Reglamento en línea

Tokyo Jidohanbaiki

TOKYO JIDOHANBAIKI

TOKYO JIDOHANBAIKI es un juego compuesto por muchos juegos más pequeños creados por un conglomerado de diseñadores internacionales. El desarrollo principal de la partida gira en torno a una torre de máquina expendedora, bebidas japonesas en miniatura, cajones y cartas de stock. Cada juego es único y puede que no utilice todos los componentes incluidos.

CONTENIDO

  • 1 - Torre de máquina expendedora
  • 36 - Bebidas en miniatura

6 colores / 6 formas

  • 6 - Cajones amarillos de bebidas
  • 59 - Fichas troqueladas

32 100 yenes / 15 500 yenes / 10 1000 yenes / 2 5000 yenes

  • 12 - Mini cartas de stock

6 colores / 6 formas

  • 12 - Carteles publicitarios
Figura 1 del reglamento impreso de CONTENIDO

LEMON SQUASH

Jugadores
2-12
Duración
15-25 MIN
Diseñador
NICK HALPER (DARK FLIGHT)
Tipo de juego
DESTREZA

El objetivo en Lemon Squash es ser el primer jugador en derribar cada bebida en el orden correcto.

PREPARACIÓN: Con los 6 cajones amarillos, prepara un recinto rectangular y coloca la máquina expendedora en uno de sus extremos. Coloca una moneda de 500 yenes en el centro del recinto. Cada jugador coge un juego completo de bebidas de un color, retira la lata corta y luego coloca al azar el resto de las bebidas de pie en cualquier punto del recinto.

Figura 1 del reglamento impreso de LEMON SQUASH

Reparte 500 yenes a cada jugador. Deja caer a la vez la lata corta de cada jugador en la máquina expendedora y después determina el orden de turno según qué bebidas llegaron más lejos de la máquina expendedora. Coloca las cartas de color en fila según el orden de turno. Retira la carta de la lata corta de las cartas de stock de bebida y luego barájalas. Colócalas de izquierda a derecha formando una segunda fila debajo de las cartas de color de jugador. Esto muestra el orden en el que las bebidas deben ser derribadas durante la partida.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: En orden de turno, cada jugador da por turnos un capirotazo a su lata corta, intentando derribar una bebida. El primer tiro se realiza siempre desde la moneda de 500 yenes. Si un jugador consigue derribar una bebida, la coge y la coloca sobre su carta de color de jugador.

No está permitido dar el capirotazo con más de un dedo; no se permite hacer palanca con el pulgar.

Si un jugador derriba la bebida incorrecta, o varias bebidas (incluida la bebida objetivo), debe pagar 100 yenes a la banca. No se queda con las bebidas incorrectas y debe volver a ponerlas de pie cerca de donde estaban. Si un jugador se queda sin yenes, debe devolver las bebidas que ha recogido a la zona de juego, colocándolas como estaban antes, y coger otros 500 yenes.

Si la bebida de un jugador sale del recinto, vuelve a colocarla donde cruzó el borde. Después de cada turno, el jugador pone de pie su lata corta donde haya quedado.

FIN DE LA PARTIDA: ¡El primer jugador que derribe las 5 bebidas en el orden correcto (el que indican las cartas de stock de bebida) gana! Nota: el color no importa, ¡solo el tipo de bebida!

Si juegan 7 o más jugadores, se formarán equipos cuyos miembros darán los capirotazos por turnos.

CREAMED CORN

Jugadores
2-7
Duración
1-5 MIN
Diseñador
KERSTIN S (QUALITY BEAST), NICK H, & JORDAN D (DF)
Tipo de juego
DESTREZA/1 CONTRA TODOS

¡Compite por ser el primero en completar tu tarea!

PREPARACIÓN: Haz un montón con todas las bebidas. Coloca un billete de 5,000 yenes como línea de salida. Después, coloca una moneda de 500 yenes a una distancia de dos billetes de 1,000 yenes por jugador. Haz un montón con todas las monedas de 100 yenes detrás del billete de 5,000 yenes. Elige a un jugador como corredor de la bola dorada mágica y da a todos los demás jugadores un cajón amarillo de bebidas.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: El corredor de la bola dorada mágica compite por formar un rastro continuo de monedas de 100 yenes que conecte la línea de salida con la moneda de 500 yenes, cogiendo solo una moneda cada vez y usando una sola mano.

Todos los demás jugadores compiten por llenar su cajón con 1 bebida de cada tipo y color, cogiendo solo una bebida cada vez y colocándola en su cajón. Ningún jugador puede repetir ningún tipo de bebida ni ningún color de bebida, y debe acabar con 6 bebidas en su cajón.

¡El primer jugador que complete su desafío gana!

Con 5-7 jugadores, reparte los cajones y los jugadores en dos equipos separados que se comunicarán y competirán contra el corredor de la bola. Basta con que el cajón de un solo jugador esté completo para que todo su equipo reclame la victoria.

Figura 1 del reglamento impreso de CREAMED CORN
Figura 2 del reglamento impreso de CREAMED CORN
Figura 3 del reglamento impreso de CREAMED CORN

GENMAICHA

Jugadores
2-6
Duración
15-20 MIN
Diseñador
DYLAN HOWARD CROMWELL
Tipo de juego
ECONÓMICO, ELABORACIÓN

El genmaicha es una combinación de té verde y arroz integral tostado. ¡En este juego los jugadores competirán por infusionar las mejores mezclas de este «té del pueblo»!

PREPARACIÓN: Baraja todas las cartas de stock y coloca 9 al azar boca arriba en una cuadrícula de 3x3. Descarta el resto de las cartas. Coloca 100 yenes junto a la fila inferior, 200 junto a la del medio y 300 junto a la superior. Después coloca 400 yenes junto a la columna de la izquierda, 500 junto a la del medio y 600 junto a la de la derecha. Mete las bebidas en un recipiente opaco (como una bolsa o la caja). Da 500 yenes a cada jugador. Coloca junto a la cuadrícula tantos cajones vacíos como jugadores haya. El último que haya dado un sorbo de té empieza.

OBJETIVO: Tener la mayor cantidad de yenes al final infusionando el mejor té.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: En Genmaicha la cuadrícula de cartas es un mapa de recetas, tres horizontales y tres verticales. Los colores y las formas de las bebidas se consideran ingredientes distintos. Cada receta de bebida es una combinación de tres ingredientes que forman una columna o una fila.

RONDAS: La partida se desarrolla a lo largo de 3 rondas (o 4 en una partida de 2 jugadores). Cada ronda incluye una fase de puja y después una fase de infusión.

RONDA DE PUJA: En cada ronda de puja, llena al azar los cajones vacíos con bebidas de la bolsa (o la caja) según la tabla siguiente:

Los jugadores preparan una puja a ciegas poniendo en su puño la cantidad de yenes que quieran de sus fondos. Todos los jugadores revelan a la vez. Los empates se resuelven con una puja posterior acumulativa. Si el empate persiste, se resuelve lanzando una moneda al aire. Ahora los jugadores eligen un único cajón por orden, empezando por el mayor postor y bajando. Coge todas las bebidas del cajón elegido.

RONDA DE INFUSIÓN: En el orden determinado en la ronda de puja, los jugadores pueden usar cualquiera de sus bebidas para completar tantas recetas de té como puedan. Cada bebida puede usarse como dos ingredientes (forma o color), incluso en bebidas distintas. Las bebidas no pueden usarse dos veces para la misma condición. Por ejemplo, una lata rechoncha azul puede usarse como ingrediente azul y como ingrediente de lata rechoncha, pero no como dos ingredientes azules ni como dos ingredientes de lata rechoncha. Un jugador crea una receta con éxito al cumplir los ingredientes de una fila o columna de tres cartas, descartando a la reserva general las bebidas usadas. El jugador recibe de la banca la cantidad total de yenes colocada junto a esa línea de receta y después reduce la cantidad de yenes que hay allí en 100 yenes (hasta un mínimo de 0). Las bebidas usadas se descartan de vuelta a la bolsa o a la caja.

FIN DE LA PARTIDA: Después de la última ronda, el jugador con más yenes gana. Si hay empate, gana el jugador al que le queden más bebidas. Si el empate persiste, los jugadores chocan los cinco y comparten la victoria.

VARIANTES: Las siguientes variantes pueden jugarse por separado o combinarse en una gran Ceremonia del Mercado Matcha-iri, si lo prefieres.

Figura 1 del reglamento impreso de GENMAICHA

MATCHA-IRI: En esta variante, los jugadores intentan añadir matcha a sus recetas. Durante la preparación, coloca 100 yenes entre cada carta de la columna izquierda y 200 yenes entre cada carta de las columnas central y derecha. Los jugadores pueden infusionar una fila y añadir un ingrediente extra de una columna que esté directamente encima o debajo de la receta. Si consiguen añadir el ingrediente extra, cogen como bonificación la cantidad de yenes colocada entre las cartas.

CEREMONIA DEL TÉ: Los jugadores intentan añadir un ingrediente especial para agasajar a un invitado de honor. Durante la preparación, coloca las 3 cartas restantes boca abajo encima de la fila superior. Durante la fase de infusión, los jugadores pueden descartar un ingrediente que coincida con una de estas cartas para echar un vistazo a una de ellas. Durante la infusión, pueden intentar infusionar una receta de 4 cartas, incluyendo una carta boca abajo de la fila superior. Si lo consiguen, reciben 500 yenes extra y ponen la carta boca arriba. Si no lo consiguen, descartan todas las bebidas usadas y reciben los yenes normales de la receta, dejando la carta boca abajo.

MERCADO DEL TÉ: En esta variante, los jugadores ponen marca a sus recetas. Si eres el primero en infusionar una receta, puedes marcarla colocando un cartel junto a ella. Gira el cartel para que quede orientado hacia ti. Coloca al menos 100 yenes sobre él. Más adelante, cuando alguien elabore esa receta, se te paga la cantidad que colocaste y además recuperas tus yenes. Descarta el cartel.

Figura 2 del reglamento impreso de GENMAICHA

GRAPE SODA

Jugadores
5 drinks collected.
Duración
15-30 MIN
Diseñador
JORDAN DRAPER
Tipo de juego
CONTROL DE ÁREAS MODULAR

¡Grape Soda es un juego sobre cómo aprovechar una cuadrícula modular para sacar partido de la falta de visión de tus oponentes!

PREPARACIÓN: Junta los 6 cajones formando un cuadrado para crear una cuadrícula de 6x6. Da a cada jugador un juego completo de bebidas de un color. El jugador que haya bebido grape soda más recientemente empieza.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: En tu turno, debes mover un único cajón y colocar o mover una bebida.

MOVER UN CAJÓN: Puedes mover cualquier cajón antes o después de colocar o mover una bebida. Debes mover un cajón. Los cajones no pueden rotarse ni romper el cuerpo contiguo de cajones.

Figura 1 del reglamento impreso de GRAPE SODA
Figura 2 del reglamento impreso de GRAPE SODA

EJEMPLO

COLOCAR O MOVER: Para colocar una bebida nueva, coge una bebida de tu reserva y colócala en cualquier espacio de la cuadrícula, siempre que no sea adyacente a una bebida de un color distinto (en horizontal, en vertical o en diagonal). Opcionalmente, puedes mover una bebida en lugar de colocar una nueva. Solo puedes mover la bebida un espacio, en horizontal, en vertical o en diagonal. Si es posible, puedes saltar por encima de una o varias bebidas de otro color y quedártelas para puntuar, siempre que tengas un espacio donde caer al otro lado de las bebidas y no saltes por encima de una bebida de tu propio color en el proceso.

FIN DE LA PARTIDA: ¡En cuanto un jugador ha recogido el número de bebidas necesario para ganar, la partida termina y es declarado ganador! El número de bebidas necesario para ganar depende del número de jugadores:

CHOCOLATE MILK

Jugadores
2-8
Duración
15-25 MIN
Diseñador
JORDAN DRAPER
Tipo de juego
MERCADO ECONÓMICO
Juegos necesarios
TOKYO JIDOHANBAIKI (se requieren 2 copias para 7-8 jugadores) y TOKYO JUTAKU

Chocolate milk emplea un mercado controlado por los jugadores, junto con la colección de sets y la venta, para intentar sacar el máximo provecho de la fiebre de las máquinas expendedoras por todo Tokio.

PREPARACIÓN: Coge 9 cartas de parcela de TOKYO JUTAKU y colócalas formando una cuadrícula de 3x3. Da a cada jugador una ficha de arquitecto. Coloca todas las bebidas sobre la mesa (si juegan 7-8 jugadores, usa solo las bebidas de una única copia del juego). Coloca las 6 cartas de stock de color en una fila y las 6 cartas de stock de forma en una fila debajo. Coloca al azar una bebida en cada una de las cartas de parcela exteriores y 2 bebidas en la carta central, junto con la ficha de arquitecto de cada jugador. Da 500 yenes a cada jugador. Coloca la máquina expendedora en la parte superior de la cuadrícula. Da un cajón a cada jugador y coloca los cajones restantes junto a la máquina expendedora. El último que haya usado una máquina expendedora es el jugador inicial.

DESARROLLO DE LA PARTIDA:

En tu turno puedes hacer 1 de estas 3 cosas:

- Muévete 1 espacio (en vertical, en horizontal o en diagonal) y compra una bebida por 100 yenes. Deja caer la bebida en la máquina expendedora. Si sale, colócala en un cajón que poseas. Después coloca 100 yenes sobre la carta de stock de color y la carta de stock de forma correspondientes a la bebida que has comprado. (Para una partida más estratégica, no uses la máquina expendedora y recibe inmediatamente la bebida comprada.)

- Vende bebidas a la reserva general. Recibirás un pago por las bebidas según el precio de mercado de una única carta de stock (p. ej., azul, más alta, rechoncha, etc.). El precio de la carta se paga por cada bebida que vendas que coincida con ese atributo. Devuelve las bebidas vendidas a la reserva general y después devuelve todos los yenes de la carta de stock a la banca.

Figura 1 del reglamento impreso de CHOCOLATE MILK

EJEMPLO:

USANDO LA ACCIÓN DE VENDER, ESTE JUGADOR VENDE 2 BEBIDAS MENTA A LA RESERVA GENERAL A 200 YENES CADA UNA. LA CARTA DE STOCK MENTA SE REINICIA ENTONCES A 0 YENES.

- Paga 200 yenes a la banca y coge un cajón de la reserva. El número de cajones disponibles para comprar varía según el número de jugadores y de copias de JIDOHANBAIKI en uso. Con un cajón extra, es posible tener más de 6 bebidas y puntuar ambos cajones por separado para la colección de sets al final de la partida.

REPOSICIÓN: Si un jugador usa la acción de movimiento, sustituye inmediatamente la bebida que ha comprado por una nueva, ya sea sacando al azar una bebida de la reserva general o, si tienes un dado, tirando para el color (usando las cartas de stock como referencia empezando por la izquierda) y después para la forma (usando de nuevo las cartas de stock). Si un color o una forma ya no está en la reserva general, pasa simplemente a la siguiente opción disponible que muestre la carta de stock de la derecha.

EJEMPLO:

TIRA PARA REPONER UNA BEBIDA COMPRADA. SI SACAS UN 3 Y DESPUÉS UN 6, SALDRÍA LA LATA CORTA NEGRA. SI NO HAY LATA CORTA NEGRA, SALDRÍA LA MÁS ALTA NEGRA, Y ASÍ SUCESIVAMENTE.

FIN DE LA PARTIDA: La partida termina cuando cualquier jugador tiene 6 bebidas del mismo tipo o color en uno de sus cajones, o un jugador tiene al menos 2,000 yenes.

PUNTUACIÓN: Cada cajón se puntúa por separado y solo puede puntuarse por un único color o una única forma de bebida. Cada jugador elige un único atributo (es decir, el color rojo o las latas rechonchas) y después cuenta el número de bebidas de su cajón que coinciden con ese atributo. Multiplica ese número por sí mismo y recibe un pago. Por ejemplo, 5 bebidas menta serían 5x5 = 2,500 yenes de pago.

Suma tus yenes personales al pago que recibes por los cajones: ¡el jugador con más yenes es declarado ganador!

Figura 2 del reglamento impreso de CHOCOLATE MILK
Figura 3 del reglamento impreso de CHOCOLATE MILK

PURA

Jugadores
1
Duración
15-1500 MIN
Diseñador
JORDAN DRAPER
Tipo de juego
SOLITARIO, CLASIFICACIÓN

En Pura interpretas a un clasificador de reciclaje que trata de poner orden entre las muchas botellas y latas que se han entregado para reciclar.

PREPARACIÓN: Coloca los seis cajones en una cuadrícula de 3x3, saca al azar las bebidas una a una de la tapa de la caja y llena los cajones con las 36 bebidas. Si algún cajón contiene más de 3 bebidas con un mismo elemento en común (color o forma), debes intercambiar una de las bebidas que provocan esa situación por otra bebida de un cajón vecino. Una vez cumplidas estas condiciones, haz un montón con 10x monedas de 100 yenes y 3x monedas de 500 yenes. Coloca las 12 cartas de stock y la máquina expendedora en la parte superior de la zona de juego.

OBJETIVO: Llevar las 36 bebidas a las cartas de stock sin quedarte sin dinero y sin que ninguna bebida quede atascada en la máquina expendedora.

REGLAS DEL JUEGO: Puedes reorganizar libremente los cajones como quieras y tantas veces como quieras, incluso rotarlos.

MONEDA DE 100 YENES: Gasta una moneda de 100 yenes para hacer una de las siguientes cosas:

- Retira de un único cajón todas las bebidas que cumplan la condición de una única carta de stock. Por ejemplo, retira de un único cajón todas las bebidas azules, o todas las latas altas. Coloca las bebidas retiradas sobre la carta de stock elegida. Si consigues retirar 6 bebidas de una vez, coge 300 yenes de la reserva de monedas de 100 yenes ya gastadas.

- Intercambia algunas o todas las bebidas de un único lado de un cajón con un único lado de otro cajón directamente adyacente a él. Esto significa que se pueden intercambiar hasta 2 bebidas en el lado corto del cajón y 3 en el lado largo.

EJEMPLO: ES POSIBLE INTERCAMBIAR HASTA 4 BEBIDAS EN UN LADO CORTO, O 6 BEBIDAS EN UN LADO LARGO. TODOS LOS INTERCAMBIOS SON EN LÍNEA RECTA Y LA CANTIDAD INTERCAMBIADA ES OPCIONAL

MONEDA DE 500 YENES: Gasta una moneda de 500 yenes para coger un cajón entero de bebidas y dejarlas caer a la vez en la máquina expendedora. Coloca todas las bebidas que salgan sobre una carta de stock que coincida. Si una bebida se atasca, puede ser posible gastar otra moneda de 500 yenes para dejar caer más bebidas y desatascarla. Si queda alguna bebida atascada en la máquina expendedora después de gastar tu última moneda de 500 yenes, pierdes la partida. Por eso conviene guardar las monedas de 500 yenes siempre que se pueda.

FIN DE LA PARTIDA: ¡Si consigues clasificar las 36 bebidas sobre las cartas de stock, ganas! Suma todos los yenes que no hayas gastado: esa es tu puntuación final. Si te quedas sin yenes sin haber clasificado todas las bebidas, o si alguna bebida queda atascada en la máquina expendedora y por tanto sin clasificar, pierdes la partida. Inténtalo de nuevo.

Si eres un maestro de la clasificación de reciclaje, prueba a empezar la partida con solo 8x monedas de 100 yenes y 2x monedas de 500 yenes.

Figura 1 del reglamento impreso de PURA
Figura 2 del reglamento impreso de PURA

PURA PURA

Jugadores
1
Duración
5-10 MIN
Diseñador
TRAVIS D. HILL
Tipo de juego
SOLITARIO, CLASIFICACIÓN, PUZLE

¡Alguien ha mezclado todas las bebidas y depende de ti clasificarlas en sus cajones correctos antes de que se acabe el tiempo!

PREPARACIÓN: Coloca 3 cajones en triángulo delante de ti y coloca un 4.º cajón en el centro. Haz pilas separadas de 4 monedas de 100 yenes, 3 monedas de 500 yenes y 2 billetes de 1,000 yenes. Coge las 12 cartas de stock y devuelve a la caja 3 cartas de color al azar (y las bebidas correspondientes). Baraja las 9 cartas restantes para formar un mazo de robo boca abajo. Coge todas las bebidas restantes (6 de cada uno de 3 colores diferentes) y colócalas al azar en los 3 cajones exteriores. Si quieres usar la máquina expendedora para aleatorizar, ¡hazlo! Asegúrate de que no haya más de 3 bebidas con una misma condición por cajón. Si las hay, intercambia bebidas entre cajones hasta resolverlo.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: Voltea la carta superior del mazo de robo; la carta te indicará qué forma o color de bebida debes mover. Mueve esa bebida a un espacio libre de cualquier otro cajón. Al moverla, la bebida debe mantener la misma posición que ocupaba en su cajón actual al pasar a su nuevo cajón.

Ejemplo: Robas la carta de la lata rechoncha. Coges la lata rechoncha verde de la esquina superior izquierda de su cajón actual y la colocas en el espacio superior izquierdo de su nuevo cajón. La bebida puede moverse entre cualquiera de los 4 cajones.

Continúa hasta que no puedas robar más cartas. Eso indica el final de la ronda. Descarta una de las monedas de 100 yenes y baraja el mazo, formando un nuevo mazo de robo.

ACCIONES ESPECIALES: En cualquier momento antes, durante o después de mover una bebida, puedes gastar yenes para realizar una acción especial.

  • •Descarta una moneda de 500 yenes para mover una bebida a un espacio vacío adyacente del cajón. No puede moverse en diagonal.
  • •Descarta un billete de 1,000 yenes para intercambiar las posiciones de 2 bebidas del mismo cajón.
  • •Una vez que te quedas sin yenes, no puedes realizar esa acción especial.

COBRAR: Si robas una carta y todas las bebidas que le corresponden están en su cajón correcto, aparta esa carta. Al final de la ronda, antes de volver a barajar, puedes «gastar» cada carta para recuperar los yenes descartados que usaste en acciones especiales. Cada carta cuenta como 500 yenes. No puedes gastarla para recuperar monedas de 100 yenes. Puedes apartar varias cartas de este modo y recuperar varias denominaciones de yenes.

Ejemplo: Robas una carta amarilla y todas tus bebidas amarillas están en el mismo cajón exterior; apartas la carta. Al final de la ronda, usas esa carta para devolver una moneda de 500 yenes descartada a su pila de yenes original. Después, barajas la carta de nuevo en el mazo de robo.

FIN DE LA PARTIDA: Cuando se descarta la última moneda de 100 yenes, la partida termina y pierdes.

Para ganar, separa los 3 colores de modo que los 3 cajones exteriores contengan bebidas de un solo color antes de descartar la última moneda de 100 yenes. En cuanto cada cajón esté completo, la partida termina inmediatamente. Cuenta los yenes que no hayas descartado, incluidas las cartas apartadas, y esa es tu puntuación. Empiezas con 3,900 yenes, así que ¡cuanto más te acerques a ese total, mejor lo habrás hecho!

VARIANTES:

  • •¿Demasiado difícil? Añade una moneda de 100 yenes para disponer de una ronda extra; el resto de las reglas se mantienen igual.
  • •¿Demasiado fácil? Añade una moneda de 100 yenes para disponer de una ronda extra, pero cada forma de bebida debe ocupar el mismo espacio exacto en su cajón (tú eliges cuál) que las demás bebidas de esa forma en los otros cajones.

Ejemplo: Todas las más altas deben ir arriba a la izquierda, las latas rechonchas abajo a la derecha, etc...

  • •¿Demasiado caótico? En lugar de ganar llenando los cajones exteriores, ganas si tienes bebidas del mismo color en 3 cualesquiera de los 4 cajones.
  • •¿Demasiado sencillo? Añade un cajón adicional (o dos) y otro color (o dos) a la mezcla. Por cada cajón/color añadido, añade 100 yenes a la pila de tiempo.
Figura 1 del reglamento impreso de PURA PURA

YUZU TWIST

Jugadores
1-6
Duración
10-20 MIN
Diseñador
STEFAN BRAKMAN
Tipo de juego
CONTROL DE ÁREAS, PUZLE

PREPARACIÓN: Cada jugador elige uno o más colores, según el número de jugadores. Después, cada jugador coge la carta de stock correspondiente y la coloca frente a sí.

2 jugadores: 3 colores / 3 jugadores: 2 colores / 4-6 jugadores: 1 color cada uno; los sobrantes no se usan.

  • La partida de 4-6 jugadores se juega por equipos en alguna combinación de 2v2, 3v2 o 3v3. Al jugar por equipos, basta con que gane un solo miembro del equipo para que gane el equipo entero.

Ordena las bebidas por forma y coloca las seis bebidas de un mismo tipo en un cajón. Después, coloca los cajones formando una cuadrícula cuadrada de 3x3.

OBJETIVO: Llenar un cajón con las seis bebidas de tu color. Quien lo consiga primero gana la partida.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: La partida se juega por turnos. El jugador inicial es quien haya comido yuzu más recientemente. En cada turno, un jugador debe primero mover uno de los cajones y después hacer dos intercambios.

Mover cajones: Puedes mover cualquier cajón y girarlo como quieras, con algunas restricciones:

Los cajones no pueden romper el grupo contiguo de cajones, dividiéndolo en dos. No puedes girar un cajón si no se puede mover. Los cajones solo pueden moverse a un espacio adyacente en vertical u horizontal a otro cajón, y los lados deben coincidir: el lado largo tiene que conectar con el lado largo, y el corto con el corto.

EJEMPLO: NO SE PUEDE MOVER NI GIRAR

SE PUEDE MOVER O GIRAR, YA QUE ESTO NO DIVIDIRÁ EL CUERPO DE CAJONES EN DOS SECCIONES

Intercambiar bebidas: Puedes hacer dos intercambios en tu turno. Puedes intercambiar dos bebidas cualesquiera en vertical, en horizontal o en diagonal. Puedes intercambiar bebidas de todos los colores y tipos. Esto puede hacer que las bebidas cambien de cajón. También está permitido intercambiar la misma bebida en turnos consecutivos.

FIN DE LA PARTIDA: En cuanto haya un cajón con cinco bebidas del mismo color, el jugador de ese color gana la partida.

VERSIÓN A CIEGAS: En esta versión, el color del jugador es secreto. En lugar de elegir las cartas, las robas a ciegas y las mantienes boca abajo frente a ti.

VERSIÓN EN SOLITARIO: En la versión en solitario intentas ordenar todas las bebidas por color y anotas el número de turnos que necesitas para conseguirlo. Lleva un registro para saber qué tal lo has hecho.

Figura 1 del reglamento impreso de YUZU TWIST

KAMIKAZE CANS

Jugadores
2-6
Duración
15-20 MIN
Diseñador
STEFAN BRAKMAN
Tipo de juego
ABSTRACTO, CONTROL DE ÁREAS

PREPARACIÓN: Coloca los 6 cajones formando un cuadrado para crear una cuadrícula de 6x6. Cada jugador elige un color de bebidas y las coloca frente a sí como su reserva.

Coloca las seis cartas de tipo de bebida en este orden:

lata rechoncha: coloca 4 monedas encima de esta carta

lata corta: coloca 1 moneda debajo de esta carta

lata alta: coloca 2 monedas debajo de esta carta

lados cuadrados: coloca 3 monedas encima de esta carta

botella no más alta: coloca 2 monedas encima de esta carta

botella más alta: coloca 1 moneda encima de esta carta

OBJETIVO: El objetivo del juego es colocar bebidas en la cuadrícula para conseguir puntos. Sin embargo, las latas pueden explotar y destruir botellas. El jugador con más puntos al final de la partida gana.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: La partida se juega por turnos. En cada turno eliges 1 de las siguientes acciones:

- Colocar una bebida de tu reserva en la cuadrícula

- Mover una de tus bebidas

- Hacer explotar una de tus latas

Colocar bebidas: Colocas cualquier bebida de tu reserva en un espacio vacío de la cuadrícula.

Mover una de tus bebidas: Una bebida puede moverse en línea horizontal o vertical tantos espacios como quieras, siempre que se detenga en un espacio vacío. Sin embargo, no puede saltar por encima de bebidas de la misma forma o más altas. La altura de las bebidas viene indicada por el orden de las cartas. La lata rechoncha es la más baja y no puede saltar por encima de ninguna bebida. La botella más alta es la más alta y puede saltar por encima de cualquier bebida excepto otra botella más alta. Puedes saltar por encima de varias botellas, siempre que sean más bajas.

Hacer explotar una de tus latas: En lugar de colocar una bebida o mover una bebida, puedes elegir hacer explotar tu lata corta o tu lata alta. Ambas explosiones destruyen el área alrededor de la lata, eliminando así del juego todas las bebidas adyacentes en cualquier dirección (vertical, horizontal, diagonal).

Si esto provoca la destrucción de otra lata, esa lata también explota antes de ser retirada, lo que puede provocar una reacción en cadena.

FIN DE LA PARTIDA Y PUNTUACIÓN: La partida termina cuando un jugador coloca su última bebida en la cuadrícula. Después, cada jugador puntúa por sus bebidas en la reserva y por sus bebidas en la cuadrícula.

Los puntos vienen indicados por las monedas colocadas encima o debajo de las cartas de tipo de bebida.

Las bebidas en la reserva puntúan en positivo por las monedas que hay debajo de la carta, y en negativo por las monedas que hay encima de las cartas.

Ejemplo: La lata rechoncha en la reserva son -4 puntos; la lata alta son +2 puntos.

Las bebidas en la cuadrícula puntúan en positivo por las monedas de encima y en negativo por las de debajo.

Ejemplo: Una botella más alta en la cuadrícula puntúa +1 punto; una lata corta en la cuadrícula puntúa -1.

VANCOUVER SWEAT

Jugadores
2-6
Duración
5-10 MIN
Diseñador
STEFAN BRAKMAN
Tipo de juego
EMPAREJAMIENTO, ATAQUE DIRECTO

PREPARACIÓN: Cada jugador elige uno o más colores, según el número de jugadores, y coge la carta o cartas de stock correspondientes.

2 jugadores: 3 colores

3 jugadores: 2 colores

  • 4-6 jugadores: 1 color cada uno; los sobrantes quedan neutrales

Coloca al azar todas las bebidas formando un cuadrado de 6x6, con unos 2,5 cm de separación entre todas las bebidas. Designa un borde de la cuadrícula como la parte inferior y coloca un cajón vacío.

OBJETIVO: El objetivo del juego es reunir botellas cogiéndolas del cuadrado. Coger botellas te da puntos, pero ten cuidado... algunas valen puntos negativos:

Todas las botellas y la rechoncha de tu color valen 1 punto

Todas las botellas y la rechoncha de otro color valen 0 puntos, pero pueden cancelar puntos negativos.

La lata corta vale menos 1 punto: se necesita una botella o una lata rechoncha para cancelarla.

La lata alta vale menos 2 puntos: se necesitan dos botellas o latas rechonchas para cancelarla.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: La partida se juega por turnos. En cada turno, un jugador elige primero tres bebidas contiguas (en horizontal o en vertical). De las tres bebidas que elijas, dos deben coincidir con el color de otro jugador. No puedes elegir tres bebidas en las que un color neutral tenga la mayoría.

De esas tres bebidas, eliges dos cualesquiera y se las das al jugador que tenía la mayoría de color. No tienes que coger las dos bebidas del mismo color. Estas bebidas pueden dar puntos positivos o negativos, según las bebidas que se cojan.

Después, desplaza todas las bebidas primero hacia el cajón y luego hacia la izquierda, hasta que no queden «huecos» en el cuadrado. El turno pasa al jugador de la izquierda.

FIN DE LA PARTIDA Y PUNTUACIÓN: Si no quedan más bebidas que coger, o ningún jugador puede coger más bebidas, la partida termina. Cada jugador cuenta ahora su cantidad de puntos. ¡El jugador con más puntos gana la partida!

5 CAN STUB

Jugadores
2-6
Duración
15-30 MIN
Diseñador
JAKE AND ZACH GIVEN (LAY WASTE GAMES)
Tipo de juego
PÓQUER DE BEBIDAS, TENTAR LA SUERTE

¡Junto a tus amigos, te has topado con un montón de dinero y una máquina expendedora! En lugar de hacer alguna de las muchas cosas sensatas que podrías hacer, decides competir por el botín con el único método que conoces: el Póquer de Máquina Expendedora. ¡Apuesta hasta llegar a lo más alto!

PREPARACIÓN: Cada jugador empieza con 1 cajón y el siguiente dinero: 1x billete de 1000 yenes, 2x monedas de 500 yenes y 3x monedas de 100 yenes. Coloca la máquina expendedora con tu cartel favorito en el centro de la mesa. Coloca las 36 latas variadas en un montón al alcance de todos los jugadores. Alinea las cartas de stock de lata rechoncha, lata corta y lata alta, y después coloca una moneda de 100 yenes encima del conjunto. Haz lo mismo con el conjunto de cartas de stock de lados cuadrados, botella no más alta y botella más alta, pero coloca monedas de 200 yenes encima del conjunto. ¡Elige al azar un jugador inicial y comienza la partida!

OBJETIVO: El objetivo es ser la última persona que quede en la partida.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: En tu turno, debes «comprar una lata» o «lanzar una lata». Si no puedes hacer ninguna de las dos cosas, quedas eliminado de la partida.

Comprar una lata: Las latas rechonchas, las latas cortas y las latas altas cuestan 100 cada una. Las de lados cuadrados, las no más altas y las más altas cuestan 200 cada una. Puedes comprar tantas latas como espacios libres tenga tu cajón. Puedes elegir cualquiera de las latas del montón (que no estén en la máquina expendedora). El dinero usado para comprar latas se coloca en el centro, formando el bote. Nunca puedes «dar cambio» del bote, pero puedes pagar de más para llevarte una lata. Después, coge cada una de las latas que has comprado y colócalas en la máquina expendedora de una en una. Debes colocar en la máquina expendedora todas las latas compradas. Todas las latas que salgan son tuyas y las añades a tu cajón. Si salen más latas de las que caben en tu cajón, puedes sustituir latas de tu cajón y descartar las sobrantes.

Lanzar una lata: En lugar de comprar una lata, puedes coger de tu cajón tantas latas como quieras y colocarlas en la máquina expendedora. ¡Todas las latas que salgan son tuyas! A diferencia de la compra de latas, puedes decidir lanzar más latas después de la primera si así lo quieres.

Colocar en la máquina expendedora: Puedes dejar caer tus latas en la máquina expendedora desde cualquier altura o ángulo. Si tocas directamente la máquina expendedora o la derribas mientras intentas colocar una lata, quedas eliminado de la partida inmediatamente. Si alguna de tus latas rebota hacia fuera o falla la máquina expendedora de cualquier otro modo, se pierde y vuelve al montón de latas. Las latas que sobresalgan más de la mitad por la parte inferior de la máquina expendedora cuentan como totalmente fuera y ese jugador las recoge. Si salen latas adicionales al retirar latas de esta manera, devuélvelas al montón de latas.

PLANTARSE: Al final de tu turno, puedes «plantarte». Debes jugar un turno antes de plantarte. Puedes plantarte con cualquier número de latas en tu cajón, incluso si tienes menos de 5 latas. Si tienes 6 latas en tu cajón al final de una ronda, te plantas automáticamente. Todos los demás jugadores juegan un turno más.

Cuando todos los jugadores hayan terminado, elige 5 latas cualesquiera de tu cajón para puntuar tu mano. Usando las jugadas clásicas del póquer, gana la mejor mano.

Cambios importantes a tener en cuenta:

-En lugar de palos, hay 6 colores distintos. Se forma un color de póquer teniendo 5 latas del mismo color.

-Consulta el orden de las cartas de lata para la jerarquía, que aumenta de valor de izquierda a derecha (las latas rechonchas son las menos valiosas y las más altas, las más valiosas).

-5 latas iguales es la mejor mano

El jugador que gana la ronda debe vaciar su cajón devolviendo las latas al montón. Si tiene 6 latas, puede quedarse con la lata que no formaba parte de su mano ganadora. El ganador coge todo el dinero del bote y lo añade a sus fondos. Todos los demás jugadores conservan las latas de su cajón para la siguiente ronda.

Si hay empate entre manos ganadoras, se reparte el bote. Si el bote no se puede repartir a partes iguales, reparte entre los ganadores la mayor parte posible del bote a partes iguales y deja el dinero sobrante en el bote para la siguiente ronda. Los jugadores empatados deben vaciar sus cajones.

FIN DE LA RONDA: Vacía en el montón las latas que queden en la máquina expendedora. El jugador de la izquierda del jugador que se plantó en la ronda anterior comienza la siguiente ronda.

FIN DE LA PARTIDA: La partida termina cuando solo queda un jugador. Los jugadores quedan eliminados si no pueden comprar una lata ni lanzar una lata, o si tocan la máquina expendedora o la derriban al colocar latas en ella.

Figura 1 del reglamento impreso de 5 CAN STUB

CRATE WARS

Jugadores
2
Duración
20-30 MIN
Diseñador
JORDAN DRAPER
Tipo de juego
ESTRATEGIA

PREPARACIÓN: Coloca los 6 cajones boca abajo en fila entre los dos jugadores. Coloca 100 yenes sobre el 1.er cajón, 200 sobre el 2.º, 300 sobre el 3.º y así sucesivamente a lo largo de la fila hasta terminar en 600. Coloca al azar las 6 cartas de color boca arriba en el lado de los cajones de un jugador, y las 6 cartas de forma boca arriba en el lado del otro jugador, alineando las cartas de ambos lados con un cajón cada una. Da a cada jugador 3 bebidas que coincidan con cada una de sus cartas de stock, 18 bebidas en total, y colócalas frente a él. Estas forman su reserva. Cada jugador coge 4x monedas de 500 yenes. Coloca la máquina expendedora en un extremo de la fila de cajones.

OBJETIVO: Ganar los enfrentamientos por los cajones para tener la mayor cantidad acumulada de yenes al final de la partida.

El jugador del lado con las cartas de color es el jugador de color, mientras que el jugador del lado con las formas es el jugador de forma. Para cada jugador, cada bebida que coincida con el tipo de carta adyacente al cajón vale la cantidad de yenes de ese cajón. Por ejemplo, si la carta de stock morada está delante del cajón de 300 yenes, todas las bebidas moradas del lado del jugador de color cuentan como 3 puntos para la puntuación. Si la carta de stock de lata rechoncha está delante del cajón de 500 yenes, todas las latas rechonchas valen 5 puntos para la puntuación del jugador de forma.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: En tu turno, realizas una de estas tres acciones:

1.Coloca una sola bebida de tu reserva sobre una carta de stock adyacente a un solo cajón en tu lado de la fila de cajones.

2.Gasta una moneda de 500 yenes para dejar caer en la máquina expendedora todas las bebidas colocadas sobre una sola carta de stock del lado de tu oponente. Devuelve las que salgan a la carta de la que venían; descarta las que no salgan.

3.Gasta una moneda de 500 yenes para devolver a tu reserva todas las bebidas colocadas sobre una sola carta de stock de tu lado.

PASAR: En cualquier momento de tu turno, en lugar de realizar una acción, puedes decidir pasar. Después de pasar, no puedes realizar más acciones y debes descartar todas las bebidas que queden en tu reserva. El otro jugador puede entonces seguir realizando acciones hasta que también decida pasar.

FIN DE LA PARTIDA: Cuando ambos jugadores han pasado, se calculan los puntos de cada cajón uno por uno:

Compara el tipo de bebida (color o forma) con la cantidad total de bebidas coincidentes en el lado de ese jugador. Después, multiplica ese número por el valor del cajón.

Ejemplo: La carta morada está delante del cajón de 300 yenes. Cada bebida morada jugada en el lado del jugador de color vale 3 puntos. El jugador de color tiene 2 bebidas moradas en su lado, así que recibe puntos iguales al número de bebidas multiplicado por el valor (2 bebidas x 3 = 6 puntos).

El jugador con más puntos gana ese cajón. Da la vuelta al cajón y mete dentro todas las bebidas comprometidas ahí por ambos jugadores. Si hay más de 6 bebidas, el jugador ganador elige qué sobrantes descartar. Si ambos jugadores empatan en puntuación, se descartan todas las bebidas comprometidas de ambos lados. El ganador coloca el cajón ganado con las bebidas dentro sobre la carta de stock de su lado.

PUNTUACIÓN: Cuando se hayan reclamado todos los cajones, repasa las 12 cartas de stock y realiza pagos desde la banca iguales a su valor en yenes. Se paga al jugador que tenga más bebidas de esa condición. Por ejemplo, si el stock azul vale 600 yenes, el jugador que haya reunido más bebidas azules cobra 600 yenes de la banca. Si ambos jugadores empatan en un pago, no cobra ninguno.

Suma tu total de yenes (incluidas las monedas de 500 yenes que no se hayan gastado desde el comienzo de la partida): ¡el jugador con más yenes es el ganador!

Figura 1 del reglamento impreso de CRATE WARS

MELON SODA

Jugadores
2-6
Duración
10-15 MIN
Diseñador
JORDAN DRAPER
Tipo de juego
DAR O TOMAR, SABOTAJE

¡Estás perdido en Akihabara! Dando tumbos entre disfraces y salones recreativos, consigues encontrar tu joya más preciada. El Melon Soda.

PREPARACIÓN: Cada jugador coge 1 cajón amarillo, 6 bebidas (1 de cada color) y 1,000 yenes. Coloca tus bebidas iniciales a la izquierda de tu cajón, formando tu reserva. Coloca la torre de máquina expendedora de modo que su parte frontal quede orientada hacia todos los jugadores. ¡Elige al azar un jugador inicial y comienza la partida!

OBJETIVO: Tener la mayor cantidad de yenes al final de la partida.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: En tu turno puedes realizar una de estas dos acciones: 1) Añadir al centro una bebida de tu reserva o 100 yenes, lo que inicia el bote, o 2) Llevarte todo el bote del centro y después iniciar un bote nuevo añadiendo una bebida de tu reserva o 100 yenes.

PASO DEL TURNO: Después de realizar una de las dos acciones en tu turno, el turno pasa al jugador de tu izquierda, y así sucesivamente hasta que se cumpla una condición de fin de partida, tras lo cual comienza la puntuación.

LLEVARSE EL BOTE: Si decides llevarte el bote, quédate con todos los yenes y después deja caer todas las bebidas del bote en la máquina expendedora al mismo tiempo. Las bebidas que salgan de la máquina expendedora colócalas en tu cajón. Si tu cajón ya está lleno, debes quedarte con las bebidas que salgan de la máquina expendedora y colocarlas a la derecha de tu cajón. Estas no podrán usarse nunca durante el resto de la partida. Después, añade al bote una bebida o 100 yenes.

*Ten en cuenta que no puedes coger yenes del bote a menos que después pongas una bebida en el bote. Si no tienes ninguna bebida disponible en tu reserva, no puedes coger nada del bote.

FIN DE LA PARTIDA: La partida termina inmediatamente cuando se cumple una de estas tres condiciones: 1) Cuando todos los jugadores menos 1 han llenado su cajón con 6 bebidas 2) Un jugador se ha quedado sin yenes y sin bebidas en su reserva 3) Solo 1 jugador tiene bebidas en su reserva.

PUNTUACIÓN: Ahora puntúas todas las bebidas de tu cajón. Las bebidas a la izquierda o a la derecha de tu cajón no puntúan y valen -100 yenes cada una.

Cuenta el número de formas y colores de bebida distintos y multiplica ese número por el número de jugadores. Multiplica ese total por 100 yenes y coge esa cantidad de la banca.

Cada hueco de tu cajón que no se haya llenado resta -100 yenes a tu puntuación, y cada bebida extra que no esté en tu cajón resta -100 yenes a tu puntuación. Esto incluye las bebidas no usadas de tu reserva inicial. Suma tu total de yenes (incluidos los yenes que te queden de tu cantidad inicial): ¡el jugador con más yenes es el ganador!

1-2-3-SODA

Jugadores
3
Duración
10-15 MIN
Diseñador
MICHAEL FOX
Tipo de juego
ECONÓMICO, APUESTAS

También conocido como: POCARI BET - Un juego económico rápido para tres jugadores.

PREPARACIÓN: Coloca la máquina expendedora al alcance de todos los jugadores. Da 1,000 yenes a cada jugador. Separa las cartas de stock por forma y por color, y baraja los dos conjuntos de cartas por separado. Colócalos cerca del centro de la zona de juego. Coloca las bebidas cerca de la máquina expendedora. Elige al azar a un jugador para que reciba un cajón. Este jugador es el jugador inicial. Devuelve los cajones restantes a la caja.

OBJETIVO: El jugador con más dinero después de 9 rondas gana o, si un jugador tiene 10,000, ¡gana inmediatamente!

DESARROLLO DE LA PARTIDA: La partida se juega en una serie de pasos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj:

1. Cada jugador roba una sola carta de la parte superior de uno de los dos mazos. Mírala en secreto y colócala boca abajo delante de ti.

2.Voltea la carta superior de ambos mazos. Busca la bebida que coincida en forma y en color, y apártala.

3.Cada persona elige una bebida de entre las bebidas disponibles restantes. Cuando el tercer jugador elige una bebida, elige también su segunda bebida y la selección continúa en el sentido contrario a las agujas del reloj hasta que todos los jugadores tengan dos bebidas.

4.Cada jugador declara una cantidad de dinero que invertirá esta ronda. Debes invertir entre 100 y 300 yenes. Mueve el dinero que estás invirtiendo delante de ti para que quede claro cuánto has declarado.

5.Cada jugador declara en qué tipo de bebida está invirtiendo - ya sea un color o una forma concretos. Ejemplo: «Invierto en bebidas azules» o «Invierto en latas cortas».

6.El jugador inicial recoge las siete bebidas, incluida la bebida apartada al principio de la ronda, y las deja caer en la máquina expendedora.

7.Las bebidas que caigan determinarán cómo se pagan las inversiones. Los jugadores revelan ahora sus cartas secretas. Recibes tu inversión inicial más esa misma cantidad otra vez por cada bebida que la máquina dispense de la forma o el color que hayas elegido. Si elegiste invertir en la forma o el color que muestra tu carta secreta y esa inversión paga, recibes 500 yenes de bonificación.

*Si la máquina no dispensa ninguna bebida del color o el tipo que has elegido, pierdes tu inversión y no ganas dinero.

*Si la Séptima Soda de este turno (la seleccionada por el juego) cae de la máquina, el jugador inicial pierde toda su inversión, independientemente de lo demás que se dispense. Nota: ¡tampoco recibe ninguna bonificación!

8.Al final de la ronda, pasa el cajón al jugador de la izquierda. Ese jugador es el jugador inicial de la siguiente ronda. Las bebidas que hayan caído de la máquina expendedora se devuelven a la reserva general.

*Si un jugador se queda sin dinero en cualquier momento, comienza de nuevo la siguiente ronda con 500 yenes.

FIN DE LA PARTIDA: Al final de la novena ronda, quien tenga más dinero es declarado ganador; o, si un jugador alcanza los 10,000 yenes en cualquier momento, es declarado ganador inmediatamente.

*Recuerda que algunas bebidas se quedarán en la máquina expendedora entre rondas, así que ¡recordar lo que hay dentro podría suponer grandes pagos! Los jugadores pueden mirar dentro de la máquina en cualquier momento, pero NUNCA pueden tocarla. Las bebidas que se dispensen en cualquier momento que no sea al añadir más se devolverán a la máquina en la siguiente ronda.

Tonterías sin fin: Jordan Draper

Edición del reglamento: Travis D. Hill

UNLAWFUL DUMPING

Jugadores
3-6
Duración
30 MIN
Diseñador
HOJO TORYO
Tipo de juego
ATAQUE DIRECTO, DEDUCCIÓN

PREPARACIÓN: Elige al azar un jugador inicial. Según el número de jugadores, cada jugador recibe una cantidad diferente de bebidas. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, da a cada jugador una cantidad de bebidas según la tabla siguiente. Devuelve las bebidas sobrantes a la caja.

  • 3 jugadores: 8 botellas (jugador inicial), 10 botellas, 12 botellas
  • 4 jugadores: 7 botellas (jugador inicial), 8 botellas, 9 botellas, 10 botellas
  • 5 jugadores: 5 botellas (jugador inicial), 6 botellas, 7 botellas, 8 botellas, 9 botellas
  • 6 jugadores: 3 botellas (jugador inicial), 4 botellas, 5 botellas, 6 botellas, 7 botellas, 8 botellas

Cada jugador recibe entonces los siguientes yenes:

  • 3 jugadores: 1,500 yenes
  • 4 jugadores: 1,000 yenes
  • 5 jugadores: 700 yenes
  • 6 jugadores: 500 yenes

Baraja juntas todas las cartas de stock. Reparte dos al azar a cada jugador. Cada jugador elige una y la mantiene boca abajo, y descarta la otra. Las cartas descartadas y las cartas sobrantes sin usar se barajan entonces y se colocan como mazo de robo. Después, los jugadores juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador con menos botellas.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: En el turno del jugador activo, todos los jugadores no activos eligen y dan al jugador activo una bebida de las que tienen delante. Con 3 jugadores, dan dos botellas en su lugar. Después, el jugador activo revela su carta y cuenta las botellas que le han dado que coinciden con la carta. El jugador activo paga 100 yenes a la banca por cada botella coincidente. A continuación, el jugador activo descarta su carta y roba una nueva. El turno pasa al jugador de la izquierda. *Si el mazo de robo se agota, baraja la pila de descartes para formar uno nuevo.

FIN DE LA PARTIDA: Cuando un jugador se queda sin yenes, la partida termina inmediatamente.

El ganador es el jugador con más dinero. En caso de empate, gana el jugador con menos botellas.

BIRD HEAD

Jugadores
2-4
Duración
10-20 MIN
Diseñador
KENICHI TANABE
Tipo de juego
DEDUCCIÓN, TÁCTICA

En Japón decimos «Toriatama» (Bird Head, «cabeza de pájaro»). Significa que el pájaro se olvida de todo después de 3 pasos.

PREPARACIÓN: Da 1 cajón a cada jugador y devuelve los sobrantes a la caja. Coloca todas las bebidas en el centro de la mesa. Extiende todas las cartas de stock boca arriba en el centro de la mesa. Solo se usan como referencia. El jugador inicial es el jugador que haya escuchado el canto de un pájaro más recientemente.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: Durante la partida, las bebidas siguen un recorrido concreto de movimiento. Las bebidas pasan del centro de la mesa a la mano derecha de un jugador, después a la mano izquierda de ese jugador y después a su cajón. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores cogen una bebida del centro con la mano derecha y anuncian su forma y su color. Si otro jugador tiene en cualquiera de sus manos una bebida que comparta color o forma con la bebida recién elegida, puede decir «Tengo una bebida ____» y revelar su mano. Si la bebida coincide con la bebida recién elegida tal como se ha declarado, el jugador que acaba de coger la bebida

debe devolverla al centro. Además, el jugador que ha hablado mueve la bebida de la mano que ha revelado a la siguiente posición (de su mano derecha a su mano izquierda, o de su mano izquierda a su cajón). Si el jugador que ha hablado no ha acertado, en su lugar debe devolver al centro la bebida o bebidas de la mano que ha revelado. Después de que el turno haya dado una vuelta completa, los jugadores mueven todas las bebidas que tienen en la mano a la siguiente posición al comienzo de su turno, antes de elegir una nueva bebida. Por ejemplo, pasarían de su mano derecha a la izquierda y/o de su mano izquierda a su cajón. Los jugadores no pueden mirar en ningún momento las bebidas que tienen en los puños. Si se descubre a un jugador mirando sus bebidas, debe devolverlas.

FIN DE LA PARTIDA: En cuanto 1 jugador ha llenado los 6 huecos de su cajón, la partida termina. Los jugadores colocan en su cajón todas las bebidas que tienen en los puños, empezando por el puño izquierdo. Si terminas con más bebidas de las que caben en tu cajón, las sobrantes que no quepan deben devolverse al centro.

PUNTUACIÓN: Los jugadores puntúan un punto por cada color distinto y cada forma distinta que tengan en su cajón.

¡El ganador es el jugador con más puntos! En caso de empate, es el jugador con más bebidas. Si sigue habiendo empate, ¡los jugadores comparten la victoria!

BATTLE SHIPMENT

Jugadores
2-4
Duración
10-15 MIN
Diseñador
KOTA NAKAYAMA
Tipo de juego
INFORMACIÓN OCULTA, TÁCTICA

PREPARACIÓN: Da tres cartas al azar a cada jugador y devuelve las cartas sobrantes a la caja. Ahora los jugadores harán un draft de las cartas de 1 en 1: cada jugador elige 1 carta y la coloca boca abajo delante de sí, y después pasa todas las cartas restantes al jugador de su izquierda. Esto continúa hasta que se hayan elegido todas las cartas.

Coloca todas las bebidas en el centro y todos los cajones en fila en el centro. Coloca los yenes en un montón aparte para usarlos en la puntuación del final de la partida. Empieza el jugador que haya comprado una bebida en una máquina expendedora más recientemente, y se continúa en el sentido de las agujas del reloj.

OBJETIVO: Cobrar la mayor cantidad de yenes al final de la partida, según tus cartas secretas.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: En su turno, un jugador coge una bebida y la añade a un cajón de la fila central. Cuando un cajón tiene 6 bebidas, no se pueden añadir más; se considera el primer cajón lleno y se aparta. Coloca los cajones llenos en fila, en el orden en que se han llenado.

Después del segundo cajón lleno, todos los jugadores deben colocar boca abajo delante de sí una de las cartas secretas de su mano. Después del cuarto cajón lleno, los jugadores deben colocar boca abajo delante de sí otra de las cartas secretas de su mano.

FIN DE LA PARTIDA: En cuanto el quinto cajón se llena, la partida termina inmediatamente.

PUNTUACIÓN: Los jugadores puntúan según la primera carta que han colocado delante de sí, la segunda carta que han colocado delante de sí y los cajones llenados en un orden determinado, de la siguiente manera:

1.ª carta colocada: 200 yenes por cada bebida coincidente en los cajones llenos 2.º y 3.º. 2.ª carta colocada: 300 yenes por cada bebida coincidente en los cajones llenos 4.º y 5.º.

¡El jugador con más yenes es declarado ganador! En caso de empate, gana el jugador que tenga más bebidas coincidentes en el 1.er cajón lleno entre ambas cartas. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

LOST BOTTLE

Jugadores
2
Duración
10-15 MIN
Diseñador
KOTA NAKAYAMA
Tipo de juego
DEDUCCIÓN, TÁCTICA

PREPARACIÓN: Coloca todas las bebidas en el centro. Baraja juntas todas las cartas de forma y coloca al azar una de ellas boca abajo en el borde de la mesa, entre ambos jugadores. Después haz lo mismo con las cartas de color. Estas cartas pasan a llamarse «cartas ocultas». Baraja juntas todas las cartas de color y de forma restantes y da 5 cartas al azar a cada jugador. Los jugadores cogen una carta y la descartan boca abajo delante de sí, y se quedan con las 4 restantes en la mano. Empieza quien haya usado una máquina expendedora más recientemente.

OBJETIVO: Ser el primero en adivinar correctamente las dos cartas ocultas.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: El jugador activo elige una bebida y el oponente debe responder «sí» o «no», según si coincide con una condición de las cartas de su mano. Si es «sí», el oponente coge la bebida y la coloca encima de la carta boca abajo que tiene delante. Si es «no», el jugador activo coge la bebida y la coloca sobre la carta boca abajo que tiene delante.

ADIVINAR LAS CARTAS OCULTAS: En cualquier momento de tu turno, puedes decidir adivinar las cartas ocultas. Si aciertas tanto la carta de color como la de forma, ¡eres el ganador! Si fallas cualquiera de las dos cartas, ¡el ganador es el oponente!

FIN DE LA PARTIDA: Si en cualquier momento un jugador tiene 6 bebidas sobre su carta, debe adivinar inmediatamente las dos cartas ocultas, siguiendo las reglas indicadas arriba.

CRÉDITOS

Para más juegos de TOKYO JIDOHANBAIKI, visita: https://jordandraper.com/tokyoserieslibrary

Diseño e ilustración: Jordan Draper

Edición del reglamento: Travis D. Hill

www.jordandraper.com

JASMINE TEA

Jugadores
2-6
Duración
25-35 MIN
Diseñador
JORDAN DRAPER
Tipo de juego
ECONÓMICO, INVERSIÓN, APUESTAS

En Jasmine Tea apostarás e invertirás en bebidas. ¡El ganador es el jugador con más yenes al final de la partida!

PREPARACIÓN: Coloca las 12 cartas de stock boca arriba en el centro de la zona de juego. Haz un montón con todas las bebidas junto a la máquina expendedora y da 2,000 yenes a cada jugador. La partida se desarrolla a lo largo de un número fijo de rondas (5 rondas con 2 jugadores, 4 rondas con 3-4 jugadores, 3 rondas con 5-6 jugadores). Los jugadores hacen una puja a ciegas para determinar el jugador inicial; solo el ganador paga su puja a la banca. En caso de empate, los mayores postores recuperan sus yenes y vuelven a pujar entre ellos.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: En tu turno, puedes realizar 1 de estas 3 acciones:

  • Comprar cualquier carta de stock del centro que no tenga una apuesta encima.
  • Hacer una apuesta en cualquier carta o cartas de stock.
  • Comprar una o varias bebidas que se apartarán para dejarlas caer en la máquina expendedora al final de la ronda.

Después de que el jugador inicial (determinado al azar en la primera ronda) realice una acción, el turno pasa al jugador de su izquierda y continúa hasta que todos los jugadores hayan realizado un total de 3 acciones en la ronda. Cuando todos los jugadores han jugado 3 turnos, la ronda termina. Durante la última ronda de la partida, cada jugador solo tiene 2 turnos en lugar de 3.

COMPRAR UN STOCK: Paga 500 yenes a la banca y coge una carta de stock del centro. La carta de stock no puede tener ninguna apuesta colocada encima.

NO ES UNA ELECCIÓN VÁLIDA PARA COMPRAR STOCK PORQUE SE HA COLOCADO UNA APUESTA

Figura 1 del reglamento impreso de JASMINE TEA

Coge la carta de stock comprada y colócala delante de ti. Ahora es tu stock hasta el final de la partida.

HACER UNA APUESTA: Puedes apostar hasta 200 yenes en cualquier carta de stock de forma o de color de bebida. Por cada carta de stock que hayas comprado, puedes apostar 200 yenes más. Así, si posees 2 cartas de stock, podrías apostar hasta 600 yenes. (200 para empezar + 200 x 2 cartas de stock).

Puedes repartir tu apuesta entre cualquier número de stocks, siempre que la cantidad total empleada para apostar no supere tu límite. Asegúrate de colocar todas tus apuestas en la misma posición en cada carta para señalar cuáles son tuyas. Además, si quieres apostar en una carta de stock que posee otro jugador, ese jugador recibirá tu apuesta inicial al final de la ronda, tanto si la banca te paga como si no.

COLOCA TODAS TUS APUESTAS EN LA MISMA POSICIÓN EN CADA CARTA EN LA QUE APUESTES.

Figura 2 del reglamento impreso de JASMINE TEA

COMPRAR UNA BEBIDA: Puedes comprar hasta 3 bebidas de la reserva general. Se dejarán caer en la máquina expendedora al final de la ronda. El precio total aumenta por cada bebida que compres en tu turno: 1 bebida por 100 yenes, 2 bebidas por 400 yenes, 3 bebidas por 900 yenes. Mantén estas bebidas en el centro, a la vista de todos.

FIN DE LA RONDA: Al final de la ronda, el jugador con menos yenes deja caer de una vez en la máquina expendedora todas las bebidas compradas durante la ronda. Comprueba si las bebidas que salen coinciden con las apuestas de las cartas de stock. Así, si has apostado por la «lata rechoncha», basta con que salga al menos una lata rechoncha de cualquier color para que recibas un único pago.

Si apuestas por el menta, basta con que salga una bebida menta de cualquier forma para recibir el pago. El pago de una apuesta cumplida es de 3:1 de la banca. Los jugadores cuyas apuestas se cumplen solo reciben un pago por carta de stock. Si apuestas por el azul y salen 4 bebidas azules, solo recibes un pago por esa carta de stock.

Después de los pagos, devuelve todas las apuestas iniciales a la banca. Si la apuesta estaba en tu carta de stock, te quedas con el dinero. (Nota: Si la apuesta colocada en tu carta de stock era tuya, ese dinero debe volver a la banca). Devuelve a la caja todas las bebidas que hayan salido de la máquina expendedora esa ronda (quedan fuera de la partida y no se pueden volver a comprar). El jugador con menos yenes comienza la siguiente ronda.

FIN DE LA PARTIDA: Cuando se hayan completado todas las rondas (recuerda que en la última ronda solo hay 2 turnos por jugador), saca las bebidas descartadas a la caja. Todas las cartas de stock que posean los jugadores otorgan un pago adicional de 200 yenes por cada bebida de la caja que coincida con un atributo. Ejemplo: Posees la carta de stock azul y hay 2 bebidas azules de la caja. Recibes un pago de 400 yenes. ¡El jugador con más yenes es el ganador!

Edición del reglamento: Travis D. Hill

VANILLA

Jugadores
2-6
Duración
15-30 MIN
Diseñador
JORDAN DRAPER
Tipo de juego
ECONÓMICO, INVERSIÓN, APUESTAS

PREPARACIÓN: 1 - Coloca un cajón vacío en la parte superior de la mesa, después pon la máquina expendedora boca abajo y colócala encima del cajón. 2 - Coloca dos cajones vacíos delante de la máquina expendedora y después coloca tres cajones en fila por el centro de la mesa. 3 - Elige dos colores de bebida, coge todas esas bebidas y disponlas en el orden del diagrama siguiente: 1.º bebidas que no están en huecos, con 100 yenes encima; 2.º bebidas alrededor del cajón, con 200 yenes encima; y 3.º bebidas en huecos, con 300 yenes encima. 4 - Da 1,000 yenes a cada jugador y haz que cada uno elija un cartel. 5 - Coloca en la tapa de la caja todas las bebidas restantes de los otros cuatro colores y haz que cada jugador saque una al azar de ella y la coloque delante de sí. 6 - Coloca sobre la mesa las cuatro cartas de stock de color que coincidan con las bebidas de la tapa de la caja, con 1x moneda de 100 yenes en cada una. Saca las bebidas de la tapa de la caja y colócalas encima de la carta de stock de color que les corresponda. 7 - Coloca el resto de los yenes en un montón para formar la banca.

Figura 1 del reglamento impreso de VANILLA

DESARROLLO DE LA PARTIDA: Cada ronda de la partida consta de tres fases: una fase de puja, una fase de apuestas y una fase de venta.

Fase de puja: Todos los yenes son información abierta, salvo durante la fase de puja. Durante esta fase los jugadores cogen en el puño una cantidad secreta de yenes y hacen una puja a ciegas. Los jugadores que no ganan la puja se quedan con sus yenes. Si varios jugadores empatan en la puja más alta, devuelven todos sus yenes a su reserva y después vuelven a pujar de nuevo con el otro jugador o jugadores empatados. Esto continúa hasta que haya un ganador. El mayor postor paga entonces toda su puja a la banca y puede comprar hasta dos stocks. Los stocks son las bebidas que están encima de las cartas de stock de color. Si el ganador de la puja decide comprar uno o dos stocks, paga a la banca la cantidad de yenes indicada en la carta de stock y coge una bebida de ese color, colocándola delante de sí. Si compras dos stocks, solo pueden ser de dos colores distintos. Si se compra algún stock, coloca 100 yenes de la banca sobre su carta de stock de color.

Fase de apuestas: Durante la fase de apuestas, todos los jugadores pueden hacer una apuesta en una de las tres categorías que hay en la mesa: bebidas que caen perfectamente en un hueco, bebidas que caen fuera del cajón, o bebidas que caen en el cajón pero no en un hueco. Para hacer una apuesta, pon tu cartel junto al tipo de apuesta que quieras hacer y coloca 1 o 2 monedas de 100 yenes sobre tu cartel. Si colocas una sola moneda de 100 yenes, estás apostando a que al menos una bebida cumplirá esa condición después de dejarlas caer en la máquina expendedora, y si colocas dos monedas de 100 yenes, estás apostando a que las dos bebidas que se dejen caer acabarán en la posición de tu apuesta.

*Ejemplo: J1 hace una apuesta de 100 yenes en el espacio de apuesta «fuera del cajón», lo que significa que apuesta a que al menos una bebida caerá fuera del cajón. J2 coloca 200 yenes en el espacio de apuesta «en el cajón, pero no en un hueco», lo que significa que cree que las dos bebidas que se dejen caer acabarán así. J3 coloca 100 yenes en el espacio de apuesta «bebida en hueco», lo que significa que cree que al menos una bebida caerá perfectamente en un hueco del cajón.

Figura 2 del reglamento impreso de VANILLA

Las apuestas se hacen empezando por el jugador que ganó la puja a ciegas de la ronda y continuando en el sentido de las agujas del reloj. A continuación, el ganador de la puja a ciegas elige dos bebidas de la reserva de stock (las bebidas que están encima de las cartas de stock de color) y las deja caer por la abertura de la máquina expendedora puesta boca abajo. Las bebidas elegidas deben ser de dos colores distintos, y se elegirán exactamente dos bebidas. Después, el jugador levanta lentamente la máquina expendedora para revelar el resultado. *Si alguna bebida se queda atascada en la máquina expendedora y no ha caído en ningún sitio al revelarla, se vuelca fuera de la máquina expendedora y se devuelve a su carta de stock original sin ningún resultado.

Las apuestas acertadas cobran de la banca según su tipo de apuesta (la cantidad que se paga por cada 100 yenes viene indicada por los yenes situados encima del tipo de apuesta). Las apuestas fallidas se pagan a la banca.

*Ejemplo (continuación): El resultado de esta ronda es que una bebida cayó en el cajón, pero no en un hueco, y otra bebida cayó fuera del cajón. Esto significa que J1, que apostó 100 yenes a que una sola bebida caería fuera del cajón, gana y recupera su apuesta inicial más 200 yenes de la banca. J2, que apostó 200 yenes a «en el cajón pero no en un hueco», gana la apuesta con sus primeros 100 yenes, pero la pierde con los segundos, ya que solo una bebida cumplió la condición. Recupera sus 100 yenes iniciales y cobra 100 yenes de la banca por ganar, pero pierde su segunda apuesta de 100 yenes, que va a la banca. J3 apostó a bebida en hueco y, como ninguna bebida cumplió esta condición, pierde toda su apuesta, que va a la banca.

Figura 3 del reglamento impreso de VANILLA

Las bebidas que cayeron en el cajón, estuvieran en un hueco o no, se añaden a los dos cajones vacíos que hay delante de la máquina expendedora. Después coloca 100 yenes de la banca sobre su carta de stock de color. Las bebidas que cayeron fuera del cajón simplemente se devuelven a su carta de stock de color.

Fase de venta: Ahora todos los jugadores tienen la oportunidad, empezando por el ganador de la puja a ciegas de la ronda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, de vender los stocks que quieran devolviéndolos a la carta de stock de color correspondiente. La cantidad que se paga por estos stocks de bebida es simplemente la cantidad de yenes que hay en ese momento sobre esa carta de stock. La cantidad la paga la banca. No hay límite al número de stocks que se pueden vender.

FIN DE LA PARTIDA: Después de la fase de venta, comprueba si se cumple una de las dos condiciones de fin de partida: o bien se han llenado los 12 huecos de los dos cajones que hay delante de la máquina expendedora, o bien dos cartas de stock de color se han quedado sin bebidas. Si se ha cumplido cualquiera de estas condiciones, continúa con la Puntuación final. Si no se ha cumplido ninguna, empieza otra vez con la fase de puja y repite las tres fases una vez más.

Puntuación final: Una vez terminada la partida, todos los jugadores venden sus stocks al valor en yenes de la carta de stock de color correspondiente. Al hacerlo, devuelven a la carta las bebidas vendidas y cogen los yenes de la banca. Después suma todos tus yenes: ¡el jugador con más yenes es el ganador!

Edición del reglamento: Travis D. Hill

METRO DRINKS

Diseñador
JORDAN DRAPER
Juegos necesarios
TOKYO METRO y TOKYO JIDOHANBAIKI

TOKYO JIDOHANBAIKI puede usarse como expansión de TOKYO METRO, creando una nueva experiencia titulada METRO DRINKS. Al añadir las cartas de stock de JIDOHANBAIKI como una nueva columna de cartas de acción, además de la posibilidad de construir máquinas expendedoras en las estaciones para obtener ingresos extra, ¡METRO DRINKS aporta a TOKYO METRO una nueva capa de profundidad, estrategia y diversión!

Usa todas las reglas habituales de TOKYO METRO, con los siguientes añadidos:

PREPARACIÓN:

  • 1 - Coge las 12 cartas de stock de TOKYO JIDOHANBAIKI, retira 3 cartas de tipo de bebida cualesquiera, baraja juntas las 9 cartas restantes (6 de color y 3 de tipo de bebida) y colócalas boca abajo como una columna extra de cartas de acción.
  • 2 - Coloca los 6 cajones encima de las cartas de stock de JIDOHANBAIKI, llenando cada uno con un juego de bebidas de un solo color.
Figura 1 del reglamento impreso de METRO DRINKS

CARTAS DE ACCIÓN:

La nueva columna de cartas de acción ofrece 3 nuevas acciones que se pueden realizar:

CARTAS DE COLOR DE BEBIDA: Estas cartas permiten coger un juego de 6 bebidas del mismo color, a cambio de retirar de forma permanente 1 de tus discos de acción durante el resto de la partida. Para realizar esta acción, devuelve tu disco de acción a la caja y coge una carta de color disponible y el cajón de bebidas correspondiente.

CONSTRUIR UNA ESTACIÓN DE MÁQUINA EXPENDEDORA: Coloca tu disco de acción encima del mazo de robo de JIDOHANBAIKI y después coloca una bebida en una estación que estés tocando y que ya tenga una pirámide de estación y ninguna otra bebida. Este disco de acción volverá a ti al final de la fase, como es habitual. No hay límite al número de veces que se puede realizar esta acción en cada fase. Si construyes en una estación que no es tuya, debes pagar al propietario 100 yenes la primera vez que construyas en una de sus estaciones, 200 la 2.ª vez, 300 la 3.ª, etc.

CARTAS DE TIPO DE BEBIDA: Solo un jugador puede realizar esta acción en cada fase de acciones. Coloca tu disco de acción sobre la carta y después realiza un número ilimitado de acciones gratuitas de «construir una máquina expendedora» hasta el final de la fase. Sigues teniendo que pagar a los demás jugadores cuando construyas en sus estaciones. Recupera tu disco como es habitual.

PAGOS DE ESTACIÓN:

Cuando un tren activa el pago de una estación que tiene una bebida, el propietario recibe yenes de la banca. La cantidad de yenes que se paga depende del número total de bebidas de ese color que tenga en el mapa:

  • 1-3 bebidas: se pagan 100 yenes cuando se alcanza una estación con ese color de bebida
  • 4-5 bebidas: se pagan 200 yenes cuando se alcanza una estación de ese color de bebida
  • 6 bebidas: se pagan 300 yenes cuando se alcanza una estación de ese color

REGLAS ADICIONALES:

No hay límite al número de colores de bebida que puede poseer un jugador.

Está permitido «construir una estación de máquina expendedora» al pasar junto a una estación, siempre que la toques. Así, es posible realizar la «acción de carta de tipo de bebida» y después una acción de movimiento, construyendo varias estaciones de bebida durante ese movimiento.

No está permitido construir una estación de máquina expendedora mientras vas montado en un tren; primero debes bajarte.

MR.SUDSY VEND

Jugadores
2-6
Duración
45-60 MIN
Diseñador
JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
Tipo de juego
JARP
Juegos necesarios
TOKYO COIN LAUNDRY y TOKYO JIDOHANBAIKI

Al añadir la máquina expendedora de TOKYO JIDOHANBAIKI al Mr.Sudsy Laundromat, es posible comprar detergente durante la partida.

PREPARACIÓN: Coloca la máquina expendedora en la lavandería y todo el detergente sobrante junto a ella.

COMPRAR DETERGENTE: Durante tu estancia en la lavandería, puedes intentar comprar detergente gastando 200 yenes y dejando caer dentro un bote de detergente de los que están junto a la máquina expendedora. Si el detergente sale, puedes quedártelo. Si se atasca, permanecerá en la máquina expendedora hasta que otro bote de detergente lo desatasque.

Cuando los jugadores usen detergente para iniciar sus ciclos de lavado, deben descartar los botes de detergente usados junto a la máquina expendedora para que se puedan volver a comprar.

VEND MACHINE

Jugadores
2-6
Duración
15-30 MIN
Diseñador
JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
Tipo de juego
GUERRA TÁCTICA DE ELECTRODOMÉSTICOS
Juegos necesarios
TOKYO COIN LAUNDRY Y TOKYO JIDOHANBAIKI

Vend Machine incorpora nuevo terreno y una unidad de máquina expendedora a Wash Machine.

PREPARACIÓN: Sigue todas las reglas normales de Wash Machine, con el siguiente terreno añadido:

CARTELES: Encaja conjuntos de carteles entre sí formando una V y colócalos alrededor del recinto.

CAJONES Y BEBIDAS: Llena los seis cajones con las 36 bebidas ordenadas por color, da 3 a cada jugador y haz que las coloquen en cadena, separadas 1 sábana entre sí, empezando desde el bloc de notas.

Figura 1 del reglamento impreso de VEND MACHINE

¡La máquina expendedora ahora puede draftearse como una nueva unidad! Esto también abre una forma de jugar la partida con 3 bandos, drafteando con 6 puntos en lugar de 8. La máquina expendedora tiene las siguientes características y habilidades:

6 MÁQUINA EXPENDEDORA: 6 ptos. / 6 pv / movimiento en triángulo / ataque de venta.

La máquina expendedora no tiene ataque básico, sino que usa la munición recogida (bebidas) para realizar un ataque de venta especial. Al empezar la partida, la máquina expendedora debe recoger munición moviéndose hasta tocar un cajón lleno de bebidas. Cuando la máquina expendedora termina su movimiento tocando un cajón, coge todas las bebidas de su interior. En un turno posterior, en lugar de moverte, puedes hacer un disparo con la máquina expendedora dejando caer dentro de ella cualquier cantidad de la munición recogida. A medida que la munición rueda desde la parte delantera de la máquina, cada bebida que golpee a una unidad enemiga cuenta como un disparo normal, y el daño se calcula igual que en un ataque estándar, por separado para cada bebida que impacte. Las bebidas usadas se devuelven a su cajón original una vez terminado el disparo.

IZAKAYA

Jugadores
2-5
Duración
30 MIN
Diseñador
JORDAN DRAPER
Juegos necesarios
TOKYO JUTAKU, TOKYO JIDOHANBAIKI y TOKYO METRO

IZAKAYA es un juego sobre construir una ciudad con tiendas de barrio que mezcla JUTAKU, JIDOHANBAIKI y METRO.

Preparación: Baraja las cartas de Jutaku y crea una cuadrícula según el número de jugadores. Usa la cara blanca, que es la más difícil.

  • 2-3 jugadores: Crea una cuadrícula de 3x3. Voltea la carta central a la cara azul: no se puede usar.
  • 4 jugadores: Crea una cuadrícula de 4x4
  • 5 jugadores: Crea una cuadrícula de 5x5

Coloca una carta de parcela por su cara azul fácil a la izquierda de la cuadrícula. Coloca todas las piezas de Jutaku encima de la cuadrícula y una ficha de arquitecto a su lado. Coge las 6 cartas de stock de color de JIDOHANBAIKI y colócalas en fila debajo de la cuadrícula. Después, coloca un cajón debajo de cada carta de stock, lleno con las 6 bebidas de ese color concreto.

Coloca una de las cartas de stock de forma de JIDOHANBAIKI boca abajo a la derecha de la fila. Coloca monedas de 100 yenes en las dos cartas de color de la izquierda, 200 yenes en las dos cartas de color centrales y 300 yenes en las dos cartas de color de la derecha. Da a cada jugador 6 pirámides y 9 discos a juego del mismo color de METRO, y 1,000 yenes. Con los discos restantes de los jugadores, róbalos al azar de 1 en 1 y crea una fila de orden de turno junto a la cuadrícula.

Figura 1 del reglamento impreso de IZAKAYA

Solo tres de los nueve discos se usarán para realizar acciones.

Figura 2 del reglamento impreso de IZAKAYA

Desarrollo de la partida: La partida consta de dos fases: la puja por el orden de turno y la realización de acciones.

Puja por el orden de turno: Decide la cantidad de yenes que quieres pujar y colócala en secreto en un puño cerrado. Todos revelan a la vez. Quien haya pujado más alto va primero, el siguiente más alto segundo, etc… Ajusta la fila de orden de turno y coloca en un montón aparte todos los yenes usados para pujar. Los jugadores que hayan empatado en su puja intercambian sus posiciones en el orden de turno.

Fase de acciones: En orden de turno, los jugadores colocan 1 de sus 3 discos en un espacio de acción:

Espacio de botella de color: Coloca tu disco en una carta de stock de color, coge una de las bebidas de ese cajón y colócala en una intersección de esquinas entre cartas. Solo puede colocarse un disco en cada color por fase de acciones. Todos los espacios de intersección de 4 cartas (mostrados en verde en la pág. 11) deben tener bebidas antes de que pueda elegirse cualquier espacio de intersección de 2 cartas (mostrados en rojo). Nunca es posible colocar bebidas en la esquina de una carta exterior que no se comparta con otra carta.

Espacio de ajuste de precio: Coloca tu disco sobre la carta boca abajo de JIDOHANBAIKI y después mueve una sola moneda de 100 yenes de una carta de stock de color a una carta de stock de color distinta. Solo puede colocarse un disco en este espacio de acción por fase de acciones.

Reclamar parcela: Coloca tu disco sobre la carta de parcela azul. Después, coloca uno de tus seis discos en el espacio entre los bordes de dos cartas de parcela.

Por último, coloca una de tus pirámides en una carta de parcela que comparta un lado con el disco colocado anteriormente. Solo un jugador puede ocupar cada carta de parcela. No hay límite al número de jugadores que pueden usar la acción de reclamar parcela en cada fase de acciones. Si un jugador consigue formar una línea recta de 3 discos de acción (solo posible en las partidas de 4 o 5 jugadores), coge una pieza de edificio de la reserva y la coloca inmediatamente donde quiera de forma gratuita, siguiendo las reglas normales de construcción de JUTAKU.

Acción de construir: Coloca tu disco sobre la ficha de arquitecto, después coge una sola pieza de edificio (no está permitido probar la pieza; hay que elegirla primero) y colócala en la carta de parcela que quieras, siguiendo las reglas normales de construcción de JUTAKU. Si una carta tiene dos bordes de parcela oscuros, ambos pueden usarse como edificios separados. No hay límite al número de acciones de construir que pueden realizarse en cada fase de acciones.

Fin de la ronda de acciones: Después de que todos los jugadores hayan colocado sus 3 discos de acción y realizado sus acciones, devuelve los discos de acción a sus dueños y comienza una nueva ronda de subasta.

Fin de la partida: El fin de la partida se activa cuando se alcanza o se supera una determinada cantidad de yenes al pujar por el orden de turno. Una vez alcanzada la cantidad indicada, los jugadores realizan una fase de acciones más. La partida termina cuando la cantidad total de yenes alcanza o supera: 1,500 yenes con 2 jugadores / 2,300 yenes con 3 jugadores / 3,000 yenes con 4 jugadores / 4,000 yenes con 5 jugadores.

Puntuación: Cada jugador puntúa según sus edificios y los valores de las bebidas directamente adyacentes a ellos. Suma la cantidad total de yenes de cada botella que toque tu edificio. Multiplica ese total por el número de plantas construidas en tu edificio.

Ejemplo: El jugador de color gris tiene un edificio de 3 plantas y 3 bebidas en las esquinas de la carta de parcela. Suma el total de todas las bebidas que tocan la carta de parcela y después lo multiplica por el número de plantas (3). Así, si hubiera 2 bebidas blancas (a un precio de mercado de 200) y 1 bebida azul (a un precio de mercado de 300), el jugador multiplica su edificio de 3 plantas por 700 yenes y cobra un pago de 2,100 yenes. Después de que los jugadores puntúen todos sus edificios, suman sus cantidades totales de yenes como su puntuación.

¡El jugador con más yenes es declarado ganador! En caso de empate, gana el jugador que haya conservado más yenes de su cantidad inicial.

ARCHITECTS ALSO SHOP

Jugadores
2-5
Duración
30 min
Diseñador
Stefan Brakman, Jordan Draper
Tipo de juego
Recoger y Entregar, Destreza (Opcional)
Juegos necesarios
TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU y TOKYO COIN LAUNDRY

¡En este juego eres un arquitecto japonés lanzado a una compra frenética, intentando hacerte con la mayor cantidad posible de los artículos más caros que consigas coger!

PREPARACIÓN: Coge las cartas de Jutaku y crea una cuadrícula como se muestra en la página 24. Ten en cuenta que la anchura de los pasillos debe medirse con las fichas de arquitecto.

  • 1) Coloca la máquina expendedora y, junto a ella, un cajón con las 6 bebidas negras.
  • 2) Saca al azar el resto de las bebidas de una tapa de caja hasta que haya 5 en cada una de las cartas de la segunda fila empezando por arriba.
  • 3) Despliega las 6 cartas de color de bebida, con 300 yenes en todas menos en la negra, que recibe 200.
  • 4) Da a cada jugador un cajón vacío y una ficha de arquitecto, en la parte inferior del mapa.
  • 5) Coloca las revistas/periódicos en la carta central inferior, y 2 lavadoras y una secadora en las 3 cartas centrales superiores.
  • 6) Coloca una prenda en cada una de las 16 cartas exteriores inferiores. Ten en cuenta que los calcetines cuentan como un solo objeto.
  • 7) Coloca la carta de lavadora y secadora en una pila con 500 yenes.
  • 8) Coloca la carta de sábana y funda de almohada en una pila con 400 yenes.
  • 9) Coloca la carta de camisa y pantalones en una pila con 300 yenes.
  • 10) Coloca la carta de sujetador, ropa interior y calcetines en una pila con 200 yenes.
  • 11) Coloca dos atunes ‘15’ y 500 yenes en las cartas de más arriba a la izquierda, con el resto de los atunes en la bolsa.
  • 12) Coloca 5 salmones en cada una de las dos cartas centrales superiores.
  • 13) Coloca dos cangrejos ‘4’ en las cartas de más arriba a la derecha, con el resto de los cangrejos en la bolsa.
  • 14) Coloca junto a las cartas barriles de caballa equivalentes a 3 veces el número de jugadores.
  • 15) Coloca los yenes en algún sitio como reserva general.
Figura 1 del reglamento impreso de ARCHITECTS ALSO SHOP

DESARROLLO DE LA PARTIDA: Hay dos opciones para jugar la partida: con destreza o sin ella. Los jugadores deciden en grupo qué versión quieren jugar. En la versión de destreza, tendrás que añadir los artículos a tu cesta de la compra y, una vez añadidos, ya no puedes tocarlos y debes empujar tu cesta con tu ficha de arquitecto. Si algo se cae, se descarta como perdido. En la versión estrictamente económica, no hay penalización por que se caigan artículos y puedes tocar todo lo que hay en tu cesta como quieras.

Empieza el jugador que haya ido de compras más recientemente y después el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno debes moverte entre 1 y 3 espacios (indicados por los puntos azules de la página 19) y después puedes coger 1 artículo de una carta frente a la que estés directamente (o usar la máquina expendedora si la estás tocando). Desde un punto azul puedes moverte a cualquier otro punto azul conectado por una línea sin ningún otro punto azul entre medias, como se muestra en la página 19. Eso es 1 espacio. Puedes hacer un giro de 180 grados como movimiento, pero no puedes terminar tu turno en el mismo espacio en el que empezaste.

Empieza a moverte por el centro comercial, cogiendo tantos artículos como puedas, y cuando estés listo, vuelve a la entrada de la parte inferior del mapa. Solo puedes salir por los carriles dobles del centro. Saldrás de la tienda con tu lote de mercancías un total de dos veces. Al salir, coge los artículos, un barril de caballa y un pago por cada uno según los precios de mercado. Coloca los artículos delante de ti. Después reduce en 100 yenes solamente los yenes de las cartas por las que has cobrado, independientemente del número de artículos que hayas cogido de esa categoría. En tu siguiente turno, vuelve a entrar en la tienda por los carriles dobles del centro.

EJEMPLO: Sales de la tienda el primero con dos camisas, una bebida roja, un salmón y un cangrejo sacado de la bolsa. Buen botín. Coges 600 yenes por las dos camisas y retiras 100 yenes de esa pila de cartas. Coges 300 yenes por la bebida roja y retiras 100 yenes de la carta roja. Colocas el salmón con la cara ‘f’ hacia arriba delante de ti y coges 500 yenes. Colocas delante de ti el cangrejo ‘6’ que has sacado de la bolsa y coges 600 yenes. Tu turno ha terminado y volverás a entrar en la tienda en tu siguiente turno.

Aunque la mayoría de los artículos tienen un precio de pago directo, algunos son especiales, tal y como se indica a continuación:

PERIÓDICOS/REVISTAS: Se usan como desempate, y el jugador que tenga más resolverá cualquier empate al final de la partida.

DETERGENTE: Cada detergente con el que salgas de la tienda duplica el valor del pago de una sola prenda. EJEMPLO: Sales de la tienda con 2 sujetadores, 1 camisa y 2 detergentes. Decides aplicar el primer detergente a la camisa, aumentando el pago de 300 a 600, y el segundo a un sujetador, aumentando el pago de 300 a 600. No puedes aplicar varios detergentes a un solo artículo.

CANGREJOS: En lugar de coger un cangrejo de una carta, sacas uno al azar de la bolsa.

ATÚN: Primero debes tener 500 yenes y pagarlos a la banca, y después sacar un atún al azar de la bolsa. Cada atún que compres después del primero cuesta +500 yenes.

SALMÓN: Coge un salmón de la carta y, si eres el primer jugador en salir de la tienda, cobrarás 500 yenes por salmón y los colocarás con la cara ‘f’ hacia arriba. Si algún jugador (incluido tú mismo) ya ha salido de la tienda con algún salmón, coge 400 yenes por salmón y colócalos con la cara ‘4’ hacia arriba.

MÁQUINA EXPENDEDORA: Para usar la máquina expendedora, debes estar en una de las dos posiciones azules indicadas con líneas grises que tocan la máquina expendedora. Vuelca el cajón entero de bebidas negras en la máquina expendedora. Coge todas las bebidas que salgan, saca las bebidas que se hayan atascado y devuélvelas al cajón que está junto a la máquina. Si se pagan bebidas, o se caen de los carritos, añádelas al cajón de la máquina expendedora (o junto a él si está lleno).

FIN DE LA PARTIDA: Cuando todos los jugadores menos uno tengan 2 barriles de caballa por haber salido de la tienda 2 veces, la partida termina inmediatamente. El jugador que quede en la tienda no recibirá ningún pago por los artículos que tenga en el carrito.

Suma todos tus yenes: ¡el jugador que tenga más es el ganador! En caso de empate, gana el jugador con más revistas/periódicos. Si sigue habiendo empate, todos los jugadores son consumidores.

BOTTLE BONUS!

Jugadores
2-8
Duración
20-30 min
Juegos necesarios
TOKYO JUTAKU Y TOKYO JIDOHANBAIKI

BOTTLE BONUS es una variante de TOKYO JUTAKU que usa piezas de JIDOHANBAIKI.

Esta partida se juega exactamente igual que TOKYO JUTAKU. Después de que termine cada ronda, antes de moverse, el jugador que haya completado su edificio en esa ronda coge al azar de la caja un número de bebidas igual al número de los demás jugadores. Después deja caer todas esas bebidas a la vez en la máquina expendedora, y todos los demás jugadores pueden coger hasta 1 bebida de las que salgan de la máquina expendedora.

Estas bebidas otorgan ahora un poder especial de un solo uso a los jugadores que las hayan cogido, según el color concreto de la bebida, de la siguiente manera:

NEGRO: Gasta esta bebida para dar la vuelta a tu carta de parcela antes de empezar a construir sobre ella. Los jugadores no pueden mirar el reverso antes de decidir si le dan la vuelta o no.

BLANCO: Gasta esta bebida y después coloca 1 pieza sobre tu carta de parcela antes de que empiece la ronda.

MENTA: En cualquier momento de la ronda, gasta tu bebida menta y grita «devuélvela». Todos los demás jugadores deben devolver la pieza que estén usando en ese momento, o la última que hayan colocado, y coger una pieza diferente de la reserva.

AZUL: Gasta esta bebida antes de una ronda de construcción. Si ganas esa ronda, quédate con esta bebida junto a tus cartas de parcela para obtener +200 yenes (¥) al final de la partida. Si no ganas esa ronda, descarta esta bebida.

ROJO: Gasta esta bebida para mover 2 piezas a la vez, solo durante esta ronda. Seguirás cogiendo solo una pieza cada vez, pero puedes colocar libremente esa pieza y otra pieza más en tu edificio de forma simultánea.

MORADO: Durante la fase de movimiento, gasta esta bebida para moverte a cualquier carta de parcela disponible del mapa, ignorando las reglas normales de movimiento.

CHOCOLATE MILK

Jugadores
2-8
Duración
15-25 MIN
Diseñador
JORDAN DRAPER
Tipo de juego
MERCADO ECONÓMICO
Juegos necesarios
TOKYO JIDOHANBAIKI (2 copias para 7-8 jugadores) y TOKYO JUTAKU

Chocolate milk emplea un mercado controlado por los jugadores, junto con la colección de sets y la venta, para intentar sacar el máximo provecho de la fiebre de las máquinas expendedoras por todo Tokio.

PREPARACIÓN: Coge 9 cartas de parcela de TOKYO JUTAKU y colócalas formando una cuadrícula de 3x3. Da a cada jugador una ficha de arquitecto. Coloca todas las bebidas sobre la mesa (si juegan 7-8 jugadores, usa solo las bebidas de una única copia del juego). Coloca las 6 cartas de stock de color en una fila y las 6 cartas de stock de forma en una fila debajo. Coloca al azar una bebida en cada una de las cartas de parcela exteriores y 2 bebidas en la carta central, junto con la ficha de arquitecto de cada jugador. Da 500 yenes a cada jugador. Coloca la máquina expendedora en la parte superior de la cuadrícula. Da un cajón a cada jugador y coloca los cajones restantes junto a la máquina expendedora.

Figura 1 del reglamento impreso de CHOCOLATE MILK

DESARROLLO DE LA PARTIDA: El último que haya usado una máquina expendedora es el jugador inicial. En tu turno puedes hacer 1 de estas 3 cosas:

- Muévete 1 espacio (en vertical, en horizontal o en diagonal) y compra una bebida por 100 yenes. Deja caer la bebida en la máquina expendedora. Si sale, colócala en un cajón que poseas. Después coloca 100 yenes sobre la carta de stock de color y la carta de stock de forma correspondientes a la bebida que has comprado. (Para una partida más estratégica, no uses la máquina expendedora y recibe inmediatamente la bebida comprada.)

- Vende bebidas a la reserva general. Recibirás un pago por las bebidas según el precio de mercado de una única carta de stock (p. ej., azul, más alta, rechoncha, etc.). El precio de la carta se paga por cada bebida que vendas que coincida con ese atributo. Devuelve las bebidas vendidas a la reserva general y después devuelve todos los yenes de la carta de stock a la banca.

USANDO LA ACCIÓN DE VENDER, ESTE JUGADOR VENDE 2 BEBIDAS MENTA A LA RESERVA GENERAL A 200 YENES CADA UNA. LA CARTA DE STOCK MENTA SE REINICIA ENTONCES A 0 YENES.

Figura 2 del reglamento impreso de CHOCOLATE MILK

- Paga 200 yenes a la banca y coge un cajón de la reserva. El número de cajones disponibles para comprar varía según el número de jugadores y de copias de JIDOHANBAIKI en uso. Con un cajón extra, es posible tener más de 6 bebidas y puntuar ambos cajones por separado para la colección de sets al final de la partida.

REPOSICIÓN: Si un jugador usa la acción de movimiento, sustituye inmediatamente la bebida que ha comprado por una nueva, ya sea sacando al azar una bebida de la reserva general o, si tienes un dado, tirando para el color (usando las cartas de stock como referencia empezando por la izquierda) y después para la forma (usando de nuevo las cartas de stock). Si un color o una forma ya no está en la reserva general, pasa simplemente a la siguiente opción disponible que muestre la carta de stock de la derecha.

TIRA PARA REPONER UNA BEBIDA COMPRADA. SI SACAS UN 3 Y DESPUÉS UN 6, SALDRÍA LA LATA CORTA NEGRA. SI NO HAY LATA CORTA NEGRA, SALDRÍA LA MÁS ALTA NEGRA, Y ASÍ SUCESIVAMENTE.

Figura 3 del reglamento impreso de CHOCOLATE MILK

FIN DE LA PARTIDA: La partida termina cuando cualquier jugador tiene 6 bebidas del mismo tipo o color en uno de sus cajones, o un jugador tiene al menos 2,000 yenes.

PUNTUACIÓN: Cada cajón se puntúa por separado y solo puede puntuarse por un único color o una única forma de bebida. Cada jugador elige un único atributo (es decir, el color rojo o las latas rechonchas) y después cuenta el número de bebidas de su cajón que coinciden con ese atributo. Multiplica ese número por sí mismo y recibe un pago. Por ejemplo, 5 bebidas menta serían 5x5 = 2,500 yenes de pago.

Suma tus yenes personales al pago que recibes por los cajones: ¡el jugador con más yenes es declarado ganador!