pezzi devono essere piazzati all’interno del bordo scuro del lotto. Quando si costruisce con più pezzi sullo stesso piano, almeno un lato deve toccare un altro pezzo.


Quando si impilano i pezzi, non è consentito piazzarli al di fuori dei confini del livello precedente, né sopra spazi vuoti.
Completamento dell’edificio: Quando un giocatore pensa di aver completato con successo un edificio, dice “stop!” Tutti interrompono la propria costruzione e verificano se quell’edificio rispetta tutti i requisiti, smontandolo se necessario. Se il giocatore non ha soddisfatto tutti i requisiti, tutti continuano a costruire finché un altro giocatore non dice “stop!” Se i requisiti sono stati rispettati, quel giocatore tiene la propria carta lotto per il suo valore in yen e tutti rimettono al centro della mappa tutti i pezzi presenti sulla propria carta lotto. Se più giocatori dicono “stop” nello stesso momento, tutte le carte lotto costruite con successo sono completate e vengono tenute per il punteggio.




MOVIMENTO
Il giocatore che ha completato con successo il proprio edificio sposta il suo segnalino architetto fino a due spazi di distanza; il movimento in diagonale non è consentito. Se c’è uno spazio vuoto, spostati semplicemente attraverso quello spazio come se non esistesse. Si prosegue in senso orario finché tutti i giocatori non si sono spostati. Se un giocatore non ha completato un edificio, può tenere la stessa carta lotto invece di muoversi. Se durante il round di costruzione più giocatori hanno costruito con successo le loro carte lotto, il giocatore con più yen sposta per primo il suo architetto.

FINE DELLA PARTITA
Quando un giocatore completa la sua quarta carta lotto, la partita finisce. Tutti sommano il proprio totale di yen (¥) ricavato dalle carte lotto completate e chi ne ha di più è il vincitore! In caso di parità fra giocatori, la vittoria è condivisa.
COUNTDOWN
- Giocatori
- 1-8
- Durata
- 5 minuti
Countdown è un gioco extra incluso in TOKYO JUTAKU che utilizza gli stessi pezzi.
Preparazione: Ogni giocatore prende una carta qualsiasi. Ignorando il bordo scuro del lotto e usando solo i bordi della carta stessa, costruirà una successione di piani.
Come si gioca: Usando le stesse regole di costruzione di TOKYO JUTAKU, i giocatori costruiranno su ogni piano quanti più pezzi riescono, entro una successione di round a tempo.
ignora il contenuto della carta e usa il bordo effettivo della carta stessa come lotto edificabile.
- 1° piano: 60 secondi
- 2° piano: 45 secondi
- 3° piano: 30 secondi
- Piani successivi: 15 secondi
Quando un giocatore non riesce ad aggiungere alcun pezzo in uno dei round a tempo, la sua partita finisce. Conta il totale dei pezzi usati e quello è il suo punteggio. I giocatori rimanenti continuano finché non sono tutti eliminati.

BOTTLE BONUS!
- Giocatori
- 2-8
- Durata
- 20-30 min
BOTTLE BONUS è una variante di TOKYO JUTAKU che utilizza i componenti di JIDOHANBAIKI.
Questo gioco si gioca esattamente come TOKYO JUTAKU. Alla fine di ogni round, prima di muoversi, il giocatore che in quel round ha completato il proprio edificio prende a caso dalla scatola un numero di bibite pari al numero degli altri giocatori. Poi fa cadere tutte insieme quelle bibite nel distributore automatico e tutti gli altri giocatori possono afferrare al massimo 1 bibita tra quelle che escono dal distributore.
Queste bibite garantiscono ora ai giocatori che le hanno afferrate un potere speciale utilizzabile una sola volta, in base al colore specifico della bibita, come segue:
NERO: Spendi questa bibita per girare la tua carta lotto prima di iniziare a costruirci sopra. I giocatori non possono guardare il retro prima di decidere se girarla o no.
BIANCO: Spendi questa bibita e poi piazza 1 pezzo sulla tua carta lotto prima che il round inizi.
MENTA: In qualsiasi momento del round, spendi la tua bibita menta e grida “rimettilo a posto”. Tutti gli altri giocatori devono rimettere a posto il pezzo che stanno usando in quel momento, oppure l’ultimo che hanno piazzato, e prendere un pezzo diverso dalla riserva.
BLU: Spendi questa bibita prima di un round di costruzione. Se vinci quel round, tieni questa bibita accanto alle tue carte lotto per +200 yen (¥) a fine partita. Se non vinci questo round, scarta questa bibita.
ROSSO: Spendi questa bibita per spostare 2 pezzi contemporaneamente, solo per questo round. Continui comunque a prendere un solo pezzo alla volta, ma puoi sistemare liberamente quel pezzo e un altro pezzo sul tuo edificio nello stesso momento.
VIOLA: Durante la fase di movimento, spendi questa bibita per spostarti su una qualsiasi carta lotto disponibile sulla mappa, ignorando le normali regole di movimento.
IZAKAYA
- Giocatori
- 2-5
- Durata
- 30 min
IZAKAYA è un gioco sulla costruzione di una città con negozietti all’angolo, che mescola insieme JUTAKU, JIDOHANBAIKI e METRO.
Preparazione: Mescola le carte Jutaku e crea una griglia in base al numero di giocatori. Usa il lato bianco, più difficile.
- 2-3 giocatori: Crea una griglia 3x3. Gira la carta centrale sul lato blu - non può essere usata.
- 4 giocatori: Crea una griglia 4x4
- 5 giocatori: Crea una griglia 5x5
Piazza una carta lotto sul suo lato blu facile alla sinistra della griglia. Piazza tutti i pezzi di Jutaku sopra la griglia e un segnalino architetto accanto a essi. Prendi tutte e 6 le carte stock colore di JIDOHANBAIKI e piazzale in fila sotto la griglia. Poi piazza una cassa sotto ogni carta stock, riempita con tutte e 6 le bibite di quel colore specifico.
Piazza una delle carte stock forma di JIDOHANBAIKI coperta alla destra della fila. Piazza monete da 100 yen sulle due carte colore di sinistra, 200 yen sulle due carte colore centrali e 300 yen sulle due carte colore di destra. Dai a ogni giocatore 6 piramidi e 9 dischetti corrispondenti dello stesso colore da METRO, e 1,000 yen. Usando il dischetto rimanente dei giocatori, pescali a caso 1 alla volta e crea una fila dell’ordine di gioco accanto alla griglia.
solo tre dei nove dischetti verranno usati per eseguire azioni.
Svolgimento del gioco: La partita si compone di due fasi: le offerte per l’ordine di gioco e l’esecuzione delle azioni.
Offerte per l’ordine di gioco: Decidi la somma di yen che vuoi offrire e piazzala segretamente in un pugno chiuso. Tutti rivelano contemporaneamente. Chi ha offerto di più gioca per primo, chi ha offerto la cifra successiva per secondo, ecc… Aggiorna il tracciato dell’ordine di gioco e metti in un mucchio separato tutti gli yen usati per le offerte. I giocatori che hanno pareggiato con le loro offerte si scambiano di posizione nell’ordine di gioco.
Fase delle azioni: Nell’ordine di gioco, i giocatori piazzano 1 dei loro 3 dischetti su uno spazio azione:
Spazio della bottiglia colorata: Piazza il tuo dischetto su una carta stock colore, prendi una delle bibite di quella cassa e piazzala in un incrocio d’angolo fra le carte. In ogni fase delle azioni si può piazzare un solo dischetto su ciascun colore. Tutti gli spazi di incrocio a 4 carte (mostrati in verde a pg.11) devono avere delle bibite prima che si possa scegliere uno spazio di incrocio a 2 carte (mostrato in rosso). Non è mai possibile piazzare bibite sull’angolo esterno di una singola carta che non sia condiviso con un’altra carta.
Spazio di modifica dei prezzi: Piazza il tuo dischetto sulla carta JIDOHANBAIKI coperta, poi sposta una singola moneta da 100 yen da una carta stock colore a un’altra carta stock colore. In ogni fase delle azioni si può piazzare un solo dischetto su questo spazio azione.
Rivendicare un lotto: Piazza il tuo dischetto sulla carta lotto blu. Poi piazza uno dei tuoi sei dischetti nello spazio fra i bordi di due carte lotto.
Infine, piazza una delle tue piramidi su una carta lotto che condivide un lato con il dischetto appena piazzato. Ogni carta lotto può essere occupata da un solo giocatore. Non c’è limite al numero di giocatori che possono usare l’azione di rivendicazione di un lotto in ogni fase delle azioni. Se un giocatore riesce a ottenere una linea retta di 3 dischetti azione (possibile solo nelle partite a 4 o 5 giocatori), può prendere un pezzo da costruzione dalla riserva e piazzarlo immediatamente e gratuitamente dove preferisce, seguendo le normali regole di costruzione di JUTAKU.
Azione di costruzione: Piazza il tuo dischetto sul segnalino architetto, poi prendi un singolo pezzo da costruzione (non è consentito provare il pezzo; deve essere scelto prima) e piazzalo sulla carta lotto che preferisci, seguendo le normali regole di costruzione di JUTAKU. Se su una carta ci sono due bordi di lotto scuri, entrambi possono essere usati come edifici separati. Non c’è limite al numero di azioni di costruzione che possono essere eseguite in ogni fase delle azioni.
Fine del round delle azioni: Dopo che tutti i giocatori hanno piazzato i loro 3 dischetti azione ed eseguito le azioni, restituisci i dischetti azione ai rispettivi proprietari e inizia un nuovo round d’asta.
Fine della partita: La fine della partita viene attivata quando, durante le offerte per l’ordine di gioco, si raggiunge o si supera una certa somma di yen. Dopo che la somma indicata è stata raggiunta, i giocatori eseguono un’ultima fase delle azioni. La partita finisce quando la somma totale di yen raggiunge o supera: 1,500 yen in 2 giocatori / 2,300 yen in 3 giocatori / 3,000 yen in 4 giocatori / 4,000 yen in 5 giocatori.
Punteggio: Ogni giocatore segna punti in base ai propri edifici e ai valori delle bibite direttamente adiacenti a essi. Somma il totale di yen di ogni bottiglia che tocca il tuo edificio. Moltiplica quel totale per il numero di piani costruiti sul tuo edificio.
Esempio: Il giocatore di colore grigio ha un edificio da 3 piani e 3 bibite sugli angoli della carta lotto. Conta la somma totale di tutte le bibite che toccano la carta lotto e poi la moltiplica per il numero di piani (3). Quindi, se ci fossero 2 bibite bianche (con valore di mercato 200) e 1 bibita blu (con valore di mercato 300), il giocatore moltiplica il suo edificio da 3 piani per 700 yen, incassando un pagamento di 2,100 yen. Dopo che i giocatori hanno conteggiato tutti i loro edifici, sommano i loro totali di yen come punteggio.
Il giocatore con più yen è dichiarato vincitore! In caso di parità, vince il giocatore che ha conservato più yen di quelli iniziali.


CREDITI
Ideazione e illustrazioni: Jordan Draper
Redazione del regolamento: Travis D. Hill
www.jordandraper.com
talk@jordandraper.com
IZAKAYA
- Giocatori
- 2-5
- Durata
- 30 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Giochi necessari
- TOKYO JUTAKU, TOKYO JIDOHANBAIKI e TOKYO METRO
IZAKAYA è un gioco sulla costruzione di una città con negozietti all’angolo, che mescola insieme JUTAKU, JIDOHANBAIKI e METRO.
Preparazione: Mescola le carte Jutaku e crea una griglia in base al numero di giocatori. Usa il lato bianco, più difficile.
- 2-3 giocatori: Crea una griglia 3x3. Gira la carta centrale sul lato blu - non può essere usata.
- 4 giocatori: Crea una griglia 4x4
- 5 giocatori: Crea una griglia 5x5
Piazza una carta lotto sul suo lato blu facile alla sinistra della griglia. Piazza tutti i pezzi di Jutaku sopra la griglia e un segnalino architetto accanto a essi. Prendi tutte e 6 le carte stock colore di JIDOHANBAIKI e piazzale in fila sotto la griglia. Poi piazza una cassa sotto ogni carta stock, riempita con tutte e 6 le bibite di quel colore specifico.
Piazza una delle carte stock forma di JIDOHANBAIKI coperta alla destra della fila. Piazza monete da 100 yen sulle due carte colore di sinistra, 200 yen sulle due carte colore centrali e 300 yen sulle due carte colore di destra. Dai a ogni giocatore 6 piramidi e 9 dischetti corrispondenti dello stesso colore da METRO, e 1,000 yen. Usando il dischetto rimanente dei giocatori, pescali a caso 1 alla volta e crea una fila dell’ordine di gioco accanto alla griglia.

solo tre dei nove dischetti verranno usati per eseguire azioni.

Svolgimento del gioco: La partita si compone di due fasi: le offerte per l’ordine di gioco e l’esecuzione delle azioni.
Offerte per l’ordine di gioco: Decidi la somma di yen che vuoi offrire e piazzala segretamente in un pugno chiuso. Tutti rivelano contemporaneamente. Chi ha offerto di più gioca per primo, chi ha offerto la cifra successiva per secondo, ecc… Aggiorna il tracciato dell’ordine di gioco e metti in un mucchio separato tutti gli yen usati per le offerte. I giocatori che hanno pareggiato con le loro offerte si scambiano di posizione nell’ordine di gioco.
Fase delle azioni: Nell’ordine di gioco, i giocatori piazzano 1 dei loro 3 dischetti su uno spazio azione:
Spazio della bottiglia colorata: Piazza il tuo dischetto su una carta stock colore, prendi una delle bibite di quella cassa e piazzala in un incrocio d’angolo fra le carte. In ogni fase delle azioni si può piazzare un solo dischetto su ciascun colore. Tutti gli spazi di incrocio a 4 carte (mostrati in verde a pg.11) devono avere delle bibite prima che si possa scegliere uno spazio di incrocio a 2 carte (mostrato in rosso). Non è mai possibile piazzare bibite sull’angolo esterno di una singola carta che non sia condiviso con un’altra carta.
Spazio di modifica dei prezzi: Piazza il tuo dischetto sulla carta JIDOHANBAIKI coperta, poi sposta una singola moneta da 100 yen da una carta stock colore a un’altra carta stock colore. In ogni fase delle azioni si può piazzare un solo dischetto su questo spazio azione.
Rivendicare un lotto: Piazza il tuo dischetto sulla carta lotto blu. Poi piazza uno dei tuoi sei dischetti nello spazio fra i bordi di due carte lotto.
Infine, piazza una delle tue piramidi su una carta lotto che condivide un lato con il dischetto appena piazzato. Ogni carta lotto può essere occupata da un solo giocatore. Non c’è limite al numero di giocatori che possono usare l’azione di rivendicazione di un lotto in ogni fase delle azioni. Se un giocatore riesce a ottenere una linea retta di 3 dischetti azione (possibile solo nelle partite a 4 o 5 giocatori), può prendere un pezzo da costruzione dalla riserva e piazzarlo immediatamente e gratuitamente dove preferisce, seguendo le normali regole di costruzione di JUTAKU.
Azione di costruzione: Piazza il tuo dischetto sul segnalino architetto, poi prendi un singolo pezzo da costruzione (non è consentito provare il pezzo; deve essere scelto prima) e piazzalo sulla carta lotto che preferisci, seguendo le normali regole di costruzione di JUTAKU. Se su una carta ci sono due bordi di lotto scuri, entrambi possono essere usati come edifici separati. Non c’è limite al numero di azioni di costruzione che possono essere eseguite in ogni fase delle azioni.
Fine del round delle azioni: Dopo che tutti i giocatori hanno piazzato i loro 3 dischetti azione ed eseguito le azioni, restituisci i dischetti azione ai rispettivi proprietari e inizia un nuovo round d’asta.
Fine della partita: La fine della partita viene attivata quando, durante le offerte per l’ordine di gioco, si raggiunge o si supera una certa somma di yen. Dopo che la somma indicata è stata raggiunta, i giocatori eseguono un’ultima fase delle azioni. La partita finisce quando la somma totale di yen raggiunge o supera: 1,500 yen in 2 giocatori / 2,300 yen in 3 giocatori / 3,000 yen in 4 giocatori / 4,000 yen in 5 giocatori.
Punteggio: Ogni giocatore segna punti in base ai propri edifici e ai valori delle bibite direttamente adiacenti a essi. Somma il totale di yen di ogni bottiglia che tocca il tuo edificio. Moltiplica quel totale per il numero di piani costruiti sul tuo edificio.
Esempio: Il giocatore di colore grigio ha un edificio da 3 piani e 3 bibite sugli angoli della carta lotto. Conta la somma totale di tutte le bibite che toccano la carta lotto e poi la moltiplica per il numero di piani (3). Quindi, se ci fossero 2 bibite bianche (con valore di mercato 200) e 1 bibita blu (con valore di mercato 300), il giocatore moltiplica il suo edificio da 3 piani per 700 yen, incassando un pagamento di 2,100 yen. Dopo che i giocatori hanno conteggiato tutti i loro edifici, sommano i loro totali di yen come punteggio.
Il giocatore con più yen è dichiarato vincitore! In caso di parità, vince il giocatore che ha conservato più yen di quelli iniziali.
ARCHITECTS ALSO SHOP
- Giocatori
- 2-5
- Durata
- 30 min
- Autore
- Stefan Brakman, Jordan Draper
- Tipo di gioco
- Pick-up & Deliver, Abilità manuale (opzionale)
- Giochi necessari
- TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU e TOKYO COIN LAUNDRY
In questo gioco sei un architetto giapponese, lanciato in una sfrenata sessione di shopping per accaparrarti quanti più oggetti costosi riesci ad afferrare!
PREPARAZIONE: Prendi le carte Jutaku e crea una griglia come mostrato a pagina 24. Nota che la larghezza dei passaggi va misurata sui segnalini architetto.
- 1) Piazza il distributore automatico e, accanto a esso, una cassa con tutte e 6 le bibite nere.
- 2) Pesca a caso le bibite rimanenti da un coperchio della scatola, finché non ce ne sono 5 su ognuna delle carte della seconda riga dall’alto.
- 3) Disponi le 6 carte colore delle bibite, con 300 yen su ciascuna tranne quella nera, che ne riceve 200.
- 4) Dai a ogni giocatore una cassa vuota e un segnalino architetto, in fondo alla mappa.
- 5) Piazza riviste/giornali sulla carta centrale in basso e 2 lavatrici e un’asciugatrice sulle 3 carte centrali in alto.
- 6) Piazza un capo di vestiario su ognuna delle 16 carte esterne in basso. Nota che i calzini contano come un unico oggetto.
- 7) Piazza la carta lavatrice e asciugatrice in una pila con 500 yen.
- 8) Piazza la carta lenzuolo e federa in una pila con 400 yen.
- 9) Piazza la carta camicia e pantaloni in una pila con 300 yen.
- 10) Piazza la carta reggiseno, mutande e calzini in una pila con 200 yen.
- 11) Piazza due tonni ‘15’ e 500 yen sulle carte più in alto a sinistra, mettendo gli altri tonni nel sacchetto.
- 12) Piazza 5 salmoni su ognuna delle due carte centrali in alto.
- 13) Piazza due granchi ‘4’ sulle carte più in alto a destra, mettendo gli altri granchi nel sacchetto.
- 14) Piazza accanto alle carte un numero di barili di sgombro pari a 3x il numero di giocatori.
- 15) Piazza gli yen da qualche parte come riserva generale.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Ci sono due modi di giocare: con l’abilità manuale oppure senza. Decidete insieme quale versione volete giocare. Nella versione con abilità manuale dovrai aggiungere gli oggetti al tuo cestino della spesa e, una volta aggiunti, non potrai più toccarli e dovrai spingere il cestino usando il tuo segnalino architetto. Se qualcosa cade fuori, viene scartato come perduto. Nella versione puramente economica non c’è alcuna penalità per gli oggetti che cadono fuori e puoi toccare tutto ciò che si trova nel tuo cestino come preferisci.
Inizia il giocatore che è andato a fare la spesa più di recente, poi si prosegue in senso orario. Nel tuo turno devi spostarti da 1 a 3 spazi (indicati dai punti blu a pagina 19) e poi puoi prendere 1 oggetto da una carta davanti alla quale ti trovi direttamente (oppure usare il distributore automatico se lo stai toccando). Da un punto blu puoi spostarti su qualsiasi altro punto blu collegato da una linea senza altri punti blu in mezzo, come mostrato a pagina 19. Questo è 1 spazio. Puoi fare un’inversione a U di 180 gradi come movimento, ma non puoi terminare il turno sullo stesso spazio da cui sei partito.
Comincia a muoverti per il centro commerciale, afferrando quanti più oggetti riesci a gestire e, quando sei pronto, torna verso l’ingresso in fondo alla mappa. Puoi uscire solo dalle corsie doppie al centro. Uscirai dal negozio con il tuo carico di merci per un totale di due volte. Quando esci, prendi gli oggetti, un barile di sgombro e un pagamento per ciascuno, come indicato dai prezzi di mercato. Piazza gli oggetti davanti a te. Poi riduci di soli 100 yen gli yen sulle carte per cui sei stato pagato, indipendentemente dal numero di oggetti che hai preso in quella categoria. Nel tuo turno successivo, rientra nel negozio dalle corsie doppie centrali.
ESEMPIO: Esci dal negozio per primo con due camicie, una bibita rossa, un salmone e un granchio pescato dal sacchetto. Un bel bottino. Prendi 600 yen per le due camicie, togliendo 100 yen da quella pila di carte. Prendi 300 yen per la bibita rossa e togli 100 yen dalla carta rossa. Piazzi il salmone davanti a te con il lato ‘f’ rivolto verso l’alto e prendi 500 yen. Piazzi davanti a te il granchio ‘6’ pescato dal sacchetto e prendi 600 yen. Il tuo turno è ora finito e rientrerai nel negozio nel tuo turno successivo.
Mentre la maggior parte degli oggetti ha un prezzo di pagamento diretto, alcuni sono speciali, come segue:
GIORNALI/RIVISTE: Si usano per gli spareggi: il giocatore che ne ha di più vince qualsiasi parità di fine partita.
DETERSIVO: Ogni detersivo con cui esci dal negozio raddoppia il valore del pagamento di un singolo capo di vestiario. ESEMPIO: Esci dal negozio con 2 reggiseni, 1 camicia e 2 detersivi. Scegli di applicare il primo detersivo alla camicia, aumentando il pagamento da 300 a 600, e il secondo a un reggiseno, aumentando il pagamento da 300 a 600. Non puoi applicare più detersivi a un singolo oggetto.
GRANCHI: Invece di prendere un granchio da una carta, ne peschi uno a caso dal sacchetto.
TONNO: Per prima cosa devi avere 500 yen e pagarli alla banca, poi peschi a caso un tonno dal sacchetto. Ogni tonno che acquisti dopo il primo costa +500 yen.
SALMONE: Prendi un salmone dalla carta e, se sei il primo giocatore a uscire dal negozio, ricevi 500 yen per ogni salmone e li piazzi con il lato ‘f’ rivolto verso l’alto. Se un qualsiasi giocatore (te compreso) è già uscito dal negozio con dei salmoni, prendi 400 yen per ogni salmone e piazzali con il lato ‘4’ rivolto verso l’alto.
DISTRIBUTORE AUTOMATICO: Per usare il distributore automatico devi trovarti in uno dei due punti blu indicati dalle linee grigie che toccano il distributore. Rovescia nel distributore automatico l’intera cassa di bibite nere. Prendi tutte le bibite che escono, poi togli le bibite rimaste incastrate e rimettile nella cassa accanto al distributore. Se delle bibite vengono incassate come pagamento, o cadono dai carrelli, aggiungile alla cassa del distributore automatico (o accanto a essa se è piena).
FINE DELLA PARTITA: Quando tutti i giocatori tranne uno hanno 2 barili di sgombro per essere usciti dal negozio 2 volte, la partita finisce immediatamente. Il giocatore rimasto nel negozio non riceve alcun pagamento per gli oggetti che ha in quel momento nel carrello.
Conta tutti i tuoi yen: il giocatore che ne ha di più è il vincitore! In caso di parità, vince il giocatore con più riviste/giornali. Se la parità persiste, siete tutti consumatori.
BOTTLE BONUS!
- Giocatori
- 2-8
- Durata
- 20-30 min
- Giochi necessari
- TOKYO JUTAKU e TOKYO JIDOHANBAIKI
BOTTLE BONUS è una variante di TOKYO JUTAKU che utilizza i componenti di JIDOHANBAIKI.
Questo gioco si gioca esattamente come TOKYO JUTAKU. Alla fine di ogni round, prima di muoversi, il giocatore che in quel round ha completato il proprio edificio prende a caso dalla scatola un numero di bibite pari al numero degli altri giocatori. Poi fa cadere tutte insieme quelle bibite nel distributore automatico e tutti gli altri giocatori possono afferrare al massimo 1 bibita tra quelle che escono dal distributore.
Queste bibite garantiscono ora ai giocatori che le hanno afferrate un potere speciale utilizzabile una sola volta, in base al colore specifico della bibita, come segue:
NERO: Spendi questa bibita per girare la tua carta lotto prima di iniziare a costruirci sopra. I giocatori non possono guardare il retro prima di decidere se girarla o no.
BIANCO: Spendi questa bibita e poi piazza 1 pezzo sulla tua carta lotto prima che il round inizi.
MENTA: In qualsiasi momento del round, spendi la tua bibita menta e grida “rimettilo a posto”. Tutti gli altri giocatori devono rimettere a posto il pezzo che stanno usando in quel momento, oppure l’ultimo che hanno piazzato, e prendere un pezzo diverso dalla riserva.
BLU: Spendi questa bibita prima di un round di costruzione. Se vinci quel round, tieni questa bibita accanto alle tue carte lotto per +200 yen (¥) a fine partita. Se non vinci questo round, scarta questa bibita.
ROSSO: Spendi questa bibita per spostare 2 pezzi contemporaneamente, solo per questo round. Continui comunque a prendere un solo pezzo alla volta, ma puoi sistemare liberamente quel pezzo e un altro pezzo sul tuo edificio nello stesso momento.
VIOLA: Durante la fase di movimento, spendi questa bibita per spostarti su una qualsiasi carta lotto disponibile sulla mappa, ignorando le normali regole di movimento.
CHOCOLATE MILK
- Giocatori
- 2-8
- Durata
- 15-25 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- MERCATO ECONOMICO
- Giochi necessari
- TOKYO JIDOHANBAIKI (2 copie per 7-8 giocatori) e TOKYO JUTAKU
Chocolate Milk utilizza un mercato controllato dai giocatori, insieme alla raccolta e alla vendita di set, per cercare di guadagnare il più possibile dalla mania dei distributori automatici in tutta Tokyo.
PREPARAZIONE: Prendi 9 carte lotto da TOKYO JUTAKU e disponile in una griglia 3x3. Dai a ogni giocatore un segnalino architetto. Metti tutte le bibite sul tavolo (se si gioca in 7-8, usa solo le bibite di una singola copia del gioco). Piazza le 6 carte colore in fila e le 6 carte forma in una fila sotto di esse. Piazza a caso una bibita su ogni carta lotto esterna e 2 bibite sulla carta centrale, insieme al segnalino architetto di ogni giocatore. Dai 500 yen a ogni giocatore. Piazza il distributore automatico in cima alla griglia. Dai una cassa a ogni giocatore e piazza le casse rimanenti accanto al distributore.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Il giocatore iniziale è chi ha usato un distributore automatico più di recente. Nel tuo turno puoi fare 1 di queste 3 cose:
- Spostarti di 1 spazio (in verticale, in orizzontale o in diagonale) e acquistare una bibita per 100 yen. Fai cadere la bibita nel distributore automatico. Se esce, piazzala in una cassa che possiedi. Poi piazza 100 yen sulla carta colore e sulla carta forma corrispondenti alla bibita che hai acquistato. (Per una partita più strategica, non usare il distributore automatico e ricevi subito la bibita acquistata.)
- Vendere bibite alla riserva. Riceverai un pagamento per le bibite in base al prezzo di mercato di una sola carta stock (per es. blu, più alta, tozza, ecc.). Il prezzo indicato sulla carta viene pagato per ogni bibita che vendi e che corrisponde a quella caratteristica. Rimetti le bibite vendute nella riserva e poi rimetti nella banca tutti gli yen presenti sulla carta stock.
USANDO L’AZIONE DI VENDITA, QUESTO GIOCATORE VENDE 2 BIBITE MENTA ALLA RISERVA A 200 YEN L’UNA. LA CARTA STOCK MENTA VIENE POI AZZERATA A 0 YEN.

- Pagare 200 yen alla banca e prendere una cassa dalla riserva. Il numero di casse disponibili per l’acquisto varia in base al numero di giocatori e di copie di JIDOHANBAIKI in uso. Con una cassa in più è possibile contenere più di 6 bibite e conteggiare separatamente entrambe le casse per la raccolta di set a fine partita.
RIFORNIMENTO: Se un giocatore usa l’azione di movimento, sostituisci subito la bibita che ha acquistato con una nuova, pescando a caso una bibita dalla riserva oppure, se hai un dado, tirando prima per il colore (usando come riferimento le carte stock, a partire da sinistra) e poi per la forma (sempre usando le carte stock). Se un colore o una forma non è più nella riserva, passa semplicemente all’opzione disponibile successiva indicata sulla carta stock alla sua destra.
TIRA IL DADO PER RIFORNIRE UNA BIBITA ACQUISTATA. SE OTTIENI UN 3 E POI UN 6, ESCE LA LATTINA BASSA NERA. SE NON C’È LA LATTINA BASSA NERA, ESCE LA PIÙ ALTA NERA, E COSÌ VIA.

FINE DELLA PARTITA: La partita finisce quando un giocatore ha 6 bibite dello stesso tipo o dello stesso colore in una delle sue casse, oppure un giocatore ha almeno 2,000 yen.
PUNTEGGIO: Ogni cassa viene conteggiata separatamente e può essere conteggiata solo per un singolo colore oppure per una singola forma di bibita. Ogni giocatore sceglie una sola caratteristica (per es. il colore rosso o le lattine tozze) e poi conta quante bibite della propria cassa corrispondono a quella caratteristica. Moltiplica quel numero per se stesso e ricevi il pagamento. Per esempio, 5 bibite menta darebbero un pagamento di 5x5 = 2,500 yen.
Aggiungi i tuoi yen personali al pagamento che ricevi dalle casse: il giocatore con più yen è dichiarato vincitore!