Regolamento online
Tokyo Jidohanbaiki
In questo regolamento
- COMPONENTI
- LEMON SQUASH
- CREAMED CORN
- GENMAICHA
- GRAPE SODA
- CHOCOLATE MILK
- PURA
- PURA PURA
- YUZU TWIST
- KAMIKAZE CANS
- VANCOUVER SWEAT
- 5 CAN STUB
- CRATE WARS
- MELON SODA
- 1-2-3-SODA
- UNLAWFUL DUMPING
- BIRD HEAD
- BATTLE SHIPMENT
- LOST BOTTLE
- CREDITI
- JASMINE TEA
- VANILLA
- METRO DRINKS
- MR.SUDSY VEND
- VEND MACHINE
- IZAKAYA
- ARCHITECTS ALSO SHOP
- BOTTLE BONUS!
- CHOCOLATE MILK
TOKYO JIDOHANBAIKI
TOKYO JIDOHANBAIKI è un gioco composto da tanti giochi più piccoli, creati da un insieme di autori internazionali. Il gioco ruota principalmente attorno a una torre distributore automatico, a bibite giapponesi in miniatura, a casse e a carte stock. Ogni gioco è unico e potrebbe non utilizzare tutti i componenti inclusi.
COMPONENTI
- 1 - Torre distributore automatico
- 36 - Bibite in miniatura
6 colori / 6 forme
- 6 - Casse gialle per bibite
- 59 - Segnalini fustellati
32 da 100 yen / 15 da 500 yen / 10 da 1000 yen / 2 da 5000 yen
- 12 - Mini carte stock
6 colori / 6 forme
- 12 - Insegne pubblicitarie

LEMON SQUASH
- Giocatori
- 2-12
- Durata
- 15-25 MIN
- Autore
- NICK HALPER (DARK FLIGHT)
- Tipo di gioco
- ABILITÀ MANUALE
L’obiettivo di Lemon Squash è essere il primo giocatore ad abbattere ogni bibita nell’ordine corretto.
PREPARAZIONE: Con le 6 casse gialle, prepara un’arena rettangolare, sistemando il distributore automatico a un’estremità. Metti una moneta da 500 yen al centro dell’arena. Ogni giocatore prende un set completo di bibite di un colore, ne toglie la lattina bassa e poi piazza a caso le bibite rimanenti, in piedi, in un punto qualsiasi dell’arena.

Dai 500 yen a ogni giocatore. Fai cadere contemporaneamente nel distributore automatico la lattina bassa di ogni giocatore, poi determina l’ordine di gioco in base a quali bibite sono finite più lontano dal distributore. Disponi le carte colore in fila secondo l’ordine di gioco. Togli la carta della lattina bassa dalle carte stock delle bibite e poi mescolale. Piazzale da sinistra a destra formando una seconda fila sotto le carte colore dei giocatori. Questa fila indica l’ordine in cui le bibite devono essere abbattute durante la partita.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Nell’ordine di gioco, i giocatori si alternano dando un colpetto alla propria lattina bassa, cercando di abbattere una bibita. Il primissimo tiro parte sempre dalla moneta da 500 yen. Se un giocatore riesce ad abbattere una bibita, la prende e la piazza sulla propria carta colore.
Non è consentito dare il colpetto con più di un dito; non si può fare leva con il pollice.
Se un giocatore abbatte la bibita sbagliata, oppure più bibite (compresa quella bersaglio), deve pagare 100 yen alla banca. Non raccoglie le bibite sbagliate e deve rimetterle in piedi vicino al punto in cui si trovavano. Se un giocatore perde tutti i suoi yen, deve rimettere nell’area di gioco le bibite raccolte, sistemandole come prima, e prendere altri 500 yen.
Se la bibita di un giocatore esce dall’arena, rimettila nel punto in cui ha superato il bordo. Dopo ogni turno, il giocatore rimette in piedi la propria lattina bassa nel punto in cui si è fermata.
FINE DELLA PARTITA: Il primo giocatore che abbatte tutte e 5 le bibite nell’ordine corretto (quello indicato dalle carte stock delle bibite) vince! Nota: il colore non conta, conta solo il tipo di bibita!
Se si gioca in 7 o più, si formano delle squadre i cui membri si alternano nel dare il colpetto.
CREAMED CORN
- Giocatori
- 2-7
- Durata
- 1-5 MIN
- Autore
- KERSTIN S (QUALITY BEAST), NICK H, & JORDAN D (DF)
- Tipo di gioco
- ABILITÀ MANUALE/1 CONTRO TUTTI
Gareggia per completare il tuo compito per primo!
PREPARAZIONE: Metti tutte le bibite in un mucchio. Piazza una banconota da 5,000 yen come linea di partenza. Poi piazza una moneta da 500 yen a una distanza pari a due banconote da 1,000 yen per giocatore. Metti tutte le monete da 100 yen in un mucchio dietro la banconota da 5,000 yen. Scegli un giocatore come corridore della magica palla dorata e dai a tutti gli altri giocatori una cassa gialla.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Il corridore della magica palla dorata gareggia per creare una scia continua di monete da 100 yen, dalla linea di partenza fino alla moneta da 500 yen, raccogliendo una sola moneta alla volta e usando una sola mano.
Tutti gli altri giocatori gareggiano per riempire la propria cassa con 1 bibita di ogni tipo e colore, raccogliendo una sola bibita alla volta e piazzandola nella propria cassa. Nessun giocatore può avere un tipo o un colore di bibita ripetuto e deve arrivare ad avere 6 bibite nella propria cassa.
Il primo giocatore che completa la propria sfida vince!
Con 5-7 giocatori, dividete le casse e i giocatori in due squadre separate, che comunicano al proprio interno e competono contro il corridore della palla. Basta che la cassa di un solo giocatore sia completa perché l’intera squadra rivendichi la vittoria.



GENMAICHA
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 15-20 MIN
- Autore
- DYLAN HOWARD CROMWELL
- Tipo di gioco
- ECONOMICO, CRAFTING
Il genmaicha è una combinazione di tè verde e riso integrale tostato. In questo gioco i giocatori competono per preparare le migliori miscele di questo “tè del popolo”!
PREPARAZIONE: Mescola tutte le carte stock e disponine a caso 9 scoperte in una griglia 3x3. Scarta le carte rimanenti. Piazza 100 yen accanto alla riga in basso, 200 accanto a quella centrale e 300 accanto a quella in alto. Poi piazza 400 yen accanto alla colonna più a sinistra, 500 accanto a quella centrale e 600 accanto a quella di destra. Metti le bibite in un contenitore opaco (come un sacchetto o la scatola). Dai 500 yen a ogni giocatore. Piazza accanto alla griglia un numero di casse vuote pari al numero di giocatori. Inizia l’ultima persona che ha sorseggiato del tè.
OBIETTIVO: Avere più yen di tutti alla fine, preparando il tè migliore.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: In Genmaicha la griglia di carte è una mappa di ricette, tre orizzontali e tre verticali. I colori e le forme delle bibite sono considerati ingredienti diversi. Ogni ricetta di bibite è una combinazione di tre ingredienti, che formano una colonna o una riga.
ROUND: La partita si svolge in 3 round (o 4 in una partita a 2 giocatori). Ogni round comprende una fase di offerte e poi una fase di infusione.
ROUND DELLE OFFERTE: A ogni round delle offerte, riempi a caso le casse vuote con bibite prese dal sacchetto (o dalla scatola) in base alla tabella qui sotto:
I giocatori preparano un’offerta segreta mettendo in mano una quantità qualsiasi di yen presa dalla propria scorta di yen. Tutti i giocatori rivelano contemporaneamente. Eventuali parità si risolvono con un’ulteriore offerta, che si somma alla precedente. Ulteriori parità si risolvono con il lancio di una moneta. I giocatori scelgono ora una sola cassa a testa, in ordine, partendo dal miglior offerente e scendendo. Prendi tutte le bibite dalla cassa scelta.
ROUND DELL’INFUSIONE: Nell’ordine determinato nel round delle offerte, i giocatori possono usare le proprie bibite per completare quante più ricette di tè riescono. Ogni bibita può essere usata come due ingredienti (forma o colore), anche in ricette separate. Le bibite non possono essere usate due volte per la stessa condizione. Per esempio, una lattina tozza blu può essere usata come ingrediente blu e come ingrediente lattina tozza, ma non come due ingredienti blu o due ingredienti lattina tozza. I giocatori creano una ricetta completando gli ingredienti di una riga o di una colonna di tre carte e scartando le bibite usate, rimettendole nella riserva. Il giocatore riceve dalla banca l’intero ammontare di yen piazzato accanto alla linea della ricetta e poi riduce di 100 yen la cifra presente lì (fino a un minimo di 0). Le bibite usate vengono scartate rimettendole nel sacchetto o nella scatola.
FINE DELLA PARTITA: Dopo l’ultimo round, vince il giocatore con più yen. In caso di parità, vince il giocatore a cui restano più bibite. Se la parità persiste, i giocatori si danno il cinque e condividono la vittoria.
VARIANTI: Le varianti seguenti si possono giocare separatamente oppure combinare tra loro in un’unica grande Cerimonia del Mercato Matcha-iri, se vuoi.

MATCHA-IRI: In questa variante i giocatori cercano di aggiungere il matcha alle proprie ricette. Durante la preparazione, piazza 100 yen tra ogni carta della colonna di sinistra e 200 yen tra ogni carta della colonna centrale e di quella di destra. I giocatori possono preparare una riga e aggiungere un ingrediente extra preso da una colonna direttamente sopra o sotto la ricetta. Se riescono ad aggiungere l’ingrediente extra, prendono come bonus gli yen piazzati tra le carte.
CERIMONIA DEL TÈ: I giocatori cercano di aggiungere un ingrediente speciale per soddisfare un ospite d’onore. Durante la preparazione, piazza le 3 carte rimanenti coperte sopra la riga in alto. Durante la fase di infusione, i giocatori possono scartare un ingrediente corrispondente a una di queste carte per sbirciarne una. Durante l’infusione possono tentare di preparare una ricetta da 4 carte, includendo una carta coperta della riga in alto. Se ci riescono, ricevono 500 yen extra e girano la carta scoperta. In caso contrario, scartano tutte le bibite usate e ricevono i normali yen della ricetta, lasciando la carta coperta.
MERCATO DEL TÈ: In questa variante i giocatori danno un marchio alle proprie ricette. Se sei il primo a preparare una ricetta, puoi scegliere di darle un marchio piazzandoci accanto un’insegna. Ruota l’insegna in modo che sia rivolta verso di te. Piazzaci sopra almeno 100 yen. In seguito, quando qualcuno realizza quella ricetta, ti viene pagata la cifra che hai piazzato e riprendi anche i tuoi yen. Scarta l’insegna.

GRAPE SODA
- Giocatori
- 5 drinks collected.
- Durata
- 15-30 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- CONTROLLO DEL TERRITORIO MODULARE
Grape Soda è un gioco in cui sfrutti una griglia modulare per approfittare della miopia dei tuoi avversari!
PREPARAZIONE: Unisci le 6 casse in un quadrato per formare una griglia 6x6. Dai a ogni giocatore un set completo di bibite di un colore. Inizia il giocatore che ha bevuto una grape soda più di recente.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Nel tuo turno devi spostare una sola cassa e piazzare o spostare una bibita.
SPOSTARE UNA CASSA: Puoi spostare qualsiasi cassa prima o dopo aver piazzato o spostato una bibita. Devi spostare una cassa. Le casse non possono essere ruotate né interrompere il corpo contiguo di casse.


ESEMPIO
PIAZZARE O SPOSTARE: Per piazzare una nuova bibita, prendi una bibita dalla tua riserva e piazzala in uno spazio qualsiasi della griglia, purché non sia adiacente a una bibita di colore diverso (in orizzontale, in verticale o in diagonale). In alternativa, puoi spostare una bibita invece di piazzarne una nuova. Puoi spostare la bibita di un solo spazio, in orizzontale, in verticale o in diagonale. Se possibile, puoi saltare oltre una o più bibite di un altro colore e raccoglierle per fare punti, purché tu abbia uno spazio in cui atterrare dall’altra parte delle bibite e purché nel farlo tu non salti oltre una bibita del tuo stesso colore.
FINE DELLA PARTITA: Non appena un giocatore ha raccolto il numero di bibite necessario per vincere, la partita finisce e quel giocatore è dichiarato vincitore! Il numero di bibite necessario per vincere dipende dal numero di giocatori:
CHOCOLATE MILK
- Giocatori
- 2-8
- Durata
- 15-25 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- MERCATO ECONOMICO
- Giochi necessari
- TOKYO JIDOHANBAIKI (2 copie necessarie per 7-8 giocatori) e TOKYO JUTAKU
Chocolate Milk utilizza un mercato controllato dai giocatori, insieme alla raccolta e alla vendita di set, per cercare di guadagnare il più possibile dalla mania dei distributori automatici in tutta Tokyo.
PREPARAZIONE: Prendi 9 carte lotto da TOKYO JUTAKU e disponile in una griglia 3x3. Dai a ogni giocatore un segnalino architetto. Metti tutte le bibite sul tavolo (se si gioca in 7-8, usa solo le bibite di una singola copia del gioco). Piazza le 6 carte colore in fila e le 6 carte forma in una fila sotto di esse. Piazza a caso una bibita su ogni carta lotto esterna e 2 bibite sulla carta centrale, insieme al segnalino architetto di ogni giocatore. Dai 500 yen a ogni giocatore. Piazza il distributore automatico in cima alla griglia. Dai una cassa a ogni giocatore e piazza le casse rimanenti accanto al distributore. Il giocatore iniziale è chi ha usato un distributore automatico più di recente.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
Nel tuo turno puoi fare 1 di queste 3 cose:
- Spostarti di 1 spazio (in verticale, in orizzontale o in diagonale) e acquistare una bibita per 100 yen. Fai cadere la bibita nel distributore automatico. Se esce, piazzala in una cassa che possiedi. Poi piazza 100 yen sulla carta colore e sulla carta forma corrispondenti alla bibita che hai acquistato. (Per una partita più strategica, non usare il distributore automatico e ricevi subito la bibita acquistata.)
- Vendere bibite alla riserva. Riceverai un pagamento per le bibite in base al prezzo di mercato di una sola carta stock (per es. blu, più alta, tozza, ecc.). Il prezzo indicato sulla carta viene pagato per ogni bibita che vendi e che corrisponde a quella caratteristica. Rimetti le bibite vendute nella riserva e poi rimetti nella banca tutti gli yen presenti sulla carta stock.

ESEMPIO:
USANDO L’AZIONE DI VENDITA, QUESTO GIOCATORE VENDE 2 BIBITE MENTA ALLA RISERVA A 200 YEN L’UNA. LA CARTA STOCK MENTA VIENE POI AZZERATA A 0 YEN.
- Pagare 200 yen alla banca e prendere una cassa dalla riserva. Il numero di casse disponibili per l’acquisto varia in base al numero di giocatori e di copie di JIDOHANBAIKI in uso. Con una cassa in più è possibile contenere più di 6 bibite e conteggiare separatamente entrambe le casse per la raccolta di set a fine partita.
RIFORNIMENTO: Se un giocatore usa l’azione di movimento, sostituisci subito la bibita che ha acquistato con una nuova, pescando a caso una bibita dalla riserva oppure, se hai un dado, tirando prima per il colore (usando come riferimento le carte stock, a partire da sinistra) e poi per la forma (sempre usando le carte stock). Se un colore o una forma non è più nella riserva, passa semplicemente all’opzione disponibile successiva indicata sulla carta stock alla sua destra.
ESEMPIO:
TIRA IL DADO PER RIFORNIRE UNA BIBITA ACQUISTATA. SE OTTIENI UN 3 E POI UN 6, ESCE LA LATTINA BASSA NERA. SE NON C’È LA LATTINA BASSA NERA, ESCE LA PIÙ ALTA NERA, E COSÌ VIA.
FINE DELLA PARTITA: La partita finisce quando: un giocatore ha 6 bibite dello stesso tipo o dello stesso colore in una delle sue casse, oppure un giocatore ha almeno 2,000 yen.
PUNTEGGIO: Ogni cassa viene conteggiata separatamente e può essere conteggiata solo per un singolo colore oppure per una singola forma di bibita. Ogni giocatore sceglie una sola caratteristica (per es. il colore rosso o le lattine tozze) e poi conta quante bibite della propria cassa corrispondono a quella caratteristica. Moltiplica quel numero per se stesso e ricevi il pagamento. Per esempio, 5 bibite menta darebbero un pagamento di 5x5 = 2,500 yen.
Aggiungi i tuoi yen personali al pagamento che ricevi dalle casse: il giocatore con più yen è dichiarato vincitore!


PURA
- Giocatori
- 1
- Durata
- 15-1500 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- SOLITARIO, SMISTAMENTO
In Pura interpreti un addetto allo smistamento dei rifiuti riciclabili, che cerca di mettere ordine tra le tante bottiglie e lattine consegnate al riciclo.
PREPARAZIONE: Piazza le sei casse in una griglia 3x3, estrai a caso le bibite una a una dal coperchio della scatola e riempi le casse con tutte e 36 le bibite. Se una cassa contiene più di 3 bibite con uno stesso elemento in comune (colore o forma), devi scambiare una delle bibite che causano questa situazione con un’altra bibita di una cassa adiacente. Una volta soddisfatte queste condizioni, forma un mucchio con 10 monete da 100 yen e 3 monete da 500 yen. Piazza le 12 carte stock e il distributore automatico in cima all’area di gioco.
OBIETTIVO: Portare tutte e 36 le bibite sulle carte stock senza rimanere senza soldi e senza avere bibite bloccate nel distributore automatico.
REGOLE DEL GIOCO: Puoi riorganizzare liberamente le casse come vuoi e tutte le volte che vuoi, anche ruotandole.
MONETA DA 100 YEN: Spendi una moneta da 100 yen per fare una delle cose seguenti:
- Rimuovere da una sola cassa tutte le bibite che corrispondono alla condizione di una sola carta stock. Per esempio, rimuovi tutte le bibite blu, oppure tutte le lattine alte, da una sola cassa. Piazza le bibite rimosse sulla carta stock scelta. Se riesci a rimuovere 6 bibite in una volta sola, prendi 300 yen dalla riserva delle monete da 100 yen già spese.
- Scambiare una qualsiasi bibita, o tutte le bibite, di un solo lato di una cassa con un solo lato di un’altra cassa direttamente adiacente. Questo significa che si possono scambiare fino a 2 bibite sul lato corto della cassa e 3 sul lato lungo.
ESEMPIO: È POSSIBILE SCAMBIARE FINO A 4 BIBITE SU UN LATO CORTO, OPPURE 6 BIBITE SU UN LATO LUNGO. TUTTI GLI SCAMBI AVVENGONO IN LINEA RETTA E LA QUANTITÀ SCAMBIATA È A TUA SCELTA
MONETA DA 500 YEN: Spendi una moneta da 500 yen per prendere un’intera cassa di bibite e farle cadere tutte insieme nel distributore automatico. Piazza tutte le bibite che escono sulla carta stock corrispondente. Se una bibita rimane bloccata, potrebbe essere possibile spendere un’altra moneta da 500 yen per far cadere altre bibite e sbloccarla. Se qualche bibita è bloccata nel distributore automatico dopo che hai speso la tua ultima moneta da 500 yen, perdi la partita. Perciò è meglio conservare le monete da 500 yen, se possibile
FINE DELLA PARTITA: Se riesci a smistare tutte e 36 le bibite sulle carte stock, vinci! Somma tutti gli yen che non hai speso: questo è il tuo punteggio finale. Se rimani senza yen prima di aver smistato tutte le bibite, oppure se qualche bibita è bloccata nel distributore automatico e quindi non smistata, perdi la partita. Riprova pure.
Se sei un maestro dello smistamento dei rifiuti riciclabili, prova a iniziare la partita con sole 8 monete da 100 yen e 2 monete da 500 yen.


PURA PURA
- Giocatori
- 1
- Durata
- 5-10 MIN
- Autore
- TRAVIS D. HILL
- Tipo di gioco
- SOLITARIO, SMISTAMENTO, PUZZLE
Qualcuno ha mescolato tutte le bibite e tocca a te smistarle nelle casse corrette prima che scada il tempo!
PREPARAZIONE: Piazza 3 casse a triangolo davanti a te e piazza una 4ª cassa al centro. Forma pile separate con 4 monete da 100 yen, 3 monete da 500 yen e 2 banconote da 1,000 yen. Prendi le 12 carte stock e rimetti a caso nella scatola 3 carte colore qualsiasi (e le bibite corrispondenti). Mescola le 9 carte rimanenti formando un mazzo di pesca coperto. Prendi tutte le bibite rimanenti (6 per ciascuno dei 3 colori diversi) e piazzale a caso nelle 3 casse esterne. Se vuoi usare il distributore automatico per determinare la casualità, fallo pure! Assicurati che non ci siano più di 3 bibite con la stessa condizione per cassa. Se ce ne sono, scambia le bibite tra le casse finché la situazione non è risolta.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Gira la carta in cima al mazzo di pesca; la carta ti indica quale forma o colore di bibita devi spostare. Sposta quella bibita in uno spazio libero di una qualsiasi altra cassa. Nello spostamento la bibita deve mantenere la stessa posizione che occupava nella cassa di partenza.
Esempio: Peschi la carta della lattina tozza. Prendi la lattina tozza verde dallo spazio in alto a sinistra della sua cassa attuale e piazzala nello spazio in alto a sinistra della nuova cassa. La bibita può essere spostata tra una qualsiasi delle 4 casse.
Continua finché non puoi più pescare carte. Questo segna la fine del round. Scarta una delle monete da 100 yen e mescola il mazzo, formando un nuovo mazzo di pesca.
AZIONI SPECIALI: In qualsiasi momento, prima, durante o dopo aver spostato una bibita, puoi spendere yen per eseguire un’azione speciale.
- •Scarta una moneta da 500 yen per spostare una bibita in uno spazio vuoto adiacente all’interno della cassa. Non può essere spostata in diagonale.
- •Scarta una banconota da 1,000 yen per scambiare le posizioni di 2 bibite nella stessa cassa.
- •Una volta che rimani senza yen, non puoi più eseguire quell’azione speciale.
INCASSARE: Se peschi una carta le cui bibite corrispondenti si trovano tutte nella cassa corretta, metti la carta da parte. Alla fine del round, prima di rimescolare, puoi “spendere” ogni carta per recuperare gli yen scartati che hai usato per le azioni speciali. Ogni carta vale 500 yen. Non puoi spenderla per recuperare monete da 100 yen. Puoi mettere da parte più carte in questo modo e recuperare yen di tagli diversi.
Esempio: Peschi una carta gialla e tutte le tue bibite gialle sono nella stessa cassa esterna; metti da parte la carta. Alla fine del round usi quella carta per rimettere una moneta da 500 yen scartata nella sua pila di yen originale. Poi rimescoli la carta nel mazzo di pesca.
FINE DELLA PARTITA: Quando viene scartata l’ultima moneta da 100 yen, la partita finisce e perdi.
Per vincere, separa i 3 colori in modo che le 3 casse esterne contengano bibite di un solo colore prima che venga scartata l’ultima moneta da 100 yen. Quando ogni cassa è completata, la partita finisce immediatamente. Conta gli yen che non hai scartato, comprese le carte messe da parte: questo è il tuo punteggio. Inizi con 3,900 yen, quindi più ti avvicini a quel totale, meglio hai giocato!
VARIANTI:
- •Troppo difficile? Aggiungi una moneta da 100 yen per avere un round in più; le altre regole restano invariate.
- •Troppo facile? Aggiungi una moneta da 100 yen per avere un round in più, ma ogni forma di bibita deve occupare nella propria cassa esattamente lo stesso spazio (a tua scelta) occupato dalle bibite della stessa forma nelle altre casse.
Esempio: Tutte le bottiglie più alte devono stare in alto a sinistra, le lattine tozze in basso a destra, ecc...
- •Troppo caotico? Invece di vincere riempiendo le casse esterne, vinci avendo bibite dello stesso colore in 3 qualsiasi delle 4 casse.
- •Troppo semplice? Aggiungi una cassa in più (o due) e un altro colore (o due). Per ogni cassa/colore aggiunto, aggiungi 100 yen alla pila del tempo.

YUZU TWIST
- Giocatori
- 1-6
- Durata
- 10-20 MIN
- Autore
- STEFAN BRAKMAN
- Tipo di gioco
- CONTROLLO DEL TERRITORIO, PUZZLE
PREPARAZIONE: Ogni giocatore sceglie uno o più colori, a seconda del numero di giocatori. Poi ogni giocatore prende la carta stock corrispondente e la piazza davanti a sé.
2 giocatori: 3 colori / 3 giocatori: 2 colori / 4-6 giocatori: 1 colore ciascuno; gli eventuali colori in eccesso restano inutilizzati.
- La partita a 4-6 giocatori si gioca a squadre, in una combinazione di 2v2, 3v2 o 3v3. Quando si gioca a squadre, basta che vinca un solo membro della squadra perché vinca l’intera squadra.
Dividi le bibite per forma e piazza tutte e sei le bibite dello stesso tipo in una cassa. Poi disponi le casse in una griglia quadrata 3x3.
OBIETTIVO: Riempire una cassa con le sei bibite del tuo colore. Chi ci riesce per primo vince la partita.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: La partita si gioca a turni. Il primo giocatore è quello che ha mangiato yuzu più di recente. In ogni turno un giocatore deve prima spostare una delle casse e poi effettuare due scambi.
Spostare le casse: Puoi spostare qualsiasi cassa e ruotarla come preferisci, con alcune restrizioni:
Le casse non possono spezzare il gruppo contiguo di casse, dividendolo in due. Non puoi ruotare una cassa se non può essere spostata. Le casse possono essere spostate solo in uno spazio adiacente in verticale o in orizzontale a un’altra cassa, e i lati devono combaciare: il lato lungo deve unirsi al lato lungo, il lato corto al lato corto.
ESEMPIO: NON PUÒ ESSERE SPOSTATA NÉ RUOTATA
PUÒ ESSERE SPOSTATA O RUOTATA PERCHÉ CIÒ NON DIVIDE IL CORPO DI CASSE IN DUE SEZIONI
Scambiare le bibite: Nel tuo turno puoi effettuare due scambi. Puoi scambiare due bibite qualsiasi in verticale, in orizzontale o in diagonale. Puoi scambiare bibite di tutti i colori e di tutti i tipi. Questo può far cambiare cassa alle bibite. È anche consentito scambiare la stessa bibita in turni consecutivi.
FINE DELLA PARTITA: Non appena c’è una cassa con cinque bibite dello stesso colore, il giocatore di quel colore vince la partita.
VERSIONE AL BUIO: In questa versione il colore del giocatore è nascosto. Invece di scegliere le carte, le peschi alla cieca e le tieni a faccia in giù davanti a te.
VERSIONE IN SOLITARIO: In una versione in solitario cerchi di ordinare tutte le bibite per colore e tieni traccia del numero di turni che ti servono per farlo. Tieni un registro dei risultati per sapere quanto sei stato bravo.

KAMIKAZE CANS
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 15-20 MIN
- Autore
- STEFAN BRAKMAN
- Tipo di gioco
- ASTRATTO, CONTROLLO DEL TERRITORIO
PREPARAZIONE: Disponi tutte e 6 le casse in un quadrato per formare una griglia 6x6. Ogni giocatore sceglie un colore di bibite e le piazza davanti a sé come propria riserva.
Piazza le sei carte dei tipi di bibita in quest’ordine:
lattina tozza: piazza 4 monete sopra questa carta
lattina bassa: piazza 1 moneta sotto questa carta
lattina alta: piazza 2 monete sotto questa carta
bottiglia a lati quadrati: piazza 3 monete sopra questa carta
bottiglia non più alta: piazza 2 monete sopra questa carta
bottiglia più alta: piazza 1 moneta sopra questa carta
OBIETTIVO: Lo scopo del gioco è piazzare bibite nella griglia per segnare punti. Tuttavia le lattine possono esplodere e distruggere le bottiglie. Vince il giocatore che ha più punti alla fine della partita.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: La partita si gioca a turni. In ogni turno scegli 1 delle seguenti azioni:
- Piazzare una bibita dalla tua riserva nella griglia
- Spostare una delle tue bibite
- Far esplodere una delle tue lattine
Piazzare le bibite: Piazzi una bibita qualsiasi dalla tua riserva in uno spazio vuoto della griglia.
Spostare una delle tue bibite: Una bibita può muoversi in linea orizzontale o verticale di quanti spazi vuoi, purché si fermi in uno spazio vuoto. Tuttavia non può saltare oltre bibite della stessa forma o più alte. L’altezza delle bibite è indicata dall’ordine delle carte. La lattina tozza è la più bassa e non può saltare oltre nessuna bibita. La bottiglia più alta è la più alta e può saltare oltre qualsiasi bibita tranne un’altra bottiglia più alta. Puoi saltare oltre più bottiglie, purché siano più basse.
Far esplodere una delle tue lattine: Invece di piazzare o spostare una bibita, puoi scegliere di far esplodere la tua lattina bassa oppure la tua lattina alta. Entrambe le esplosioni distruggono l’area intorno alla lattina, rimuovendo così dal gioco tutte le bibite adiacenti in qualsiasi direzione (verticale, orizzontale, diagonale).
Se questo provoca la distruzione di un’altra lattina, anche quella lattina esplode prima di essere rimossa, causando potenzialmente una reazione a catena.
FINE DELLA PARTITA E PUNTEGGIO: La partita finisce quando un giocatore piazza la sua ultima bibita sulla griglia. Poi ogni giocatore segna punti per le proprie bibite nella riserva e per le proprie bibite nella griglia.
I punti sono indicati dalle monete sopra o sotto le carte delle bibite.
I punti per le bibite nella riserva si segnano come punti positivi per le monete sotto la carta e come punti negativi per le monete sopra le carte.
Esempio: La lattina tozza nella riserva vale -4 punti; la lattina alta vale +2 punti.
I punti per le bibite nella griglia si segnano come punti positivi per le monete sopra e come punti negativi per quelle sotto.
Esempio: Una bottiglia più alta nella griglia vale +1 punto; una lattina bassa nella griglia vale -1.
VANCOUVER SWEAT
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 5-10 MIN
- Autore
- STEFAN BRAKMAN
- Tipo di gioco
- MATCHING, TAKE THAT
PREPARAZIONE: Ogni giocatore sceglie uno o più colori, a seconda del numero di giocatori, e prende la carta stock corrispondente (o le carte stock corrispondenti).
2 giocatori: 3 colori
3 giocatori: 2 colori
- 4-6 giocatori: 1 colore ciascuno; gli eventuali colori in eccesso restano neutrali
Piazza a caso tutte le bibite in un quadrato 6x6, a circa 2,5 cm di distanza l’una dall’altra. Designa un lato della griglia come il fondo e piazzaci una cassa vuota.
OBIETTIVO: Lo scopo del gioco è raccogliere bottiglie prendendole dal quadrato. Prendere bottiglie ti fa guadagnare punti, ma attenzione... alcune valgono punti negativi:
Tutte le bottiglie e la lattina tozza del tuo colore valgono 1 punto
Tutte le bottiglie e la lattina tozza di un altro colore valgono 0 punti, ma possono annullare i punti negativi.
La lattina bassa vale meno 1 punto - serve una bottiglia o una lattina tozza per annullarla.
La lattina alta vale meno 2 punti - servono due bottiglie o due lattine tozze per annullarla.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: La partita si gioca a turni. In ogni turno un giocatore sceglie per prima cosa tre bibite contigue (in orizzontale o in verticale). Delle tre bibite che scegli, due devono corrispondere al colore di un altro giocatore. Non puoi scegliere tre bibite in cui un colore neutrale ha la maggioranza.
Fra quelle tre bibite ne scegli due qualsiasi e le dai al giocatore che aveva la maggioranza di colore. Non sei obbligato a scegliere le due bibite dello stesso colore. Queste bibite possono valere punti positivi o punti negativi, a seconda delle bibite prese.
Poi fai scorrere tutte le bibite prima verso la cassa e poi verso sinistra, finché non ci sono più "buchi" nel quadrato. Il turno passa al giocatore alla sinistra.
FINE DELLA PARTITA E PUNTEGGIO: Se non ci sono più bibite da prendere, o se nessun giocatore può più prendere bibite, la partita finisce. Ogni giocatore conta ora il proprio totale di punti. Il giocatore con più punti vince la partita!
5 CAN STUB
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 15-30 MIN
- Autore
- JAKE AND ZACH GIVEN (LAY WASTE GAMES)
- Tipo di gioco
- POKER DI BIBITE, PUSH YOUR LUCK
Tu e i tuoi amici vi siete imbattuti in un mucchio di soldi e in un distributore automatico! Invece di fare una delle tante cose responsabili che potreste fare, decidete di contendervi la ricchezza con l’unico metodo che conoscete: il Poker del Distributore Automatico. Scommetti fino ad arrivare in cima!
PREPARAZIONE: Ogni giocatore inizia con 1 cassa e il seguente denaro: 1x banconota da 1000 yen, 2x monete da 500 yen e 3x monete da 100 yen. Piazza al centro del tavolo il distributore automatico con la tua insegna preferita. Piazza tutte e 36 le varie lattine in un mucchio a portata di tutti i giocatori. Allinea le carte stock Lattina Tozza, Lattina Bassa e Lattina Alta, poi piazza una moneta da 100 yen sopra il gruppo. Fai lo stesso con il gruppo delle carte stock Bottiglia a Lati Quadrati, Bottiglia Non Più Alta e Bottiglia Più Alta, ma piazza monete da 200 yen sopra il gruppo. Scegli a caso il primo giocatore e la partita comincia!
OBIETTIVO: Lo scopo è essere l’ultima persona rimasta in gioco.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Nel tuo turno devi 'Comprare una lattina' oppure 'Lanciare una lattina'. Se non puoi fare né l’una né l’altra cosa, sei eliminato dal gioco.
Comprare una lattina: Le lattine tozze, le lattine basse e le lattine alte costano 100 ciascuna. Le bottiglie a lati quadrati, le bottiglie non più alte e le bottiglie più alte costano 200 ciascuna. Puoi comprare al massimo tante lattine quanti sono gli spazi liberi nella tua cassa. Puoi scegliere fra tutte le lattine del mucchio (quelle che non sono nel distributore automatico). Il denaro usato per comprare le lattine si piazza al centro, formando il piatto. Non puoi mai “dare il resto” dal piatto, ma puoi spendere più del necessario per prendere una lattina. Poi prendi ognuna delle lattine che hai comprato e inseriscile nel distributore una alla volta. Devi inserire nel distributore tutte le lattine comprate. Le lattine che escono sono tue e le aggiungi alla tua cassa. Se escono più lattine di quante la tua cassa possa contenerne, puoi sostituire lattine nella tua cassa e scartare quelle in eccesso.
Lanciare una lattina: Invece di comprare una lattina, puoi scegliere di prendere un numero qualsiasi di lattine dalla tua cassa e inserirle nel distributore automatico. Le lattine che escono sono tue! A differenza dell’acquisto, dopo la prima lattina puoi scegliere di lanciarne altre, se vuoi.
Inserire le lattine nel distributore: Puoi lasciar cadere le tue lattine nel distributore automatico da qualsiasi altezza e con qualsiasi angolazione. Se tocchi direttamente il distributore o lo rovesci mentre cerchi di inserire una lattina, sei immediatamente eliminato dal gioco. Se una delle tue lattine rimbalza fuori o comunque manca il distributore, è perduta e torna nel mucchio delle lattine. Le lattine che sporgono per più di metà dal fondo del distributore contano come completamente uscite e vengono recuperate da quel giocatore. Se escono altre lattine mentre si recuperano le lattine in questo modo, rimettile nel mucchio delle lattine.
CHIAMARE: Alla fine del tuo turno puoi ‘chiamare’. Devi giocare un turno prima di chiamare. Puoi chiamare con un numero qualsiasi di lattine nella tua cassa, anche se ne hai meno di 5. Se alla fine di un round hai 6 lattine nella tua cassa, chiami automaticamente. Tutti gli altri giocatori giocano un altro turno.
Dopo che tutti i giocatori hanno finito, scegli 5 lattine qualsiasi fra quelle nella tua cassa per valutare la tua mano. Si usano le combinazioni classiche del poker: vince la mano migliore.
Ecco le modifiche importanti:
-Invece dei semi ci sono 6 colori diversi. Il colore (flush) si forma avendo 5 lattine dello stesso colore.
-Fai riferimento all’ordine delle carte delle lattine per la gerarchia, che cresce di valore da sinistra a destra (le lattine tozze sono le meno preziose, le bottiglie più alte le più preziose).
-5 lattine dello stesso tipo sono la mano migliore
Il giocatore che vince il round deve svuotare la propria cassa rimettendo le lattine nel mucchio. Se ha 6 lattine, può tenere la lattina che non faceva parte della mano vincente. Il vincitore prende tutto il denaro dal piatto e lo aggiunge alla propria scorta di yen. Tutti gli altri giocatori tengono le lattine nella propria cassa per il round successivo.
Se le mani vincenti sono in parità, dividi il piatto. Se il piatto non può essere diviso in parti uguali, distribuisci equamente fra i vincitori la parte più grande possibile del piatto e lascia il denaro restante nel piatto per il round successivo. I giocatori in parità devono svuotare le proprie casse.
FINE DEL ROUND: Svuota nel mucchio tutte le lattine rimaste nel distributore automatico. Il round successivo inizia con il giocatore alla sinistra del giocatore che ha chiamato nel round precedente.
FINE DELLA PARTITA: La partita finisce quando resta un solo giocatore. I giocatori vengono eliminati se non possono comprare una lattina né lanciare una lattina, oppure se toccano il distributore automatico o lo rovesciano mentre vi inseriscono delle lattine.

CRATE WARS
- Giocatori
- 2
- Durata
- 20-30 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- STRATEGIA
PREPARAZIONE: Piazza le 6 casse capovolte in fila fra i due giocatori. Piazza 100 yen sulla 1ª cassa, 200 sulla 2ª, 300 sulla 3ª e così via lungo la fila fino a 600. Piazza a caso le 6 carte colore a faccia in su dal lato delle casse di un giocatore e le 6 carte forma a faccia in su dal lato dell’altro giocatore, allineando le carte di entrambi i lati con una cassa ciascuna. Dai a ogni giocatore 3 bibite corrispondenti a ciascuna delle sue carte stock, 18 bibite in totale, tenendole davanti al giocatore. Queste formano la sua riserva. Ogni giocatore prende 4x monete da 500 yen. Piazza il distributore automatico a un’estremità della fila di casse.
OBIETTIVO: Vincere i confronti sulle casse per avere più yen complessivi alla fine della partita.
Il giocatore dal lato con le carte colore è il giocatore colore, mentre il giocatore dal lato con le forme è il giocatore forma. Per ogni giocatore, ogni bibita che corrisponde al tipo di carta adiacente alla cassa vale la quantità di yen indicata sulla cassa. Per esempio, se la carta stock viola è davanti alla cassa da 300 yen, tutte le bibite viola dal lato del giocatore colore contano 3 punti ai fini del punteggio. Se la carta stock lattina tozza è davanti alla cassa da 500 yen, tutte le lattine tozze valgono 5 punti ai fini del punteggio per il giocatore forma.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Nel tuo turno esegui una di tre azioni:
1. Piazzare una singola bibita dalla tua riserva su una carta stock adiacente a una singola cassa dal tuo lato della fila di casse.
2. Spendere una moneta da 500 yen per far cadere nel distributore automatico tutte le bibite piazzate su una singola carta stock dal lato del tuo avversario. Rimetti quelle che escono sulla carta da cui provenivano; scarta quelle che non escono.
3. Spendere una moneta da 500 yen per rimettere nella tua riserva tutte le bibite piazzate su una singola carta stock dal tuo lato.
PASSARE: In qualsiasi momento del tuo turno, invece di eseguire un’azione, puoi scegliere di passare. Dopo aver passato non puoi più eseguire azioni e devi scartare tutte le bibite rimaste nella tua riserva. L’altro giocatore può quindi continuare a eseguire azioni finché non sceglie di passare anche lui.
FINE DELLA PARTITA: Dopo che entrambi i giocatori hanno passato, si calcolano i punti per ogni cassa una alla volta:
Confronta il tipo di bibita (colore o forma) con il numero totale di bibite corrispondenti dal lato di quel giocatore. Poi moltiplica quel numero per il valore della cassa.
Esempio: La carta viola è davanti alla cassa da 300 yen. Ogni bibita viola giocata dal lato del giocatore colore vale 3 punti. Il giocatore colore ha 2 bibite viola dal suo lato, quindi riceve punti pari al numero di bibite moltiplicato per il valore (2 bibite x 3 = 6 punti).
Il giocatore con più punti vince quella cassa. Gira la cassa e mettici dentro tutte le bibite impegnate lì da entrambi i giocatori. Se ci sono più di 6 bibite, il giocatore vincitore sceglie quali bibite in eccesso scartare. Se i due giocatori pareggiano nel punteggio, tutte le bibite impegnate da entrambi i lati vengono scartate. Il vincitore piazza la cassa vinta, con le bibite dentro, sopra la carta stock dal proprio lato.
PUNTEGGIO: Dopo che tutte le casse sono state conquistate, passa in rassegna tutte e 12 le carte stock, pagando dalla banca un importo pari al loro valore in yen. Viene pagato il giocatore che ha di più di quella condizione di bibita. Per esempio, se la carta stock blu vale 600 yen, il giocatore che ha raccolto più bibite blu riceve 600 yen dalla banca. Se i due giocatori pareggiano per un pagamento, nessuno dei due viene pagato.
Somma il tuo totale di yen (comprese le monete da 500 yen non spese dall’inizio della partita) e il giocatore con più yen è il vincitore!

MELON SODA
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 10-15 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- GIVE OR TAKE, SABOTAGGIO
Ti sei perso ad Akihabara! Passando barcollando fra i costumi e le sale giochi, riesci a trovare la tua gemma più preziosa. La Melon Soda.
PREPARAZIONE: Ogni giocatore prende 1 cassa gialla, 6 bibite - 1 di ogni colore - e 1,000 yen. Piazza le tue bibite iniziali alla sinistra della tua cassa, formando la tua riserva. Piazza la torre del distributore automatico con il fronte rivolto verso tutti i giocatori. Scegli a caso un primo giocatore e la partita comincia!
OBIETTIVO: Avere più yen di tutti alla fine della partita.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Nel tuo turno puoi eseguire una di due azioni: 1) Aggiungere al centro una bibita dalla tua riserva oppure 100 yen, il che forma il piatto, oppure 2) Prendere l’intero piatto dal centro e poi formare un nuovo piatto aggiungendo una bibita dalla tua riserva oppure 100 yen.
PASSAGGIO DEL TURNO: Dopo che hai eseguito una delle due azioni nel tuo turno, il gioco passa al giocatore alla tua sinistra e continua così finché non viene soddisfatta una condizione di fine partita, dopodiché si passa al punteggio.
PRENDERE IL PIATTO: Se scegli di prendere il piatto, tieni tutti gli yen e poi lascia cadere nel distributore automatico tutte le bibite del piatto contemporaneamente. Le bibite che escono dal distributore piazzale nella tua cassa. Se la tua cassa è già piena, devi comunque tenere le bibite che escono dal distributore e piazzarle alla destra della tua cassa. Queste non potranno mai essere usate per il resto della partita. Poi aggiungi al piatto una bibita oppure 100 yen.
*Nota che non ti è consentito prendere yen dal piatto se non aggiungi poi una bibita al piatto. Se non hai una bibita disponibile nella tua riserva, non puoi prendere dal piatto.
FINE DELLA PARTITA: La partita finisce immediatamente quando si verifica una di tre condizioni: 1) Quando tutti i giocatori tranne 1 hanno riempito la propria cassa con 6 bibite 2) Un giocatore ha esaurito gli yen e le bibite della propria riserva 3) Solo 1 giocatore ha ancora bibite nella propria riserva.
PUNTEGGIO: Ora segni il punteggio di tutte le bibite nella tua cassa. Le bibite alla sinistra o alla destra della tua cassa non danno punti e valgono -100 yen ciascuna.
Conta il numero di forme e colori di bibita unici, poi moltiplica quel numero per il numero di giocatori. Moltiplica questo totale per 100 yen e prendi questa somma dalla banca.
Ogni spazio della tua cassa che non è stato riempito vale -100 yen sul tuo punteggio, e ogni bibita in eccesso che non è nella tua cassa vale -100 yen sul tuo punteggio. Questo comprende le bibite non usate della tua riserva iniziale. Somma il tuo totale di yen (compresi gli yen rimasti dalla tua somma iniziale) e il giocatore che ne ha di più è dichiarato vincitore!
1-2-3-SODA
- Giocatori
- 3
- Durata
- 10-15 MIN
- Autore
- MICHAEL FOX
- Tipo di gioco
- ECONOMICO, SCOMMESSE
Alias: POCARI BET - Un rapido gioco economico per tre giocatori.
PREPARAZIONE: Posiziona il distributore automatico a portata di tutti i giocatori. Dai a ogni giocatore 1,000 yen. Separa le carte stock per forma e per colore e mescola i due mazzi separatamente. Posizionali vicino al centro dell’area di gioco. Metti le bibite vicino al distributore. Scegli a caso un giocatore che riceve una cassa. Questo giocatore è il primo giocatore. Rimetti le casse rimanenti nella scatola.
OBIETTIVO: Vince il giocatore con più denaro dopo 9 round, oppure, se un giocatore ha 10,000, vince immediatamente!
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: La partita si gioca in una serie di fasi, a partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario:
1. Ogni giocatore pesca una sola carta dalla cima di uno dei due mazzi. Guardala di nascosto e poi mettila a faccia in giù davanti a te.
2. Gira la carta in cima a entrambi i mazzi. Trova la bibita che corrisponde sia per forma sia per colore e mettila da parte.
3. Ogni giocatore sceglie una bibita tra quelle ancora disponibili. Una volta che il terzo giocatore ha scelto una bibita, sceglie subito la sua seconda bibita e la selezione prosegue in senso antiorario finché tutti i giocatori non hanno due bibite.
4. Ogni giocatore dichiara la somma di denaro che investirà in questo round. Devi investire tra 100 e 300 yen. Sposta davanti a te il denaro che stai investendo, in modo che sia chiaro quanto hai dichiarato.
5. Ogni giocatore dichiara su quale tipo di bibita sta investendo: un colore specifico oppure una forma specifica. Esempio: “Investo sulle bibite blu” oppure “Investo sulle lattine basse”.
6. Il primo giocatore raccoglie tutte e sette le bibite, inclusa quella messa da parte all’inizio del round, e le fa cadere nel distributore automatico.
7. Le bibite che cadono fuori determinano il rendimento degli investimenti. I giocatori rivelano ora le proprie carte segrete. Ricevi il tuo investimento iniziale più lo stesso importo per ogni bibita della forma o del colore da te scelti che il distributore eroga. Se hai scelto di investire sulla forma o sul colore mostrato dalla tua carta segreta e questo rende, ricevi un bonus di 500 yen.
*Se il distributore non eroga nessuna bibita del colore o del tipo che hai scelto, perdi il tuo investimento e non guadagni nulla.
*Se la Settima Bibita di questo turno (quella selezionata dal gioco) cade fuori dal distributore, il primo giocatore perde l’intero investimento, indipendentemente da cos’altro viene erogato. Nota: non riceve nemmeno alcun bonus!
8. Alla fine del round, passa la cassa al giocatore alla tua sinistra. Quel giocatore è il primo giocatore del round successivo. Le bibite cadute fuori dal distributore tornano nella riserva.
*Se un giocatore rimane senza denaro in qualsiasi momento, ricomincia il round successivo con 500 yen.
FINE DELLA PARTITA: Alla fine del nono round, chi ha più denaro è dichiarato vincitore; oppure, se un giocatore raggiunge 10,000 yen in qualsiasi momento, viene immediatamente dichiarato vincitore.
*Ricorda: alcune bibite restano nel distributore automatico tra un round e l’altro, quindi ricordare cosa c’è dentro può significare grandi guadagni! I giocatori possono guardare dentro il distributore in qualsiasi momento, ma non possono MAI toccarlo. Le bibite erogate in un momento diverso da quello in cui ne vengono aggiunte altre vengono rimesse nel distributore nel round successivo.
Sciocchezze a non finire: Jordan Draper
Redazione del regolamento: Travis D. Hill
UNLAWFUL DUMPING
- Giocatori
- 3-6
- Durata
- 30 MIN
- Autore
- HOJO TORYO
- Tipo di gioco
- TAKE THAT, DEDUZIONE
PREPARAZIONE: Scegli a caso un primo giocatore. A seconda del numero di giocatori, ogni giocatore riceve un numero diverso di bibite. A partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, dai a ogni giocatore un numero di bibite in base alla tabella qui sotto. Rimetti nella scatola le bibite in eccesso.
- 3 giocatori: 8 bottiglie (primo giocatore), 10 bottiglie, 12 bottiglie
- 4 giocatori: 7 bottiglie (primo giocatore), 8 bottiglie, 9 bottiglie, 10 bottiglie
- 5 giocatori: 5 bottiglie (primo giocatore), 6 bottiglie, 7 bottiglie, 8 bottiglie, 9 bottiglie
- 6 giocatori: 3 bottiglie (primo giocatore), 4 bottiglie, 5 bottiglie, 6 bottiglie, 7 bottiglie, 8 bottiglie
Ogni giocatore riceve poi i seguenti yen:
- 3 giocatori: 1,500 yen
- 4 giocatori: 1,000 yen
- 5 giocatori: 700 yen
- 6 giocatori: 500 yen
Mescola insieme tutte le carte stock. Distribuiscine due a caso a ogni giocatore. Ogni giocatore ne sceglie una, tenendola a faccia in giù, e scarta l’altra. Le carte scartate e quelle rimaste inutilizzate vengono poi mescolate e formano il mazzo di pesca. I giocatori giocano quindi a turno in senso orario, a partire dal giocatore con il minor numero di bottiglie.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Nel turno del giocatore attivo, tutti i giocatori non attivi scelgono e danno al giocatore attivo una bibita presa tra quelle davanti a loro. Con 3 giocatori danno invece due bottiglie. Poi il giocatore attivo rivela la propria carta e conta le bottiglie ricevute che corrispondono alla carta. Il giocatore attivo paga 100 yen alla banca per ogni bottiglia corrispondente. Il giocatore attivo scarta quindi la propria carta e ne pesca una nuova. Il gioco prosegue verso sinistra. *Se il mazzo di pesca si esaurisce, mescola la pila degli scarti per formarne uno nuovo.
FINE DELLA PARTITA: Quando un giocatore rimane senza yen, la partita termina immediatamente.
Vince il giocatore con più denaro. In caso di parità, vince il giocatore con il minor numero di bottiglie.
BIRD HEAD
- Giocatori
- 2-4
- Durata
- 10-20 MIN
- Autore
- KENICHI TANABE
- Tipo di gioco
- DEDUZIONE, TATTICA
In Giappone si dice "Toriatama (testa d’uccello)". Significa che l’uccello dimentica tutto dopo 3 passi.
PREPARAZIONE: Dai a ogni giocatore 1 cassa e rimetti nella scatola quelle rimanenti. Metti tutte le bibite al centro del tavolo. Disponi tutte le carte stock a faccia in su al centro del tavolo: servono solo come riferimento. Il primo giocatore è quello che ha ascoltato il canto di un uccello più di recente.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Durante la partita le bibite seguono un percorso di movimento preciso. Le bibite si spostano dal centro del tavolo alla mano destra di un giocatore, poi alla sua mano sinistra e infine nella sua cassa. A partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, i giocatori prendono una bibita dal centro con la mano destra e ne annunciano forma e colore. Se un altro giocatore ha in una delle due mani una bibita che condivide il colore o la forma con la bibita appena scelta, può dichiarare “Io ho una bibita ____”, rivelando il contenuto della propria mano. Se la bibita corrisponde alla bibita appena scelta come dichiarato, il giocatore che ha appena preso la bibita
deve rimetterla al centro. Inoltre, il giocatore che è intervenuto può spostare la bibita della mano rivelata alla posizione successiva (dalla mano destra alla mano sinistra, oppure dalla mano sinistra alla propria cassa). Se il giocatore che è intervenuto si è sbagliato, deve invece rimettere al centro la bibita o le bibite della mano rivelata. Dopo che il gioco ha compiuto un giro completo, all’inizio del proprio turno i giocatori spostano tutte le bibite che hanno in mano alla posizione successiva, prima di scegliere una nuova bibita. Per esempio, le passano dalla mano destra alla sinistra e/o dalla mano sinistra alla propria cassa. I giocatori non possono in nessun momento guardare le bibite che tengono nel pugno. Se un giocatore viene sorpreso a guardare le proprie bibite, deve restituirle.
FINE DELLA PARTITA: Non appena 1 giocatore ha riempito tutti e 6 gli spazi della propria cassa, la partita termina. I giocatori mettono nella propria cassa tutte le bibite che tengono nei pugni, iniziando dal pugno sinistro. Se alla fine hai più bibite di quante ne entrino nella tua cassa, quelle in eccesso che non entrano devono essere rimesse al centro.
PUNTEGGIO: I giocatori segnano un punto per ogni colore diverso e per ogni forma diversa presenti nella propria cassa.
Vince il giocatore con più punti! In caso di parità, vince quello con più bibite. Se la parità persiste, i giocatori condividono la vittoria!
BATTLE SHIPMENT
- Giocatori
- 2-4
- Durata
- 10-15 MIN
- Autore
- KOTA NAKAYAMA
- Tipo di gioco
- INFORMAZIONE NASCOSTA, TATTICA
PREPARAZIONE: Dai a caso tre carte a ogni giocatore, rimettendo nella scatola le carte rimanenti. I giocatori eseguono ora un draft di 1 carta alla volta: scelgono 1 carta e la mettono a faccia in giù davanti a sé, poi passano tutte le carte rimanenti al giocatore alla propria sinistra. Si continua così finché tutte le carte non sono state scelte.
Metti tutte le bibite al centro e tutte le casse in fila al centro. Metti gli yen in una pila separata, da usare per il punteggio di fine partita. Inizia il giocatore che ha comprato una bibita da un distributore automatico più di recente; si prosegue in senso orario.
OBIETTIVO: Incassare più yen di tutti a fine partita, in base alle tue carte segrete.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Nel proprio turno un giocatore prende una bibita e la aggiunge a una cassa della fila centrale. Quando una cassa contiene 6 bibite non se ne possono aggiungere altre: quella cassa è considerata la prima cassa piena e viene messa da parte. Metti le casse piene in fila, nell’ordine in cui vengono riempite.
Dopo la seconda cassa piena, tutti i giocatori devono mettere davanti a sé, a faccia in giù, una delle carte segrete che hanno in mano. Dopo la quarta cassa piena, i giocatori devono mettere davanti a sé, a faccia in giù, un’altra delle proprie carte segrete.
FINE DELLA PARTITA: Non appena la quinta cassa è piena, la partita termina immediatamente.
PUNTEGGIO: I giocatori segnano punti in base alla prima carta piazzata davanti a sé, alla seconda carta piazzata davanti a sé e alle casse riempite in un certo ordine, come segue:
1ª carta piazzata: 200 yen per ogni bibita corrispondente nella 2ª e nella 3ª cassa piena. 2ª carta piazzata: 300 yen per ogni bibita corrispondente nella 4ª e nella 5ª cassa piena.
Il giocatore con più yen è dichiarato vincitore! In caso di parità, vince il giocatore che ha il maggior numero di bibite corrispondenti nella 1ª cassa piena considerando entrambe le carte. In caso di parità, i giocatori condividono la vittoria.
LOST BOTTLE
- Giocatori
- 2
- Durata
- 10-15 MIN
- Autore
- KOTA NAKAYAMA
- Tipo di gioco
- DEDUZIONE, TATTICA
PREPARAZIONE: Metti tutte le bibite al centro. Mescola insieme tutte le carte forma e mettine una a caso a faccia in giù sul bordo del tavolo, tra i due giocatori. Fai poi lo stesso con le carte colore. Queste carte vengono ora chiamate “carte nascoste”. Mescola insieme tutte le carte colore e forma rimanenti e dai 5 carte a caso a ogni giocatore. I giocatori prendono una carta e la scartano a faccia in giù davanti a sé, tenendo in mano le altre 4. Inizia chi ha usato un distributore automatico più di recente.
OBIETTIVO: Indovinare per primo entrambe le carte nascoste.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Il giocatore attivo sceglie una bibita e l’avversario deve ora rispondere “sì” o “no”, a seconda che essa soddisfi o meno una condizione delle carte che ha in mano. Se la risposta è “sì”, l’avversario prende la bibita e la mette sopra la carta a faccia in giù davanti a sé. Se la risposta è “no”, il giocatore attivo prende la bibita e la mette sulla carta a faccia in giù davanti a sé.
INDOVINARE LE CARTE NASCOSTE: In qualsiasi momento del tuo turno puoi scegliere di indovinare le carte nascoste. Se indovini correttamente sia la carta colore sia la carta forma, sei il vincitore! Se sbagli anche una sola delle due carte, vince l’avversario!
FINE DELLA PARTITA: Se in qualsiasi momento un giocatore ha 6 bibite sulla propria carta, deve indovinare immediatamente le due carte nascoste, seguendo le regole indicate sopra.
CREDITI
Per altri giochi di TOKYO JIDOHANBAIKI vai su: https://jordandraper.com/tokyoserieslibrary
Ideazione e illustrazioni: Jordan Draper
Redazione del regolamento: Travis D. Hill
www.jordandraper.com
JASMINE TEA
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 25-35 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- ECONOMICO, INVESTIMENTI, SCOMMESSE
In Jasmine Tea scommetterai e investirai sulle bibite. Vince il giocatore con più yen a fine partita!
PREPARAZIONE: Piazza tutte e 12 le carte stock scoperte al centro dell’area di gioco. Metti tutte le bibite in un mucchio accanto al distributore automatico e dai a ogni giocatore 2,000 yen. La partita si svolge in un numero prestabilito di round (5 round in 2 giocatori, 4 round in 3-4 giocatori, 3 round in 5-6 giocatori). Fate un’offerta segreta per determinare il giocatore iniziale: solo il vincitore paga la propria offerta alla banca. In caso di parità, i migliori offerenti riprendono i propri yen e fanno una nuova offerta l’uno contro l’altro.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Nel tuo turno puoi eseguire 1 di queste 3 azioni:
- Acquistare una carta stock qualsiasi dal centro su cui non sia stata piazzata una scommessa.
- Piazzare una scommessa su una o più carte stock qualsiasi.
- Acquistare una o più bibite che verranno messe da parte per essere fatte cadere nel distributore automatico alla fine del round.
Dopo che il giocatore iniziale (determinato a caso nel primo round) ha eseguito un’azione, il gioco passa al giocatore alla sua sinistra e prosegue finché tutti i giocatori non hanno eseguito un totale di 3 azioni per il round. Dopo che tutti i giocatori hanno giocato 3 turni, il round finisce. Nell’ultimo round della partita ogni giocatore ha solo 2 turni invece di 3.
ACQUISTARE UNO STOCK: Paga 500 yen alla banca e prendi una carta stock dal centro. Sulla carta stock non deve essere piazzata alcuna scommessa.
SCELTA NON VALIDA PER L’ACQUISTO DI UNO STOCK PERCHÉ È STATA PIAZZATA UN’OFFERTA

Prendi la carta stock acquistata e piazzala davanti a te. È il tuo stock fino alla fine della partita.
PIAZZARE UNA SCOMMESSA: Puoi scommettere fino a 200 yen su una qualsiasi carta stock forma o carta stock colore delle bibite. Per ogni carta stock che hai acquistato puoi scommettere 200 yen in più. Quindi, se possiedi 2 carte stock, puoi scommettere fino a 600 yen. (200 di partenza + 200 x 2 carte stock).
Puoi distribuire la tua scommessa su un numero qualsiasi di stock, purché la somma totale usata per scommettere non superi il tuo limite. Assicurati di piazzare tutte le tue scommesse nella stessa posizione su ogni carta, per indicare quali scommesse sono tue. Inoltre, se vuoi scommettere su una carta stock posseduta da un altro giocatore, quel giocatore riceve la tua scommessa iniziale alla fine del round, indipendentemente dal fatto che tu venga pagato o meno dalla banca.
PIAZZA TUTTE LE TUE SCOMMESSE NELLA STESSA POSIZIONE SU OGNI CARTA SU CUI SCOMMETTI.

ACQUISTARE UNA BIBITA: Puoi acquistare fino a 3 bibite dalla riserva. Verranno fatte cadere nel distributore automatico alla fine del round. Il prezzo totale aumenta a seconda di quante bibite acquisti nel tuo turno: 1 bibita per 100 yen, 2 bibite per 400 yen, 3 bibite per 900 yen. Tieni queste bibite al centro, in vista di tutti.
FINE DEL ROUND: Alla fine del round, il giocatore con meno yen fa cadere in una volta sola nel distributore automatico tutte le bibite acquistate durante il round. Controlla se le bibite che escono corrispondono alle scommesse piazzate sulle carte stock. Quindi, se hai scommesso sulla ‘lattina tozza’, basta che esca almeno una lattina tozza di un colore qualsiasi perché tu riceva un pagamento una tantum.
Se hai scommesso su menta, per ricevere il pagamento basta che esca una bibita menta di una forma qualsiasi. Il pagamento per una scommessa vinta è di 3:1 dalla banca. I giocatori le cui scommesse si realizzano ricevono un solo pagamento per ogni carta stock. Se hai scommesso su blu ed escono 4 bibite blu, ricevi comunque un solo pagamento per quella carta stock.
Dopo i pagamenti, rimetti nella banca tutte le scommesse iniziali. Se la scommessa era sulla tua carta stock, il denaro lo tieni tu. (Nota: se la scommessa sulla tua carta stock era la tua, quel denaro deve invece tornare alla banca). Rimetti nella scatola tutte le bibite uscite dal distributore automatico in quel round (sono fuori dalla partita e non possono essere acquistate di nuovo). Il round successivo inizia con il giocatore che ha meno yen.
FINE DELLA PARTITA: Quando tutti i round sono stati completati (ricorda che nell’ultimo round ogni giocatore ha solo 2 turni), tira fuori le bibite scartate nella scatola. Ogni carta stock posseduta da un giocatore garantisce un pagamento aggiuntivo di 200 yen per ogni bibita della scatola che corrisponde a una caratteristica. Esempio: possiedi la carta stock blu e nella scatola ci sono 2 bibite blu. Ricevi un pagamento di 400 yen. Il giocatore con più yen è il vincitore!
Redazione del regolamento: Travis D. Hill
VANILLA
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 15-30 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- ECONOMICO, INVESTIMENTI, SCOMMESSE
PREPARAZIONE: 1 - Piazza una cassa vuota in cima al tavolo, poi capovolgi il distributore automatico e piazzalo sopra la cassa. 2 - Piazza due casse vuote davanti al distributore, poi piazza tre casse in fila lungo il centro del tavolo. 3 - Scegli due colori di bibite, prendi tutte quelle bibite e disponile nell’ordine del diagramma qui sotto: per prime le bibite non negli spazi, con 100 yen sopra; per seconde le bibite intorno alla cassa, con 200 yen sopra; per terze le bibite negli spazi, con 300 yen sopra. 4 - Dai 1,000 yen a ogni giocatore e fai scegliere a ciascuno un’insegna. 5 - Metti nel coperchio della scatola tutte le bibite rimanenti negli altri quattro colori e fai estrarre a caso una bibita a ogni giocatore, che la piazza davanti a sé. 6 - Piazza sul tavolo le quattro carte stock colore corrispondenti alle bibite nel coperchio della scatola, con 1x moneta da 100 yen su ciascuna. Togli le bibite dal coperchio della scatola e piazzale sulla carta stock colore corrispondente. 7 - Piazza il resto degli yen in un mucchio: è la banca.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Ogni round la partita si compone di tre fasi: una fase delle offerte, una fase delle scommesse e una fase di vendita.
Fase delle offerte: Tutti gli yen sono informazione pubblica, tranne che durante la fase delle offerte. Durante questa fase i giocatori prendono in un pugno chiuso una quantità segreta di yen e fanno un’offerta segreta. I giocatori che non vincono l’offerta tengono i propri yen. Se più giocatori pareggiano per l’offerta più alta, riprendono tutti i loro yen nella propria riserva e poi fanno una nuova offerta con gli altri giocatori in parità. Si continua così finché non c’è un vincitore. Il miglior offerente paga poi alla banca l’intera offerta e può acquistare fino a due stock. Gli stock sono le bibite sopra le carte stock colore. Se il vincitore dell’offerta sceglie di acquistare uno o più stock, paga alla banca la quantità di yen presente sulla carta stock e prende una bibita di quel colore, piazzandola davanti a sé. Se acquisti due stock, puoi acquistare solo due colori diversi. Se vengono acquistati degli stock, piazza 100 yen presi dalla banca sulla rispettiva carta stock colore.
Fase delle scommesse: Durante la fase delle scommesse, tutti i giocatori possono piazzare una scommessa su una delle tre categorie presenti sul tavolo: bibite che finiscono perfettamente in uno spazio, bibite che finiscono fuori dalla cassa, oppure bibite che finiscono nella cassa ma non in uno spazio. Per piazzare una scommessa, metti la tua insegna accanto al tipo di scommessa che vuoi fare e piazza 1 oppure 2 monete da 100 yen sulla tua insegna. Se piazzi una sola moneta da 100 yen, stai scommettendo che almeno una bibita soddisferà questa condizione dopo essere stata fatta cadere nel distributore automatico; se piazzi due monete da 100 yen, stai scommettendo che entrambe le bibite fatte cadere finiranno nella posizione su cui hai scommesso.
*Esempio: P1 piazza una scommessa di 100 yen sullo spazio scommessa “fuori dalla cassa”, a indicare che sta scommettendo che almeno una bibita finirà fuori dalla cassa. P2 piazza 200 yen sullo spazio scommessa “nella cassa, ma non in uno spazio”, a indicare che ritiene che entrambe le bibite fatte cadere finiranno così. P3 piazza 100 yen sullo spazio scommessa “bibita in uno spazio”, a indicare che ritiene che almeno una bibita finirà perfettamente in uno spazio della cassa.

Le scommesse si piazzano a partire dal giocatore che ha vinto l’offerta segreta del round e si prosegue in senso orario. Poi il vincitore dell’offerta segreta sceglie due bibite dalla riserva degli stock (le bibite sopra le carte stock colore) e le fa cadere nell’apertura del distributore automatico capovolto. Le bibite scelte devono essere di due colori diversi e vengono scelte esattamente due bibite. Il giocatore solleva poi lentamente il distributore per rivelare il risultato. *Se una bibita rimane bloccata nel distributore automatico e al momento della rivelazione non è finita da nessuna parte, viene fatta uscire dal distributore e rimessa sulla sua carta stock originale senza alcun risultato.
Le scommesse corrette vengono pagate dalla banca in base al loro tipo di scommessa (l’importo da pagare per ogni 100 yen è indicato dagli yen sopra il tipo di scommessa). Le scommesse sbagliate vengono pagate alla banca.
*L’esempio continua: Il risultato di questo round è che una bibita è finita nella cassa, ma non in uno spazio, e una bibita è finita fuori dalla cassa. Questo significa che P1, che aveva scommesso 100 yen su una singola bibita che finisce fuori dalla cassa, vince e riprende la propria scommessa iniziale più 200 yen dalla banca. P2, che aveva scommesso 200 yen su “dentro la cassa ma non in uno spazio”, vince la scommessa con i primi 100 yen ma perde con i secondi, perché solo una bibita ha soddisfatto la condizione. Riprende i suoi 100 yen iniziali e riceve 100 yen dalla banca per la vincita, ma perde i secondi 100 yen scommessi, che vanno alla banca. P3 aveva scommesso su “in uno spazio” e, poiché nessuna bibita ha soddisfatto questa condizione, perde tutta la sua scommessa, che va alla banca.

Le bibite finite nella cassa, che si trovino in uno spazio oppure no, vengono aggiunte alle due casse vuote davanti al distributore automatico. Poi piazza 100 yen presi dalla banca sulla loro carta stock colore. Le bibite finite fuori dalla cassa vengono semplicemente rimesse sulla loro carta stock colore.
Fase di vendita: Ora tutti i giocatori hanno l’opportunità, a partire dal vincitore dell’offerta segreta del round e proseguendo in senso orario, di rivendere gli stock che desiderano alla carta stock colore corrispondente. L’importo pagato per questi stock di bibite è semplicemente la quantità di yen presente in quel momento su quella carta stock. L’importo viene pagato dalla banca. Non c’è limite al numero di stock che si possono vendere.
FINE DELLA PARTITA: Dopo la fase di vendita, verifica una delle due condizioni di fine partita: o tutti e 12 gli spazi delle due casse davanti al distributore automatico sono stati riempiti, oppure due carte stock colore non hanno più bibite sopra. Se una di queste condizioni è soddisfatta, prosegui con il punteggio di fine partita. Se nessuna delle due è soddisfatta, ricomincia dalla fase delle offerte e ripeti ancora una volta le tre fasi.
Punteggio di fine partita: Una volta terminata la partita, tutti i giocatori vendono i propri stock al valore in yen indicato sulla corrispondente carta stock colore. Nel farlo rimettono sulla carta le bibite vendute e prendono gli yen dalla banca. Poi somma tutti i tuoi yen: il giocatore con più yen è il vincitore!
Redazione del regolamento: Travis D. Hill
METRO DRINKS
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Giochi necessari
- TOKYO METRO e TOKYO JIDOHANBAIKI
TOKYO JIDOHANBAIKI può essere usato come espansione di TOKYO METRO, dando vita a una nuova esperienza intitolata METRO DRINKS. Aggiungendo le carte stock di JIDOHANBAIKI come nuova colonna di carte azione, oltre alla possibilità di costruire distributori automatici presso le stazioni per ottenere entrate extra, METRO DRINKS aggiunge a TOKYO METRO un nuovo livello di profondità, strategia e divertimento!
Usa tutte le normali regole di TOKYO METRO, con le seguenti aggiunte:
PREPARAZIONE:
- 1 - Prendi le 12 carte stock di TOKYO JIDOHANBAIKI, togli 3 carte tipo di bibita qualsiasi, mescola insieme le 9 carte rimanenti (6 carte colore e 3 carte tipo di bibita) e piazzale coperte come colonna extra di carte azione.
- 2 - Piazza le 6 casse sopra le carte stock di JIDOHANBAIKI, riempiendo ciascuna con un set di bibite di un solo colore.

CARTE AZIONE:
La nuova colonna di carte azione offre 3 nuove azioni da eseguire:
CARTE COLORE DELLE BIBITE: Queste carte permettono di prendere un set di 6 bibite dello stesso colore, in cambio della rimozione permanente di 1 dei tuoi dischetti azione per il resto della partita. Per eseguire questa azione, rimetti il tuo dischetto azione nella scatola, prendi una carta colore disponibile e la cassa di bibite corrispondente.
COSTRUIRE UNA STAZIONE CON DISTRIBUTORE: Piazza il tuo dischetto azione in cima al mazzo di pesca di JIDOHANBAIKI, poi piazza una bibita in una stazione che stai toccando e che ha già una piramide stazione e nessun’altra bibita. Questo dischetto azione ti tornerà alla fine della fase come di consueto. Non c’è limite al numero di volte in cui questa azione può essere eseguita in ogni fase. Se costruisci in una stazione che non possiedi, devi pagare al proprietario 100 yen la prima volta che costruisci in una delle sue stazioni, 200 la 2ª volta, 300 la 3ª, ecc.
CARTE TIPO DI BIBITA: Solo un giocatore può eseguire questa azione in ogni fase delle azioni. Piazza il tuo dischetto azione sulla carta, poi esegui un numero illimitato di azioni ‘costruire un distributore automatico’ gratuite fino alla fine della fase. Devi comunque pagare gli altri giocatori quando costruisci nelle loro stazioni. Riprendi il tuo dischetto come di consueto.
PAGAMENTI DELLE STAZIONI:
Quando un treno attiva il pagamento di una stazione con una bibita, il proprietario riceve yen dalla banca. La somma di yen pagata dipende dal numero totale di bibite di quel colore che ha sulla mappa:
- 1-3 bibite: vengono pagati 100 yen quando viene raggiunta una stazione con quel colore di bibita
- 4-5 bibite: vengono pagati 200 yen quando viene raggiunta una stazione di quel colore di bibita
- 6 bibite: vengono pagati 300 yen quando viene raggiunta una stazione di quel colore
REGOLE AGGIUNTIVE:
Non c’è limite al numero di colori di bibita che un giocatore può possedere.
È consentito ‘costruire una stazione con distributore’ mentre passi accanto a una stazione, purché tu la tocchi. È quindi possibile eseguire l’‘azione carta tipo di bibita’, poi un’azione di movimento, costruendo più stazioni con bibite durante lo spostamento.
Non è consentito costruire una stazione con distributore mentre si viaggia su un treno; devi prima scendere.
MR.SUDSY VEND
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 45-60 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
- Tipo di gioco
- JARP
- Giochi necessari
- TOKYO COIN LAUNDRY e TOKYO JIDOHANBAIKI
Aggiungendo il distributore automatico di TOKYO JIDOHANBAIKI alla lavanderia a gettoni di Mr. Sudsy, è possibile acquistare detersivo durante la partita.
PREPARAZIONE: Piazza il distributore automatico nella lavanderia a gettoni e tutto il detersivo in eccesso accanto a esso.
ACQUISTARE IL DETERSIVO: Mentre ti trovi nella lavanderia a gettoni, puoi tentare di acquistare del detersivo spendendo 200 yen e facendo cadere nel distributore uno dei flaconi di detersivo che si trovano accanto a esso. Se il detersivo esce, puoi tenerlo. Se rimane incastrato, resta nel distributore automatico finché non viene fatto uscire da un altro flacone di detersivo.
Dopo che i giocatori hanno usato il detersivo per avviare i propri cicli di lavaggio, devono scartare i flaconi di detersivo usati accanto al distributore automatico, in modo che possano essere acquistati di nuovo.
VEND MACHINE
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 15-30 MIN
- Autore
- JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- GUERRA TATTICA TRA ELETTRODOMESTICI
- Giochi necessari
- TOKYO COIN LAUNDRY e TOKYO JIDOHANBAIKI
Vend Machine aggiunge a Wash Machine nuovo terreno e un’unità distributore automatico.
PREPARAZIONE: Segui tutte le regole normali di Wash Machine, con l’aggiunta del terreno seguente:
INSEGNE: Incastra tra loro le insegne in gruppi a forma di V e piazzali intorno all’arena.
CASSE E BIBITE: Riempi le sei casse con tutte e 36 le bibite ordinate per colore, danne 3 a ogni giocatore e falle piazzare in catena, a 1 lenzuolo di distanza l’una dall’altra, partendo dal blocchetto a strappo.

Ora il distributore automatico può essere preso nel draft come nuova unità! Questo apre anche la possibilità di giocare in 3 schieramenti, facendo il draft con 6 punti invece di 8. Il distributore automatico ha le seguenti caratteristiche e abilità:
6 DISTRIBUTORE AUTOMATICO: 6 pt. / 6 PF / movimento triangolo / attacco erogazione.
Il distributore automatico non ha un attacco base, ma usa invece le munizioni raccolte (le bibite) per eseguire uno speciale attacco erogazione. All’inizio della partita il distributore automatico deve raccogliere munizioni muovendosi e toccando una cassa piena di bibite. Quando il distributore automatico termina il proprio movimento a contatto con una cassa, prendi tutte le bibite al suo interno. In un turno successivo, invece di muoverti, puoi sparare un colpo con il distributore automatico facendo cadere nel distributore un numero qualsiasi di munizioni raccolte. Mentre le munizioni rotolano fuori dalla parte anteriore del distributore, ogni bibita che colpisce un’unità nemica conta come un colpo normale e il danno viene calcolato esattamente come per un attacco standard, separatamente per ogni bibita che colpisce. Le bibite usate vengono rimesse nella loro cassa d’origine al termine del colpo.
IZAKAYA
- Giocatori
- 2-5
- Durata
- 30 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Giochi necessari
- TOKYO JUTAKU, TOKYO JIDOHANBAIKI e TOKYO METRO
IZAKAYA è un gioco sulla costruzione di una città con negozietti all’angolo, che mescola insieme JUTAKU, JIDOHANBAIKI e METRO.
Preparazione: Mescola le carte Jutaku e crea una griglia in base al numero di giocatori. Usa il lato bianco, più difficile.
- 2-3 giocatori: Crea una griglia 3x3. Gira la carta centrale sul lato blu - non può essere usata.
- 4 giocatori: Crea una griglia 4x4
- 5 giocatori: Crea una griglia 5x5
Piazza una carta lotto sul suo lato blu facile alla sinistra della griglia. Piazza tutti i pezzi di Jutaku sopra la griglia e un segnalino architetto accanto a essi. Prendi tutte e 6 le carte stock colore di JIDOHANBAIKI e piazzale in fila sotto la griglia. Poi piazza una cassa sotto ogni carta stock, riempita con tutte e 6 le bibite di quel colore specifico.
Piazza una delle carte stock forma di JIDOHANBAIKI coperta alla destra della fila. Piazza monete da 100 yen sulle due carte colore di sinistra, 200 yen sulle due carte colore centrali e 300 yen sulle due carte colore di destra. Dai a ogni giocatore 6 piramidi e 9 dischetti corrispondenti dello stesso colore da METRO, e 1,000 yen. Usando il dischetto rimanente dei giocatori, pescali a caso 1 alla volta e crea una fila dell’ordine di gioco accanto alla griglia.

solo tre dei nove dischetti verranno usati per eseguire azioni.

Svolgimento del gioco: La partita si compone di due fasi: le offerte per l’ordine di gioco e l’esecuzione delle azioni.
Offerte per l’ordine di gioco: Decidi la somma di yen che vuoi offrire e piazzala segretamente in un pugno chiuso. Tutti rivelano contemporaneamente. Chi ha offerto di più gioca per primo, chi ha offerto la cifra successiva per secondo, ecc… Aggiorna il tracciato dell’ordine di gioco e metti in un mucchio separato tutti gli yen usati per le offerte. I giocatori che hanno pareggiato con le loro offerte si scambiano di posizione nell’ordine di gioco.
Fase delle azioni: Nell’ordine di gioco, i giocatori piazzano 1 dei loro 3 dischetti su uno spazio azione:
Spazio della bottiglia colorata: Piazza il tuo dischetto su una carta stock colore, prendi una delle bibite di quella cassa e piazzala in un incrocio d’angolo fra le carte. In ogni fase delle azioni si può piazzare un solo dischetto su ciascun colore. Tutti gli spazi di incrocio a 4 carte (mostrati in verde a pg.11) devono avere delle bibite prima che si possa scegliere uno spazio di incrocio a 2 carte (mostrato in rosso). Non è mai possibile piazzare bibite sull’angolo esterno di una singola carta che non sia condiviso con un’altra carta.
Spazio di modifica dei prezzi: Piazza il tuo dischetto sulla carta JIDOHANBAIKI coperta, poi sposta una singola moneta da 100 yen da una carta stock colore a un’altra carta stock colore. In ogni fase delle azioni si può piazzare un solo dischetto su questo spazio azione.
Rivendicare un lotto: Piazza il tuo dischetto sulla carta lotto blu. Poi piazza uno dei tuoi sei dischetti nello spazio fra i bordi di due carte lotto.
Infine, piazza una delle tue piramidi su una carta lotto che condivide un lato con il dischetto appena piazzato. Ogni carta lotto può essere occupata da un solo giocatore. Non c’è limite al numero di giocatori che possono usare l’azione di rivendicazione di un lotto in ogni fase delle azioni. Se un giocatore riesce a ottenere una linea retta di 3 dischetti azione (possibile solo nelle partite a 4 o 5 giocatori), può prendere un pezzo da costruzione dalla riserva e piazzarlo immediatamente e gratuitamente dove preferisce, seguendo le normali regole di costruzione di JUTAKU.
Azione di costruzione: Piazza il tuo dischetto sul segnalino architetto, poi prendi un singolo pezzo da costruzione (non è consentito provare il pezzo; deve essere scelto prima) e piazzalo sulla carta lotto che preferisci, seguendo le normali regole di costruzione di JUTAKU. Se su una carta ci sono due bordi di lotto scuri, entrambi possono essere usati come edifici separati. Non c’è limite al numero di azioni di costruzione che possono essere eseguite in ogni fase delle azioni.
Fine del round delle azioni: Dopo che tutti i giocatori hanno piazzato i loro 3 dischetti azione ed eseguito le azioni, restituisci i dischetti azione ai rispettivi proprietari e inizia un nuovo round d’asta.
Fine della partita: La fine della partita viene attivata quando, durante le offerte per l’ordine di gioco, si raggiunge o si supera una certa somma di yen. Dopo che la somma indicata è stata raggiunta, i giocatori eseguono un’ultima fase delle azioni. La partita finisce quando la somma totale di yen raggiunge o supera: 1,500 yen in 2 giocatori / 2,300 yen in 3 giocatori / 3,000 yen in 4 giocatori / 4,000 yen in 5 giocatori.
Punteggio: Ogni giocatore segna punti in base ai propri edifici e ai valori delle bibite direttamente adiacenti a essi. Somma il totale di yen di ogni bottiglia che tocca il tuo edificio. Moltiplica quel totale per il numero di piani costruiti sul tuo edificio.
Esempio: Il giocatore di colore grigio ha un edificio da 3 piani e 3 bibite sugli angoli della carta lotto. Conta la somma totale di tutte le bibite che toccano la carta lotto e poi la moltiplica per il numero di piani (3). Quindi, se ci fossero 2 bibite bianche (con valore di mercato 200) e 1 bibita blu (con valore di mercato 300), il giocatore moltiplica il suo edificio da 3 piani per 700 yen, incassando un pagamento di 2,100 yen. Dopo che i giocatori hanno conteggiato tutti i loro edifici, sommano i loro totali di yen come punteggio.
Il giocatore con più yen è dichiarato vincitore! In caso di parità, vince il giocatore che ha conservato più yen di quelli iniziali.
ARCHITECTS ALSO SHOP
- Giocatori
- 2-5
- Durata
- 30 min
- Autore
- Stefan Brakman, Jordan Draper
- Tipo di gioco
- Pick-up & Deliver, Abilità manuale (opzionale)
- Giochi necessari
- TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU e TOKYO COIN LAUNDRY
In questo gioco sei un architetto giapponese, lanciato in una sfrenata sessione di shopping per accaparrarti quanti più oggetti costosi riesci ad afferrare!
PREPARAZIONE: Prendi le carte Jutaku e crea una griglia come mostrato a pagina 24. Nota che la larghezza dei passaggi va misurata sui segnalini architetto.
- 1) Piazza il distributore automatico e, accanto a esso, una cassa con tutte e 6 le bibite nere.
- 2) Pesca a caso le bibite rimanenti da un coperchio della scatola, finché non ce ne sono 5 su ognuna delle carte della seconda riga dall’alto.
- 3) Disponi le 6 carte colore delle bibite, con 300 yen su ciascuna tranne quella nera, che ne riceve 200.
- 4) Dai a ogni giocatore una cassa vuota e un segnalino architetto, in fondo alla mappa.
- 5) Piazza riviste/giornali sulla carta centrale in basso e 2 lavatrici e un’asciugatrice sulle 3 carte centrali in alto.
- 6) Piazza un capo di vestiario su ognuna delle 16 carte esterne in basso. Nota che i calzini contano come un unico oggetto.
- 7) Piazza la carta lavatrice e asciugatrice in una pila con 500 yen.
- 8) Piazza la carta lenzuolo e federa in una pila con 400 yen.
- 9) Piazza la carta camicia e pantaloni in una pila con 300 yen.
- 10) Piazza la carta reggiseno, mutande e calzini in una pila con 200 yen.
- 11) Piazza due tonni ‘15’ e 500 yen sulle carte più in alto a sinistra, mettendo gli altri tonni nel sacchetto.
- 12) Piazza 5 salmoni su ognuna delle due carte centrali in alto.
- 13) Piazza due granchi ‘4’ sulle carte più in alto a destra, mettendo gli altri granchi nel sacchetto.
- 14) Piazza accanto alle carte un numero di barili di sgombro pari a 3x il numero di giocatori.
- 15) Piazza gli yen da qualche parte come riserva generale.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Ci sono due modi di giocare: con l’abilità manuale oppure senza. Decidete insieme quale versione volete giocare. Nella versione con abilità manuale dovrai aggiungere gli oggetti al tuo cestino della spesa e, una volta aggiunti, non potrai più toccarli e dovrai spingere il cestino usando il tuo segnalino architetto. Se qualcosa cade fuori, viene scartato come perduto. Nella versione puramente economica non c’è alcuna penalità per gli oggetti che cadono fuori e puoi toccare tutto ciò che si trova nel tuo cestino come preferisci.
Inizia il giocatore che è andato a fare la spesa più di recente, poi si prosegue in senso orario. Nel tuo turno devi spostarti da 1 a 3 spazi (indicati dai punti blu a pagina 19) e poi puoi prendere 1 oggetto da una carta davanti alla quale ti trovi direttamente (oppure usare il distributore automatico se lo stai toccando). Da un punto blu puoi spostarti su qualsiasi altro punto blu collegato da una linea senza altri punti blu in mezzo, come mostrato a pagina 19. Questo è 1 spazio. Puoi fare un’inversione a U di 180 gradi come movimento, ma non puoi terminare il turno sullo stesso spazio da cui sei partito.
Comincia a muoverti per il centro commerciale, afferrando quanti più oggetti riesci a gestire e, quando sei pronto, torna verso l’ingresso in fondo alla mappa. Puoi uscire solo dalle corsie doppie al centro. Uscirai dal negozio con il tuo carico di merci per un totale di due volte. Quando esci, prendi gli oggetti, un barile di sgombro e un pagamento per ciascuno, come indicato dai prezzi di mercato. Piazza gli oggetti davanti a te. Poi riduci di soli 100 yen gli yen sulle carte per cui sei stato pagato, indipendentemente dal numero di oggetti che hai preso in quella categoria. Nel tuo turno successivo, rientra nel negozio dalle corsie doppie centrali.
ESEMPIO: Esci dal negozio per primo con due camicie, una bibita rossa, un salmone e un granchio pescato dal sacchetto. Un bel bottino. Prendi 600 yen per le due camicie, togliendo 100 yen da quella pila di carte. Prendi 300 yen per la bibita rossa e togli 100 yen dalla carta rossa. Piazzi il salmone davanti a te con il lato ‘f’ rivolto verso l’alto e prendi 500 yen. Piazzi davanti a te il granchio ‘6’ pescato dal sacchetto e prendi 600 yen. Il tuo turno è ora finito e rientrerai nel negozio nel tuo turno successivo.
Mentre la maggior parte degli oggetti ha un prezzo di pagamento diretto, alcuni sono speciali, come segue:
GIORNALI/RIVISTE: Si usano per gli spareggi: il giocatore che ne ha di più vince qualsiasi parità di fine partita.
DETERSIVO: Ogni detersivo con cui esci dal negozio raddoppia il valore del pagamento di un singolo capo di vestiario. ESEMPIO: Esci dal negozio con 2 reggiseni, 1 camicia e 2 detersivi. Scegli di applicare il primo detersivo alla camicia, aumentando il pagamento da 300 a 600, e il secondo a un reggiseno, aumentando il pagamento da 300 a 600. Non puoi applicare più detersivi a un singolo oggetto.
GRANCHI: Invece di prendere un granchio da una carta, ne peschi uno a caso dal sacchetto.
TONNO: Per prima cosa devi avere 500 yen e pagarli alla banca, poi peschi a caso un tonno dal sacchetto. Ogni tonno che acquisti dopo il primo costa +500 yen.
SALMONE: Prendi un salmone dalla carta e, se sei il primo giocatore a uscire dal negozio, ricevi 500 yen per ogni salmone e li piazzi con il lato ‘f’ rivolto verso l’alto. Se un qualsiasi giocatore (te compreso) è già uscito dal negozio con dei salmoni, prendi 400 yen per ogni salmone e piazzali con il lato ‘4’ rivolto verso l’alto.
DISTRIBUTORE AUTOMATICO: Per usare il distributore automatico devi trovarti in uno dei due punti blu indicati dalle linee grigie che toccano il distributore. Rovescia nel distributore automatico l’intera cassa di bibite nere. Prendi tutte le bibite che escono, poi togli le bibite rimaste incastrate e rimettile nella cassa accanto al distributore. Se delle bibite vengono incassate come pagamento, o cadono dai carrelli, aggiungile alla cassa del distributore automatico (o accanto a essa se è piena).
FINE DELLA PARTITA: Quando tutti i giocatori tranne uno hanno 2 barili di sgombro per essere usciti dal negozio 2 volte, la partita finisce immediatamente. Il giocatore rimasto nel negozio non riceve alcun pagamento per gli oggetti che ha in quel momento nel carrello.
Conta tutti i tuoi yen: il giocatore che ne ha di più è il vincitore! In caso di parità, vince il giocatore con più riviste/giornali. Se la parità persiste, siete tutti consumatori.
BOTTLE BONUS!
- Giocatori
- 2-8
- Durata
- 20-30 min
- Giochi necessari
- TOKYO JUTAKU e TOKYO JIDOHANBAIKI
BOTTLE BONUS è una variante di TOKYO JUTAKU che utilizza i componenti di JIDOHANBAIKI.
Questo gioco si gioca esattamente come TOKYO JUTAKU. Alla fine di ogni round, prima di muoversi, il giocatore che in quel round ha completato il proprio edificio prende a caso dalla scatola un numero di bibite pari al numero degli altri giocatori. Poi fa cadere tutte insieme quelle bibite nel distributore automatico e tutti gli altri giocatori possono afferrare al massimo 1 bibita tra quelle che escono dal distributore.
Queste bibite garantiscono ora ai giocatori che le hanno afferrate un potere speciale utilizzabile una sola volta, in base al colore specifico della bibita, come segue:
NERO: Spendi questa bibita per girare la tua carta lotto prima di iniziare a costruirci sopra. I giocatori non possono guardare il retro prima di decidere se girarla o no.
BIANCO: Spendi questa bibita e poi piazza 1 pezzo sulla tua carta lotto prima che il round inizi.
MENTA: In qualsiasi momento del round, spendi la tua bibita menta e grida “rimettilo a posto”. Tutti gli altri giocatori devono rimettere a posto il pezzo che stanno usando in quel momento, oppure l’ultimo che hanno piazzato, e prendere un pezzo diverso dalla riserva.
BLU: Spendi questa bibita prima di un round di costruzione. Se vinci quel round, tieni questa bibita accanto alle tue carte lotto per +200 yen (¥) a fine partita. Se non vinci questo round, scarta questa bibita.
ROSSO: Spendi questa bibita per spostare 2 pezzi contemporaneamente, solo per questo round. Continui comunque a prendere un solo pezzo alla volta, ma puoi sistemare liberamente quel pezzo e un altro pezzo sul tuo edificio nello stesso momento.
VIOLA: Durante la fase di movimento, spendi questa bibita per spostarti su una qualsiasi carta lotto disponibile sulla mappa, ignorando le normali regole di movimento.
CHOCOLATE MILK
- Giocatori
- 2-8
- Durata
- 15-25 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- MERCATO ECONOMICO
- Giochi necessari
- TOKYO JIDOHANBAIKI (2 copie per 7-8 giocatori) e TOKYO JUTAKU
Chocolate Milk utilizza un mercato controllato dai giocatori, insieme alla raccolta e alla vendita di set, per cercare di guadagnare il più possibile dalla mania dei distributori automatici in tutta Tokyo.
PREPARAZIONE: Prendi 9 carte lotto da TOKYO JUTAKU e disponile in una griglia 3x3. Dai a ogni giocatore un segnalino architetto. Metti tutte le bibite sul tavolo (se si gioca in 7-8, usa solo le bibite di una singola copia del gioco). Piazza le 6 carte colore in fila e le 6 carte forma in una fila sotto di esse. Piazza a caso una bibita su ogni carta lotto esterna e 2 bibite sulla carta centrale, insieme al segnalino architetto di ogni giocatore. Dai 500 yen a ogni giocatore. Piazza il distributore automatico in cima alla griglia. Dai una cassa a ogni giocatore e piazza le casse rimanenti accanto al distributore.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Il giocatore iniziale è chi ha usato un distributore automatico più di recente. Nel tuo turno puoi fare 1 di queste 3 cose:
- Spostarti di 1 spazio (in verticale, in orizzontale o in diagonale) e acquistare una bibita per 100 yen. Fai cadere la bibita nel distributore automatico. Se esce, piazzala in una cassa che possiedi. Poi piazza 100 yen sulla carta colore e sulla carta forma corrispondenti alla bibita che hai acquistato. (Per una partita più strategica, non usare il distributore automatico e ricevi subito la bibita acquistata.)
- Vendere bibite alla riserva. Riceverai un pagamento per le bibite in base al prezzo di mercato di una sola carta stock (per es. blu, più alta, tozza, ecc.). Il prezzo indicato sulla carta viene pagato per ogni bibita che vendi e che corrisponde a quella caratteristica. Rimetti le bibite vendute nella riserva e poi rimetti nella banca tutti gli yen presenti sulla carta stock.
USANDO L’AZIONE DI VENDITA, QUESTO GIOCATORE VENDE 2 BIBITE MENTA ALLA RISERVA A 200 YEN L’UNA. LA CARTA STOCK MENTA VIENE POI AZZERATA A 0 YEN.

- Pagare 200 yen alla banca e prendere una cassa dalla riserva. Il numero di casse disponibili per l’acquisto varia in base al numero di giocatori e di copie di JIDOHANBAIKI in uso. Con una cassa in più è possibile contenere più di 6 bibite e conteggiare separatamente entrambe le casse per la raccolta di set a fine partita.
RIFORNIMENTO: Se un giocatore usa l’azione di movimento, sostituisci subito la bibita che ha acquistato con una nuova, pescando a caso una bibita dalla riserva oppure, se hai un dado, tirando prima per il colore (usando come riferimento le carte stock, a partire da sinistra) e poi per la forma (sempre usando le carte stock). Se un colore o una forma non è più nella riserva, passa semplicemente all’opzione disponibile successiva indicata sulla carta stock alla sua destra.
TIRA IL DADO PER RIFORNIRE UNA BIBITA ACQUISTATA. SE OTTIENI UN 3 E POI UN 6, ESCE LA LATTINA BASSA NERA. SE NON C’È LA LATTINA BASSA NERA, ESCE LA PIÙ ALTA NERA, E COSÌ VIA.

FINE DELLA PARTITA: La partita finisce quando un giocatore ha 6 bibite dello stesso tipo o dello stesso colore in una delle sue casse, oppure un giocatore ha almeno 2,000 yen.
PUNTEGGIO: Ogni cassa viene conteggiata separatamente e può essere conteggiata solo per un singolo colore oppure per una singola forma di bibita. Ogni giocatore sceglie una sola caratteristica (per es. il colore rosso o le lattine tozze) e poi conta quante bibite della propria cassa corrispondono a quella caratteristica. Moltiplica quel numero per se stesso e ricevi il pagamento. Per esempio, 5 bibite menta darebbero un pagamento di 5x5 = 2,500 yen.
Aggiungi i tuoi yen personali al pagamento che ricevi dalle casse: il giocatore con più yen è dichiarato vincitore!