Livret de règles en ligne
Tokyo Jutaku
Dans ce livret
TOKYO JUTAKU
- Auteur
- JORDAN DRAPER
Dans TOKYO JUTAKU, vous incarnez un architecte japonais célèbre ou émergent, avec pour objectif de construire de petites maisons sur un terrain de forme étrange ou de taille limitée. Dans une épreuve d’adresse en temps réel, les joueurs utilisent des éléments de construction géométriques pour bâtir ces maisons, tout en respectant des exigences de construction précises, comme le nombre d’étages et la quantité de matériaux de construction.
CONTENU
- 36 - Cartes Parcelle carrées
(Les 4 cartes Parcelle Roppongi sont des cartes bonus avancées qui peuvent remplacer n’importe quel autre quartier)
- 69 - Éléments de construction en bois, tous différents
- 8 - Jetons architecte ronds
- toyo ito
- tadao ando
- shigeru ban
- kengo kuma
- makoto yokomizo
- ryuji fujimura
- sou fujimoto
- go hasegawa

DÉBUT DE LA PARTIE
Chaque carte Parcelle indique en haut un quartier de la ville de Tokyo. Placez les 32 cartes Parcelle en une grille de 6x6, regroupées par quartier. Placez les éléments de construction en bois là où se trouveraient les 4 cartes centrales.
But du jeu : accumuler le plus de yens (¥) avant la fin de la partie.
Fin de la partie : dès qu’un joueur a terminé 4 parcelles de construction.
Début de la partie : chaque joueur choisit un jeton architecte et le place sur une carte Parcelle du périmètre extérieur du plan.
Les joueurs prennent la carte Parcelle située sous leur jeton architecte et la placent devant eux, en laissant le jeton architecte où il est. Quelqu’un dit « commencez » et tous les joueurs se mettent à construire !
Exigences de construction : Chaque carte Parcelle comporte un nombre correspondant à l’exigence de hauteur, et une valeur en chiffre romain indiquant le nombre d’éléments de construction qui doivent être utilisés.
- 3; impose d’empiler les éléments de construction sur 3 étages.
- V///; impose huit éléments de construction au total. (V=cinq /=un)
- ¥14000; valeur une fois le bâtiment terminé.
Parcelles de construction : Une parcelle de construction est délimitée par une bordure noire. C’est la limite à l’intérieur de laquelle tous les niveaux du bâtiment doivent rester. Si une parcelle possède deux bordures noires, le joueur peut choisir sur laquelle des deux construire.
Règles de construction : Tous en même temps, les joueurs sélectionnent un élément de construction à la fois et le placent sur leur carte Parcelle.
Les joueurs peuvent retourner et faire pivoter l’élément de construction comme ils le souhaitent avant de le placer.
exemple :
- 3 : ce bâtiment respecte l’exigence de trois étages. les joueurs ne sont pas autorisés à construire plus ou moins d’étages que l’exigence.
- V : ce bâtiment nécessite cinq éléments de construction. les joueurs ne sont pas autorisés à utiliser plus ou moins d’éléments de construction que l’exigence.
Remarque : les joueurs ne sont pas obligés de remplir entièrement la zone de construction de leur carte Parcelle, mais doivent respecter les exigences de construction en restant à l’intérieur de la bordure de parcelle foncée.
Au lieu de sélectionner et de placer un nouvel élément de construction, les joueurs peuvent remettre dans la réserve le dernier élément de construction placé sur leur bâtiment. Tous les éléments de construction peuvent être remis dans la réserve un par un, si les joueurs le souhaitent.
Les éléments de construction doivent être placés à l’intérieur de la bordure de parcelle foncée. Lorsque plusieurs éléments de construction sont placés au même étage, au moins un côté doit toucher un autre élément de construction.


Lors de l’empilement des éléments de construction, il est interdit de placer un élément en dehors des limites du niveau précédent, ou au-dessus d’un trou.
Achèvement du bâtiment : Lorsqu’un joueur pense avoir terminé un bâtiment avec succès, il dit « stop ! ». Tout le monde arrête de construire et vérifie si toutes les exigences ont été respectées, en démontant le bâtiment si nécessaire. Si le joueur n’a pas rempli toutes les exigences, tout le monde continue à construire jusqu’à ce qu’un autre joueur dise « stop ! ». Si les exigences ont été respectées, ce joueur conserve sa carte Parcelle pour sa valeur en yens, et chacun remet au centre du plan tous les éléments de construction se trouvant sur sa carte Parcelle. Si plusieurs joueurs disent « stop » en même temps, toutes les cartes Parcelle correctement construites sont considérées comme terminées et conservées pour le décompte.




DÉPLACEMENT
Le joueur qui a terminé son bâtiment avec succès déplace son jeton architecte de deux cases au maximum ; les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés. S’il y a un trou, traversez simplement cette case comme si elle n’existait pas. Cela continue dans le sens horaire jusqu’à ce que tous les joueurs se soient déplacés. Si un joueur n’a pas terminé de bâtiment, il peut conserver sa carte Parcelle actuelle au lieu de se déplacer. Si plusieurs joueurs ont construit avec succès des cartes Parcelle pendant la manche de construction, le joueur qui a le plus de yens déplace son architecte en premier.

FIN DE LA PARTIE
Dès qu’un joueur termine sa quatrième carte Parcelle, la partie s’arrête. Chacun additionne le total de yens (¥) de ses cartes Parcelle terminées, et celui qui en a le plus est le vainqueur ! En cas d’égalité entre des joueurs, la victoire est partagée.
COUNTDOWN
- Joueurs
- 1-8
- Durée
- 5 minutes
Countdown est un jeu supplémentaire inclus avec TOKYO JUTAKU qui utilise les mêmes éléments de construction.
Mise en place : Chaque joueur prend une carte au choix. En ignorant la bordure de parcelle foncée et en n’utilisant que les bords de la carte elle-même, il construira une succession d’étages.
Comment jouer : En utilisant les mêmes règles de construction que TOKYO JUTAKU, les joueurs placeront autant d’éléments de construction qu’ils le peuvent à chaque étage, au cours d’une succession de manches chronométrées.
ignorez le contenu de la carte et utilisez le bord réel de la carte elle-même comme parcelle de construction.
- 1er étage : 60 secondes
- 2e étage : 45 secondes
- 3e étage : 30 secondes
- Étages suivants : 15 secondes
Lorsqu’un joueur ne parvient à ajouter aucun élément de construction lors d’une des manches chronométrées, sa partie est terminée. Il compte le nombre total d’éléments de construction utilisés, ce qui constitue son score. Les joueurs restants continuent jusqu’à ce que tous soient éliminés.

BOTTLE BONUS!
- Joueurs
- 2-8
- Durée
- 20-30 min
BOTTLE BONUS est une variante de TOKYO JUTAKU qui utilise du matériel de JIDOHANBAIKI.
Cette partie se déroule exactement comme TOKYO JUTAKU. À la fin de chaque manche, avant de se déplacer, le joueur qui a terminé son bâtiment lors de cette manche prend au hasard dans la boîte autant de boissons qu’il y a d’autres joueurs. Il laisse ensuite tomber toutes ces boissons en même temps dans le distributeur automatique, et tous les autres joueurs peuvent attraper jusqu’à 1 boisson qui sort du distributeur.
Ces boissons confèrent alors aux joueurs qui les ont attrapées un pouvoir spécial à usage unique, selon la couleur précise de la boisson, comme suit :
NOIR : Dépensez cette boisson pour retourner votre carte Parcelle avant de commencer à construire dessus. Les joueurs ne peuvent pas regarder le verso avant de décider de la retourner ou non.
BLANC : Dépensez cette boisson, puis placez 1 élément de construction sur votre carte Parcelle avant le début de la manche.
MENTHE : À tout moment pendant la manche, dépensez votre boisson menthe et criez « remettez-le ». Tous les autres joueurs doivent remettre l’élément de construction qu’ils sont en train d’utiliser, ou le dernier qu’ils ont placé, et prendre un autre élément de construction dans la réserve.
BLEU : Dépensez cette boisson avant une manche de construction. Si vous remportez cette manche, conservez cette boisson à côté de vos cartes Parcelle pour +200 yens (¥) à la fin de la partie. Si vous ne remportez pas cette manche, défaussez cette boisson.
ROUGE : Dépensez cette boisson pour déplacer 2 éléments de construction en même temps, pour cette manche uniquement. Vous ne prenez toujours qu’un seul élément de construction à la fois, mais vous pouvez disposer librement celui-ci et un autre élément sur votre bâtiment simultanément.
VIOLET : Pendant la phase de déplacement, dépensez cette boisson pour vous déplacer vers n’importe quelle carte Parcelle disponible sur le plan, en ignorant les règles de déplacement normales.
IZAKAYA
- Joueurs
- 2-5
- Durée
- 30 min
IZAKAYA est un jeu de construction de ville avec des boutiques de quartier, qui mélange JUTAKU, JIDOHANBAIKI et METRO.
Mise en place : Mélangez les cartes Parcelle de Jutaku et créez une grille en fonction du nombre de joueurs. Utilisez la face blanche, plus difficile.
- 2-3 joueurs : Créez une grille de 3x3. Retournez la carte centrale sur sa face bleue - elle ne peut pas être utilisée.
- 4 joueurs : Créez une grille de 4x4
- 5 joueurs : Créez une grille de 5x5
Placez une carte Parcelle sur sa face bleue facile à gauche de la grille. Placez tous les éléments de construction de Jutaku au-dessus de la grille, et un jeton architecte à côté d’eux. Prenez les 6 cartes Couleur de JIDOHANBAIKI et placez-les en une rangée sous la grille. Placez ensuite une caisse sous chaque carte Stock, remplie des 6 boissons de cette couleur précise.
Placez une des cartes Forme de JIDOHANBAIKI face cachée à droite de la rangée. Placez des pièces de 100 yens sur les deux cartes Couleur de gauche, 200 yens sur les deux cartes Couleur du milieu, et 300 yens sur les deux cartes Couleur de droite. Donnez à chaque joueur 6 pyramides et 9 disques assortis de la même couleur issus de METRO, ainsi que 1 000 yens. À l’aide du disque restant de chaque joueur, tirez-les au hasard 1 par 1 et créez une piste d’ordre du tour à côté de la grille.
seuls trois des neuf disques serviront à effectuer des actions.
Déroulement de la partie : La partie se compose de deux phases : les enchères pour l’ordre du tour et l’exécution des actions.
Enchères pour l’ordre du tour : Décidez du montant en yens que vous souhaitez enchérir et placez-le secrètement dans votre poing fermé. Tous les joueurs révèlent en même temps. Celui qui a fait l’enchère la plus élevée joue en premier, le suivant en deuxième, etc… Ajustez la piste d’ordre du tour et placez tous les yens utilisés pour enchérir dans un tas à part. Les joueurs à égalité d’enchère échangent leurs positions dans l’ordre du tour.
Phase d’action : Dans l’ordre du tour, les joueurs placent 1 de leurs 3 disques sur un emplacement d’action :
Emplacement bouteille de couleur : Placez votre disque sur une carte Couleur, prenez une des boissons de la caisse correspondante et placez-la à une intersection de coins entre des cartes. Un seul disque peut être placé sur chaque couleur par phase d’action. Toutes les intersections de 4 cartes (indiquées en vert p. 11) doivent recevoir des boissons avant que les intersections de 2 cartes (indiquées en rouge) puissent être choisies. Il n’est jamais possible de placer des boissons sur le coin d’une seule carte extérieure qui n’est pas partagé avec une autre carte.
Emplacement d’ajustement des prix : Placez votre disque sur la carte JIDOHANBAIKI face cachée, puis déplacez une seule pièce de 100 yens d’une carte Couleur vers une autre carte Couleur. Un seul disque peut être placé sur cet emplacement d’action par phase d’action.
Revendication de parcelle : Placez votre disque sur la carte Parcelle bleue. Placez ensuite un de vos six disques dans l’espace entre les bords de deux cartes Parcelle.
Enfin, placez une de vos pyramides sur une carte Parcelle partageant un côté avec le disque que vous venez de placer. Un seul joueur peut occuper chaque carte Parcelle. Il n’y a pas de limite au nombre de joueurs pouvant utiliser l’action de revendication de parcelle à chaque phase d’action. Si un joueur parvient à aligner 3 disques d’action en ligne droite (possible uniquement dans les parties à 4 ou 5 joueurs), il prend un élément de construction dans la réserve et le place immédiatement où il le souhaite, gratuitement, en respectant les règles de construction normales de JUTAKU.
Action de construction : Placez votre disque sur le jeton architecte, puis prenez un seul élément de construction (il est interdit d’essayer l’élément ; il doit être choisi au préalable), et placez-le sur la carte Parcelle de votre choix, en respectant les règles de construction normales de JUTAKU. Si une carte comporte deux bordures de parcelle foncées, elles peuvent toutes deux servir de bâtiments distincts. Il n’y a pas de limite au nombre d’actions de construction pouvant être effectuées à chaque phase d’action.
Fin de la manche d’action : Une fois que tous les joueurs ont placé leurs 3 disques d’action et effectué leurs actions, rendez les disques d’action à leurs propriétaires et commencez une nouvelle manche d’enchères.
Fin de la partie : La fin de la partie est déclenchée lorsqu’un certain montant en yens est atteint ou dépassé lors des enchères pour l’ordre du tour. Une fois le montant indiqué atteint, les joueurs effectuent une phase d’action supplémentaire. La partie se termine lorsque le montant total en yens atteint ou dépasse : 1 500 yens à 2 joueurs / 2 300 yens à 3 joueurs / 3 000 yens à 4 joueurs / 4 000 yens à 5 joueurs.
Décompte : Chaque joueur marque des points en fonction de ses bâtiments et de la valeur des boissons directement adjacentes à ceux-ci. Additionnez le montant total en yens de chaque bouteille touchant votre bâtiment. Multipliez ce total par le nombre d’étages construits sur votre bâtiment.
Exemple : Le joueur de couleur grise possède un bâtiment de 3 étages et 3 boissons se trouvent aux coins de la carte Parcelle. Il additionne la somme totale de toutes les boissons touchant la carte Parcelle, puis multiplie ce montant par le nombre d’étages (3). Ainsi, s’il y a 2 boissons blanches (au prix du marché de 200) et 1 boisson bleue (au prix du marché de 300), le joueur multiplie son bâtiment de 3 étages par 700 yens et reçoit un paiement de 2 100 yens. Une fois que les joueurs ont décompté tous leurs bâtiments, ils additionnent leurs montants totaux en yens pour obtenir leur score.
Le joueur qui a le plus de yens est déclaré vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur qui a conservé le plus de yens de son montant de départ l’emporte.


CRÉDITS
Conception et illustrations : Jordan Draper
Relecture des règles : Travis D. Hill
www.jordandraper.com
talk@jordandraper.com
IZAKAYA
- Joueurs
- 2-5
- Durée
- 30 MIN
- Auteur
- JORDAN DRAPER
- Jeux nécessaires
- TOKYO JUTAKU, TOKYO JIDOHANBAIKI & TOKYO METRO
IZAKAYA est un jeu de construction de ville avec des boutiques de quartier, qui mélange JUTAKU, JIDOHANBAIKI et METRO.
Mise en place : Mélangez les cartes Parcelle de Jutaku et créez une grille en fonction du nombre de joueurs. Utilisez la face blanche, plus difficile.
- 2-3 joueurs : Créez une grille de 3x3. Retournez la carte centrale sur sa face bleue - elle ne peut pas être utilisée.
- 4 joueurs : Créez une grille de 4x4
- 5 joueurs : Créez une grille de 5x5
Placez une carte Parcelle sur sa face bleue facile à gauche de la grille. Placez tous les éléments de construction de Jutaku au-dessus de la grille, et un jeton architecte à côté d’eux. Prenez les 6 cartes Couleur de JIDOHANBAIKI et placez-les en une rangée sous la grille. Placez ensuite une caisse sous chaque carte Stock, remplie des 6 boissons de cette couleur précise.
Placez une des cartes Forme de JIDOHANBAIKI face cachée à droite de la rangée. Placez des pièces de 100 yens sur les deux cartes Couleur de gauche, 200 yens sur les deux cartes Couleur du milieu, et 300 yens sur les deux cartes Couleur de droite. Donnez à chaque joueur 6 pyramides et 9 disques assortis de la même couleur issus de METRO, ainsi que 1 000 yens. À l’aide du disque restant de chaque joueur, tirez-les au hasard 1 par 1 et créez une piste d’ordre du tour à côté de la grille.

seuls trois des neuf disques serviront à effectuer des actions.

Déroulement de la partie : La partie se compose de deux phases : les enchères pour l’ordre du tour et l’exécution des actions.
Enchères pour l’ordre du tour : Décidez du montant en yens que vous souhaitez enchérir et placez-le secrètement dans votre poing fermé. Tous les joueurs révèlent en même temps. Celui qui a fait l’enchère la plus élevée joue en premier, le suivant en deuxième, etc… Ajustez la piste d’ordre du tour et placez tous les yens utilisés pour enchérir dans un tas à part. Les joueurs à égalité d’enchère échangent leurs positions dans l’ordre du tour.
Phase d’action : Dans l’ordre du tour, les joueurs placent 1 de leurs 3 disques sur un emplacement d’action :
Emplacement bouteille de couleur : Placez votre disque sur une carte Couleur, prenez une des boissons de la caisse correspondante et placez-la à une intersection de coins entre des cartes. Un seul disque peut être placé sur chaque couleur par phase d’action. Toutes les intersections de 4 cartes (indiquées en vert p. 11) doivent recevoir des boissons avant que les intersections de 2 cartes (indiquées en rouge) puissent être choisies. Il n’est jamais possible de placer des boissons sur le coin d’une seule carte extérieure qui n’est pas partagé avec une autre carte.
Emplacement d’ajustement des prix : Placez votre disque sur la carte JIDOHANBAIKI face cachée, puis déplacez une seule pièce de 100 yens d’une carte Couleur vers une autre carte Couleur. Un seul disque peut être placé sur cet emplacement d’action par phase d’action.
Revendication de parcelle : Placez votre disque sur la carte Parcelle bleue. Placez ensuite un de vos six disques dans l’espace entre les bords de deux cartes Parcelle.
Enfin, placez une de vos pyramides sur une carte Parcelle partageant un côté avec le disque que vous venez de placer. Un seul joueur peut occuper chaque carte Parcelle. Il n’y a pas de limite au nombre de joueurs pouvant utiliser l’action de revendication de parcelle à chaque phase d’action. Si un joueur parvient à aligner 3 disques d’action en ligne droite (possible uniquement dans les parties à 4 ou 5 joueurs), il prend un élément de construction dans la réserve et le place immédiatement où il le souhaite, gratuitement, en respectant les règles de construction normales de JUTAKU.
Action de construction : Placez votre disque sur le jeton architecte, puis prenez un seul élément de construction (il est interdit d’essayer l’élément ; il doit être choisi au préalable), et placez-le sur la carte Parcelle de votre choix, en respectant les règles de construction normales de JUTAKU. Si une carte comporte deux bordures de parcelle foncées, elles peuvent toutes deux servir de bâtiments distincts. Il n’y a pas de limite au nombre d’actions de construction pouvant être effectuées à chaque phase d’action.
Fin de la manche d’action : Une fois que tous les joueurs ont placé leurs 3 disques d’action et effectué leurs actions, rendez les disques d’action à leurs propriétaires et commencez une nouvelle manche d’enchères.
Fin de la partie : La fin de la partie est déclenchée lorsqu’un certain montant en yens est atteint ou dépassé lors des enchères pour l’ordre du tour. Une fois le montant indiqué atteint, les joueurs effectuent une phase d’action supplémentaire. La partie se termine lorsque le montant total en yens atteint ou dépasse : 1 500 yens à 2 joueurs / 2 300 yens à 3 joueurs / 3 000 yens à 4 joueurs / 4 000 yens à 5 joueurs.
Décompte : Chaque joueur marque des points en fonction de ses bâtiments et de la valeur des boissons directement adjacentes à ceux-ci. Additionnez le montant total en yens de chaque bouteille touchant votre bâtiment. Multipliez ce total par le nombre d’étages construits sur votre bâtiment.
Exemple : Le joueur de couleur grise possède un bâtiment de 3 étages et 3 boissons se trouvent aux coins de la carte Parcelle. Il additionne la somme totale de toutes les boissons touchant la carte Parcelle, puis multiplie ce montant par le nombre d’étages (3). Ainsi, s’il y a 2 boissons blanches (au prix du marché de 200) et 1 boisson bleue (au prix du marché de 300), le joueur multiplie son bâtiment de 3 étages par 700 yens et reçoit un paiement de 2 100 yens. Une fois que les joueurs ont décompté tous leurs bâtiments, ils additionnent leurs montants totaux en yens pour obtenir leur score.
Le joueur qui a le plus de yens est déclaré vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur qui a conservé le plus de yens de son montant de départ l’emporte.
ARCHITECTS ALSO SHOP
- Joueurs
- 2-5
- Durée
- 30 min
- Auteur
- Stefan Brakman, Jordan Draper
- Type de jeu
- Collecte et livraison, Adresse (optionnelle)
- Jeux nécessaires
- TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU & TOKYO COIN LAUNDRY
Dans ce jeu, vous êtes un architecte japonais lancé dans une virée shopping, à la recherche d’une profusion des articles les plus chers que vous parviendrez à attraper !
MISE EN PLACE : Prenez les cartes Parcelle de TOKYO JUTAKU et formez une grille comme indiqué page 24. Notez que la largeur des allées doit être calibrée sur les jetons architecte.
- 1) Placez le distributeur automatique, et à côté de lui une caisse contenant les 6 boissons noires.
- 2) Tirez au hasard le reste des boissons dans un couvercle de la boîte, jusqu’à ce qu’il y en ait 5 sur chacune des cartes de la deuxième rangée en partant du haut.
- 3) Disposez les 6 cartes Couleur, avec 300 yens sur chacune sauf sur la noire, qui reçoit 200.
- 4) Donnez à chaque joueur une caisse vide et un jeton architecte, en bas du plan.
- 5) Placez les magazines/journaux sur la carte du milieu en bas, et 2 machines à laver et un sèche-linge sur les 3 cartes centrales du haut.
- 6) Placez un vêtement sur chacune des 16 cartes extérieures du bas. Notez que les chaussettes comptent pour un seul article.
- 7) Placez la carte machine à laver et sèche-linge en un tas avec 500 yens.
- 8) Placez la carte drap et taie d’oreiller en un tas avec 400 yens.
- 9) Placez la carte chemise et pantalon en un tas avec 300 yens.
- 10) Placez la carte soutien-gorge, sous-vêtement et chaussettes en un tas avec 200 yens.
- 11) Placez deux thons « 15 » et 500 yens sur les cartes les plus à gauche en haut, et mettez les autres thons dans le sac.
- 12) Placez 5 saumons sur chacune des deux cartes centrales du haut.
- 13) Placez deux crabes « 4 » sur les cartes les plus à droite en haut, et mettez les autres crabes dans le sac.
- 14) Placez à côté des cartes un nombre de barils de maquereau égal à 3x le nombre de joueurs.
- 15) Placez les yens quelque part, pour former une réserve générale.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Il y a deux façons de jouer, avec adresse ou sans. Décidez en groupe de la version à laquelle vous souhaitez jouer. Dans la version d’adresse, vous devrez ajouter les articles dans votre caisse et, une fois ajoutés, vous ne pourrez plus y toucher : vous devrez pousser votre caisse à l’aide de votre jeton architecte. Si quoi que ce soit en tombe, l’article est défaussé, considéré comme perdu. Dans la version purement économique, il n’y a aucune pénalité si des articles tombent, et vous pouvez toucher tout ce qui se trouve dans votre caisse à votre guise.
Le joueur qui est allé faire des courses le plus récemment commence, puis le jeu continue dans le sens horaire. À votre tour, vous devez vous déplacer de 1 à 3 cases (indiquées par les points bleus, page 19), puis vous pouvez prendre 1 article sur une carte devant laquelle vous vous trouvez directement (ou utiliser le distributeur automatique si vous le touchez). Depuis un point bleu, vous pouvez vous déplacer vers n’importe quel autre point bleu relié par une ligne, sans autre point bleu entre les deux, comme indiqué page 19. Cela compte pour 1 case. Vous pouvez faire un demi-tour à 180 degrés comme déplacement, mais vous ne pouvez pas terminer votre tour sur la case où vous l’avez commencé.
Commencez à parcourir le centre commercial en attrapant autant d’articles que vous le pouvez et, quand vous êtes prêt, revenez vers l’entrée située en bas du plan. Vous ne pouvez sortir que par les doubles allées du centre. Vous sortirez du magasin avec votre lot de marchandises deux fois au total. Lorsque vous sortez, prenez les articles, un baril de maquereau, et un gain pour chacun selon les prix du marché. Placez les articles devant vous. Réduisez ensuite de 100 yens seulement les yens présents sur les cartes qui vous ont versé un gain, quel que soit le nombre d’articles que vous avez pris dans cette catégorie. À votre tour suivant, entrez de nouveau dans le magasin par les doubles allées du milieu.
EXEMPLE : Vous sortez du magasin le premier avec deux chemises, une boisson rouge, un saumon et un crabe tiré du sac. Belle prise. Vous prenez 600 yens pour les deux chemises, en retirant 100 yens de ce tas de cartes. Vous prenez 300 yens pour la boisson rouge, et retirez 100 yens de la carte rouge. Vous placez le saumon devant vous, face « f » visible, et prenez 500 yens. Vous placez devant vous le crabe « 6 » tiré du sac, et prenez 600 yens. Votre tour est alors terminé, et vous entrerez de nouveau dans le magasin à votre prochain tour.
Si la plupart des articles ont un prix de gain direct, certains sont particuliers, comme suit :
JOURNAUX/MAGAZINES : Ils servent à départager les égalités : le joueur qui en possède le plus l’emporte sur toute égalité en fin de partie.
LESSIVE : Chaque lessive avec laquelle vous sortez du magasin double le gain d’un seul vêtement. EXEMPLE : vous quittez le magasin avec 2 soutiens-gorge, 1 chemise et 2 lessives. Vous choisissez d’appliquer la première lessive à la chemise, faisant passer le gain de 300 à 600, et la seconde à un soutien-gorge, faisant passer le gain de 300 à 600. Vous ne pouvez pas appliquer plusieurs lessives à un même article.
CRABES : Au lieu de prendre un crabe sur une carte, vous en tirez un au hasard dans le sac.
THON : Vous devez d’abord posséder 500 yens et les payer à la banque, puis tirer au hasard un thon dans le sac. Chaque thon acheté après le premier coûte +500 yens.
SAUMON : Prenez un saumon sur la carte ; si vous êtes le premier joueur à sortir du magasin, vous recevez 500 yens par saumon et les placez face « f » visible. Si un joueur (vous compris) a déjà quitté le magasin avec des saumons, prenez 400 yens par saumon et placez-les face « 4 » visible.
DISTRIBUTEUR AUTOMATIQUE : Pour utiliser le distributeur automatique, vous devez vous trouver sur l’un des deux points bleus indiqués par des lignes grises touchant le distributeur. Videz toute la caisse de boissons noires dans le distributeur. Prenez toutes les boissons qui sortent, retirez celles qui sont restées coincées et remettez-les dans la caisse placée à côté du distributeur. Si des boissons sont échangées contre un gain, ou tombent des caisses, ajoutez-les à la caisse du distributeur automatique (ou à côté d’elle si elle est pleine).
FIN DE LA PARTIE : Lorsque tous les joueurs sauf un possèdent 2 barils de maquereau pour être sortis 2 fois du magasin, la partie s’arrête immédiatement. Le joueur resté dans le magasin ne reçoit aucun gain pour les articles se trouvant alors dans sa caisse.
Comptez tous vos yens : le joueur qui en possède le plus est le vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur qui possède le plus de magazines/journaux l’emporte. Si l’égalité persiste, vous êtes tous des consommateurs.
BOTTLE BONUS!
- Joueurs
- 2-8
- Durée
- 20-30 min
- Jeux nécessaires
- TOKYO JUTAKU & TOKYO JIDOHANBAIKI
BOTTLE BONUS est une variante de TOKYO JUTAKU qui utilise du matériel de JIDOHANBAIKI.
Cette partie se déroule exactement comme TOKYO JUTAKU. À la fin de chaque manche, avant de se déplacer, le joueur qui a terminé son bâtiment lors de cette manche prend au hasard dans la boîte autant de boissons qu’il y a d’autres joueurs. Il laisse ensuite tomber toutes ces boissons en même temps dans le distributeur automatique, et tous les autres joueurs peuvent attraper jusqu’à 1 boisson qui sort du distributeur.
Ces boissons confèrent alors aux joueurs qui les ont attrapées un pouvoir spécial à usage unique, selon la couleur précise de la boisson, comme suit :
NOIR : Dépensez cette boisson pour retourner votre carte Parcelle avant de commencer à construire dessus. Les joueurs ne peuvent pas regarder le verso avant de décider de la retourner ou non.
BLANC : Dépensez cette boisson, puis placez 1 élément de construction sur votre carte Parcelle avant le début de la manche.
MENTHE : À tout moment pendant la manche, dépensez votre boisson menthe et criez « remettez-le ». Tous les autres joueurs doivent remettre l’élément de construction qu’ils sont en train d’utiliser, ou le dernier qu’ils ont placé, et prendre un autre élément de construction dans la réserve.
BLEU : Dépensez cette boisson avant une manche de construction. Si vous remportez cette manche, conservez cette boisson à côté de vos cartes Parcelle pour +200 yens (¥) à la fin de la partie. Si vous ne remportez pas cette manche, défaussez cette boisson.
ROUGE : Dépensez cette boisson pour déplacer 2 éléments de construction en même temps, pour cette manche uniquement. Vous ne prenez toujours qu’un seul élément de construction à la fois, mais vous pouvez disposer librement celui-ci et un autre élément sur votre bâtiment simultanément.
VIOLET : Pendant la phase de déplacement, dépensez cette boisson pour vous déplacer vers n’importe quelle carte Parcelle disponible sur le plan, en ignorant les règles de déplacement normales.
CHOCOLATE MILK
- Joueurs
- 2-8
- Durée
- 15-25 MIN
- Auteur
- JORDAN DRAPER
- Type de jeu
- MARCHÉ ÉCONOMIQUE
- Jeux nécessaires
- TOKYO JIDOHANBAIKI (2 exemplaires pour 7-8 joueurs) & TOKYO JUTAKU
Chocolate Milk repose sur un marché contrôlé par les joueurs, ainsi que sur la collection de séries et la vente, pour tirer le plus grand profit de la folie des distributeurs qui s’empare de Tokyo.
MISE EN PLACE : Prenez 9 cartes Parcelle de TOKYO JUTAKU et disposez-les en une grille de 3x3. Donnez un jeton architecte à chaque joueur. Placez toutes les boissons sur la table (à 7-8 joueurs, n’utilisez que les boissons d’un seul exemplaire du jeu). Placez les 6 cartes Couleur en une rangée, et les 6 cartes Forme en une rangée juste en dessous. Placez au hasard une boisson sur chacune des cartes Parcelle extérieures, et 2 boissons sur la carte centrale, ainsi que le jeton architecte de chaque joueur. Donnez 500 yens à chaque joueur. Placez le distributeur automatique en haut de la grille. Donnez une caisse à chaque joueur et placez les caisses restantes à côté du distributeur.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Le joueur qui a utilisé un distributeur automatique le plus récemment est le premier joueur. À votre tour, vous pouvez faire 1 des 3 choses suivantes :
- Déplacez-vous d’une case (verticalement, horizontalement ou en diagonale) et achetez une boisson pour 100 yens. Faites tomber la boisson dans le distributeur. Si elle sort, placez-la dans une caisse que vous possédez. Placez ensuite 100 yens sur la carte Couleur et sur la carte Forme correspondant à la boisson achetée. (Pour une partie plus stratégique, n’utilisez pas le distributeur et recevez immédiatement la boisson achetée.)
- Vendez des boissons à la réserve. Vous êtes payé pour ces boissons selon le prix du marché d’une seule carte Stock (par exemple bleu, bouteille la plus haute, canette trapue, etc.). Le prix indiqué sur la carte est versé pour chaque boisson vendue correspondant à cet attribut. Remettez les boissons vendues dans la réserve, puis remettez à la banque tous les yens présents sur la carte Stock.
EN UTILISANT L’ACTION DE VENTE, CE JOUEUR VEND 2 BOISSONS MENTHE À LA RÉSERVE, À 200 YENS CHACUNE. LA CARTE STOCK MENTHE EST ENSUITE REMISE À 0 YEN.

- Payez 200 yens à la banque et prenez une caisse dans la réserve. Le nombre de caisses disponibles à l’achat varie selon le nombre de joueurs et le nombre d’exemplaires de JIDOHANBAIKI utilisés. Avec une caisse supplémentaire, vous pouvez détenir plus de 6 boissons et décompter séparément les points de collection de séries de chacune de vos deux caisses en fin de partie.
RÉAPPROVISIONNEMENT : Lorsqu’un joueur utilise l’action de déplacement, remplacez immédiatement la boisson qu’il a achetée par une nouvelle, soit en tirant au hasard une boisson de la réserve, soit, si vous avez un dé, en le lançant pour la couleur (en vous référant aux cartes Stock, en commençant par la gauche) puis pour la forme (en vous référant de nouveau aux cartes Stock). Si une couleur ou une forme n’est plus disponible dans la réserve, passez simplement à l’option suivante indiquée sur la carte Stock située à droite.
LANCEZ LE DÉ POUR REMPLACER UNE BOISSON ACHETÉE. SI VOUS FAITES UN 3 PUIS UN 6, C’EST LA CANETTE COURTE NOIRE QUI SORT. S’IL N’Y A PAS DE CANETTE COURTE NOIRE, C’EST LA BOUTEILLE NOIRE LA PLUS HAUTE QUI SORT, ET AINSI DE SUITE.

FIN DE LA PARTIE : La partie s’arrête dès qu’un joueur a 6 boissons de la même forme ou de la même couleur dans l’une de ses caisses, ou dès qu’un joueur possède au moins 2 000 yens.
DÉCOMPTE : Chaque caisse est décomptée séparément et ne peut être décomptée que pour une seule couleur ou une seule forme de boisson. Chaque joueur choisit un seul attribut (par exemple la couleur rouge ou les canettes trapues), puis compte le nombre de boissons de sa caisse correspondant à cet attribut. Multipliez ce nombre par lui-même et recevez le gain correspondant. Par exemple, 5 boissons menthe rapportent 5x5 = 2 500 yens de gain.
Ajoutez vos yens personnels aux gains que vous rapportent vos caisses. Le joueur qui a le plus de yens est déclaré vainqueur !