Livret de règles en ligne

Tokyo Jidohanbaiki

TOKYO JIDOHANBAIKI

TOKYO JIDOHANBAIKI est un jeu composé de nombreux jeux plus courts, créés par un collectif d’auteurs internationaux. Le cœur du jeu repose sur une tour de distributeur automatique, des boissons japonaises miniatures, des caisses et des cartes Stock. Chaque jeu est unique et n’utilise pas nécessairement tout le matériel fourni.

CONTENU

  • 1 - Tour du distributeur automatique
  • 36 - Boissons miniatures

6 couleurs / 6 formes

  • 6 - Caisses à boissons jaunes
  • 59 - Jetons prédécoupés

32x 100 yens / 15x 500 yens / 10x 1 000 yens / 2x 5 000 yens

  • 12 - Mini-cartes Stock

6 couleurs / 6 formes

  • 12 - Panneaux publicitaires
Figure 1 des règles imprimées de CONTENU

LEMON SQUASH

Joueurs
2-12
Durée
15-25 MIN
Auteur
NICK HALPER (DARK FLIGHT)
Type de jeu
ADRESSE

L’objectif dans Lemon Squash est d’être le premier joueur à faire tomber chaque boisson dans le bon ordre.

MISE EN PLACE : À l’aide des 6 caisses jaunes, préparez une arène rectangulaire, en installant le distributeur automatique à l’une de ses extrémités. Placez une pièce de 500 yens au centre de l’arène. Chaque joueur prend un jeu complet de boissons d’une même couleur, en retire la canette courte, puis place au hasard le reste de ses boissons, debout, n’importe où dans l’arène.

Figure 1 des règles imprimées de LEMON SQUASH

Donnez 500 yens à chaque joueur. Faites tomber simultanément la canette courte de chaque joueur dans le distributeur, puis déterminez l’ordre des joueurs selon la boisson qui s’est arrêtée le plus loin du distributeur. Disposez les cartes Couleur en une rangée, dans l’ordre des joueurs. Retirez la carte de la canette courte des cartes Forme, puis mélangez-les. Placez-les de gauche à droite en formant une seconde rangée sous les cartes Couleur des joueurs. Cette rangée indique l’ordre dans lequel les boissons doivent être renversées durant la partie.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Dans l’ordre des joueurs, chacun à son tour fait une pichenette sur sa canette courte pour tenter de faire tomber une boisson. Le tout premier tir part toujours de la pièce de 500 yens. Si un joueur réussit à faire tomber une boisson, il la prend et la place sur sa carte Couleur.

Il est interdit de faire une pichenette avec plus d’un doigt ; aucun effet de levier avec le pouce n’est autorisé.

Si un joueur fait tomber une boisson incorrecte, ou plusieurs boissons (y compris celle qu’il visait), il doit payer 100 yens à la banque. Il ne récupère pas les boissons incorrectes et doit les remettre debout à proximité immédiate de l’endroit où elles se trouvaient au départ. Si un joueur perd tous ses yens, il doit remettre les boissons qu’il a collectées dans la zone de jeu, en les replaçant comme précédemment, et prendre de nouveau 500 yens.

Si la boisson d’un joueur sort de l’arène, replacez-la à l’endroit où elle a franchi la bordure. À la fin de chaque tour, le joueur remet sa canette courte debout à l’endroit où elle s’est arrêtée.

FIN DE LA PARTIE : Le premier joueur à faire tomber les 5 boissons dans le bon ordre (celui indiqué par les cartes Forme) remporte la partie ! Remarque : la couleur n’a aucune importance, seule la forme de la boisson compte !

À 7 joueurs ou plus, formez des équipes dont les membres se relaient pour faire les pichenettes.

CREAMED CORN

Joueurs
2-7
Durée
1-5 MIN
Auteur
KERSTIN S (QUALITY BEAST), NICK H, & JORDAN D (DF)
Type de jeu
ADRESSE / 1 CONTRE TOUS

Soyez le premier à accomplir votre mission !

MISE EN PLACE : Mettez toutes les boissons en tas. Placez un billet de 5 000 yens pour marquer la ligne de départ. Placez ensuite une pièce de 500 yens à une distance de deux billets de 1 000 yens par joueur. Mettez toutes les pièces de 100 yens en tas derrière le billet de 5 000 yens. Désignez un joueur comme coureur de la boule d’or magique, et donnez à chacun des autres joueurs une caisse à boissons jaune.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Le coureur de la boule d’or magique s’efforce de former une piste continue de pièces de 100 yens, reliant la ligne de départ à la pièce de 500 yens, en ne prenant qu’une seule pièce à la fois et en n’utilisant qu’une seule main.

Tous les autres joueurs s’efforcent de remplir leur caisse avec 1 boisson de chaque forme et de chaque couleur, en ne prenant qu’une seule boisson à la fois et en la plaçant dans leur caisse. Aucun joueur ne peut avoir deux fois la même forme ni deux fois la même couleur de boisson, et doit terminer avec 6 boissons dans sa caisse.

Le premier joueur à relever son défi remporte la partie !

À 5-7 joueurs, répartissez les caisses et les joueurs en deux équipes distinctes, qui communiquent entre elles et affrontent le coureur de la boule. Il suffit que la caisse d’un seul joueur soit complète pour que toute son équipe remporte la victoire.

Figure 1 des règles imprimées de CREAMED CORN
Figure 2 des règles imprimées de CREAMED CORN
Figure 3 des règles imprimées de CREAMED CORN

GENMAICHA

Joueurs
2-6
Durée
15-20 MIN
Auteur
DYLAN HOWARD CROMWELL
Type de jeu
ÉCONOMIQUE, ARTISANAT

Le genmaicha est un mélange de thé vert et de riz brun grillé. Dans ce jeu, les joueurs rivalisent pour préparer les meilleurs mélanges de ce « thé du peuple » !

MISE EN PLACE : Mélangez toutes les cartes Stock et disposez-en 9 au hasard, face visible, en une grille de 3x3. Défaussez les cartes restantes. Placez 100 yens à côté de la rangée du bas, 200 à côté de celle du milieu et 300 à côté de celle du haut. Placez ensuite 400 yens à côté de la colonne de gauche, 500 à côté de celle du milieu et 600 à côté de celle de droite. Mettez les boissons dans un contenant opaque (un sac ou la boîte, par exemple). Donnez 500 yens à chaque joueur. Placez à côté de la grille autant de caisses vides qu’il y a de joueurs. Le dernier joueur à avoir bu une gorgée de thé commence.

BUT DU JEU : Avoir le plus de yens à la fin de la partie en préparant le meilleur thé.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Dans Genmaicha, la grille de cartes est un plan de recettes, trois horizontales et trois verticales. Les couleurs et les formes des boissons sont toutes considérées comme des ingrédients variés. Chaque recette de boisson est une combinaison de trois ingrédients formant une colonne ou une rangée.

MANCHES : La partie se déroule en 3 manches (ou 4 dans une partie à 2 joueurs). Chaque manche comprend une phase d’enchères, puis une phase d’infusion.

MANCHE D’ENCHÈRES : À chaque manche d’enchères, remplissez au hasard les caisses vides avec des boissons tirées du sac (ou de la boîte) selon le tableau ci-dessous :

Chaque joueur prépare une enchère à l’aveugle en dissimulant dans sa main autant de yens qu’il le souhaite, pris parmi les siens. Tous les joueurs révèlent leur enchère en même temps. Les égalités sont départagées par une nouvelle enchère, qui s’ajoute à la première. Si l’égalité persiste, départagez à pile ou face. Les joueurs choisissent ensuite chacun une seule caisse, dans l’ordre, en commençant par le joueur ayant enchéri le plus et en descendant. Prenez toutes les boissons de la caisse choisie.

MANCHE D’INFUSION : Dans l’ordre déterminé lors de la manche d’enchères, chaque joueur peut utiliser n’importe laquelle de ses boissons pour réaliser autant de recettes de thé qu’il le peut. Chaque boisson peut servir de deux ingrédients (forme ou couleur), même dans des recettes distinctes. Une boisson ne peut pas servir deux fois pour la même condition. Par exemple, une canette trapue bleue peut servir d’ingrédient bleu et d’ingrédient canette trapue, mais pas de deux ingrédients bleus ni de deux ingrédients canette trapue. Un joueur réalise une recette en réunissant les ingrédients d’une rangée ou d’une colonne de trois cartes, puis défausse les boissons utilisées dans la réserve. Il reçoit de la banque la totalité des yens placés à côté de cette ligne de recette, puis réduit de 100 yens le montant qui s’y trouve (jusqu’à un minimum de 0). Toutes les boissons utilisées sont défaussées dans le sac ou la boîte.

FIN DE LA PARTIE : Après la dernière manche, le joueur qui a le plus de yens remporte la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur à qui il reste le plus de boissons qui l’emporte. Si l’égalité persiste, les joueurs se tapent dans la main et se partagent la victoire.

VARIANTES : Les variantes suivantes peuvent être jouées séparément, ou combinées pour une grande Cérémonie du Marché Matcha-iri, si vous le souhaitez.

Figure 1 des règles imprimées de GENMAICHA

MATCHA-IRI : Dans cette variante, les joueurs essaient d’ajouter du matcha à leurs recettes. Lors de la mise en place, placez 100 yens entre chaque carte de la colonne de gauche, et 200 yens entre chaque carte des colonnes du milieu et de droite. Un joueur peut préparer une rangée et y ajouter un ingrédient supplémentaire provenant d’une colonne située directement au-dessus ou au-dessous de la recette. S’il ajoute cet ingrédient supplémentaire avec succès, il prend en bonus les yens placés entre les cartes.

CÉRÉMONIE DU THÉ : Les joueurs essaient d’ajouter un ingrédient spécial pour honorer un invité de marque. Lors de la mise en place, placez les 3 cartes restantes face cachée au-dessus de la rangée du haut. Pendant la phase d’infusion, un joueur peut défausser un ingrédient correspondant à l’une de ces cartes pour en regarder une. Pendant l’infusion, il peut tenter de préparer une recette de 4 cartes, incluant une carte face cachée de la rangée du haut. S’il réussit, il reçoit 500 yens supplémentaires et révèle la carte. En cas d’échec, il défausse toutes les boissons utilisées et reçoit les yens habituels de la recette, la carte restant face cachée.

MARCHÉ DU THÉ : Dans cette variante, les joueurs apposent leur marque sur les recettes. Si vous êtes le premier à préparer une recette, vous pouvez choisir de la marquer en plaçant un panneau publicitaire à côté d’elle. Orientez le panneau vers vous. Placez au moins 100 yens dessus. Plus tard, lorsqu’un joueur réalise cette recette, vous encaissez le montant que vous aviez placé et récupérez également vos yens. Défaussez le panneau.

Figure 2 des règles imprimées de GENMAICHA

GRAPE SODA

Joueurs
5 drinks collected.
Durée
15-30 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Type de jeu
CONTRÔLE DE TERRITOIRE MODULAIRE

Grape Soda est un jeu où vous exploitez une grille modulaire pour tirer parti du manque de clairvoyance de vos adversaires !

MISE EN PLACE : Assemblez les 6 caisses en carré pour former une grille de 6x6. Donnez à chaque joueur un jeu complet de boissons d’une même couleur. Le dernier joueur à avoir bu un grape soda commence.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : À votre tour, vous devez déplacer une caisse et poser ou déplacer une boisson.

DÉPLACER UNE CAISSE : Vous pouvez déplacer n’importe quelle caisse avant ou après avoir posé ou déplacé une boisson. Vous devez déplacer une caisse. Les caisses ne peuvent pas être pivotées, ni rompre l’ensemble contigu que forment les caisses.

Figure 1 des règles imprimées de GRAPE SODA
Figure 2 des règles imprimées de GRAPE SODA

EXEMPLE

POSER OU DÉPLACER : Pour poser une nouvelle boisson, prenez une boisson dans votre réserve et placez-la sur n’importe quelle case de la grille, à condition qu’elle ne soit pas adjacente à une boisson d’une autre couleur (horizontalement, verticalement ou en diagonale). Vous pouvez, si vous le souhaitez, déplacer une boisson au lieu d’en poser une nouvelle. Vous ne pouvez déplacer la boisson que d’une seule case, horizontalement, verticalement ou en diagonale. Si c’est possible, vous pouvez sauter par-dessus une ou plusieurs boissons d’une autre couleur et les collecter pour marquer des points, à condition d’avoir une case libre où atterrir de l’autre côté de ces boissons et de ne sauter par-dessus aucune boisson de votre propre couleur au passage.

FIN DE LA PARTIE : Dès qu’un joueur a collecté le nombre de boissons requis pour gagner, la partie s’arrête et il est déclaré vainqueur ! Le nombre de boissons requis pour gagner dépend du nombre de joueurs :

CHOCOLATE MILK

Joueurs
2-8
Durée
15-25 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Type de jeu
MARCHÉ ÉCONOMIQUE
Jeux nécessaires
TOKYO JIDOHANBAIKI (2 exemplaires requis à 7-8 joueurs) & TOKYO JUTAKU

Chocolate Milk repose sur un marché contrôlé par les joueurs, ainsi que sur la collection de séries et la vente, pour tirer le plus grand profit de la folie des distributeurs qui s’empare de Tokyo.

MISE EN PLACE : Prenez 9 cartes Parcelle de TOKYO JUTAKU et disposez-les en une grille de 3x3. Donnez un jeton architecte à chaque joueur. Placez toutes les boissons sur la table (à 7-8 joueurs, n’utilisez que les boissons d’un seul exemplaire du jeu). Placez les 6 cartes Couleur en une rangée, et les 6 cartes Forme en une rangée juste en dessous. Placez au hasard une boisson sur chacune des cartes Parcelle extérieures, et 2 boissons sur la carte centrale, ainsi que le jeton architecte de chaque joueur. Donnez 500 yens à chaque joueur. Placez le distributeur automatique en haut de la grille. Donnez une caisse à chaque joueur et placez les caisses restantes à côté du distributeur. Le joueur qui a utilisé un distributeur automatique le plus récemment est le premier joueur.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE :

À votre tour, vous pouvez faire 1 des 3 choses suivantes :

- Déplacez-vous d’une case (verticalement, horizontalement ou en diagonale) et achetez une boisson pour 100 yens. Faites tomber la boisson dans le distributeur. Si elle sort, placez-la dans une caisse que vous possédez. Placez ensuite 100 yens sur la carte Couleur et sur la carte Forme correspondant à la boisson achetée. (Pour une partie plus stratégique, n’utilisez pas le distributeur et recevez immédiatement la boisson achetée.)

- Vendez des boissons à la réserve. Vous êtes payé pour ces boissons selon le prix du marché d’une seule carte Stock (par exemple bleu, bouteille la plus haute, canette trapue, etc.). Le prix indiqué sur la carte est versé pour chaque boisson vendue correspondant à cet attribut. Remettez les boissons vendues dans la réserve, puis remettez à la banque tous les yens présents sur la carte Stock.

Figure 1 des règles imprimées de CHOCOLATE MILK

EXEMPLE :

EN UTILISANT L’ACTION DE VENTE, CE JOUEUR VEND 2 BOISSONS MENTHE À LA RÉSERVE, À 200 YENS CHACUNE. LA CARTE STOCK MENTHE EST ENSUITE REMISE À 0 YEN.

- Payez 200 yens à la banque et prenez une caisse dans la réserve. Le nombre de caisses disponibles à l’achat varie selon le nombre de joueurs et le nombre d’exemplaires de JIDOHANBAIKI utilisés. Avec une caisse supplémentaire, vous pouvez détenir plus de 6 boissons et décompter séparément les points de collection de séries de chacune de vos deux caisses en fin de partie.

RÉAPPROVISIONNEMENT : Lorsqu’un joueur utilise l’action de déplacement, remplacez immédiatement la boisson qu’il a achetée par une nouvelle, soit en tirant au hasard une boisson de la réserve, soit, si vous avez un dé, en le lançant pour la couleur (en vous référant aux cartes Stock, en commençant par la gauche) puis pour la forme (en vous référant de nouveau aux cartes Stock). Si une couleur ou une forme n’est plus disponible dans la réserve, passez simplement à l’option suivante indiquée sur la carte Stock située à droite.

EXEMPLE :

LANCEZ LE DÉ POUR REMPLACER UNE BOISSON ACHETÉE. SI VOUS FAITES UN 3 PUIS UN 6, C’EST LA CANETTE COURTE NOIRE QUI SORT. S’IL N’Y A PAS DE CANETTE COURTE NOIRE, C’EST LA BOUTEILLE NOIRE LA PLUS HAUTE QUI SORT, ET AINSI DE SUITE.

FIN DE LA PARTIE : La partie s’arrête dès qu’un joueur a 6 boissons de la même forme ou de la même couleur dans l’une de ses caisses, ou dès qu’un joueur possède au moins 2 000 yens.

DÉCOMPTE : Chaque caisse est décomptée séparément et ne peut être décomptée que pour une seule couleur ou une seule forme de boisson. Chaque joueur choisit un seul attribut (par exemple la couleur rouge ou les canettes trapues), puis compte le nombre de boissons de sa caisse correspondant à cet attribut. Multipliez ce nombre par lui-même et recevez le gain correspondant. Par exemple, 5 boissons menthe rapportent 5x5 = 2 500 yens de gain.

Ajoutez vos yens personnels aux gains que vous rapportent vos caisses. Le joueur qui a le plus de yens est déclaré vainqueur !

Figure 2 des règles imprimées de CHOCOLATE MILK
Figure 3 des règles imprimées de CHOCOLATE MILK

PURA

Joueurs
1
Durée
15-1500 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Type de jeu
SOLITAIRE, TRI

Dans Pura, vous incarnez un trieur de déchets recyclables, chargé de mettre de l’ordre parmi les nombreuses bouteilles et canettes rapportées au recyclage.

MISE EN PLACE : Placez les six caisses en une grille de 3x3, tirez au hasard les boissons une par une du couvercle de la boîte et remplissez les caisses avec les 36 boissons. Si une caisse contient plus de 3 boissons partageant un même élément (couleur ou forme), vous devez échanger l’une des boissons à l’origine de cette situation avec une autre boisson d’une caisse voisine. Une fois ces conditions remplies, formez un tas de 10 pièces de 100 yens et de 3 pièces de 500 yens. Placez les 12 cartes Stock et le distributeur automatique en haut de la zone de jeu.

BUT DU JEU : Placer les 36 boissons sur les cartes Stock sans tomber à court d’argent et sans laisser aucune boisson coincée dans le distributeur.

RÈGLES DU JEU : Vous pouvez réarranger les caisses comme bon vous semble, aussi souvent que vous le souhaitez, y compris en les faisant pivoter.

PIÈCE DE 100 YENS : Dépensez une pièce de 100 yens pour effectuer l’une des actions suivantes :

- Retirez d’une seule caisse toutes les boissons correspondant à la condition d’une seule carte Stock. Par exemple, retirez toutes les boissons bleues, ou toutes les canettes hautes, d’une seule caisse. Placez les boissons retirées sur la carte Stock choisie. Si vous parvenez à retirer 6 boissons d’un coup, prenez 300 yens dans la réserve des pièces de 100 yens dépensées.

- Échangez tout ou partie des boissons d’un côté d’une caisse avec un côté d’une autre caisse directement adjacente. Cela signifie que jusqu’à 2 boissons peuvent être échangées sur le petit côté de la caisse, et 3 sur le grand côté.

EXEMPLE : IL EST POSSIBLE D’ÉCHANGER JUSQU’À 4 BOISSONS SUR UN PETIT CÔTÉ, OU 6 BOISSONS SUR UN GRAND CÔTÉ. TOUS LES ÉCHANGES SE FONT EN VIS-À-VIS, ET LA QUANTITÉ ÉCHANGÉE EST LIBRE

PIÈCE DE 500 YENS : Dépensez une pièce de 500 yens pour prendre une caisse entière de boissons et les faire tomber toutes en même temps dans le distributeur. Placez toutes les boissons qui sortent sur une carte Stock correspondante. Si une boisson reste coincée, il est parfois possible de dépenser une autre pièce de 500 yens pour faire tomber d’autres boissons et la déloger. S’il reste des boissons coincées dans le distributeur après avoir dépensé votre dernière pièce de 500 yens, vous perdez la partie. Mieux vaut donc économiser vos pièces de 500 yens si possible

FIN DE LA PARTIE : Si vous parvenez à trier les 36 boissons sur les cartes Stock, vous gagnez ! Additionnez tous les yens que vous n’avez pas dépensés : c’est votre score final. Si vous tombez à court de yens sans avoir trié toutes les boissons, ou si des boissons restent coincées dans le distributeur et ne sont donc pas triées, vous perdez la partie. Retentez votre chance.

Si vous êtes un maître du tri des déchets recyclables, essayez de commencer la partie avec seulement 8 pièces de 100 yens et 2 pièces de 500 yens.

Figure 1 des règles imprimées de PURA
Figure 2 des règles imprimées de PURA

PURA PURA

Joueurs
1
Durée
5-10 MIN
Auteur
TRAVIS D. HILL
Type de jeu
SOLITAIRE, TRI, CASSE-TÊTE

Quelqu’un a mélangé toutes les boissons et c’est à vous de les trier dans les bonnes caisses avant la fin du temps imparti !

MISE EN PLACE : Placez 3 caisses en triangle devant vous, et placez une 4e caisse au centre. Formez des tas séparés de 4 pièces de 100 yens, de 3 pièces de 500 yens et de 2 billets de 1 000 yens. Prenez les 12 cartes Stock et remettez au hasard 3 cartes Couleur dans la boîte (ainsi que les boissons correspondantes). Mélangez les 9 cartes restantes pour former une pioche face cachée. Prenez toutes les boissons restantes (6 dans chacune des 3 couleurs) et placez-les au hasard dans les 3 caisses extérieures. Si vous voulez utiliser le distributeur automatique pour les répartir au hasard, faites-le ! Assurez-vous qu’il n’y ait pas plus de 3 boissons partageant une même condition par caisse. Si c’est le cas, échangez des boissons entre les caisses jusqu’à ce que ce soit résolu.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Révélez la carte du dessus de la pioche ; elle vous indique la forme ou la couleur de boisson que vous devez déplacer. Déplacez cette boisson vers une case libre de n’importe quelle autre caisse. Lors du déplacement, la boisson doit occuper dans sa nouvelle caisse la même position que dans son ancienne.

Exemple : Vous piochez la carte de la canette trapue. Vous prenez la canette trapue verte située en haut à gauche de sa caisse actuelle et vous la placez sur la case en haut à gauche de sa nouvelle caisse. La boisson peut être déplacée entre n’importe laquelle des 4 caisses.

Continuez jusqu’à ce que vous ne puissiez plus piocher de carte. Cela marque la fin de la manche. Défaussez une des pièces de 100 yens et mélangez les cartes, formant une nouvelle pioche.

ACTIONS SPÉCIALES : À tout moment, avant, pendant ou après le déplacement d’une boisson, vous pouvez dépenser des yens pour effectuer une action spéciale.

  • •Défaussez une pièce de 500 yens pour déplacer une boisson vers une case libre adjacente dans la caisse. Le déplacement en diagonale est interdit.
  • •Défaussez un billet de 1 000 yens pour échanger la position de 2 boissons d’une même caisse.
  • •Dès que vous n’avez plus de yens, vous ne pouvez plus effectuer cette action spéciale.

ENCAISSER : Si vous piochez une carte dont toutes les boissons correspondantes se trouvent déjà dans la bonne caisse, mettez la carte de côté. À la fin de la manche, avant de remélanger, vous pouvez « dépenser » chaque carte pour récupérer des yens défaussés lors d’actions spéciales. Chaque carte vaut 500 yens. Vous ne pouvez pas la dépenser pour récupérer des pièces de 100 yens. Vous pouvez mettre plusieurs cartes de côté de cette façon et récupérer plusieurs valeurs de yens.

Exemple : Vous piochez une carte jaune et toutes vos boissons jaunes se trouvent dans la même caisse extérieure ; vous mettez la carte de côté. À la fin de la manche, vous utilisez cette carte pour remettre une pièce de 500 yens défaussée dans son tas d’origine. Vous remélangez ensuite la carte dans la pioche.

FIN DE LA PARTIE : Lorsque la dernière pièce de 100 yens est défaussée, la partie se termine et vous perdez.

Pour gagner, séparez les 3 couleurs de manière à ce que les 3 caisses extérieures ne contiennent chacune qu’une seule couleur de boisson, avant que la dernière pièce de 100 yens ne soit défaussée. Dès que chaque caisse est complétée, la partie s’arrête immédiatement. Comptez les yens que vous n’avez pas défaussés, cartes mises de côté comprises : c’est votre score. Vous commencez avec 3 900 yens, donc plus vous vous rapprochez de ce total, meilleure est votre performance !

VARIANTES :

  • •Trop difficile ? Ajoutez une pièce de 100 yens pour disposer d’une manche supplémentaire ; les autres règles restent inchangées.
  • •Trop facile ? Ajoutez une pièce de 100 yens pour disposer d’une manche supplémentaire, mais chaque forme de boisson doit occuper dans sa caisse exactement la même case (à votre choix) que les boissons de la même forme dans les autres caisses.

Exemple : Toutes les bouteilles les plus hautes doivent se trouver en haut à gauche, les canettes trapues en bas à droite, etc.

  • •Trop chaotique ? Au lieu de gagner en remplissant les caisses extérieures, vous gagnez en réunissant des boissons de même couleur dans 3 caisses au choix parmi les 4.
  • •Trop simple ? Ajoutez une caisse supplémentaire (ou deux) et une couleur supplémentaire (ou deux). Pour chaque caisse/couleur ajoutée, ajoutez 100 yens au tas du temps.
Figure 1 des règles imprimées de PURA PURA

YUZU TWIST

Joueurs
1-6
Durée
10-20 MIN
Auteur
STEFAN BRAKMAN
Type de jeu
CONTRÔLE DE TERRITOIRE, PUZZLE

MISE EN PLACE : Chaque joueur choisit une ou plusieurs couleurs, selon le nombre de joueurs. Chaque joueur prend ensuite la carte Stock correspondante et la place devant lui.

2 joueurs : 3 couleurs / 3 joueurs : 2 couleurs / 4-6 joueurs : 1 couleur chacun ; les couleurs restantes ne sont pas utilisées.

  • À 4-6 joueurs, la partie se joue en équipes, selon une combinaison de 2 contre 2, 3 contre 2 ou 3 contre 3. En équipes, il suffit qu’un seul membre de l’équipe gagne pour que toute l’équipe l’emporte.

Triez les boissons par forme et placez les six boissons d’un même type dans une même caisse. Placez ensuite les caisses en une grille carrée de 3x3.

BUT DU JEU : Remplir une caisse avec les six boissons de votre couleur. Le premier joueur à y parvenir remporte la partie.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : La partie se joue en tours. Le premier joueur est celui qui a mangé du yuzu le plus récemment. À son tour, un joueur doit d’abord déplacer une des caisses, puis effectuer deux échanges.

Déplacer les caisses : Vous pouvez déplacer n’importe quelle caisse et la faire pivoter à votre guise, avec quelques restrictions :

Une caisse ne peut pas briser le groupe contigu de caisses en le séparant en deux. Vous ne pouvez pas faire pivoter une caisse qui ne peut pas être déplacée. Une caisse ne peut être déplacée que vers une case verticalement ou horizontalement adjacente à une autre caisse, et les côtés doivent correspondre : le grand côté doit toucher un grand côté, le petit côté un petit côté.

EXEMPLE : DÉPLACEMENT ET ROTATION INTERDITS

DÉPLACEMENT ET ROTATION AUTORISÉS, CAR CELA NE SÉPARE PAS LE GROUPE DE CAISSES EN DEUX PARTIES

Échanger des boissons : À votre tour, vous pouvez effectuer deux échanges. Vous pouvez échanger deux boissons quelconques à la verticale, à l’horizontale ou en diagonale. Toutes les couleurs et tous les types de boissons peuvent être échangés. Une boisson peut ainsi changer de caisse. Il est également permis d’échanger la même boisson lors de tours consécutifs.

FIN DE LA PARTIE : Dès qu’une caisse contient cinq boissons de la même couleur, le joueur de cette couleur remporte la partie.

VERSION À L’AVEUGLE : Dans cette version, la couleur du joueur est cachée. Au lieu de choisir les cartes, vous les piochez à l’aveugle et les gardez face cachée devant vous.

VERSION SOLO : Dans la version solo, vous essayez de trier toutes les boissons par couleur et vous comptez le nombre de tours qu’il vous faut pour y parvenir. Tenez un tableau de suivi pour savoir comment vous vous en êtes sorti.

Figure 1 des règles imprimées de YUZU TWIST

KAMIKAZE CANS

Joueurs
2-6
Durée
15-20 MIN
Auteur
STEFAN BRAKMAN
Type de jeu
ABSTRAIT, CONTRÔLE DE TERRITOIRE

MISE EN PLACE : Placez les 6 caisses en carré pour former une grille de 6x6. Chaque joueur choisit une couleur de boissons et place celles-ci devant lui : elles forment son stock.

Placez les six cartes Forme dans cet ordre :

canette trapue : placez 4 pièces au-dessus de cette carte

canette courte : placez 1 pièce en dessous de cette carte

canette haute : placez 2 pièces en dessous de cette carte

bouteille à pans carrés : placez 3 pièces au-dessus de cette carte

bouteille pas la plus haute : placez 2 pièces au-dessus de cette carte

bouteille la plus haute : placez 1 pièce au-dessus de cette carte

BUT DU JEU : L’objectif est de placer des boissons dans la grille pour marquer des points. Mais les canettes peuvent exploser et détruire des bouteilles. Le joueur qui a le plus de points à la fin de la partie l’emporte.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : La partie se joue en tours. À chaque tour, vous choisissez 1 des actions suivantes :

- Placer une boisson de votre stock dans la grille

- Déplacer une de vos boissons

- Faire exploser une de vos canettes

Poser des boissons : Vous placez une boisson de votre stock sur une case vide de la grille.

Déplacer une de vos boissons : Une boisson peut se déplacer en ligne horizontale ou verticale d’autant de cases que vous le souhaitez, à condition de s’arrêter sur une case vide. En revanche, elle ne peut pas sauter par-dessus une boisson de même forme ou plus haute. La hauteur des boissons est indiquée par l’ordre des cartes. La canette trapue est la plus basse et ne peut sauter par-dessus aucune boisson. La bouteille la plus haute est la plus haute de toutes et peut sauter par-dessus n’importe quelle boisson, sauf une autre bouteille la plus haute. Vous pouvez sauter par-dessus plusieurs bouteilles, tant qu’elles sont plus basses.

Faire exploser une de vos canettes : Au lieu de placer ou de déplacer une boisson, vous pouvez choisir de faire exploser votre canette courte ou votre canette haute. Dans les deux cas, l’explosion détruit la zone autour de la canette et retire du jeu toutes les boissons adjacentes dans n’importe quelle direction (verticale, horizontale, diagonale).

Si cela détruit une autre canette, celle-ci explose elle aussi avant d’être retirée, ce qui peut provoquer une réaction en chaîne.

FIN DE LA PARTIE ET DÉCOMPTE : La partie se termine lorsqu’un joueur place sa dernière boisson sur la grille. Chaque joueur marque alors des points pour ses boissons en stock et pour ses boissons dans la grille.

Les points sont indiqués par les pièces placées au-dessus ou en dessous des cartes Forme.

Pour les boissons en stock, les pièces placées en dessous de la carte comptent en points positifs et les pièces placées au-dessus de la carte en points négatifs.

Exemple : La canette trapue en stock vaut -4 points ; la canette haute vaut +2 points.

Pour les boissons dans la grille, les pièces placées au-dessus comptent en points positifs et celles placées en dessous en points négatifs.

Exemple : Une bouteille la plus haute dans la grille vaut +1 point ; une canette courte dans la grille vaut -1.

VANCOUVER SWEAT

Joueurs
2-6
Durée
5-10 MIN
Auteur
STEFAN BRAKMAN
Type de jeu
ASSOCIATION, ATTAQUE DIRECTE

MISE EN PLACE : Chaque joueur choisit une ou plusieurs couleurs, selon le nombre de joueurs, et prend la ou les cartes Stock correspondantes.

2 joueurs : 3 couleurs

3 joueurs : 2 couleurs

  • 4-6 joueurs : 1 couleur chacun ; les couleurs restantes sont neutres

Placez au hasard toutes les boissons en un carré de 6x6, en laissant environ 2,5 cm entre chaque boisson. Désignez un côté de la grille comme le bas et placez-y une caisse vide.

BUT DU JEU : L’objectif est de collecter des bouteilles en les prenant dans le carré. Prendre des bouteilles rapporte des points, mais attention... certaines valent des points négatifs :

Toutes les bouteilles et la canette trapue de votre propre couleur valent 1 point

Toutes les bouteilles et la canette trapue d’une autre couleur valent 0 point, mais peuvent annuler des points négatifs.

La canette courte vaut moins 1 point - il faut une bouteille ou une canette trapue pour l’annuler.

La canette haute vaut moins 2 points - il faut deux bouteilles ou canettes trapues pour l’annuler.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : La partie se joue en tours. À son tour, un joueur choisit d’abord trois boissons contiguës (à l’horizontale ou à la verticale). Parmi ces trois boissons, deux doivent correspondre à la couleur d’un autre joueur. Vous ne pouvez pas choisir trois boissons dont la majorité est d’une couleur neutre.

Parmi ces trois boissons, vous en choisissez deux et les donnez au joueur qui avait la majorité de couleur. Vous n’êtes pas obligé de choisir deux boissons de la même couleur. Ces boissons peuvent valoir des points positifs ou négatifs, selon les boissons prises.

Faites ensuite glisser toutes les boissons d’abord vers la caisse, puis vers la gauche, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de « trous » dans le carré. Le tour passe au joueur de gauche.

FIN DE LA PARTIE ET DÉCOMPTE : S’il n’y a plus de boissons à prendre, ou si plus aucun joueur n’a le droit d’en prendre, la partie se termine. Chaque joueur compte alors ses points. Le joueur qui a le plus de points remporte la partie !

5 CAN STUB

Joueurs
2-6
Durée
15-30 MIN
Auteur
JAKE AND ZACH GIVEN (LAY WASTE GAMES)
Type de jeu
POKER DE BOISSONS, STOP OU ENCORE

Vos amis et vous êtes tombés sur un tas d’argent et un distributeur automatique ! Plutôt que de faire quoi que ce soit de raisonnable, vous décidez de vous disputer ces richesses par la seule méthode que vous connaissiez : le poker de distributeur automatique. Jouez votre chance jusqu’au sommet !

MISE EN PLACE : Chaque joueur commence avec 1 caisse et l’argent suivant : 1 billet de 1 000 yens, 2 pièces de 500 yens et 3 pièces de 100 yens. Placez le distributeur automatique, muni de votre panneau publicitaire préféré, au centre de la table. Placez les 36 canettes variées en un tas à portée de tous les joueurs. Alignez les cartes Stock canette trapue, canette courte et canette haute, puis placez une pièce de 100 yens au-dessus de cet ensemble. Faites de même avec les cartes Stock bouteille à pans carrés, bouteille pas la plus haute et bouteille la plus haute, mais placez 200 yens en pièces au-dessus de cet ensemble. Choisissez au hasard un premier joueur et la partie commence !

BUT DU JEU : Être le dernier joueur encore en jeu.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : À votre tour, vous devez soit « acheter une canette », soit « lancer une canette ». Si vous ne pouvez faire ni l’un ni l’autre, vous êtes éliminé de la partie.

Acheter une canette : Les canettes trapues, les canettes courtes et les canettes hautes coûtent 100 chacune. Les bouteilles à pans carrés, les bouteilles pas la plus haute et les bouteilles la plus haute coûtent 200 chacune. Vous pouvez acheter autant de canettes que votre caisse a de cases libres. Vous pouvez choisir n’importe quelle canette du tas (parmi celles qui ne sont pas dans le distributeur). L’argent dépensé pour acheter des canettes est placé au centre et forme le pot. Vous ne pouvez jamais « faire de la monnaie » sur le pot, mais vous pouvez payer plus que le prix pour prendre une canette. Prenez ensuite chacune des canettes achetées et faites-les tomber une par une dans le distributeur. Vous devez placer dans le distributeur toutes les canettes achetées. Toutes les canettes qui sortent sont pour vous : ajoutez-les à votre caisse. S’il sort plus de canettes que votre caisse ne peut en contenir, vous pouvez remplacer des canettes de votre caisse et défausser celles en trop.

Lancer une canette : Au lieu d’acheter une canette, vous pouvez prendre autant de canettes que vous le souhaitez dans votre caisse et les faire tomber dans le distributeur. Toutes les canettes qui sortent sont pour vous ! Contrairement à l’achat, vous pouvez choisir de lancer d’autres canettes après la première si vous le souhaitez.

Placer les canettes dans le distributeur automatique : Vous pouvez faire tomber vos canettes dans le distributeur depuis n’importe quelle hauteur et sous n’importe quel angle. Si vous touchez directement le distributeur ou si vous le renversez en essayant d’y placer une canette, vous êtes immédiatement éliminé de la partie. Si l’une de vos canettes rebondit hors du distributeur ou le manque, elle est perdue et retourne au tas de canettes. Une canette sortie à plus de la moitié par le bas du distributeur est considérée comme entièrement sortie et est récupérée par ce joueur. Si d’autres canettes sortent au moment où l’on retire une canette de cette façon, remettez-les dans le tas de canettes.

ANNONCER : À la fin de votre tour, vous pouvez « annoncer ». Vous devez avoir joué un tour avant d’annoncer. Vous pouvez annoncer avec n’importe quel nombre de canettes dans votre caisse, même si vous en avez moins de 5. Si vous avez 6 canettes dans votre caisse à la fin d’une manche, vous annoncez automatiquement. Tous les autres joueurs jouent un tour supplémentaire.

Une fois que tous les joueurs ont terminé, choisissez 5 canettes de votre caisse pour former votre main. Selon les combinaisons classiques du poker, la meilleure main l’emporte.

Changements importants à noter :

- Au lieu des enseignes, il y a 6 couleurs différentes. Vous formez une couleur (au sens du poker) en réunissant 5 canettes de la même couleur.

- Reportez-vous à l’ordre des cartes Forme pour la hiérarchie, la valeur augmentant de gauche à droite (les canettes trapues ont la plus faible valeur, les bouteilles la plus haute la plus forte).

- 5 canettes identiques constituent la meilleure main

Le joueur qui remporte la manche doit vider sa caisse dans le tas. S’il a 6 canettes, il peut conserver celle qui ne faisait pas partie de sa main gagnante. Le vainqueur prend tout l’argent du pot et l’ajoute à sa propre réserve d’argent. Tous les autres joueurs conservent les canettes de leur caisse pour la manche suivante.

En cas d’égalité entre les mains gagnantes, partagez le pot. Si le pot ne peut pas être partagé à parts égales, répartissez-en la plus grande partie possible à parts égales entre les vainqueurs et laissez le reste dans le pot pour la manche suivante. Les joueurs à égalité doivent vider leur caisse.

FIN DE LA MANCHE : Remettez dans le tas les canettes restées dans le distributeur. Le joueur à gauche de celui qui a annoncé lors de la manche précédente commence la manche suivante.

FIN DE LA PARTIE : La partie se termine lorsqu’il ne reste qu’un seul joueur. Un joueur est éliminé s’il ne peut ni acheter ni lancer de canette, ou s’il touche le distributeur ou le renverse en y plaçant des canettes.

Figure 1 des règles imprimées de 5 CAN STUB

CRATE WARS

Joueurs
2
Durée
20-30 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Type de jeu
STRATÉGIE

MISE EN PLACE : Placez les 6 caisses à l’envers en ligne entre les deux joueurs. Placez 100 yens sur la 1re caisse, 200 sur la 2e, 300 sur la 3e, et ainsi de suite jusqu’à 600 au bout de la ligne. Placez au hasard les 6 cartes Couleur face visible du côté d’un joueur et les 6 cartes Forme face visible du côté de l’autre joueur, en alignant chaque carte de part et d’autre avec une caisse. Donnez à chaque joueur 3 boissons correspondant à chacune de ses cartes Stock, soit 18 boissons au total, qu’il garde devant lui. Elles forment sa réserve. Chaque joueur prend 4 pièces de 500 yens. Placez le distributeur automatique à une extrémité de la rangée de caisses.

BUT DU JEU : Remporter les duels de caisses afin d’avoir le plus de yens au total à la fin de la partie.

Le joueur du côté des cartes Couleur est le joueur Couleur, tandis que le joueur du côté des formes est le joueur Forme. Pour chaque joueur, chaque boisson correspondant au type de carte adjacent à la caisse vaut le montant en yens indiqué sur la caisse. Par exemple, si la carte Stock violette est devant la caisse à 300 yens, toutes les boissons violettes du côté du joueur Couleur comptent pour 3 points au décompte. Si la carte Stock canette trapue est devant la caisse à 500 yens, toutes les canettes trapues valent 5 points au décompte pour le joueur Forme.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : À votre tour, vous effectuez l’une des trois actions suivantes :

1. Placer une seule boisson de votre réserve sur une carte Stock adjacente à une caisse, de votre côté de la ligne de caisses.

2. Dépenser une pièce de 500 yens pour faire tomber dans le distributeur toutes les boissons posées sur une même carte Stock du côté de votre adversaire. Remettez celles qui sortent sur la carte d’où elles venaient ; défaussez celles qui ne sortent pas.

3. Dépenser une pièce de 500 yens pour renvoyer dans votre réserve toutes les boissons posées sur une même carte Stock de votre côté.

PASSER : À tout moment de votre tour, au lieu d’effectuer une action, vous pouvez choisir de passer. Après avoir passé, vous ne pouvez plus effectuer d’action et vous devez défausser toutes les boissons restantes de votre réserve. L’autre joueur peut alors continuer à effectuer des actions jusqu’à ce qu’il choisisse lui aussi de passer.

FIN DE LA PARTIE : Une fois que les deux joueurs ont passé, les points sont calculés caisse par caisse :

Comparez le type de boisson (couleur ou forme) avec le nombre total de boissons correspondantes du côté de ce joueur. Multipliez ensuite ce nombre par la valeur de la caisse.

Exemple : La carte violette est devant la caisse à 300 yens. Chaque boisson violette jouée du côté du joueur Couleur vaut 3 points. Le joueur Couleur a 2 boissons violettes de son côté : il reçoit donc un nombre de points égal au nombre de boissons multiplié par la valeur (2 boissons x 3 = 6 points).

Le joueur qui a le plus de points remporte cette caisse. Retournez la caisse et placez à l’intérieur toutes les boissons engagées à cet endroit par les deux joueurs. S’il y a plus de 6 boissons, le joueur vainqueur choisit lesquelles défausser. En cas d’égalité entre les deux joueurs, toutes les boissons engagées des deux côtés sont défaussées. Le vainqueur place la caisse remportée, boissons à l’intérieur, sur la carte Stock de son côté.

DÉCOMPTE : Une fois toutes les caisses attribuées, passez en revue les 12 cartes Stock et versez depuis la banque un gain égal à leur valeur en yens. Le joueur qui possède le plus de boissons répondant à cette condition est payé. Par exemple, si la carte Stock bleue vaut 600 yens, le joueur qui a collecté le plus de boissons bleues reçoit 600 yens de la banque. En cas d’égalité entre les deux joueurs pour un gain, aucun des deux n’est payé.

Additionnez votre total de yens (y compris les pièces de 500 yens non dépensées depuis le début de la partie) : le joueur qui a le plus de yens l’emporte !

Figure 1 des règles imprimées de CRATE WARS

MELON SODA

Joueurs
2-6
Durée
10-15 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Type de jeu
DONNER OU PRENDRE, SABOTAGE

Vous êtes perdu dans Akihabara ! En passant tant bien que mal devant les boutiques de costumes et les salles d’arcade, vous finissez par dénicher votre trésor : le Melon Soda.

MISE EN PLACE : Chaque joueur prend 1 caisse jaune, 6 boissons - 1 de chaque couleur - et 1 000 yens. Placez vos boissons de départ à gauche de votre caisse : elles forment votre réserve. Placez la tour du distributeur automatique de façon que la façade soit tournée vers tous les joueurs. Choisissez au hasard un premier joueur et la partie commence !

BUT DU JEU : Avoir le plus de yens à la fin de la partie.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : À votre tour, vous pouvez effectuer l’une des deux actions suivantes : 1) Ajouter au centre une boisson de votre réserve ou 100 yens, ce qui démarre le pot, ou 2) Prendre tout le pot au centre, puis démarrer un nouveau pot en y ajoutant une boisson de votre réserve ou 100 yens.

PASSAGE DU TOUR : Après avoir effectué l’une des deux actions de votre tour, le tour passe au joueur à votre gauche, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie soit remplie, après quoi le décompte commence.

PRENDRE LE POT : Si vous choisissez de prendre le pot, gardez tous les yens, puis faites tomber en même temps toutes les boissons du pot dans le distributeur. Placez dans votre caisse les boissons qui sortent du distributeur. Si votre caisse est déjà pleine, vous devez tout de même garder les boissons qui sortent du distributeur et les placer à droite de votre caisse. Elles ne pourront plus jamais être utilisées jusqu’à la fin de la partie. Ajoutez ensuite une boisson ou 100 yens au pot.

*Notez que vous n’avez le droit de prendre des yens dans le pot que si vous y placez une boisson ensuite. Si vous n’avez plus de boisson disponible dans votre réserve, vous ne pouvez pas prendre le pot.

FIN DE LA PARTIE : La partie se termine immédiatement dès que l’une de ces trois conditions est remplie : 1) Tous les joueurs sauf 1 ont rempli leur caisse avec 6 boissons ; 2) Un joueur n’a plus ni yens ni boissons dans sa réserve ; 3) 1 seul joueur a encore des boissons dans sa réserve.

DÉCOMPTE : Vous marquez maintenant des points pour toutes les boissons de votre caisse. Les boissons situées à gauche ou à droite de votre caisse ne rapportent rien et valent -100 yens chacune.

Comptez le nombre de formes et de couleurs de boissons différentes, puis multipliez ce nombre par le nombre de joueurs. Multipliez ce total par 100 yens et prenez ce montant dans la banque.

Chaque case non remplie de votre caisse vaut -100 yens à votre score, et chaque boisson en trop qui ne se trouve pas dans votre caisse vaut -100 yens à votre score. Cela comprend les boissons inutilisées de votre réserve de départ. Additionnez votre total de yens (y compris les yens restants de votre montant de départ) : le joueur qui en a le plus est déclaré vainqueur !

1-2-3-SODA

Joueurs
3
Durée
10-15 MIN
Auteur
MICHAEL FOX
Type de jeu
ÉCONOMIQUE, PARIS

Alias : POCARI BET – Un jeu économique rapide pour trois joueurs.

MISE EN PLACE : Placez le distributeur automatique à portée de tous les joueurs. Donnez 1 000 yens à chaque joueur. Séparez les cartes Stock par forme et par couleur, puis mélangez les deux paquets séparément. Placez-les près du centre de la zone de jeu. Placez les boissons près du distributeur. Choisissez au hasard un joueur qui reçoit une caisse. Ce joueur est le premier joueur. Remettez les caisses restantes dans la boîte.

BUT DU JEU : Le joueur qui possède le plus d’argent au bout de 9 manches l’emporte ; ou, si un joueur possède 10 000 yens, il l’emporte immédiatement !

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : La partie se joue en une série d’étapes, en commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens horaire :

1. Chaque joueur pioche une seule carte sur le dessus de l’un des deux paquets. Regardez-la en secret, puis placez-la face cachée devant vous.

2. Révélez la carte du dessus de chacun des deux paquets. Trouvez la boisson qui correspond à la fois à la forme et à la couleur, et mettez-la de côté.

3. Chaque joueur choisit une boisson parmi les boissons encore disponibles. Une fois que le troisième joueur a choisi une boisson, il choisit sa deuxième boisson, puis la sélection continue dans le sens antihoraire jusqu’à ce que tous les joueurs aient deux boissons.

4. Chaque joueur déclare le montant qu’il va investir dans cette manche. Vous devez investir entre 100 et 300 yens. Avancez devant vous l’argent que vous investissez afin que le montant annoncé soit clairement visible.

5. Chaque joueur annonce le type de boisson dans lequel il investit – soit une couleur précise, soit une forme précise. Exemple : « J’investis dans les boissons bleues » ou « J’investis dans les canettes courtes ».

6. Le premier joueur rassemble les sept boissons, y compris celle qui a été mise de côté au début de la manche, et les fait tomber dans le distributeur.

7. Les boissons qui sortent déterminent le gain des investissements. Les joueurs révèlent alors leur carte secrète. Vous récupérez votre investissement initial, plus le même montant à nouveau pour chaque boisson de la forme ou de la couleur que vous avez choisie et qui sort du distributeur. Si vous avez choisi d’investir dans la forme ou la couleur indiquée sur votre carte secrète et que cet investissement rapporte, vous recevez un bonus de 500 yens.

*Si aucune boisson de la couleur ou du type que vous avez choisi ne sort du distributeur, vous perdez votre investissement et ne gagnez rien.

*Si le Septième Soda de ce tour (désigné par le jeu) sort du distributeur, le premier joueur perd la totalité de son investissement, quelles que soient les autres boissons sorties. Note : il ne reçoit pas non plus de bonus !

8. À la fin de la manche, passez la caisse au joueur de gauche. Il devient le premier joueur de la manche suivante. Toutes les boissons sorties du distributeur sont remises dans la réserve.

*Si un joueur se retrouve à court d’argent à un moment quelconque, il recommence la manche suivante avec 500 yens.

FIN DE LA PARTIE : À la fin de la neuvième manche, le joueur qui possède le plus d’argent est déclaré vainqueur ; ou, si un joueur atteint 10 000 yens à un moment quelconque, il est immédiatement déclaré vainqueur.

*N’oubliez pas que certaines boissons restent dans le distributeur d’une manche à l’autre : retenir ce qui s’y trouve peut rapporter gros ! Les joueurs peuvent regarder à l’intérieur du distributeur à tout moment, mais ne doivent JAMAIS y toucher. Toute boisson qui sort à un autre moment que lors de l’ajout de nouvelles boissons est remise dans le distributeur à la manche suivante.

Bêtises sans fin : Jordan Draper

Relecture des règles : Travis D. Hill

UNLAWFUL DUMPING

Joueurs
3-6
Durée
30 MIN
Auteur
HOJO TORYO
Type de jeu
ATTAQUE DIRECTE, DÉDUCTION

MISE EN PLACE : Choisissez au hasard un premier joueur. Selon le nombre de joueurs, chaque joueur reçoit un nombre de boissons différent. En commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens horaire, donnez à chaque joueur le nombre de boissons indiqué dans le tableau ci-dessous. Remettez les boissons en trop dans la boîte.

  • 3 joueurs : 8 bouteilles (premier joueur), 10 bouteilles, 12 bouteilles
  • 4 joueurs : 7 bouteilles (premier joueur), 8 bouteilles, 9 bouteilles, 10 bouteilles
  • 5 joueurs : 5 bouteilles (premier joueur), 6 bouteilles, 7 bouteilles, 8 bouteilles, 9 bouteilles
  • 6 joueurs : 3 bouteilles (premier joueur), 4 bouteilles, 5 bouteilles, 6 bouteilles, 7 bouteilles, 8 bouteilles

Chaque joueur reçoit ensuite la somme suivante en yens :

  • 3 joueurs : 1 500 yens
  • 4 joueurs : 1 000 yens
  • 5 joueurs : 700 yens
  • 6 joueurs : 500 yens

Mélangez ensemble toutes les cartes Stock. Distribuez-en deux au hasard à chaque joueur. Chaque joueur en choisit une, qu’il garde face cachée, et défausse l’autre. Les cartes défaussées et les cartes restantes non utilisées sont ensuite mélangées et placées en pioche. Les joueurs jouent alors chacun leur tour dans le sens horaire, en commençant par le joueur qui a le moins de bouteilles.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Au tour du joueur actif, tous les joueurs non actifs choisissent une boisson parmi celles placées devant eux et la donnent au joueur actif. À 3 joueurs, ils donnent deux bouteilles au lieu d’une. Ensuite, le joueur actif révèle sa carte et compte les bouteilles qui lui ont été données et qui correspondent à cette carte. Le joueur actif paie 100 yens à la banque par bouteille correspondante. Le joueur actif défausse ensuite sa carte et en pioche une nouvelle. Le jeu continue vers la gauche. *Si la pioche est épuisée, mélangez la défausse pour en former une nouvelle.

FIN DE LA PARTIE : Dès qu’un joueur n’a plus aucun yen, la partie s’arrête immédiatement.

Le vainqueur est le joueur qui possède le plus d’argent. En cas d’égalité, le vainqueur est le joueur qui a le moins de bouteilles.

BIRD HEAD

Joueurs
2-4
Durée
10-20 MIN
Auteur
KENICHI TANABE
Type de jeu
DÉDUCTION, TACTIQUE

Au Japon, nous disons « Toriatama (tête d’oiseau) ». Cela signifie que l’oiseau oublie tout au bout de 3 pas.

MISE EN PLACE : Donnez 1 caisse à chaque joueur et remettez les caisses restantes dans la boîte. Placez toutes les boissons au centre de la table. Étalez toutes les cartes Stock face visible au centre de la table. Elles servent uniquement de référence. Le premier joueur est celui qui a écouté un chant d’oiseau le plus récemment.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Pendant la partie, les boissons suivent un trajet de déplacement précis. Les boissons vont du centre de la table à la main droite d’un joueur, puis à sa main gauche, puis dans sa caisse. En commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens horaire, les joueurs prennent une boisson au centre dans leur main droite et en annoncent la forme et la couleur. Si un autre joueur a dans l’une de ses mains une boisson qui partage une couleur ou une forme avec la boisson qui vient d’être choisie, il peut annoncer « J’ai une boisson ____ » en révélant le contenu de sa main. Si la boisson correspond bien à la boisson qui vient d’être choisie, comme il l’a annoncé, le joueur qui vient de prendre la boisson

doit la remettre au centre. De plus, le joueur qui a pris la parole avance la boisson de la main qu’il a révélée à la position suivante (de sa main droite à sa main gauche, ou de sa main gauche à sa caisse). Si le joueur qui a pris la parole s’est trompé, il doit au contraire remettre au centre la ou les boissons de la main qu’il a révélée. Une fois que le tour de table a été effectué une fois, les joueurs avancent toutes les boissons qu’ils ont en main à la position suivante au début de leur tour, avant de prendre une nouvelle boisson. Par exemple, elles passent de leur main droite à leur main gauche, et/ou de leur main gauche à leur caisse. Les joueurs ne peuvent à aucun moment regarder les boissons qu’ils tiennent dans leur poing. Si un joueur est surpris en train de regarder ses boissons, il doit les rendre.

FIN DE LA PARTIE : Dès qu’un joueur a rempli les 6 cases de sa caisse, la partie s’arrête. Les joueurs placent dans leur caisse toutes les boissons qu’ils tiennent dans leurs poings, en commençant par le poing gauche. Si vous terminez avec plus de boissons que votre caisse ne peut en contenir, les boissons en trop qui n’y tiennent pas doivent être remises au centre.

DÉCOMPTE : Les joueurs marquent un point pour chaque couleur différente et chaque forme différente présentes dans leur caisse.

Le vainqueur est le joueur qui a le plus de points ! En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le plus de boissons. Si l’égalité persiste, les joueurs se partagent la victoire !

BATTLE SHIPMENT

Joueurs
2-4
Durée
10-15 MIN
Auteur
KOTA NAKAYAMA
Type de jeu
INFORMATION CACHÉE, TACTIQUE

MISE EN PLACE : Donnez au hasard trois cartes à chaque joueur et remettez les cartes restantes dans la boîte. Les joueurs vont maintenant drafter les cartes 1 par 1 : chacun choisit 1 carte et la place face cachée devant lui, puis passe toutes les cartes restantes au joueur de gauche. Cela continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été choisies.

Placez toutes les boissons au centre, ainsi que toutes les caisses alignées au centre. Placez les yens en un tas à part, qui servira au décompte de fin de partie. Le joueur qui a acheté une boisson dans un distributeur automatique le plus récemment commence, puis le jeu continue dans le sens horaire.

BUT DU JEU : Recevoir le plus de yens possible en fin de partie, en fonction de vos cartes secrètes.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : À son tour, un joueur prend une boisson et l’ajoute à une caisse de la ligne centrale. Dès qu’une caisse contient 6 boissons, plus aucune boisson ne peut y être ajoutée : elle est considérée comme la première caisse pleine et mise de côté. Placez les caisses pleines en ligne, dans l’ordre où elles ont été remplies.

Après la deuxième caisse pleine, tous les joueurs doivent placer une de leurs cartes secrètes de leur main face cachée devant eux. Après la quatrième caisse pleine, les joueurs doivent placer une autre de leurs cartes secrètes de leur main face cachée devant eux.

FIN DE LA PARTIE : Dès que la cinquième caisse est pleine, la partie s’arrête immédiatement.

DÉCOMPTE : Les joueurs marquent des points en fonction de la première carte placée devant eux, de la deuxième carte placée devant eux et des caisses remplies dans un certain ordre, comme suit :

1re carte placée : 200 yens pour chaque boisson correspondante dans les 2e et 3e caisses pleines. 2e carte placée : 300 yens pour chaque boisson correspondante dans les 4e et 5e caisses pleines.

Le joueur qui possède le plus de yens est déclaré vainqueur ! En cas d’égalité, le vainqueur est le joueur qui avait le plus de boissons correspondantes dans la 1re caisse pleine, en tenant compte de ses deux cartes. En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire.

LOST BOTTLE

Joueurs
2
Durée
10-15 MIN
Auteur
KOTA NAKAYAMA
Type de jeu
DÉDUCTION, TACTIQUE

MISE EN PLACE : Placez toutes les boissons au centre. Mélangez ensemble toutes les cartes Forme et placez-en une au hasard face cachée au bord de la table, entre les deux joueurs. Faites de même avec les cartes Couleur. Ces cartes sont désormais appelées « cartes cachées ». Mélangez ensemble toutes les cartes Couleur et Forme restantes et donnez-en 5 au hasard à chaque joueur. Chaque joueur prend une carte et la défausse face cachée devant lui, en conservant les 4 autres en main. Le joueur qui a utilisé un distributeur automatique le plus récemment commence.

BUT DU JEU : Deviner le premier les deux cartes cachées correctement.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Le joueur actif choisit une boisson, et l’adversaire doit alors répondre « oui » ou « non », selon qu’elle correspond ou non à une condition des cartes qu’il a en main. Si la réponse est « oui », l’adversaire prend la boisson et la place sur la carte face cachée posée devant lui. Si la réponse est « non », le joueur actif prend la boisson et la place sur la carte face cachée posée devant lui.

DEVINER LES CARTES CACHÉES : À tout moment pendant votre tour, vous pouvez choisir de deviner les cartes cachées. Si vous devinez correctement à la fois la carte Couleur et la carte Forme, vous gagnez ! Si vous vous trompez sur l’une ou l’autre de ces cartes, c’est votre adversaire qui gagne !

FIN DE LA PARTIE : Si à un moment un joueur a 6 boissons sur sa carte, il doit immédiatement deviner les deux cartes cachées, en suivant les règles énoncées ci-dessus.

CRÉDITS

Pour d’autres jeux TOKYO JIDOHANBAIKI, rendez-vous sur : https://jordandraper.com/tokyoserieslibrary

Conception et illustrations : Jordan Draper

Relecture des règles : Travis D. Hill

www.jordandraper.com

JASMINE TEA

Joueurs
2-6
Durée
25-35 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Type de jeu
ÉCONOMIQUE, INVESTISSEMENT, PARIS

Dans Jasmine Tea, vous allez parier et investir dans des boissons. Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de yens en fin de partie !

MISE EN PLACE : Placez les 12 cartes Stock face visible au centre de la zone de jeu. Placez toutes les boissons en un tas à côté du distributeur automatique, et donnez 2 000 yens à chaque joueur. La partie se déroule sur un nombre déterminé de manches (5 manches à 2 joueurs, 4 manches à 3-4 joueurs, 3 manches à 5-6 joueurs). Procédez à une enchère à l’aveugle pour déterminer le premier joueur ; seul le gagnant paie son enchère à la banque. En cas d’égalité, les joueurs ayant fait l’enchère la plus élevée reprennent leurs yens et enchérissent à nouveau les uns contre les autres.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : À votre tour, vous pouvez effectuer 1 des 3 actions suivantes :

  • Acheter n’importe quelle carte Stock du centre sur laquelle aucun pari n’est placé.
  • Placer un pari sur une ou plusieurs cartes Stock.
  • Acheter une ou plusieurs boissons, qui seront mises de côté pour être lâchées dans le distributeur automatique à la fin de la manche.

Une fois que le premier joueur (déterminé au hasard lors de la première manche) a effectué une action, le tour passe au joueur de sa gauche et continue jusqu’à ce que tous les joueurs aient effectué un total de 3 actions dans la manche. Une fois que tous les joueurs ont joué 3 tours, la manche se termine. Lors de la dernière manche de la partie, chaque joueur ne dispose que de 2 tours au lieu de 3.

ACHETER UN STOCK : Payez 500 yens à la banque et prenez une carte Stock du centre. Cette carte Stock ne doit pas avoir de pari placé dessus.

CHOIX INVALIDE POUR L’ACHAT D’UN STOCK, CAR UN PARI A ÉTÉ PLACÉ

Figure 1 des règles imprimées de JASMINE TEA

Prenez la carte Stock achetée et placez-la devant vous. C’est désormais votre stock jusqu’à la fin de la partie.

PLACER UN PARI : Vous pouvez parier jusqu’à 200 yens sur n’importe quelle carte Forme ou carte Couleur. Pour chaque carte Stock que vous avez achetée, vous pouvez parier 200 yens de plus. Ainsi, si vous possédez 2 cartes Stock, vous pouvez parier jusqu’à 600 yens (200 au départ + 200 x 2 cartes Stock).

Vous pouvez répartir votre pari sur autant de stocks que vous le souhaitez, tant que le montant total parié ne dépasse pas votre limite. Veillez à placer tous vos paris au même endroit sur chaque carte, afin d’indiquer quels paris sont les vôtres. De plus, si vous souhaitez parier sur une carte Stock que possède un autre joueur, ce joueur recevra votre pari initial à la fin de la manche, que la banque vous verse un gain ou non.

PLACEZ TOUS VOS PARIS À LA MÊME POSITION SUR CHAQUE CARTE SUR LAQUELLE VOUS PARIEZ.

Figure 2 des règles imprimées de JASMINE TEA

ACHETER UNE BOISSON : Vous pouvez acheter jusqu’à 3 boissons dans la réserve. Elles seront lâchées dans le distributeur automatique à la fin de la manche. Le prix total augmente selon le nombre de boissons que vous achetez pendant votre tour : 1 boisson pour 100 yens, 2 boissons pour 400 yens, 3 boissons pour 900 yens. Gardez ces boissons au centre, à la vue de tous.

FIN DE LA MANCHE : À la fin de la manche, le joueur qui possède le moins de yens fait tomber d’un seul coup dans le distributeur automatique toutes les boissons achetées durant la manche. Vérifiez si les boissons sorties correspondent aux paris placés sur les cartes Stock. Ainsi, si vous avez parié sur la « canette trapue », il suffit qu’au moins une canette trapue sorte, quelle que soit sa couleur, pour que vous receviez un gain unique.

Si vous avez parié sur menthe, il suffit qu’une boisson menthe, de n’importe quelle forme, sorte pour recevoir le gain. Le gain d’un pari gagnant est de 3 contre 1, versé par la banque. Les joueurs dont les paris sont gagnants ne reçoivent qu’un seul gain par carte Stock. Si vous avez parié sur bleu et que 4 boissons bleues sortent, vous ne recevez qu’un seul gain pour cette carte Stock.

Après les gains, remettez tous les paris initiaux à la banque. Si le pari était placé sur votre carte Stock, vous conservez cet argent. (Note : si le pari placé sur votre carte Stock était le vôtre, cet argent doit au contraire retourner à la banque.) Remettez dans la boîte toutes les boissons sorties du distributeur automatique lors de cette manche (elles sont hors de la partie et ne peuvent plus être achetées). Le joueur qui possède le moins de yens commence la manche suivante.

FIN DE LA PARTIE : Une fois toutes les manches terminées (rappelez-vous qu’il n’y a que 2 tours par joueur lors de la dernière manche), sortez les boissons défaussées dans la boîte. Chaque carte Stock possédée par un joueur rapporte un gain supplémentaire de 200 yens par boisson de la boîte correspondant à son attribut. Exemple : vous possédez la carte Stock bleue et il y a 2 boissons bleues venant de la boîte. Vous recevez un gain de 400 yens. Le joueur qui possède le plus de yens est le vainqueur !

Relecture des règles : Travis D. Hill

VANILLA

Joueurs
2-6
Durée
15-30 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Type de jeu
ÉCONOMIQUE, INVESTISSEMENT, PARIS

MISE EN PLACE : 1 - Placez une caisse vide en haut de la table, puis retournez le distributeur automatique et posez-le sur cette caisse. 2 - Placez deux caisses vides devant le distributeur, puis placez trois caisses en ligne au centre de la table. 3 - Choisissez deux couleurs de boissons, prenez toutes les boissons de ces couleurs et disposez-les dans l’ordre du schéma ci-dessous : 1er les boissons hors des cases, avec 100 yens au-dessus, 2e les boissons autour de la caisse, avec 200 yens au-dessus, et 3e les boissons dans les cases, avec 300 yens au-dessus. 4 - Donnez 1 000 yens à chaque joueur et faites-lui choisir un panneau publicitaire. 5 - Placez dans le couvercle de la boîte toutes les boissons restantes des quatre autres couleurs, et faites tirer au hasard à chaque joueur une boisson du couvercle, qu’il place devant lui. 6 - Placez sur la table les quatre cartes Couleur correspondant aux boissons du couvercle de la boîte, avec 1 pièce de 100 yens sur chacune. Sortez les boissons du couvercle de la boîte et placez-les sur la carte Couleur correspondante. 7 - Placez le reste des yens en un tas : c’est la banque.

Figure 1 des règles imprimées de VANILLA

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Chaque manche se compose de trois phases : une phase d’enchères, une phase de paris et une phase de vente.

Phase d’enchères : Tous les yens sont une information publique, sauf pendant la phase d’enchères. Pendant cette phase, les joueurs dissimulent dans leur poing une somme secrète de yens et font une enchère à l’aveugle. Les joueurs qui ne remportent pas l’enchère conservent leurs yens. Si plusieurs joueurs sont à égalité pour l’enchère la plus élevée, ils reprennent tous leurs yens dans leur réserve, puis font une nouvelle enchère avec le ou les autres joueurs à égalité. Cela continue jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur. Le meilleur enchérisseur paie ensuite la totalité de son enchère à la banque et peut acheter jusqu’à deux stocks. Les stocks sont les boissons posées sur les cartes Couleur. Si le vainqueur de l’enchère choisit d’acheter un ou deux stocks, il paie à la banque le montant en yens indiqué sur la carte Stock et prend une boisson de cette couleur, qu’il place devant lui. Vous ne pouvez acheter que deux couleurs différentes si vous achetez deux stocks. Si des stocks sont achetés, placez 100 yens de la banque sur leur carte Stock couleur.

Phase de paris : Pendant la phase de paris, tous les joueurs peuvent placer un pari sur l’une des trois catégories présentes sur la table : les boissons qui atterrissent parfaitement dans une case, les boissons qui atterrissent hors de la caisse, ou les boissons qui atterrissent dans la caisse mais pas dans une case. Pour placer un pari, posez votre panneau publicitaire à côté du type de pari que vous souhaitez faire, et placez 1 ou 2 pièces de 100 yens sur votre panneau. Si vous placez une seule pièce de 100 yens, vous pariez qu’au moins une boisson remplira cette condition après avoir été lâchée dans le distributeur automatique ; si vous placez deux pièces de 100 yens, vous pariez que les deux boissons lâchées finiront toutes les deux dans la position sur laquelle vous avez parié.

*Exemple : J1 place un pari de 100 yens sur l’emplacement de pari « hors de la caisse », ce qui signifie qu’il parie qu’au moins une boisson atterrira hors de la caisse. J2 place 200 yens sur l’emplacement de pari « dans la caisse, mais pas dans une case », ce qui signifie qu’il pense que les deux boissons lâchées finiront ainsi. J3 place 100 yens sur l’emplacement de pari « boisson dans une case », ce qui signifie qu’il pense qu’au moins une boisson atterrira parfaitement dans une case de caisse.

Figure 2 des règles imprimées de VANILLA

Les paris sont placés en commençant par le joueur qui a remporté l’enchère à l’aveugle de la manche, puis en continuant dans le sens horaire. Ensuite, le vainqueur de l’enchère à l’aveugle choisit deux boissons dans la réserve de stock (les boissons posées sur les cartes Stock couleur) et les laisse tomber dans l’ouverture du distributeur automatique retourné. Les boissons choisies doivent être de deux couleurs différentes, et exactement deux boissons sont choisies. Le joueur soulève ensuite lentement le distributeur pour révéler le résultat. *Si des boissons restent coincées dans le distributeur et n’ont atterri nulle part au moment de la révélation, elles sont vidées du distributeur et remises sur leur carte Stock d’origine, sans aucun effet.

Les paris corrects sont payés depuis la banque selon leur type de pari (le montant versé par tranche de 100 yens est indiqué par les yens placés au-dessus du type de pari). Les paris incorrects sont versés à la banque.

*Suite de l’exemple : Le résultat de cette manche est qu’une boisson a atterri dans la caisse, mais pas dans une case, et qu’une boisson a atterri hors de la caisse. Cela signifie que J1, qui avait parié 100 yens sur le fait qu’au moins une boisson atterrirait hors de la caisse, gagne et récupère son pari initial plus 200 yens de la banque. J2, qui avait parié 200 yens sur « dans la caisse mais pas dans une case », remporte son pari sur ses 100 premiers yens, mais le perd sur les 100 seconds, car une seule boisson remplissait la condition. Il récupère ses 100 yens initiaux et reçoit 100 yens de la banque pour sa victoire, mais perd ses seconds 100 yens de pari au profit de la banque. J3 avait parié sur « dans une case » et, comme aucune boisson n’a rempli cette condition, il perd la totalité de son pari au profit de la banque.

Figure 3 des règles imprimées de VANILLA

Toutes les boissons qui ont atterri dans la caisse, qu’elles soient dans une case ou non, sont ajoutées aux deux caisses vides placées devant le distributeur. Placez ensuite 100 yens de la banque sur leur carte Couleur. Toutes les boissons qui ont atterri hors de la caisse sont simplement remises sur leur carte Couleur.

Phase de vente : Tous les joueurs ont maintenant la possibilité, en commençant par le vainqueur de l’enchère à l’aveugle de la manche et en continuant dans le sens horaire, de revendre les stocks qu’ils souhaitent à la carte Stock couleur correspondante. Le montant payé pour ces stocks de boissons est simplement le montant en yens actuellement posé sur cette carte Stock. Ce montant est versé depuis la banque. Le nombre de stocks pouvant être vendus n’est pas limité.

FIN DE LA PARTIE : Après la phase de vente, vérifiez si l’une des deux conditions de fin de partie est remplie : soit les 12 cases des deux caisses placées devant le distributeur automatique sont toutes remplies, soit deux cartes Stock couleur n’ont plus aucune boisson dessus. Si l’une de ces conditions est remplie, passez au Décompte de fin de partie. Si aucune des deux n’est remplie, recommencez par la phase d’enchères et répétez une nouvelle fois les trois phases.

Décompte de fin de partie : Une fois la partie terminée, tous les joueurs vendent leurs stocks à la valeur en yens indiquée sur la carte Couleur correspondante. Ils remettent sur la carte les boissons vendues et prennent les yens dans la banque en même temps. Additionnez ensuite tous vos yens : le joueur qui a le plus de yens l’emporte !

Relecture des règles : Travis D. Hill

METRO DRINKS

Auteur
JORDAN DRAPER
Jeux nécessaires
TOKYO METRO & TOKYO JIDOHANBAIKI

TOKYO JIDOHANBAIKI peut être utilisé comme extension pour TOKYO METRO, créant une nouvelle expérience intitulée METRO DRINKS. En ajoutant les cartes Stock de JIDOHANBAIKI sous la forme d’une nouvelle colonne de cartes Action, ainsi que la possibilité de construire des distributeurs automatiques dans les stations pour obtenir des revenus supplémentaires, METRO DRINKS apporte à TOKYO METRO une nouvelle dimension de profondeur, de stratégie et de plaisir !

Utilisez toutes les règles normales de TOKYO METRO, avec les ajouts suivants :

MISE EN PLACE :

  • 1 - Prenez les 12 cartes Stock de TOKYO JIDOHANBAIKI, retirez 3 cartes Forme au choix, mélangez ensemble les 9 cartes restantes (6 cartes Couleur et 3 cartes Forme), et placez-les face cachée pour former une colonne supplémentaire de cartes Action.
  • 2 - Placez les 6 caisses au-dessus des cartes Stock de JIDOHANBAIKI, en remplissant chacune d’elles avec un jeu complet de boissons d’une même couleur.
Figure 1 des règles imprimées de METRO DRINKS

CARTES ACTION :

La nouvelle colonne de cartes Action propose 3 nouvelles actions :

CARTES COULEUR : Ces cartes permettent de prendre un jeu de 6 boissons d’une même couleur, en échange du retrait définitif de 1 de vos disques d’action pour le reste de la partie. Pour effectuer cette action, remettez votre disque d’action dans la boîte, prenez une carte Couleur disponible ainsi que la caisse de boissons correspondante.

CONSTRUIRE UN DISTRIBUTEUR DANS UNE STATION : Placez votre disque d’action sur le dessus de la pile de pioche JIDOHANBAIKI, puis placez une boisson dans une station que vous touchez, qui possède déjà une pyramide de station et aucune autre boisson. Ce disque d’action vous revient à la fin de la phase, comme d’habitude. Il n’y a pas de limite au nombre de fois où cette action peut être effectuée à chaque phase. Si vous construisez dans une station qui ne vous appartient pas, vous devez payer 100 yens à son propriétaire la première fois que vous construisez dans une de ses stations, 200 la 2e fois, 300 la 3e, etc.

CARTES FORME : Un seul joueur peut effectuer cette action à chaque phase d’action. Placez votre disque d’action sur la carte, puis effectuez un nombre illimité d’actions « construire un distributeur automatique » gratuites jusqu’à la fin de la phase. Vous devez tout de même payer les autres joueurs lorsque vous construisez dans leurs stations. Reprenez votre disque normalement.

GAINS DES STATIONS :

Lorsqu’un train déclenche le gain d’une station où se trouve une boisson, son propriétaire reçoit des yens de la banque. Le montant en yens versé dépend du nombre total de boissons de cette couleur qu’il possède sur le plan :

  • 1-3 boissons : 100 yens sont versés lorsqu’une station avec cette couleur de boisson est atteinte
  • 4-5 boissons : 200 yens sont versés lorsqu’une station de cette couleur de boisson est atteinte
  • 6 boissons : 300 yens sont versés lorsqu’une station de cette couleur est atteinte

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES :

Il n’y a pas de limite au nombre de couleurs de boissons qu’un joueur peut posséder.

Il est permis de « construire un distributeur dans une station » en passant devant une station, tant que vous la touchez. Il est donc possible d’effectuer l’action « carte Forme », puis une action de déplacement, en construisant plusieurs stations à boissons au cours de votre déplacement.

Il n’est pas permis de construire un distributeur dans une station lorsque vous êtes à bord d’un train ; vous devez d’abord en descendre.

MR.SUDSY VEND

Joueurs
2-6
Durée
45-60 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
Type de jeu
JARP
Jeux nécessaires
TOKYO COIN LAUNDRY & TOKYO JIDOHANBAIKI

En ajoutant le distributeur automatique de TOKYO JIDOHANBAIKI à la laverie Mr.Sudsy, il devient possible d’acheter de la lessive en cours de partie.

MISE EN PLACE : Placez le distributeur automatique dans la laverie, et toute la lessive excédentaire à côté de lui.

ACHETER DE LA LESSIVE : Pendant votre passage à la laverie, vous pouvez tenter d’acheter de la lessive en dépensant 200 yens et en faisant tomber à l’intérieur du distributeur automatique une bouteille de lessive placée à côté de lui. Si la lessive sort, vous pouvez la conserver. Si elle reste coincée, elle demeure dans le distributeur jusqu’à ce qu’une autre bouteille de lessive l’en déloge.

Lorsque les joueurs utilisent de la lessive pour lancer leurs cycles de lavage, ils doivent défausser les bouteilles de lessive usagées à côté du distributeur automatique, afin qu’elles puissent être achetées à nouveau.

VEND MACHINE

Joueurs
2-6
Durée
15-30 MIN
Auteur
JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
Type de jeu
GUERRE TACTIQUE D’ÉLECTROMÉNAGER
Jeux nécessaires
TOKYO COIN LAUNDRY & TOKYO JIDOHANBAIKI

Vend Machine intègre à Wash Machine un nouveau terrain et une unité distributeur automatique.

MISE EN PLACE : Suivez toutes les règles normales de Wash Machine, avec l’ajout du terrain suivant :

PANNEAUX PUBLICITAIRES : Faites glisser des ensembles de panneaux publicitaires les uns dans les autres pour former un V, et placez-les autour de l’arène.

CAISSES ET BOISSONS : Remplissez les six caisses avec les 36 boissons triées par couleur, donnez-en 3 à chaque joueur et faites-les placer en chaîne, à un drap de distance les unes des autres, en partant du bloc-notes.

Figure 1 des règles imprimées de VEND MACHINE

Le distributeur automatique peut désormais être drafté comme nouvelle unité ! Cela ouvre également une façon de jouer à 3 camps, en draftant avec 6 points au lieu de 8. Le distributeur possède les caractéristiques et capacités suivantes :

6 DISTRIBUTEUR AUTOMATIQUE : 6 pts / 6 PV / déplacement en triangle / attaque de distribution.

Le distributeur automatique n’a pas d’attaque de base : il utilise à la place les munitions collectées (des boissons) pour effectuer une attaque de distribution spéciale. Au début de la partie, le distributeur doit récupérer des munitions en se déplaçant jusqu’à toucher une caisse pleine de boissons. Lorsque le distributeur termine son déplacement au contact d’une caisse, prenez toutes les boissons qui s’y trouvent. Lors d’un tour ultérieur, au lieu de vous déplacer, vous pouvez tirer avec le distributeur en laissant tomber dedans n’importe quel nombre de munitions collectées. Lorsque les munitions roulent hors de l’avant de la machine, chaque boisson qui touche une unité ennemie compte comme un tir normal, et les dégâts sont calculés exactement comme pour une attaque standard, séparément pour chaque boisson qui touche. Toutes les boissons utilisées sont remises dans leur caisse d’origine une fois le tir terminé.

IZAKAYA

Joueurs
2-5
Durée
30 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Jeux nécessaires
TOKYO JUTAKU, TOKYO JIDOHANBAIKI & TOKYO METRO

IZAKAYA est un jeu de construction de ville avec des boutiques de quartier, qui mélange JUTAKU, JIDOHANBAIKI et METRO.

Mise en place : Mélangez les cartes Parcelle de Jutaku et créez une grille en fonction du nombre de joueurs. Utilisez la face blanche, plus difficile.

  • 2-3 joueurs : Créez une grille de 3x3. Retournez la carte centrale sur sa face bleue - elle ne peut pas être utilisée.
  • 4 joueurs : Créez une grille de 4x4
  • 5 joueurs : Créez une grille de 5x5

Placez une carte Parcelle sur sa face bleue facile à gauche de la grille. Placez tous les éléments de construction de Jutaku au-dessus de la grille, et un jeton architecte à côté d’eux. Prenez les 6 cartes Couleur de JIDOHANBAIKI et placez-les en une rangée sous la grille. Placez ensuite une caisse sous chaque carte Stock, remplie des 6 boissons de cette couleur précise.

Placez une des cartes Forme de JIDOHANBAIKI face cachée à droite de la rangée. Placez des pièces de 100 yens sur les deux cartes Couleur de gauche, 200 yens sur les deux cartes Couleur du milieu, et 300 yens sur les deux cartes Couleur de droite. Donnez à chaque joueur 6 pyramides et 9 disques assortis de la même couleur issus de METRO, ainsi que 1 000 yens. À l’aide du disque restant de chaque joueur, tirez-les au hasard 1 par 1 et créez une piste d’ordre du tour à côté de la grille.

Figure 1 des règles imprimées de IZAKAYA

seuls trois des neuf disques serviront à effectuer des actions.

Figure 2 des règles imprimées de IZAKAYA

Déroulement de la partie : La partie se compose de deux phases : les enchères pour l’ordre du tour et l’exécution des actions.

Enchères pour l’ordre du tour : Décidez du montant en yens que vous souhaitez enchérir et placez-le secrètement dans votre poing fermé. Tous les joueurs révèlent en même temps. Celui qui a fait l’enchère la plus élevée joue en premier, le suivant en deuxième, etc… Ajustez la piste d’ordre du tour et placez tous les yens utilisés pour enchérir dans un tas à part. Les joueurs à égalité d’enchère échangent leurs positions dans l’ordre du tour.

Phase d’action : Dans l’ordre du tour, les joueurs placent 1 de leurs 3 disques sur un emplacement d’action :

Emplacement bouteille de couleur : Placez votre disque sur une carte Couleur, prenez une des boissons de la caisse correspondante et placez-la à une intersection de coins entre des cartes. Un seul disque peut être placé sur chaque couleur par phase d’action. Toutes les intersections de 4 cartes (indiquées en vert p. 11) doivent recevoir des boissons avant que les intersections de 2 cartes (indiquées en rouge) puissent être choisies. Il n’est jamais possible de placer des boissons sur le coin d’une seule carte extérieure qui n’est pas partagé avec une autre carte.

Emplacement d’ajustement des prix : Placez votre disque sur la carte JIDOHANBAIKI face cachée, puis déplacez une seule pièce de 100 yens d’une carte Couleur vers une autre carte Couleur. Un seul disque peut être placé sur cet emplacement d’action par phase d’action.

Revendication de parcelle : Placez votre disque sur la carte Parcelle bleue. Placez ensuite un de vos six disques dans l’espace entre les bords de deux cartes Parcelle.

Enfin, placez une de vos pyramides sur une carte Parcelle partageant un côté avec le disque que vous venez de placer. Un seul joueur peut occuper chaque carte Parcelle. Il n’y a pas de limite au nombre de joueurs pouvant utiliser l’action de revendication de parcelle à chaque phase d’action. Si un joueur parvient à aligner 3 disques d’action en ligne droite (possible uniquement dans les parties à 4 ou 5 joueurs), il prend un élément de construction dans la réserve et le place immédiatement où il le souhaite, gratuitement, en respectant les règles de construction normales de JUTAKU.

Action de construction : Placez votre disque sur le jeton architecte, puis prenez un seul élément de construction (il est interdit d’essayer l’élément ; il doit être choisi au préalable), et placez-le sur la carte Parcelle de votre choix, en respectant les règles de construction normales de JUTAKU. Si une carte comporte deux bordures de parcelle foncées, elles peuvent toutes deux servir de bâtiments distincts. Il n’y a pas de limite au nombre d’actions de construction pouvant être effectuées à chaque phase d’action.

Fin de la manche d’action : Une fois que tous les joueurs ont placé leurs 3 disques d’action et effectué leurs actions, rendez les disques d’action à leurs propriétaires et commencez une nouvelle manche d’enchères.

Fin de la partie : La fin de la partie est déclenchée lorsqu’un certain montant en yens est atteint ou dépassé lors des enchères pour l’ordre du tour. Une fois le montant indiqué atteint, les joueurs effectuent une phase d’action supplémentaire. La partie se termine lorsque le montant total en yens atteint ou dépasse : 1 500 yens à 2 joueurs / 2 300 yens à 3 joueurs / 3 000 yens à 4 joueurs / 4 000 yens à 5 joueurs.

Décompte : Chaque joueur marque des points en fonction de ses bâtiments et de la valeur des boissons directement adjacentes à ceux-ci. Additionnez le montant total en yens de chaque bouteille touchant votre bâtiment. Multipliez ce total par le nombre d’étages construits sur votre bâtiment.

Exemple : Le joueur de couleur grise possède un bâtiment de 3 étages et 3 boissons se trouvent aux coins de la carte Parcelle. Il additionne la somme totale de toutes les boissons touchant la carte Parcelle, puis multiplie ce montant par le nombre d’étages (3). Ainsi, s’il y a 2 boissons blanches (au prix du marché de 200) et 1 boisson bleue (au prix du marché de 300), le joueur multiplie son bâtiment de 3 étages par 700 yens et reçoit un paiement de 2 100 yens. Une fois que les joueurs ont décompté tous leurs bâtiments, ils additionnent leurs montants totaux en yens pour obtenir leur score.

Le joueur qui a le plus de yens est déclaré vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur qui a conservé le plus de yens de son montant de départ l’emporte.

ARCHITECTS ALSO SHOP

Joueurs
2-5
Durée
30 min
Auteur
Stefan Brakman, Jordan Draper
Type de jeu
Collecte et livraison, Adresse (optionnelle)
Jeux nécessaires
TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU & TOKYO COIN LAUNDRY

Dans ce jeu, vous êtes un architecte japonais lancé dans une virée shopping, à la recherche d’une profusion des articles les plus chers que vous parviendrez à attraper !

MISE EN PLACE : Prenez les cartes Parcelle de TOKYO JUTAKU et formez une grille comme indiqué page 24. Notez que la largeur des allées doit être calibrée sur les jetons architecte.

  • 1) Placez le distributeur automatique, et à côté de lui une caisse contenant les 6 boissons noires.
  • 2) Tirez au hasard le reste des boissons dans un couvercle de la boîte, jusqu’à ce qu’il y en ait 5 sur chacune des cartes de la deuxième rangée en partant du haut.
  • 3) Disposez les 6 cartes Couleur, avec 300 yens sur chacune sauf sur la noire, qui reçoit 200.
  • 4) Donnez à chaque joueur une caisse vide et un jeton architecte, en bas du plan.
  • 5) Placez les magazines/journaux sur la carte du milieu en bas, et 2 machines à laver et un sèche-linge sur les 3 cartes centrales du haut.
  • 6) Placez un vêtement sur chacune des 16 cartes extérieures du bas. Notez que les chaussettes comptent pour un seul article.
  • 7) Placez la carte machine à laver et sèche-linge en un tas avec 500 yens.
  • 8) Placez la carte drap et taie d’oreiller en un tas avec 400 yens.
  • 9) Placez la carte chemise et pantalon en un tas avec 300 yens.
  • 10) Placez la carte soutien-gorge, sous-vêtement et chaussettes en un tas avec 200 yens.
  • 11) Placez deux thons « 15 » et 500 yens sur les cartes les plus à gauche en haut, et mettez les autres thons dans le sac.
  • 12) Placez 5 saumons sur chacune des deux cartes centrales du haut.
  • 13) Placez deux crabes « 4 » sur les cartes les plus à droite en haut, et mettez les autres crabes dans le sac.
  • 14) Placez à côté des cartes un nombre de barils de maquereau égal à 3x le nombre de joueurs.
  • 15) Placez les yens quelque part, pour former une réserve générale.
Figure 1 des règles imprimées de ARCHITECTS ALSO SHOP

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Il y a deux façons de jouer, avec adresse ou sans. Décidez en groupe de la version à laquelle vous souhaitez jouer. Dans la version d’adresse, vous devrez ajouter les articles dans votre caisse et, une fois ajoutés, vous ne pourrez plus y toucher : vous devrez pousser votre caisse à l’aide de votre jeton architecte. Si quoi que ce soit en tombe, l’article est défaussé, considéré comme perdu. Dans la version purement économique, il n’y a aucune pénalité si des articles tombent, et vous pouvez toucher tout ce qui se trouve dans votre caisse à votre guise.

Le joueur qui est allé faire des courses le plus récemment commence, puis le jeu continue dans le sens horaire. À votre tour, vous devez vous déplacer de 1 à 3 cases (indiquées par les points bleus, page 19), puis vous pouvez prendre 1 article sur une carte devant laquelle vous vous trouvez directement (ou utiliser le distributeur automatique si vous le touchez). Depuis un point bleu, vous pouvez vous déplacer vers n’importe quel autre point bleu relié par une ligne, sans autre point bleu entre les deux, comme indiqué page 19. Cela compte pour 1 case. Vous pouvez faire un demi-tour à 180 degrés comme déplacement, mais vous ne pouvez pas terminer votre tour sur la case où vous l’avez commencé.

Commencez à parcourir le centre commercial en attrapant autant d’articles que vous le pouvez et, quand vous êtes prêt, revenez vers l’entrée située en bas du plan. Vous ne pouvez sortir que par les doubles allées du centre. Vous sortirez du magasin avec votre lot de marchandises deux fois au total. Lorsque vous sortez, prenez les articles, un baril de maquereau, et un gain pour chacun selon les prix du marché. Placez les articles devant vous. Réduisez ensuite de 100 yens seulement les yens présents sur les cartes qui vous ont versé un gain, quel que soit le nombre d’articles que vous avez pris dans cette catégorie. À votre tour suivant, entrez de nouveau dans le magasin par les doubles allées du milieu.

EXEMPLE : Vous sortez du magasin le premier avec deux chemises, une boisson rouge, un saumon et un crabe tiré du sac. Belle prise. Vous prenez 600 yens pour les deux chemises, en retirant 100 yens de ce tas de cartes. Vous prenez 300 yens pour la boisson rouge, et retirez 100 yens de la carte rouge. Vous placez le saumon devant vous, face « f » visible, et prenez 500 yens. Vous placez devant vous le crabe « 6 » tiré du sac, et prenez 600 yens. Votre tour est alors terminé, et vous entrerez de nouveau dans le magasin à votre prochain tour.

Si la plupart des articles ont un prix de gain direct, certains sont particuliers, comme suit :

JOURNAUX/MAGAZINES : Ils servent à départager les égalités : le joueur qui en possède le plus l’emporte sur toute égalité en fin de partie.

LESSIVE : Chaque lessive avec laquelle vous sortez du magasin double le gain d’un seul vêtement. EXEMPLE : vous quittez le magasin avec 2 soutiens-gorge, 1 chemise et 2 lessives. Vous choisissez d’appliquer la première lessive à la chemise, faisant passer le gain de 300 à 600, et la seconde à un soutien-gorge, faisant passer le gain de 300 à 600. Vous ne pouvez pas appliquer plusieurs lessives à un même article.

CRABES : Au lieu de prendre un crabe sur une carte, vous en tirez un au hasard dans le sac.

THON : Vous devez d’abord posséder 500 yens et les payer à la banque, puis tirer au hasard un thon dans le sac. Chaque thon acheté après le premier coûte +500 yens.

SAUMON : Prenez un saumon sur la carte ; si vous êtes le premier joueur à sortir du magasin, vous recevez 500 yens par saumon et les placez face « f » visible. Si un joueur (vous compris) a déjà quitté le magasin avec des saumons, prenez 400 yens par saumon et placez-les face « 4 » visible.

DISTRIBUTEUR AUTOMATIQUE : Pour utiliser le distributeur automatique, vous devez vous trouver sur l’un des deux points bleus indiqués par des lignes grises touchant le distributeur. Videz toute la caisse de boissons noires dans le distributeur. Prenez toutes les boissons qui sortent, retirez celles qui sont restées coincées et remettez-les dans la caisse placée à côté du distributeur. Si des boissons sont échangées contre un gain, ou tombent des caisses, ajoutez-les à la caisse du distributeur automatique (ou à côté d’elle si elle est pleine).

FIN DE LA PARTIE : Lorsque tous les joueurs sauf un possèdent 2 barils de maquereau pour être sortis 2 fois du magasin, la partie s’arrête immédiatement. Le joueur resté dans le magasin ne reçoit aucun gain pour les articles se trouvant alors dans sa caisse.

Comptez tous vos yens : le joueur qui en possède le plus est le vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur qui possède le plus de magazines/journaux l’emporte. Si l’égalité persiste, vous êtes tous des consommateurs.

BOTTLE BONUS!

Joueurs
2-8
Durée
20-30 min
Jeux nécessaires
TOKYO JUTAKU & TOKYO JIDOHANBAIKI

BOTTLE BONUS est une variante de TOKYO JUTAKU qui utilise du matériel de JIDOHANBAIKI.

Cette partie se déroule exactement comme TOKYO JUTAKU. À la fin de chaque manche, avant de se déplacer, le joueur qui a terminé son bâtiment lors de cette manche prend au hasard dans la boîte autant de boissons qu’il y a d’autres joueurs. Il laisse ensuite tomber toutes ces boissons en même temps dans le distributeur automatique, et tous les autres joueurs peuvent attraper jusqu’à 1 boisson qui sort du distributeur.

Ces boissons confèrent alors aux joueurs qui les ont attrapées un pouvoir spécial à usage unique, selon la couleur précise de la boisson, comme suit :

NOIR : Dépensez cette boisson pour retourner votre carte Parcelle avant de commencer à construire dessus. Les joueurs ne peuvent pas regarder le verso avant de décider de la retourner ou non.

BLANC : Dépensez cette boisson, puis placez 1 élément de construction sur votre carte Parcelle avant le début de la manche.

MENTHE : À tout moment pendant la manche, dépensez votre boisson menthe et criez « remettez-le ». Tous les autres joueurs doivent remettre l’élément de construction qu’ils sont en train d’utiliser, ou le dernier qu’ils ont placé, et prendre un autre élément de construction dans la réserve.

BLEU : Dépensez cette boisson avant une manche de construction. Si vous remportez cette manche, conservez cette boisson à côté de vos cartes Parcelle pour +200 yens (¥) à la fin de la partie. Si vous ne remportez pas cette manche, défaussez cette boisson.

ROUGE : Dépensez cette boisson pour déplacer 2 éléments de construction en même temps, pour cette manche uniquement. Vous ne prenez toujours qu’un seul élément de construction à la fois, mais vous pouvez disposer librement celui-ci et un autre élément sur votre bâtiment simultanément.

VIOLET : Pendant la phase de déplacement, dépensez cette boisson pour vous déplacer vers n’importe quelle carte Parcelle disponible sur le plan, en ignorant les règles de déplacement normales.

CHOCOLATE MILK

Joueurs
2-8
Durée
15-25 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Type de jeu
MARCHÉ ÉCONOMIQUE
Jeux nécessaires
TOKYO JIDOHANBAIKI (2 exemplaires pour 7-8 joueurs) & TOKYO JUTAKU

Chocolate Milk repose sur un marché contrôlé par les joueurs, ainsi que sur la collection de séries et la vente, pour tirer le plus grand profit de la folie des distributeurs qui s’empare de Tokyo.

MISE EN PLACE : Prenez 9 cartes Parcelle de TOKYO JUTAKU et disposez-les en une grille de 3x3. Donnez un jeton architecte à chaque joueur. Placez toutes les boissons sur la table (à 7-8 joueurs, n’utilisez que les boissons d’un seul exemplaire du jeu). Placez les 6 cartes Couleur en une rangée, et les 6 cartes Forme en une rangée juste en dessous. Placez au hasard une boisson sur chacune des cartes Parcelle extérieures, et 2 boissons sur la carte centrale, ainsi que le jeton architecte de chaque joueur. Donnez 500 yens à chaque joueur. Placez le distributeur automatique en haut de la grille. Donnez une caisse à chaque joueur et placez les caisses restantes à côté du distributeur.

Figure 1 des règles imprimées de CHOCOLATE MILK

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Le joueur qui a utilisé un distributeur automatique le plus récemment est le premier joueur. À votre tour, vous pouvez faire 1 des 3 choses suivantes :

- Déplacez-vous d’une case (verticalement, horizontalement ou en diagonale) et achetez une boisson pour 100 yens. Faites tomber la boisson dans le distributeur. Si elle sort, placez-la dans une caisse que vous possédez. Placez ensuite 100 yens sur la carte Couleur et sur la carte Forme correspondant à la boisson achetée. (Pour une partie plus stratégique, n’utilisez pas le distributeur et recevez immédiatement la boisson achetée.)

- Vendez des boissons à la réserve. Vous êtes payé pour ces boissons selon le prix du marché d’une seule carte Stock (par exemple bleu, bouteille la plus haute, canette trapue, etc.). Le prix indiqué sur la carte est versé pour chaque boisson vendue correspondant à cet attribut. Remettez les boissons vendues dans la réserve, puis remettez à la banque tous les yens présents sur la carte Stock.

EN UTILISANT L’ACTION DE VENTE, CE JOUEUR VEND 2 BOISSONS MENTHE À LA RÉSERVE, À 200 YENS CHACUNE. LA CARTE STOCK MENTHE EST ENSUITE REMISE À 0 YEN.

Figure 2 des règles imprimées de CHOCOLATE MILK

- Payez 200 yens à la banque et prenez une caisse dans la réserve. Le nombre de caisses disponibles à l’achat varie selon le nombre de joueurs et le nombre d’exemplaires de JIDOHANBAIKI utilisés. Avec une caisse supplémentaire, vous pouvez détenir plus de 6 boissons et décompter séparément les points de collection de séries de chacune de vos deux caisses en fin de partie.

RÉAPPROVISIONNEMENT : Lorsqu’un joueur utilise l’action de déplacement, remplacez immédiatement la boisson qu’il a achetée par une nouvelle, soit en tirant au hasard une boisson de la réserve, soit, si vous avez un dé, en le lançant pour la couleur (en vous référant aux cartes Stock, en commençant par la gauche) puis pour la forme (en vous référant de nouveau aux cartes Stock). Si une couleur ou une forme n’est plus disponible dans la réserve, passez simplement à l’option suivante indiquée sur la carte Stock située à droite.

LANCEZ LE DÉ POUR REMPLACER UNE BOISSON ACHETÉE. SI VOUS FAITES UN 3 PUIS UN 6, C’EST LA CANETTE COURTE NOIRE QUI SORT. S’IL N’Y A PAS DE CANETTE COURTE NOIRE, C’EST LA BOUTEILLE NOIRE LA PLUS HAUTE QUI SORT, ET AINSI DE SUITE.

Figure 3 des règles imprimées de CHOCOLATE MILK

FIN DE LA PARTIE : La partie s’arrête dès qu’un joueur a 6 boissons de la même forme ou de la même couleur dans l’une de ses caisses, ou dès qu’un joueur possède au moins 2 000 yens.

DÉCOMPTE : Chaque caisse est décomptée séparément et ne peut être décomptée que pour une seule couleur ou une seule forme de boisson. Chaque joueur choisit un seul attribut (par exemple la couleur rouge ou les canettes trapues), puis compte le nombre de boissons de sa caisse correspondant à cet attribut. Multipliez ce nombre par lui-même et recevez le gain correspondant. Par exemple, 5 boissons menthe rapportent 5x5 = 2 500 yens de gain.

Ajoutez vos yens personnels aux gains que vous rapportent vos caisses. Le joueur qui a le plus de yens est déclaré vainqueur !