Reglamento en línea

Tokyo Jutaku

TOKYO JUTAKU

Diseñador
JORDAN DRAPER

En TOKYO JUTAKU asumes el papel de un arquitecto japonés famoso o emergente con el objetivo de construir viviendas pequeñas en una parcela de forma extraña o de tamaño limitado. En un juego de destreza en tiempo real, los jugadores usan piezas geométricas para construir estas viviendas, cumpliendo a la vez unos requisitos de construcción concretos, como el número de plantas y la cantidad de materiales de construcción.

CONTENIDO

  • 36 - Cartas de parcela cuadradas

(Las 4 cartas de parcela de Roppongi son cartas avanzadas adicionales que pueden sustituir a cualquier otro distrito)

  • 69 - Piezas de madera únicas
  • 8 - Fichas circulares de arquitecto
  • toyo ito
  • tadao ando
  • shigeru ban
  • kengo kuma
  • makoto yokomizo
  • ryuji fujimura
  • sou fujimoto
  • go hasegawa
Figura 1 del reglamento impreso de CONTENIDO

INICIO DE LA PARTIDA

Cada carta de parcela muestra en la parte superior un distrito de la ciudad de Tokio. Coloca las 32 cartas de parcela formando una cuadrícula de 6x6, agrupadas por sus distritos. Coloca las piezas de madera donde estarían las 4 cartas centrales.

Objetivo: acumular la mayor cantidad de yenes (¥) antes de que termine la partida.

Fin de la partida: cuando cualquier jugador ha completado 4 parcelas de construcción.

Inicio de la partida: cada jugador elige una ficha de arquitecto y la coloca sobre una carta de parcela del perímetro exterior del mapa.

Los jugadores cogen la carta de parcela que hay debajo de su ficha de arquitecto y la colocan delante de sí, dejando la ficha de arquitecto donde está. Alguien dice «¡empezad!» y ¡todos los jugadores empiezan a construir!

Requisitos de construcción: Cada carta de parcela contiene un número para el requisito de altura y un número romano para la cantidad de piezas que deben usarse.

  • 3; exige que las piezas se apilen 3 plantas de altura.
  • V///; exige ocho piezas en total. (V=cinco /=uno)
  • ¥14000; valor al completar.

Parcelas de construcción: Las parcelas de construcción tienen un borde negro. Este es el límite dentro del cual deben permanecer todos los niveles del edificio. Si una parcela tiene dos bordes negros, el jugador puede elegir en cuál de los dos construir.

Reglas de construcción: Todos a la vez, los jugadores seleccionan una pieza cada vez y la colocan en su carta de parcela.

Los jugadores pueden dar la vuelta a la pieza y rotarla como quieran antes de colocarla.

ejemplo:

  • 3: este edificio cumple el requisito de tres plantas. los jugadores no pueden construir más ni menos plantas que las que exige el requisito.
  • V: este edificio requiere cinco piezas. los jugadores no pueden usar más ni menos piezas que las que exige el requisito.

Nota: los jugadores no necesitan rellenar por completo el área de construcción de su carta de parcela, pero deben seguir los requisitos de construcción sin salirse del borde oscuro.

En lugar de seleccionar y colocar una pieza nueva, los jugadores pueden devolver a la reserva la pieza que acaban de colocar en su edificio. Si se desea, se pueden devolver todas las piezas a la reserva, una cada vez.

Las piezas deben colocarse dentro del borde de parcela oscuro. Al construir varias piezas en la misma planta, al menos un lado debe tocar otra pieza.

Figura 1 del reglamento impreso de INICIO DE LA PARTIDA
Figura 2 del reglamento impreso de INICIO DE LA PARTIDA

Al apilar piezas, no está permitido colocarlas fuera de los límites del nivel anterior ni sobre huecos.

Finalización del edificio: Cuando un jugador cree que ha completado con éxito un edificio, dice «¡alto!». Todos detienen su construcción y comprueban si se han cumplido todos los requisitos, desmontándolo si es necesario. Si el jugador no ha cumplido todos los requisitos, todos siguen construyendo hasta que otro jugador diga «¡alto!». Si se han cumplido los requisitos, ese jugador se queda con su carta de parcela por su valor en yenes, y todos devuelven al centro del mapa todas las piezas que haya en su carta de parcela. Si varios jugadores dicen «alto» a la vez, todas las cartas de parcela construidas con éxito se dan por completadas y se conservan para la puntuación.

Figura 3 del reglamento impreso de INICIO DE LA PARTIDA
Figura 4 del reglamento impreso de INICIO DE LA PARTIDA
Figura 5 del reglamento impreso de INICIO DE LA PARTIDA
Figura 6 del reglamento impreso de INICIO DE LA PARTIDA

MOVIMIENTO

El jugador que haya completado su edificio con éxito mueve su ficha de arquitecto hasta dos espacios; no está permitido el movimiento en diagonal. Si hay un hueco, simplemente muévete a través de ese espacio como si no existiera. Esto continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores se hayan movido. Si un jugador no ha completado un edificio, puede quedarse con la misma carta de parcela en lugar de moverse. Si varios jugadores han construido con éxito sus cartas de parcela durante la ronda de construcción, el jugador con más yenes mueve su arquitecto primero.

Figura 1 del reglamento impreso de MOVIMIENTO

FIN DE LA PARTIDA

Cuando un jugador termina su cuarta carta de parcela, la partida termina. Todos suman su total de yenes (¥) de las cartas de parcela completadas y ¡quien tenga más es el ganador! Si hay empate entre jugadores, la victoria es compartida.

COUNTDOWN

Jugadores
1-8
Duración
5 minutos

Countdown es un juego adicional incluido con TOKYO JUTAKU que usa las mismas piezas.

Preparación: Cada jugador coge una carta cualquiera. Ignorando el borde de parcela oscuro y usando solo los bordes de la propia carta, construirán una sucesión de plantas.

Cómo se juega: Usando las mismas reglas de construcción de TOKYO JUTAKU, los jugadores colocan tantas piezas como puedan en cada planta, dentro de una sucesión de rondas cronometradas.

ignora el contenido de la carta y usa el borde real de la propia carta como parcela de construcción.

  • 1.ª planta: 60 segundos
  • 2.ª planta: 45 segundos
  • 3.ª planta: 30 segundos
  • Plantas siguientes: 15 segundos

Cuando un jugador no consigue añadir ninguna pieza en una de las rondas cronometradas, su partida termina. Cuenta el total de piezas usadas y esa es su puntuación. Los jugadores restantes continúan hasta que todos hayan quedado fuera.

Figura 1 del reglamento impreso de COUNTDOWN

BOTTLE BONUS!

Jugadores
2-8
Duración
20-30 min

BOTTLE BONUS es una variante de TOKYO JUTAKU que usa piezas de JIDOHANBAIKI.

Esta partida se juega exactamente igual que TOKYO JUTAKU. Después de que termine cada ronda, antes de moverse, el jugador que haya completado su edificio en esa ronda coge al azar de la caja un número de bebidas igual al número de los demás jugadores. Después deja caer todas esas bebidas a la vez en la máquina expendedora, y todos los demás jugadores pueden coger hasta 1 bebida de las que salgan de la máquina expendedora.

Estas bebidas otorgan ahora un poder especial de un solo uso a los jugadores que las hayan cogido, según el color concreto de la bebida, de la siguiente manera:

NEGRO: Gasta esta bebida para dar la vuelta a tu carta de parcela antes de empezar a construir sobre ella. Los jugadores no pueden mirar el reverso antes de decidir si le dan la vuelta o no.

BLANCO: Gasta esta bebida y después coloca 1 pieza sobre tu carta de parcela antes de que empiece la ronda.

MENTA: En cualquier momento de la ronda, gasta tu bebida menta y grita «devuélvela». Todos los demás jugadores deben devolver la pieza que estén usando en ese momento, o la última que hayan colocado, y coger una pieza diferente de la reserva.

AZUL: Gasta esta bebida antes de una ronda de construcción. Si ganas esa ronda, quédate con esta bebida junto a tus cartas de parcela para obtener +200 yenes (¥) al final de la partida. Si no ganas esa ronda, descarta esta bebida.

ROJO: Gasta esta bebida para mover 2 piezas a la vez, solo durante esta ronda. Seguirás cogiendo solo una pieza cada vez, pero puedes colocar libremente esa pieza y otra pieza más en tu edificio de forma simultánea.

MORADO: Durante la fase de movimiento, gasta esta bebida para moverte a cualquier carta de parcela disponible del mapa, ignorando las reglas normales de movimiento.

IZAKAYA

Jugadores
2-5
Duración
30 min

IZAKAYA es un juego sobre construir una ciudad con tiendas de barrio que mezcla JUTAKU, JIDOHANBAIKI y METRO.

Preparación: Baraja las cartas de Jutaku y crea una cuadrícula según el número de jugadores. Usa la cara blanca, que es la más difícil.

  • 2-3 jugadores: Crea una cuadrícula de 3x3. Voltea la carta central a la cara azul: no se puede usar.
  • 4 jugadores: Crea una cuadrícula de 4x4
  • 5 jugadores: Crea una cuadrícula de 5x5

Coloca una carta de parcela por su cara azul fácil a la izquierda de la cuadrícula. Coloca todas las piezas de Jutaku encima de la cuadrícula y una ficha de arquitecto a su lado. Coge las 6 cartas de stock de color de JIDOHANBAIKI y colócalas en fila debajo de la cuadrícula. Después, coloca un cajón debajo de cada carta de stock, lleno con las 6 bebidas de ese color concreto.

Coloca una de las cartas de stock de forma de JIDOHANBAIKI boca abajo a la derecha de la fila. Coloca monedas de 100 yenes en las dos cartas de color de la izquierda, 200 yenes en las dos cartas de color centrales y 300 yenes en las dos cartas de color de la derecha. Da a cada jugador 6 pirámides y 9 discos a juego del mismo color de METRO, y 1,000 yenes. Con los discos restantes de los jugadores, róbalos al azar de 1 en 1 y crea una fila de orden de turno junto a la cuadrícula.

Solo tres de los nueve discos se usarán para realizar acciones.

Desarrollo de la partida: La partida consta de dos fases: la puja por el orden de turno y la realización de acciones.

Puja por el orden de turno: Decide la cantidad de yenes que quieres pujar y colócala en secreto en un puño cerrado. Todos revelan a la vez. Quien haya pujado más alto va primero, el siguiente más alto segundo, etc… Ajusta la fila de orden de turno y coloca en un montón aparte todos los yenes usados para pujar. Los jugadores que hayan empatado en su puja intercambian sus posiciones en el orden de turno.

Fase de acciones: En orden de turno, los jugadores colocan 1 de sus 3 discos en un espacio de acción:

Espacio de botella de color: Coloca tu disco en una carta de stock de color, coge una de las bebidas de ese cajón y colócala en una intersección de esquinas entre cartas. Solo puede colocarse un disco en cada color por fase de acciones. Todos los espacios de intersección de 4 cartas (mostrados en verde en la pág. 11) deben tener bebidas antes de que pueda elegirse cualquier espacio de intersección de 2 cartas (mostrados en rojo). Nunca es posible colocar bebidas en la esquina de una carta exterior que no se comparta con otra carta.

Espacio de ajuste de precio: Coloca tu disco sobre la carta boca abajo de JIDOHANBAIKI y después mueve una sola moneda de 100 yenes de una carta de stock de color a una carta de stock de color distinta. Solo puede colocarse un disco en este espacio de acción por fase de acciones.

Reclamar parcela: Coloca tu disco sobre la carta de parcela azul. Después, coloca uno de tus seis discos en el espacio entre los bordes de dos cartas de parcela.

Por último, coloca una de tus pirámides en una carta de parcela que comparta un lado con el disco colocado anteriormente. Solo un jugador puede ocupar cada carta de parcela. No hay límite al número de jugadores que pueden usar la acción de reclamar parcela en cada fase de acciones. Si un jugador consigue formar una línea recta de 3 discos de acción (solo posible en las partidas de 4 o 5 jugadores), coge una pieza de edificio de la reserva y la coloca inmediatamente donde quiera de forma gratuita, siguiendo las reglas normales de construcción de JUTAKU.

Acción de construir: Coloca tu disco sobre la ficha de arquitecto, después coge una sola pieza de edificio (no está permitido probar la pieza; hay que elegirla primero) y colócala en la carta de parcela que quieras, siguiendo las reglas normales de construcción de JUTAKU. Si una carta tiene dos bordes de parcela oscuros, ambos pueden usarse como edificios separados. No hay límite al número de acciones de construir que pueden realizarse en cada fase de acciones.

Fin de la ronda de acciones: Después de que todos los jugadores hayan colocado sus 3 discos de acción y realizado sus acciones, devuelve los discos de acción a sus dueños y comienza una nueva ronda de subasta.

Fin de la partida: El fin de la partida se activa cuando se alcanza o se supera una determinada cantidad de yenes al pujar por el orden de turno. Una vez alcanzada la cantidad indicada, los jugadores realizan una fase de acciones más. La partida termina cuando la cantidad total de yenes alcanza o supera: 1,500 yenes con 2 jugadores / 2,300 yenes con 3 jugadores / 3,000 yenes con 4 jugadores / 4,000 yenes con 5 jugadores.

Puntuación: Cada jugador puntúa según sus edificios y los valores de las bebidas directamente adyacentes a ellos. Suma la cantidad total de yenes de cada botella que toque tu edificio. Multiplica ese total por el número de plantas construidas en tu edificio.

Ejemplo: El jugador de color gris tiene un edificio de 3 plantas y 3 bebidas en las esquinas de la carta de parcela. Suma el total de todas las bebidas que tocan la carta de parcela y después lo multiplica por el número de plantas (3). Así, si hubiera 2 bebidas blancas (a un precio de mercado de 200) y 1 bebida azul (a un precio de mercado de 300), el jugador multiplica su edificio de 3 plantas por 700 yenes y cobra un pago de 2,100 yenes. Después de que los jugadores puntúen todos sus edificios, suman sus cantidades totales de yenes como su puntuación.

¡El jugador con más yenes es declarado ganador! En caso de empate, gana el jugador que haya conservado más yenes de su cantidad inicial.

Figura 1 del reglamento impreso de IZAKAYA
Figura 2 del reglamento impreso de IZAKAYA

CRÉDITOS

Diseño e ilustración: Jordan Draper

Edición del reglamento: Travis D. Hill

www.jordandraper.com

talk@jordandraper.com

IZAKAYA

Jugadores
2-5
Duración
30 MIN
Diseñador
JORDAN DRAPER
Juegos necesarios
TOKYO JUTAKU, TOKYO JIDOHANBAIKI y TOKYO METRO

IZAKAYA es un juego sobre construir una ciudad con tiendas de barrio que mezcla JUTAKU, JIDOHANBAIKI y METRO.

Preparación: Baraja las cartas de Jutaku y crea una cuadrícula según el número de jugadores. Usa la cara blanca, que es la más difícil.

  • 2-3 jugadores: Crea una cuadrícula de 3x3. Voltea la carta central a la cara azul: no se puede usar.
  • 4 jugadores: Crea una cuadrícula de 4x4
  • 5 jugadores: Crea una cuadrícula de 5x5

Coloca una carta de parcela por su cara azul fácil a la izquierda de la cuadrícula. Coloca todas las piezas de Jutaku encima de la cuadrícula y una ficha de arquitecto a su lado. Coge las 6 cartas de stock de color de JIDOHANBAIKI y colócalas en fila debajo de la cuadrícula. Después, coloca un cajón debajo de cada carta de stock, lleno con las 6 bebidas de ese color concreto.

Coloca una de las cartas de stock de forma de JIDOHANBAIKI boca abajo a la derecha de la fila. Coloca monedas de 100 yenes en las dos cartas de color de la izquierda, 200 yenes en las dos cartas de color centrales y 300 yenes en las dos cartas de color de la derecha. Da a cada jugador 6 pirámides y 9 discos a juego del mismo color de METRO, y 1,000 yenes. Con los discos restantes de los jugadores, róbalos al azar de 1 en 1 y crea una fila de orden de turno junto a la cuadrícula.

Figura 1 del reglamento impreso de IZAKAYA

Solo tres de los nueve discos se usarán para realizar acciones.

Figura 2 del reglamento impreso de IZAKAYA

Desarrollo de la partida: La partida consta de dos fases: la puja por el orden de turno y la realización de acciones.

Puja por el orden de turno: Decide la cantidad de yenes que quieres pujar y colócala en secreto en un puño cerrado. Todos revelan a la vez. Quien haya pujado más alto va primero, el siguiente más alto segundo, etc… Ajusta la fila de orden de turno y coloca en un montón aparte todos los yenes usados para pujar. Los jugadores que hayan empatado en su puja intercambian sus posiciones en el orden de turno.

Fase de acciones: En orden de turno, los jugadores colocan 1 de sus 3 discos en un espacio de acción:

Espacio de botella de color: Coloca tu disco en una carta de stock de color, coge una de las bebidas de ese cajón y colócala en una intersección de esquinas entre cartas. Solo puede colocarse un disco en cada color por fase de acciones. Todos los espacios de intersección de 4 cartas (mostrados en verde en la pág. 11) deben tener bebidas antes de que pueda elegirse cualquier espacio de intersección de 2 cartas (mostrados en rojo). Nunca es posible colocar bebidas en la esquina de una carta exterior que no se comparta con otra carta.

Espacio de ajuste de precio: Coloca tu disco sobre la carta boca abajo de JIDOHANBAIKI y después mueve una sola moneda de 100 yenes de una carta de stock de color a una carta de stock de color distinta. Solo puede colocarse un disco en este espacio de acción por fase de acciones.

Reclamar parcela: Coloca tu disco sobre la carta de parcela azul. Después, coloca uno de tus seis discos en el espacio entre los bordes de dos cartas de parcela.

Por último, coloca una de tus pirámides en una carta de parcela que comparta un lado con el disco colocado anteriormente. Solo un jugador puede ocupar cada carta de parcela. No hay límite al número de jugadores que pueden usar la acción de reclamar parcela en cada fase de acciones. Si un jugador consigue formar una línea recta de 3 discos de acción (solo posible en las partidas de 4 o 5 jugadores), coge una pieza de edificio de la reserva y la coloca inmediatamente donde quiera de forma gratuita, siguiendo las reglas normales de construcción de JUTAKU.

Acción de construir: Coloca tu disco sobre la ficha de arquitecto, después coge una sola pieza de edificio (no está permitido probar la pieza; hay que elegirla primero) y colócala en la carta de parcela que quieras, siguiendo las reglas normales de construcción de JUTAKU. Si una carta tiene dos bordes de parcela oscuros, ambos pueden usarse como edificios separados. No hay límite al número de acciones de construir que pueden realizarse en cada fase de acciones.

Fin de la ronda de acciones: Después de que todos los jugadores hayan colocado sus 3 discos de acción y realizado sus acciones, devuelve los discos de acción a sus dueños y comienza una nueva ronda de subasta.

Fin de la partida: El fin de la partida se activa cuando se alcanza o se supera una determinada cantidad de yenes al pujar por el orden de turno. Una vez alcanzada la cantidad indicada, los jugadores realizan una fase de acciones más. La partida termina cuando la cantidad total de yenes alcanza o supera: 1,500 yenes con 2 jugadores / 2,300 yenes con 3 jugadores / 3,000 yenes con 4 jugadores / 4,000 yenes con 5 jugadores.

Puntuación: Cada jugador puntúa según sus edificios y los valores de las bebidas directamente adyacentes a ellos. Suma la cantidad total de yenes de cada botella que toque tu edificio. Multiplica ese total por el número de plantas construidas en tu edificio.

Ejemplo: El jugador de color gris tiene un edificio de 3 plantas y 3 bebidas en las esquinas de la carta de parcela. Suma el total de todas las bebidas que tocan la carta de parcela y después lo multiplica por el número de plantas (3). Así, si hubiera 2 bebidas blancas (a un precio de mercado de 200) y 1 bebida azul (a un precio de mercado de 300), el jugador multiplica su edificio de 3 plantas por 700 yenes y cobra un pago de 2,100 yenes. Después de que los jugadores puntúen todos sus edificios, suman sus cantidades totales de yenes como su puntuación.

¡El jugador con más yenes es declarado ganador! En caso de empate, gana el jugador que haya conservado más yenes de su cantidad inicial.

ARCHITECTS ALSO SHOP

Jugadores
2-5
Duración
30 min
Diseñador
Stefan Brakman, Jordan Draper
Tipo de juego
Recoger y entregar, Destreza (opcional)
Juegos necesarios
TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU y TOKYO COIN LAUNDRY

¡En este juego eres un arquitecto japonés lanzado a una compra frenética, intentando hacerte con la mayor cantidad posible de los artículos más caros que consigas coger!

PREPARACIÓN: Coge las cartas de Jutaku y crea una cuadrícula como se muestra en la página 24. Ten en cuenta que la anchura de los pasillos debe medirse con las fichas de arquitecto.

  • 1) Coloca la máquina expendedora y, junto a ella, un cajón con las 6 bebidas negras.
  • 2) Saca al azar el resto de las bebidas de una tapa de caja hasta que haya 5 en cada una de las cartas de la segunda fila empezando por arriba.
  • 3) Despliega las 6 cartas de color de bebida, con 300 yenes en todas menos en la negra, que recibe 200.
  • 4) Da a cada jugador un cajón vacío y una ficha de arquitecto, en la parte inferior del mapa.
  • 5) Coloca las revistas/periódicos en la carta central inferior, y 2 lavadoras y una secadora en las 3 cartas centrales superiores.
  • 6) Coloca una prenda en cada una de las 16 cartas exteriores inferiores. Ten en cuenta que los calcetines cuentan como un solo objeto.
  • 7) Coloca la carta de lavadora y secadora en una pila con 500 yenes.
  • 8) Coloca la carta de sábana y funda de almohada en una pila con 400 yenes.
  • 9) Coloca la carta de camisa y pantalones en una pila con 300 yenes.
  • 10) Coloca la carta de sujetador, ropa interior y calcetines en una pila con 200 yenes.
  • 11) Coloca dos atunes ‘15’ y 500 yenes en las cartas de más arriba a la izquierda, con el resto de los atunes en la bolsa.
  • 12) Coloca 5 salmones en cada una de las dos cartas centrales superiores.
  • 13) Coloca dos cangrejos ‘4’ en las cartas de más arriba a la derecha, con el resto de los cangrejos en la bolsa.
  • 14) Coloca junto a las cartas barriles de caballa equivalentes a 3 veces el número de jugadores.
  • 15) Coloca los yenes en algún sitio como reserva general.
Figura 1 del reglamento impreso de ARCHITECTS ALSO SHOP

DESARROLLO DE LA PARTIDA: Hay dos opciones para jugar la partida: con destreza o sin ella. Los jugadores deciden en grupo qué versión quieren jugar. En la versión de destreza, tendrás que añadir los artículos a tu cesta de la compra y, una vez añadidos, ya no puedes tocarlos y debes empujar tu cesta con tu ficha de arquitecto. Si algo se cae, se descarta como perdido. En la versión estrictamente económica, no hay penalización por que se caigan artículos y puedes tocar todo lo que hay en tu cesta como quieras.

Empieza el jugador que haya ido de compras más recientemente y después el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno debes moverte entre 1 y 3 espacios (indicados por los puntos azules de la página 19) y después puedes coger 1 artículo de una carta frente a la que estés directamente (o usar la máquina expendedora si la estás tocando). Desde un punto azul puedes moverte a cualquier otro punto azul conectado por una línea sin ningún otro punto azul entre medias, como se muestra en la página 19. Eso es 1 espacio. Puedes hacer un giro de 180 grados como movimiento, pero no puedes terminar tu turno en el mismo espacio en el que empezaste.

Empieza a moverte por el centro comercial, cogiendo tantos artículos como puedas, y cuando estés listo, vuelve a la entrada de la parte inferior del mapa. Solo puedes salir por los carriles dobles del centro. Saldrás de la tienda con tu lote de mercancías un total de dos veces. Al salir, coge los artículos, un barril de caballa y un pago por cada uno según los precios de mercado. Coloca los artículos delante de ti. Después reduce en 100 yenes solamente los yenes de las cartas por las que has cobrado, independientemente del número de artículos que hayas cogido de esa categoría. En tu siguiente turno, vuelve a entrar en la tienda por los carriles dobles del centro.

EJEMPLO: Sales de la tienda el primero con dos camisas, una bebida roja, un salmón y un cangrejo sacado de la bolsa. Buen botín. Coges 600 yenes por las dos camisas y retiras 100 yenes de esa pila de cartas. Coges 300 yenes por la bebida roja y retiras 100 yenes de la carta roja. Colocas el salmón con la cara ‘f’ hacia arriba delante de ti y coges 500 yenes. Colocas delante de ti el cangrejo ‘6’ que has sacado de la bolsa y coges 600 yenes. Tu turno ha terminado y volverás a entrar en la tienda en tu siguiente turno.

Aunque la mayoría de los artículos tienen un precio de pago directo, algunos son especiales, tal y como se indica a continuación:

PERIÓDICOS/REVISTAS: Se usan como desempate, y el jugador que tenga más resolverá cualquier empate al final de la partida.

DETERGENTE: Cada detergente con el que salgas de la tienda duplica el valor del pago de una sola prenda. EJEMPLO: Sales de la tienda con 2 sujetadores, 1 camisa y 2 detergentes. Decides aplicar el primer detergente a la camisa, aumentando el pago de 300 a 600, y el segundo a un sujetador, aumentando el pago de 300 a 600. No puedes aplicar varios detergentes a un solo artículo.

CANGREJOS: En lugar de coger un cangrejo de una carta, sacas uno al azar de la bolsa.

ATÚN: Primero debes tener 500 yenes y pagarlos a la banca, y después sacar un atún al azar de la bolsa. Cada atún que compres después del primero cuesta +500 yenes.

SALMÓN: Coge un salmón de la carta y, si eres el primer jugador en salir de la tienda, cobrarás 500 yenes por salmón y los colocarás con la cara ‘f’ hacia arriba. Si algún jugador (incluido tú mismo) ya ha salido de la tienda con algún salmón, coge 400 yenes por salmón y colócalos con la cara ‘4’ hacia arriba.

MÁQUINA EXPENDEDORA: Para usar la máquina expendedora, debes estar en una de las dos posiciones azules indicadas con líneas grises que tocan la máquina expendedora. Vuelca el cajón entero de bebidas negras en la máquina expendedora. Coge todas las bebidas que salgan, saca las bebidas que se hayan atascado y devuélvelas al cajón que está junto a la máquina. Si se pagan bebidas, o se caen de los carritos, añádelas al cajón de la máquina expendedora (o junto a él si está lleno).

FIN DE LA PARTIDA: Cuando todos los jugadores menos uno tengan 2 barriles de caballa por haber salido de la tienda 2 veces, la partida termina inmediatamente. El jugador que quede en la tienda no recibirá ningún pago por los artículos que tenga en el carrito.

Suma todos tus yenes: ¡el jugador que tenga más es el ganador! En caso de empate, gana el jugador con más revistas/periódicos. Si sigue habiendo empate, todos los jugadores son consumidores.

BOTTLE BONUS!

Jugadores
2-8
Duración
20-30 min
Juegos necesarios
TOKYO JUTAKU Y TOKYO JIDOHANBAIKI

BOTTLE BONUS es una variante de TOKYO JUTAKU que usa piezas de JIDOHANBAIKI.

Esta partida se juega exactamente igual que TOKYO JUTAKU. Después de que termine cada ronda, antes de moverse, el jugador que haya completado su edificio en esa ronda coge al azar de la caja un número de bebidas igual al número de los demás jugadores. Después deja caer todas esas bebidas a la vez en la máquina expendedora, y todos los demás jugadores pueden coger hasta 1 bebida de las que salgan de la máquina expendedora.

Estas bebidas otorgan ahora un poder especial de un solo uso a los jugadores que las hayan cogido, según el color concreto de la bebida, de la siguiente manera:

NEGRO: Gasta esta bebida para dar la vuelta a tu carta de parcela antes de empezar a construir sobre ella. Los jugadores no pueden mirar el reverso antes de decidir si le dan la vuelta o no.

BLANCO: Gasta esta bebida y después coloca 1 pieza sobre tu carta de parcela antes de que empiece la ronda.

MENTA: En cualquier momento de la ronda, gasta tu bebida menta y grita «devuélvela». Todos los demás jugadores deben devolver la pieza que estén usando en ese momento, o la última que hayan colocado, y coger una pieza diferente de la reserva.

AZUL: Gasta esta bebida antes de una ronda de construcción. Si ganas esa ronda, quédate con esta bebida junto a tus cartas de parcela para obtener +200 yenes (¥) al final de la partida. Si no ganas esa ronda, descarta esta bebida.

ROJO: Gasta esta bebida para mover 2 piezas a la vez, solo durante esta ronda. Seguirás cogiendo solo una pieza cada vez, pero puedes colocar libremente esa pieza y otra pieza más en tu edificio de forma simultánea.

MORADO: Durante la fase de movimiento, gasta esta bebida para moverte a cualquier carta de parcela disponible del mapa, ignorando las reglas normales de movimiento.

CHOCOLATE MILK

Jugadores
2-8
Duración
15-25 MIN
Diseñador
JORDAN DRAPER
Tipo de juego
MERCADO ECONÓMICO
Juegos necesarios
TOKYO JIDOHANBAIKI (2 copias para 7-8 jugadores) y TOKYO JUTAKU

Chocolate milk emplea un mercado controlado por los jugadores, junto con la colección de sets y la venta, para intentar sacar el máximo provecho de la fiebre de las máquinas expendedoras por todo Tokio.

PREPARACIÓN: Coge 9 cartas de parcela de TOKYO JUTAKU y colócalas formando una cuadrícula de 3x3. Da a cada jugador una ficha de arquitecto. Coloca todas las bebidas sobre la mesa (si juegan 7-8 jugadores, usa solo las bebidas de una única copia del juego). Coloca las 6 cartas de stock de color en una fila y las 6 cartas de stock de forma en una fila debajo. Coloca al azar una bebida en cada una de las cartas de parcela exteriores y 2 bebidas en la carta central, junto con la ficha de arquitecto de cada jugador. Da 500 yenes a cada jugador. Coloca la máquina expendedora en la parte superior de la cuadrícula. Da un cajón a cada jugador y coloca los cajones restantes junto a la máquina expendedora.

Figura 1 del reglamento impreso de CHOCOLATE MILK

DESARROLLO DE LA PARTIDA: El último que haya usado una máquina expendedora es el jugador inicial. En tu turno puedes hacer 1 de estas 3 cosas:

- Muévete 1 espacio (en vertical, en horizontal o en diagonal) y compra una bebida por 100 yenes. Deja caer la bebida en la máquina expendedora. Si sale, colócala en un cajón que poseas. Después coloca 100 yenes sobre la carta de stock de color y la carta de stock de forma correspondientes a la bebida que has comprado. (Para una partida más estratégica, no uses la máquina expendedora y recibe inmediatamente la bebida comprada.)

- Vende bebidas a la reserva general. Recibirás un pago por las bebidas según el precio de mercado de una única carta de stock (p. ej., azul, más alta, rechoncha, etc.). El precio de la carta se paga por cada bebida que vendas que coincida con ese atributo. Devuelve las bebidas vendidas a la reserva general y después devuelve todos los yenes de la carta de stock a la banca.

USANDO LA ACCIÓN DE VENDER, ESTE JUGADOR VENDE 2 BEBIDAS MENTA A LA RESERVA GENERAL A 200 YENES CADA UNA. LA CARTA DE STOCK MENTA SE REINICIA ENTONCES A 0 YENES.

Figura 2 del reglamento impreso de CHOCOLATE MILK

- Paga 200 yenes a la banca y coge un cajón de la reserva. El número de cajones disponibles para comprar varía según el número de jugadores y de copias de JIDOHANBAIKI en uso. Con un cajón extra, es posible tener más de 6 bebidas y puntuar ambos cajones por separado para la colección de sets al final de la partida.

REPOSICIÓN: Si un jugador usa la acción de movimiento, sustituye inmediatamente la bebida que ha comprado por una nueva, ya sea sacando al azar una bebida de la reserva general o, si tienes un dado, tirando para el color (usando las cartas de stock como referencia empezando por la izquierda) y después para la forma (usando de nuevo las cartas de stock). Si un color o una forma ya no está en la reserva general, pasa simplemente a la siguiente opción disponible que muestre la carta de stock de la derecha.

TIRA PARA REPONER UNA BEBIDA COMPRADA. SI SACAS UN 3 Y DESPUÉS UN 6, SALDRÍA LA LATA CORTA NEGRA. SI NO HAY LATA CORTA NEGRA, SALDRÍA LA MÁS ALTA NEGRA, Y ASÍ SUCESIVAMENTE.

Figura 3 del reglamento impreso de CHOCOLATE MILK

FIN DE LA PARTIDA: La partida termina cuando cualquier jugador tiene 6 bebidas del mismo tipo o color en uno de sus cajones, o un jugador tiene al menos 2,000 yenes.

PUNTUACIÓN: Cada cajón se puntúa por separado y solo puede puntuarse por un único color o una única forma de bebida. Cada jugador elige un único atributo (es decir, el color rojo o las latas rechonchas) y después cuenta el número de bebidas de su cajón que coinciden con ese atributo. Multiplica ese número por sí mismo y recibe un pago. Por ejemplo, 5 bebidas menta serían 5x5 = 2,500 yenes de pago.

Suma tus yenes personales al pago que recibes por los cajones: ¡el jugador con más yenes es declarado ganador!