Spielanleitung im Web

Tokyo Jidohanbaiki

TOKYO JIDOHANBAIKI

TOKYO JIDOHANBAIKI ist ein Spiel, das aus vielen kleineren Spielen eines Zusammenschlusses internationaler Spieleautoren besteht. Der Spielablauf dreht sich hauptsächlich um einen Automatenturm, japanische Miniaturgetränke, Kisten und Bestandskarten. Jedes Spiel ist einzigartig und verwendet nicht unbedingt alle enthaltenen Komponenten.

SPIELMATERIAL

  • 1 - Automatenturm
  • 36 - Miniaturgetränke

6 Farben / 6 Formen

  • 6 - gelbe Getränkekisten
  • 59 - gestanzte Yen-Plättchen

32× 100 Yen / 15× 500 Yen / 10× 1.000 Yen / 2× 5.000 Yen

  • 12 - Mini-Bestandskarten

6 Farben / 6 Formen

  • 12 - Werbeschilder
Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu SPIELMATERIAL

LEMON SQUASH

Spieler
2-12
Dauer
15-25 MIN.
Autor
NICK HALPER (DARK FLIGHT)
Genre
GESCHICKLICHKEIT

Das Ziel in Lemon Squash ist es, als erster Spieler jedes Getränk in der richtigen Reihenfolge umzuwerfen.

VORBEREITUNG: Baue aus den 6 gelben Kisten eine rechteckige Arena und stelle den Verkaufsautomaten an ein Ende. Lege eine 500-Yen-Münze in die Mitte der Arena. Jeder Spieler nimmt sich einen vollständigen Satz Getränke einer Farbe, entfernt die kurze Dose und stellt die übrigen Getränke dann zufällig aufrecht irgendwo in der Arena auf.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu LEMON SQUASH

Gib jedem Spieler 500 Yen. Wirf die kurzen Dosen aller Spieler gleichzeitig in den Verkaufsautomaten ein und bestimme dann die Spielerreihenfolge danach, wessen Getränke am weitesten vom Verkaufsautomaten entfernt landen. Lege die Farbkarten in Spielerreihenfolge in einer Reihe aus. Entferne die Karte der kurzen Dose aus den Formkarten und mische diese anschließend. Lege sie von links nach rechts als zweite Reihe unter die Spielerfarbkarten. Diese Reihe zeigt an, in welcher Reihenfolge die Getränke im Spiel umgeworfen werden müssen.

SPIELABLAUF: In Spielerreihenfolge schnippt jeder Spieler reihum seine kurze Dose und versucht dabei, ein Getränk umzuwerfen. Der allererste Schuss erfolgt immer von der 500-Yen-Münze aus. Wirft ein Spieler erfolgreich ein Getränk um, nimmt er es und stellt es auf seine Spielerfarbkarte.

Es ist nicht erlaubt, mit mehr als einem Finger zu schnippen; Hebelwirkung mit dem Daumen ist nicht erlaubt.

Wirft ein Spieler das falsche Getränk oder mehrere Getränke um (einschließlich seines Zielgetränks), muss er 100 Yen an die Bank zahlen. Falsch umgeworfene Getränke sammelt er nicht ein, sondern stellt sie wieder aufrecht in unmittelbarer Nähe ihrer ursprünglichen Position auf. Verliert ein Spieler seine gesamten Yen, muss er seine gesammelten Getränke wie zuvor auf der Spielfläche aufstellen und nimmt sich erneut 500 Yen.

Verlässt das Getränk eines Spielers die Arena, stelle es dort wieder auf, wo es die Begrenzung überquert hat. Nach jedem Zug stellt der Spieler seine kurze Dose dort aufrecht hin, wo sie liegen geblieben ist.

SPIELENDE: Der erste Spieler, der alle 5 Getränke in der richtigen Reihenfolge umwirft (wie von den Formkarten angezeigt), gewinnt das Spiel! Hinweis: Die Farbe spielt keine Rolle, nur die Form des Getränks!

Bei 7 oder mehr Spielern werden Teams gebildet, deren Mitglieder abwechselnd schnippen.

CREAMED CORN

Spieler
2-7
Dauer
1-5 MIN.
Autor
KERSTIN S (QUALITY BEAST), NICK H, & JORDAN D (DF)
Genre
GESCHICKLICHKEIT/1 GEGEN ALLE

Erfülle deine Aufgabe schneller als alle anderen!

VORBEREITUNG: Lege alle Getränke auf einen Haufen. Lege einen 5.000-Yen-Schein als Startlinie aus. Lege dann eine 500-Yen-Münze in einer Entfernung von zwei 1.000-Yen-Scheinen pro Spieler aus. Lege alle 100-Yen-Münzen auf einen Stapel hinter dem 5.000-Yen-Schein. Bestimme einen Spieler zum magischen Goldkugel-Läufer und gib allen anderen Spielern eine gelbe Kiste.

SPIELABLAUF: Der magische Goldkugel-Läufer versucht so schnell wie möglich, eine durchgehende Spur aus 100-Yen-Münzen von der Startlinie bis zur 500-Yen-Münze zu legen. Dabei darf er immer nur eine Münze auf einmal aufnehmen und nur eine Hand benutzen.

Alle anderen Spieler versuchen so schnell wie möglich, ihre Kiste mit je 1 Getränk jeder Form und jeder Farbe zu füllen. Dabei dürfen sie immer nur ein Getränk auf einmal aufnehmen und in ihre Kiste stellen. Kein Spieler darf eine Getränkeform oder eine Getränkefarbe doppelt haben, und am Ende müssen 6 Getränke in seiner Kiste stehen.

Der erste Spieler, der seine Aufgabe erfüllt, gewinnt das Spiel!

Bei 5-7 Spielern werden die Kisten und die Spieler in zwei getrennte Teams aufgeteilt, die sich absprechen und gemeinsam gegen den Goldkugel-Läufer antreten. Es genügt, wenn die Kiste eines einzigen Spielers vollständig ist, damit das gesamte Team den Sieg für sich beansprucht.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu CREAMED CORN
Abbildung 2 aus der gedruckten Anleitung zu CREAMED CORN
Abbildung 3 aus der gedruckten Anleitung zu CREAMED CORN

GENMAICHA

Spieler
2-6
Dauer
15-20 MIN.
Autor
DYLAN HOWARD CROMWELL
Genre
WIRTSCHAFT, CRAFTING

Genmaicha ist eine Mischung aus grünem Tee und geröstetem braunem Reis. In diesem Spiel treten die Spieler gegeneinander an, um die besten Mischungen dieses „Tees des Volkes“ aufzubrühen!

VORBEREITUNG: Mische alle Bestandskarten und lege 9 davon zufällig offen in einem 3x3-Raster aus. Lege die übrigen Karten ab. Lege 100 Yen neben die untere Reihe, 200 neben die mittlere und 300 neben die obere. Lege dann 400 Yen neben die linke Spalte, 500 neben die mittlere und 600 neben die rechte. Gib die Getränke in einen blickdichten Behälter (z. B. einen Beutel oder die Schachtel). Gib jedem Spieler 500 Yen. Stelle so viele leere Kisten neben das Raster, wie Spieler teilnehmen. Wer zuletzt Tee getrunken hat, beginnt.

SPIELZIEL: Am Ende die meisten Yen zu besitzen, indem du den besten Tee aufbrühst.

SPIELABLAUF: In Genmaicha ist das Kartenraster eine Übersicht von Rezepten, drei waagerechte und drei senkrechte. Die Farben und Formen der Getränke gelten alle als verschiedene Zutaten. Jedes Getränkerezept ist eine Kombination aus drei Zutaten, die eine Spalte oder eine Reihe bilden.

RUNDEN: Das Spiel geht über 3 Runden (oder 4 in einem Spiel zu zweit). Jede Runde besteht aus einer Bietphase und danach einer Brühphase.

BIETRUNDE: Fülle in jeder Bietrunde die leeren Kisten zufällig mit Getränken aus dem Beutel (oder der Schachtel), entsprechend der folgenden Tabelle:

Jeder Spieler bereitet ein verdecktes Gebot vor, indem er einen beliebigen Betrag aus seinem Geldvorrat in die Hand nimmt. Alle Spieler decken gleichzeitig auf. Gleichstände werden durch ein weiteres Gebot aufgelöst, das zum bisherigen hinzukommt. Bleibt es beim Gleichstand, entscheidet ein Münzwurf. Nun wählen die Spieler nacheinander je eine Kiste, beginnend mit dem Höchstbietenden und dann absteigend. Nimm alle Getränke aus der gewählten Kiste.

BRÜHRUNDE: In der in der Bietrunde ermittelten Reihenfolge darf jeder Spieler beliebige seiner Getränke einsetzen, um so viele Teerezepte zu erfüllen, wie er kann. Jedes Getränk kann als zwei Zutaten verwendet werden (Form oder Farbe), auch in verschiedenen Rezepten. Getränke dürfen nicht zweimal für dieselbe Bedingung verwendet werden. Beispiel: Eine blaue Stummeldose kann als blaue Zutat und als Zutat „Stummeldose“ verwendet werden, aber nicht als zwei blaue Zutaten oder als zwei Stummeldosen-Zutaten. Ein Spieler stellt ein Rezept erfolgreich her, indem er die Zutaten einer Reihe oder Spalte aus drei Karten erfüllt und die dafür verwendeten Getränke in den Vorrat zurückstellt. Der Spieler erhält den gesamten Yen-Betrag, der neben der Rezeptlinie liegt, von der Bank und verringert den dortigen Betrag anschließend um 100 Yen (mindestens auf 0). Alle verwendeten Getränke werden zurück in den Beutel oder die Schachtel gegeben.

SPIELENDE: Nach der letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Yen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten übrigen Getränken. Besteht dann immer noch Gleichstand, klatschen sich die Spieler ab und teilen sich den Sieg.

VARIANTEN: Die folgenden Varianten können einzeln gespielt oder auf Wunsch zu einer großen Matcha-iri-Marktzeremonie kombiniert werden.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu GENMAICHA

MATCHA-IRI: In dieser Variante versuchen die Spieler, ihren Rezepten Matcha hinzuzufügen. Lege in der Vorbereitung 100 Yen zwischen je zwei Karten der linken Spalte und 200 Yen zwischen je zwei Karten der mittleren und der rechten Spalte. Ein Spieler darf eine Reihe aufbrühen und dabei eine zusätzliche Zutat aus einer Spalte hinzufügen, die direkt über oder unter dem Rezept liegt. Fügt er die zusätzliche Zutat erfolgreich hinzu, nimmt er sich den zwischen den Karten liegenden Yen-Betrag als Bonus.

TEEZEREMONIE: Die Spieler versuchen, eine besondere Zutat hinzuzufügen, um einen Ehrengast zu erfreuen. Lege in der Vorbereitung die 3 übrigen Karten verdeckt über die obere Reihe. Während der Brühphase darf ein Spieler eine Zutat ablegen, die zu einer dieser Karten passt, um einen Blick auf eine von ihnen zu werfen. Beim Aufbrühen darf er versuchen, ein Rezept aus 4 Karten aufzubrühen, das eine verdeckte Karte der oberen Reihe einschließt. Gelingt ihm das, erhält er zusätzlich 500 Yen und deckt die Karte auf. Gelingt es ihm nicht, legt er alle verwendeten Getränke ab und erhält nur die üblichen Rezept-Yen; die Karte bleibt verdeckt.

TEEMARKT: In dieser Variante versehen die Spieler ihre Rezepte mit einer Marke. Bist du der Erste, der ein Rezept aufbrüht, darfst du dieses Rezept mit einer Marke versehen, indem du ein Werbeschild daneben legst. Drehe das Werbeschild so, dass es zu dir zeigt. Lege mindestens 100 Yen darauf. Wenn später ein anderer Spieler dieses Rezept herstellt, wird dir der eingesetzte Betrag ausgezahlt und du erhältst außerdem deine Yen zurück. Lege das Werbeschild danach ab.

Abbildung 2 aus der gedruckten Anleitung zu GENMAICHA

GRAPE SODA

Spieler
5 drinks collected.
Dauer
15-30 MIN.
Autor
JORDAN DRAPER
Genre
MODULARES AREA CONTROL

In Grape Soda geht es darum, ein modulares Raster zu nutzen, um die Kurzsichtigkeit deiner Mitspieler auszunutzen!

VORBEREITUNG: Stelle die 6 Kisten zu einem Quadrat zusammen, sodass ein 6x6-Raster entsteht. Gib jedem Spieler einen vollständigen Satz Getränke einer Farbe. Wer zuletzt Grape Soda getrunken hat, beginnt.

SPIELABLAUF: In deinem Zug musst du eine einzelne Kiste bewegen und ein Getränk stellen oder bewegen.

EINE KISTE BEWEGEN: Du darfst eine beliebige Kiste bewegen, bevor oder nachdem du ein Getränk stellst oder bewegst. Du musst eine Kiste bewegen. Kisten dürfen nicht gedreht werden, und der zusammenhängende Verbund aus Kisten darf nicht unterbrochen werden.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu GRAPE SODA
Abbildung 2 aus der gedruckten Anleitung zu GRAPE SODA

BEISPIEL

STELLEN ODER BEWEGEN: Um ein neues Getränk zu stellen, nimm ein Getränk aus deinem Vorrat und stelle es auf ein beliebiges Feld des Rasters, solange es nicht an ein Getränk einer anderen Farbe angrenzt (waagerecht, senkrecht oder diagonal). Wahlweise darfst du ein Getränk bewegen, anstatt ein neues zu stellen. Du darfst das Getränk nur ein Feld weit bewegen, entweder waagerecht, senkrecht oder diagonal. Wenn möglich, darfst du über ein Getränk oder mehrere Getränke einer anderen Farbe springen und sie für Punkte einsammeln, solange auf der anderen Seite der Getränke ein Feld zum Landen frei ist und du dabei kein Getränk deiner eigenen Farbe überspringst.

SPIELENDE: Sobald ein Spieler die zum Sieg nötige Anzahl an Getränken gesammelt hat, endet das Spiel und er wird zum Sieger erklärt! Die zum Sieg nötige Anzahl an Getränken richtet sich nach der Spielerzahl:

CHOCOLATE MILK

Spieler
2-8
Dauer
15-25 MIN.
Autor
JORDAN DRAPER
Genre
MARKTWIRTSCHAFT
Benötigte Spiele
TOKYO JIDOHANBAIKI (2 Exemplare für 7-8 Spieler erforderlich) & TOKYO JUTAKU

Chocolate Milk nutzt einen von den Spielern gesteuerten Markt sowie Set Collection und Verkauf, um möglichst stark vom Verkaufsautomaten-Fieber in ganz Tokyo zu profitieren.

VORBEREITUNG: Nimm 9 Grundstückskarten aus TOKYO JUTAKU und lege sie zu einem 3x3-Raster aus. Gib jedem Spieler einen Architektenmarker. Stelle alle Getränke auf den Tisch (bei 7-8 Spielern verwendest du nur die Getränke aus einem einzigen Exemplar des Spiels). Lege die 6 Farbkarten in einer Reihe aus und die 6 Formkarten in einer Reihe darunter. Stelle zufällig je ein Getränk auf alle äußeren Grundstückskarten und 2 Getränke auf die mittlere Karte, zusammen mit den Architektenmarkern aller Spieler. Gib jedem Spieler 500 Yen. Stelle den Verkaufsautomaten an das obere Ende des Rasters. Gib jedem Spieler eine Kiste und stelle alle übrigen Kisten neben den Verkaufsautomaten. Wer zuletzt einen Verkaufsautomaten benutzt hat, ist Startspieler.

SPIELABLAUF:

In deinem Zug darfst du 1 von 3 Dingen tun:

- Bewege dich 1 Feld weit (senkrecht, waagerecht oder diagonal) und kaufe ein Getränk für 100 Yen. Wirf das Getränk in den Verkaufsautomaten ein. Kommt es heraus, stelle es in eine Kiste, die dir gehört. Lege dann 100 Yen auf die entsprechende Farbkarte und auf die entsprechende Formkarte des gekauften Getränks. (Für ein strategischeres Spiel verwendest du den Verkaufsautomaten nicht und erhältst das gekaufte Getränk sofort.)

- Verkaufe Getränke an den Vorrat. Du erhältst für die Getränke eine Bezahlung entsprechend dem Marktpreis auf einer einzelnen Bestandskarte (z. B. blau, höchste Flasche, Stummeldose usw.). Der Preis auf der Karte wird für jedes verkaufte Getränk gezahlt, das zu dieser Eigenschaft passt. Stelle die verkauften Getränke in den Vorrat zurück und lege dann alle Yen von der Bestandskarte zurück an die Bank.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu CHOCOLATE MILK

BEISPIEL:

MIT DER VERKAUFSAKTION VERKAUFT DIESER SPIELER 2 MINTFARBENE GETRÄNKE FÜR JE 200 YEN AN DEN VORRAT. DIE MINT-BESTANDSKARTE WIRD DANACH AUF 0 YEN ZURÜCKGESETZT.

- Zahle 200 Yen an die Bank und nimm eine Kiste aus dem Vorrat. Wie viele Kisten zum Kauf zur Verfügung stehen, hängt von der Spielerzahl und der Anzahl der verwendeten JIDOHANBAIKI-Exemplare ab. Mit einer zusätzlichen Kiste kannst du mehr als 6 Getränke besitzen und am Spielende beide Kisten getrennt für die Set Collection werten.

NACHFÜLLEN: Nutzt ein Spieler die Bewegungsaktion, wird sein gekauftes Getränk sofort durch ein neues ersetzt: Ziehe entweder zufällig ein Getränk aus dem Vorrat, oder würfle, falls du einen Würfel hast, zuerst die Farbe aus (nimm dafür die Bestandskarten als Referenz, beginnend links) und dann die Form (wieder anhand der Bestandskarten). Ist eine Farbe oder Form nicht mehr im Vorrat, rücke einfach zur nächsten verfügbaren Möglichkeit weiter, die auf der Bestandskarte rechts davon gezeigt wird.

BEISPIEL:

WÜRFLE, UM EIN GEKAUFTES GETRÄNK NACHZUFÜLLEN. WÜRFELST DU EINE 3 UND DANN EINE 6, KOMMT DIE SCHWARZE KURZE DOSE HERAUS. GIBT ES KEINE SCHWARZE KURZE DOSE, KOMMT DIE SCHWARZE HÖCHSTE FLASCHE HERAUS, UND SO WEITER.

SPIELENDE: Das Spiel endet, sobald ein Spieler 6 Getränke derselben Form oder Farbe in einer seiner Kisten hat oder ein Spieler mindestens 2.000 Yen besitzt.

WERTUNG: Jede Kiste wird getrennt gewertet und darf nur für eine einzige Farbe oder eine einzige Getränkeform gewertet werden. Jeder Spieler wählt eine einzige Eigenschaft (z. B. die Farbe Rot oder Stummeldosen) und zählt dann die Getränke in seiner Kiste, die zu dieser Eigenschaft passen. Multipliziere diese Zahl mit sich selbst und erhalte die entsprechende Auszahlung. Beispiel: 5 mintfarbene Getränke ergeben 5x5 = 2.500 Yen Auszahlung.

Addiere deine eigenen Yen zu der Auszahlung, die du für deine Kisten erhältst. Der Spieler mit den meisten Yen wird zum Sieger erklärt!

Abbildung 2 aus der gedruckten Anleitung zu CHOCOLATE MILK
Abbildung 3 aus der gedruckten Anleitung zu CHOCOLATE MILK

PURA

Spieler
1
Dauer
15-1500 MIN.
Autor
JORDAN DRAPER
Genre
SOLO, SORTIEREN

In Pura bist du ein Recycling-Sortierer und versuchst, Ordnung in die vielen Flaschen und Dosen zu bringen, die zum Recycling abgegeben wurden.

VORBEREITUNG: Stelle die sechs Kisten zu einem 3x3-Raster zusammen, ziehe die Getränke einzeln und zufällig aus dem Schachteldeckel und fülle die Kisten mit allen 36 Getränken. Enthält eine Kiste mehr als 3 Getränke mit einem gemeinsamen Merkmal (Farbe oder Form), musst du eines der Getränke, die diesen Zustand verursachen, gegen ein anderes Getränk in einer benachbarten Kiste tauschen. Sind diese Bedingungen erfüllt, bilde einen Stapel aus 10x 100-Yen-Münzen und 3x 500-Yen-Münzen. Lege die 12 Bestandskarten an das obere Ende der Spielfläche und stelle den Verkaufsautomaten dazu.

SPIELZIEL: Alle 36 Getränke auf die Bestandskarten zu bekommen, ohne dass dir das Geld ausgeht oder Getränke im Verkaufsautomaten feststecken.

SPIELREGELN: Du darfst die Kisten jederzeit und beliebig oft frei umstellen, auch drehen.

100-YEN-MÜNZE: Gib eine 100-Yen-Münze aus, um eine der folgenden Aktionen auszuführen:

- Entferne aus einer einzelnen Kiste alle Getränke, die der Bedingung einer einzelnen Bestandskarte entsprechen. Entferne zum Beispiel alle blauen Getränke oder alle hohen Dosen aus einer einzelnen Kiste. Stelle die entfernten Getränke auf die gewählte Bestandskarte. Schaffst du es, 6 Getränke auf einmal zu entfernen, nimm dir 300 Yen aus dem Vorrat der ausgegebenen 100-Yen-Münzen.

- Tausche beliebige oder alle Getränke einer einzelnen Seite einer Kiste mit einer einzelnen Seite einer anderen, direkt angrenzenden Kiste. Das bedeutet, dass an der kurzen Seite der Kiste bis zu 2 Getränke und an der langen Seite bis zu 3 Getränke getauscht werden können.

BEISPIEL: ES KÖNNEN BIS ZU 4 GETRÄNKE AN EINER KURZEN SEITE ODER 6 GETRÄNKE AN EINER LANGEN SEITE GETAUSCHT WERDEN. ALLE TAUSCHE ERFOLGEN GERADE GEGENÜBER, UND DIE GETAUSCHTE ANZAHL IST FREI WÄHLBAR

500-YEN-MÜNZE: Gib eine 500-Yen-Münze aus, um eine komplette Kiste voller Getränke zu nehmen und alle gleichzeitig in den Verkaufsautomaten einzuwerfen. Stelle alle Getränke, die herauskommen, auf eine passende Bestandskarte. Steckt ein Getränk fest, kannst du unter Umständen eine weitere 500-Yen-Münze ausgeben, um weitere Getränke einzuwerfen und es herauszustoßen. Stecken nach dem Ausgeben deiner letzten 500-Yen-Münze noch Getränke im Verkaufsautomaten fest, verlierst du das Spiel. Es ist daher am besten, deine 500-Yen-Münzen nach Möglichkeit aufzusparen

SPIELENDE: Schaffst du es, alle 36 Getränke auf die Bestandskarten zu sortieren, gewinnst du! Zähle alle Yen zusammen, die du nicht ausgegeben hast; das ist deine Endpunktzahl. Gehen dir die Yen aus, bevor alle Getränke sortiert sind, oder stecken Getränke im Verkaufsautomaten fest und sind damit nicht sortiert, verlierst du das Spiel. Versuche es bitte noch einmal.

Wenn du ein Meister des Recycling-Sortierens bist, versuche das Spiel mit nur 8x 100-Yen-Münzen und 2x 500-Yen-Münzen zu beginnen.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu PURA
Abbildung 2 aus der gedruckten Anleitung zu PURA

PURA PURA

Spieler
1
Dauer
5-10 MIN.
Autor
TRAVIS D. HILL
Genre
SOLO, SORTIEREN, KNOBELN

Jemand hat alle Getränke durcheinandergebracht, und es liegt an dir, sie in die richtigen Kisten zu sortieren, bevor die Zeit abläuft!

VORBEREITUNG: Stelle 3 Kisten in einem Dreieck vor dir auf und stelle eine 4. Kiste in dessen Mitte. Bilde getrennte Stapel aus 4x 100-Yen-Münzen, 3x 500-Yen-Münzen und 2x 1.000-Yen-Scheinen. Nimm die 12 Bestandskarten und lege 3 zufällig bestimmte Farbkarten (und die dazugehörigen Getränke) in die Schachtel zurück. Mische die übrigen 9 Karten zu einem verdeckten Nachziehstapel. Nimm alle übrigen Getränke (je 6 in 3 verschiedenen Farben) und stelle sie zufällig in die 3 äußeren Kisten. Wenn du dafür den Verkaufsautomaten zum Mischen verwenden möchtest, tu das! Achte darauf, dass pro Kiste nicht mehr als 3 Getränke ein und dieselbe Bedingung erfüllen. Ist das doch der Fall, tausche Getränke zwischen den Kisten, bis es aufgelöst ist.

SPIELABLAUF: Decke die oberste Karte des Nachziehstapels auf; die Karte gibt an, welche Form oder Farbe von Getränk du bewegen musst. Bewege dieses Getränk auf ein freies Feld in einer beliebigen anderen Kiste. Beim Bewegen muss das Getränk in seiner neuen Kiste dieselbe Position einnehmen wie in seiner bisherigen.

Beispiel: Du ziehst die Karte der Stummeldose. Du nimmst die grüne Stummeldose oben links aus ihrer bisherigen Kiste und stellst sie auf das Feld oben links in ihrer neuen Kiste. Das Getränk darf zwischen allen 4 Kisten bewegt werden.

Mache weiter, bis du keine Karten mehr ziehen kannst. Das bedeutet das Ende der Runde. Lege eine der 100-Yen-Münzen ab und mische die Karten zu einem neuen Nachziehstapel.

SONDERAKTIONEN: Jederzeit vor, während oder nach dem Bewegen eines Getränks darfst du Yen ausgeben, um eine Sonderaktion auszuführen.

  • •Lege eine 500-Yen-Münze ab, um ein Getränk auf ein leeres angrenzendes Feld in der Kiste zu bewegen. Diagonale Bewegungen sind nicht erlaubt.
  • •Lege einen 1.000-Yen-Schein ab, um die Positionen von 2 Getränken in derselben Kiste zu tauschen.
  • •Sobald dir die Yen ausgehen, darfst du die entsprechende Sonderaktion nicht mehr ausführen.

AUSZAHLUNG: Ziehst du eine Karte, bei der sich alle passenden Getränke in ihrer richtigen Kiste befinden, lege die Karte beiseite. Am Ende der Runde, vor dem erneuten Mischen, darfst du jede solche Karte „ausgeben“, um abgelegte Yen zurückzuholen, die du für Sonderaktionen ausgegeben hast. Jede Karte zählt als 500 Yen. Du darfst sie nicht ausgeben, um 100-Yen-Münzen zurückzuholen. Du darfst auf diese Weise mehrere Karten beiseitelegen und Yen mehrerer Werte zurückholen.

Beispiel: Du ziehst eine gelbe Karte und alle deine gelben Getränke stehen in derselben äußeren Kiste; du legst die Karte beiseite. Am Ende der Runde setzt du diese Karte ein, um eine abgelegte 500-Yen-Münze auf ihren ursprünglichen Stapel zurückzulegen. Danach mischst du die Karte zurück in den Nachziehstapel.

SPIELENDE: Sobald die letzte 100-Yen-Münze abgelegt wird, ist das Spiel vorbei und du verlierst.

Um zu gewinnen, musst du die 3 Farben so trennen, dass die 3 äußeren Kisten jeweils nur Getränke einer einzigen Farbe enthalten, bevor die letzte 100-Yen-Münze abgelegt wird. Sobald jede Kiste vollständig ist, endet das Spiel sofort. Zähle die Yen zusammen, die du nicht abgelegt hast, einschließlich der beiseitegelegten Karten; das ist deine Punktzahl. Du beginnst mit 3.900 Yen; je näher du an diesen Betrag herankommst, desto besser hast du gespielt!

VARIANTEN:

  • •Zu schwer? Nimm eine 100-Yen-Münze hinzu, um eine zusätzliche Runde zu erhalten; die übrigen Regeln bleiben gleich.
  • •Zu leicht? Nimm eine 100-Yen-Münze hinzu, um eine zusätzliche Runde zu erhalten, aber jede Getränkeform muss in ihrer Kiste auf genau demselben Feld stehen (du wählst welchem) wie alle gleichen Getränkeformen in den anderen Kisten.

Beispiel: Alle höchsten Flaschen müssen oben links stehen, die Stummeldosen unten rechts usw. ...

  • •Zu chaotisch? Statt durch das Füllen der äußeren Kisten zu gewinnen, gewinnst du, wenn du in beliebigen 3 der 4 Kisten jeweils farbgleiche Getränke hast.
  • •Zu einfach? Nimm eine zusätzliche Kiste (oder zwei) und eine weitere Farbe (oder zwei) hinzu. Füge für jede hinzugefügte Kiste bzw. Farbe 100 Yen zum Zeitstapel hinzu.
Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu PURA PURA

YUZU TWIST

Spieler
1-6
Dauer
10-20 MIN.
Autor
STEFAN BRAKMAN
Genre
AREA CONTROL, KNOBELN

VORBEREITUNG: Jeder Spieler wählt je nach Spielerzahl eine oder mehrere Farben. Dann nimmt jeder Spieler die passende Bestandskarte und legt sie vor sich ab.

2 Spieler: 3 Farben / 3 Spieler: 2 Farben / 4-6 Spieler: je 1 Farbe; übrige Farben bleiben unbenutzt.

  • Das Spiel zu 4-6 Spielern wird in Teams gespielt, in einer Kombination aus 2v2, 3v2 oder 3v3. Beim Spiel in Teams muss nur ein Mitglied des Teams gewinnen, damit das gesamte Team gewinnt.

Sortiere die Getränke nach Form und stelle alle sechs Getränke einer Form in eine Kiste. Stelle die Kisten dann in einem quadratischen 3x3-Raster auf.

SPIELZIEL: Eine Kiste mit den sechs Getränken deiner Farbe zu füllen. Wer das zuerst schafft, gewinnt das Spiel.

SPIELABLAUF: Das Spiel wird in Zügen gespielt. Startspieler ist derjenige, der zuletzt Yuzu gegessen hat. In jedem Zug muss ein Spieler zuerst eine der Kisten bewegen und danach zwei Tausche durchführen.

Kisten bewegen: Du darfst jede beliebige Kiste bewegen und nach Belieben drehen, mit einigen Einschränkungen:

Eine Kiste darf nicht so bewegt werden, dass die zusammenhängende Gruppe der Kisten in zwei Teile getrennt wird. Du darfst eine Kiste nicht drehen, wenn sie nicht bewegt werden kann. Kisten können nur auf ein Feld bewegt werden, das senkrecht oder waagerecht an eine andere Kiste angrenzt, und die Seiten müssen zusammenpassen: Die lange Seite muss an die lange Seite anschließen, die kurze an die kurze.

BEISPIEL: DARF NICHT BEWEGT ODER GEDREHT WERDEN

DARF BEWEGT ODER GEDREHT WERDEN, DA DIES DEN VERBUND DER KISTEN NICHT IN ZWEI TEILE TRENNT

Getränke tauschen: In deinem Zug darfst du zwei Tausche durchführen. Du darfst zwei beliebige Getränke senkrecht, waagerecht oder diagonal tauschen. Du darfst alle Farben und Formen von Getränken tauschen. Dabei können Getränke die Kiste wechseln. Es ist auch erlaubt, dasselbe Getränk in aufeinanderfolgenden Zügen zu tauschen.

SPIELENDE: Sobald es eine Kiste mit fünf Getränken derselben Farbe gibt, gewinnt der Spieler mit dieser Farbe das Spiel.

BLINDE VARIANTE: In dieser Variante ist die Farbe des Spielers verborgen. Statt die Karten auszuwählen, ziehst du sie blind und behältst sie verdeckt vor dir.

SOLO-VARIANTE: In der Solo-Variante versuchst du, alle Getränke nach Farbe zu sortieren, und zählst mit, wie viele Züge du dafür brauchst. Führe eine Liste, damit du weißt, wie gut du abgeschnitten hast.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu YUZU TWIST

KAMIKAZE CANS

Spieler
2-6
Dauer
15-20 MIN.
Autor
STEFAN BRAKMAN
Genre
ABSTRAKT, AREA CONTROL

VORBEREITUNG: Stelle alle 6 Kisten zu einem Quadrat zusammen, sodass ein 6x6-Raster entsteht. Jeder Spieler wählt eine Getränkefarbe und stellt diese Getränke als seinen Vorrat vor sich ab.

Lege die sechs Formkarten in dieser Reihenfolge aus:

Stummeldose: Lege 4 Münzen über diese Karte

kurze Dose: Lege 1 Münze unter diese Karte

hohe Dose: Lege 2 Münzen unter diese Karte

eckige Flasche: Lege 3 Münzen über diese Karte

nicht höchste Flasche: Lege 2 Münzen über diese Karte

höchste Flasche: Lege 1 Münze über diese Karte

SPIELZIEL: Ziel des Spiels ist es, Getränke in das Raster zu stellen, um Punkte zu erzielen. Dosen können jedoch explodieren und Flaschen zerstören. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt.

SPIELABLAUF: Das Spiel wird in Zügen gespielt. In jedem Zug wählst du 1 der folgenden Aktionen:

- Stelle ein Getränk aus deinem Vorrat in das Raster

- Bewege eines deiner Getränke

- Lasse eine deiner Dosen explodieren

Getränke stellen: Du stellst ein beliebiges Getränk aus deinem Vorrat auf ein leeres Feld des Rasters.

Ein eigenes Getränk bewegen: Ein Getränk kann sich waagerecht oder senkrecht in einer Linie so viele Felder weit bewegen, wie du willst, solange es auf einem leeren Feld endet. Es kann jedoch nicht über Getränke derselben Form oder über höhere Getränke springen. Die Höhe der Getränke ergibt sich aus der Reihenfolge der Karten. Die Stummeldose ist die niedrigste und kann über kein Getränk springen. Die höchste Flasche ist die höchste und kann über jedes Getränk springen außer über eine andere höchste Flasche. Du kannst über mehrere Flaschen springen, solange sie niedriger sind.

Eine eigene Dose explodieren lassen: Statt ein Getränk zu stellen oder zu bewegen, kannst du entweder deine kurze Dose oder deine hohe Dose explodieren lassen. Beide Explosionen zerstören das Gebiet um die Dose herum und entfernen so alle in beliebiger Richtung (senkrecht, waagerecht, diagonal) angrenzenden Getränke aus dem Spiel.

Wird dadurch eine weitere Dose zerstört, explodiert auch diese Dose, bevor sie entfernt wird, was eine Kettenreaktion auslösen kann.

SPIELENDE UND WERTUNG: Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein letztes Getränk in das Raster stellt. Dann wertet jeder Spieler Punkte für seine Getränke im Vorrat und seine Getränke im Raster.

Die Punkte ergeben sich aus den Münzen über oder unter den Formkarten.

Getränke im Vorrat bringen für die Münzen unter der Karte Pluspunkte und für die Münzen über der Karte Minuspunkte.

Beispiel: Die Stummeldose im Vorrat ist -4 Punkte wert; die hohe Dose ist +2 Punkte wert.

Getränke im Raster bringen für die Münzen über der Karte Pluspunkte und für die Münzen unter der Karte Minuspunkte.

Beispiel: Eine höchste Flasche im Raster wird mit +1 Punkt gewertet; eine kurze Dose im Raster mit -1.

VANCOUVER SWEAT

Spieler
2-6
Dauer
5-10 MIN.
Autor
STEFAN BRAKMAN
Genre
MATCHING, TAKE THAT

VORBEREITUNG: Jeder Spieler wählt je nach Spielerzahl eine oder mehrere Farben und nimmt die passende(n) Bestandskarte(n).

2 Spieler: 3 Farben

3 Spieler: 2 Farben

  • 4-6 Spieler: je 1 Farbe; übrige Farben bleiben neutral

Stelle alle Getränke zufällig in einem 6x6-Quadrat auf, mit etwa 2,5 cm (1 Zoll) Abstand zwischen allen Getränken. Bestimme eine Kante des Rasters als die untere Kante und stelle dort eine leere Kiste auf.

SPIELZIEL: Ziel des Spiels ist es, Flaschen zu sammeln, indem du sie aus dem Quadrat nimmst. Flaschen zu nehmen bringt dir Punkte, aber Vorsicht … manche sind Minuspunkte wert:

Alle Flaschen und die Stummeldose deiner eigenen Farbe sind 1 Punkt wert

Alle Flaschen und die Stummeldose einer anderen Farbe sind 0 Punkte wert, können aber Minuspunkte ausgleichen.

Die kurze Dose ist minus 1 Punkt wert - sie benötigt eine Flasche oder Stummeldose, um ausgeglichen zu werden.

Die hohe Dose ist minus 2 Punkte wert - sie benötigt zwei Flaschen oder Stummeldosen, um ausgeglichen zu werden.

SPIELABLAUF: Das Spiel wird in Zügen gespielt. In jedem Zug wählt ein Spieler zuerst drei zusammenhängende Getränke (entweder waagerecht oder senkrecht). Von den drei Getränken, die du wählst, müssen zwei der Farbe eines anderen Spielers entsprechen. Du darfst keine drei Getränke wählen, bei denen eine neutrale Farbe die Mehrheit hat.

Aus diesen drei Getränken wählst du zwei beliebige aus und gibst sie dem Spieler, der die Farbmehrheit hatte. Du musst nicht die beiden Getränke derselben Farbe wählen. Diese Getränke können Pluspunkte oder Minuspunkte sein, je nachdem, welche Getränke genommen wurden.

Schiebe anschließend alle Getränke zuerst in Richtung der Kiste und dann nach links, bis es keine „Lücken“ mehr im Quadrat gibt. Danach ist der Spieler links an der Reihe.

SPIELENDE UND WERTUNG: Wenn es keine Getränke mehr zu nehmen gibt oder kein Spieler mehr Getränke nehmen darf, endet das Spiel. Jeder Spieler zählt nun seine Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel!

5 CAN STUB

Spieler
2-6
Dauer
15-30 MIN.
Autor
JAKE AND ZACH GIVEN (LAY WASTE GAMES)
Genre
GETRÄNKE-POKER, PUSH YOUR LUCK

Du und deine Freunde seid über einen Haufen Geld und einen Verkaufsautomaten gestolpert! Statt irgendetwas Vernünftiges zu tun, beschließt ihr, mit der einzigen Methode um den Reichtum zu wetteifern, die ihr kennt: Verkaufsautomaten-Poker. Zocke dich an die Spitze!

VORBEREITUNG: Jeder Spieler beginnt mit 1 Kiste und folgendem Geld: 1x 1.000-Yen-Schein, 2x 500-Yen-Münzen und 3x 100-Yen-Münzen. Stelle den Verkaufsautomaten mit deinem Lieblings-Werbeschild in die Tischmitte. Lege alle 36 verschiedenen Dosen auf einen Haufen in Reichweite aller Spieler. Lege die Bestandskarten Stummeldose, kurze Dose und hohe Dose in einer Reihe aus und lege dann eine 100-Yen-Münze über diesen Satz. Mache dasselbe mit dem Satz der Bestandskarten eckige Flasche, nicht höchste Flasche und höchste Flasche, lege aber 200-Yen-Münzen über diesen Satz. Bestimme den Startspieler zufällig, und das Spiel beginnt!

SPIELZIEL: Ziel ist es, als letzter Spieler im Spiel zu bleiben.

SPIELABLAUF: In deinem Zug musst du entweder „Eine Dose kaufen“ oder „Eine Dose einwerfen“. Wenn du beides nicht kannst, scheidest du aus dem Spiel aus.

Eine Dose kaufen: Stummeldosen, kurze Dosen und hohe Dosen kosten je 100. Eckige Flaschen, nicht höchste Flaschen und höchste Flaschen kosten je 200. Du darfst so viele Dosen kaufen, wie deine Kiste freie Felder hat. Du darfst dir beliebige Dosen aus dem Haufen aussuchen (die nicht im Verkaufsautomaten stecken). Das Geld, mit dem du Dosen kaufst, wird in die Mitte gelegt und bildet den Pot. Du darfst dir aus dem Pot niemals „Wechselgeld herausgeben“, du darfst aber zu viel bezahlen, um eine Dose zu nehmen. Nimm dann jede der gekauften Dosen und wirf sie einzeln in den Verkaufsautomaten ein. Du musst alle gekauften Dosen in den Verkaufsautomaten einwerfen. Alle Dosen, die herauskommen, gehören dir und kommen in deine Kiste. Kommen mehr Dosen heraus, als deine Kiste fassen kann, darfst du Dosen in deiner Kiste austauschen und alle überzähligen ablegen.

Eine Dose einwerfen: Statt eine Dose zu kaufen, darfst du beliebig viele Dosen aus deiner Kiste nehmen und in den Verkaufsautomaten einwerfen. Alle Dosen, die herauskommen, gehören dir! Anders als beim Kaufen von Dosen darfst du nach der ersten Dose weitere Dosen einwerfen, wenn du möchtest.

In den Verkaufsautomaten einwerfen: Du darfst deine Dosen aus beliebiger Höhe und in beliebigem Winkel in den Verkaufsautomaten einwerfen. Wenn du den Verkaufsautomaten direkt berührst oder ihn umwirfst, während du eine Dose einwerfen willst, scheidest du sofort aus dem Spiel aus. Springt eine deiner Dosen wieder heraus oder verfehlt den Verkaufsautomaten auf andere Weise, ist sie verloren und kommt zurück auf den Dosenhaufen. Dosen, die zu mehr als der Hälfte unten aus dem Verkaufsautomaten herausragen, gelten als vollständig herausgekommen und werden von diesem Spieler herausgenommen. Kommen beim Herausnehmen auf diese Weise weitere Dosen heraus, lege sie zurück auf den Dosenhaufen.

CALLEN: Am Ende deines Zuges darfst du „callen“. Du musst vor dem Callen einen Zug ausführen. Du darfst mit beliebig vielen Dosen in deiner Kiste callen, auch wenn du weniger als 5 Dosen hast. Hast du am Ende einer Runde 6 Dosen in deiner Kiste, callst du automatisch. Alle anderen Spieler führen noch einen Zug aus.

Nachdem alle Spieler fertig sind, wählst du 5 beliebige Dosen aus deiner Kiste, um dein Blatt zu werten. Es gilt die klassische Poker-Rangfolge: Das beste Blatt gewinnt.

Wichtige Änderungen:

-Statt Kartenfarben (Suits) gibt es 6 verschiedene Getränkefarben. Flushs entstehen, wenn du 5 Dosen derselben Farbe hast.

-Die Rangfolge ergibt sich aus der Reihenfolge der Formkarten, deren Wert von links nach rechts steigt (Stummeldosen sind am wenigsten wert, die höchste Flasche am meisten).

-Fünf Gleiche sind das beste Blatt

Der Spieler, der die Runde gewinnt, muss seine Kiste zurück auf den Haufen entleeren. Hat er 6 Dosen, darf er die Dose behalten, die nicht Teil seines Gewinnblatts war. Der Sieger nimmt das gesamte Geld aus dem Pot und fügt es seinem eigenen Geldvorrat hinzu. Alle anderen Spieler behalten die Dosen in ihrer Kiste für die nächste Runde.

Sind die Gewinnblätter gleichwertig, wird der Pot geteilt. Lässt sich der Pot nicht gleichmäßig teilen, verteile so viel vom Pot wie möglich gleichmäßig unter den Siegern und lasse das übrige Geld für die nächste Runde im Pot. Die gleichauf liegenden Spieler müssen ihre Kisten entleeren.

RUNDENENDE: Entleere alle noch im Verkaufsautomaten steckenden Dosen zurück auf den Haufen. Der Spieler links von dem Spieler, der die vorherige Runde gecallt hat, beginnt die nächste Runde.

SPIELENDE: Das Spiel ist vorbei, wenn nur noch ein Spieler übrig ist. Spieler scheiden aus, wenn sie weder eine Dose kaufen noch eine Dose einwerfen können oder wenn sie den Verkaufsautomaten berühren oder umwerfen, während sie Dosen einwerfen.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu 5 CAN STUB

CRATE WARS

Spieler
2
Dauer
20-30 MIN.
Autor
JORDAN DRAPER
Genre
STRATEGIE

VORBEREITUNG: Stelle die 6 Kisten umgedreht in einer Reihe zwischen die beiden Spieler. Lege 100 Yen auf die 1. Kiste, 200 auf die 2., 300 auf die 3. und so weiter die Reihe entlang bis 600. Lege die 6 Farbkarten zufällig offen auf der Seite des einen Spielers aus und die 6 Formkarten offen auf der Seite des anderen Spielers, wobei die Karten auf beiden Seiten mit je einer Kiste ausgerichtet werden. Gib jedem Spieler 3 Getränke passend zu jeder seiner Bestandskarten, insgesamt 18 Getränke, die er vor sich behält. Diese bilden seinen Vorrat. Jeder Spieler nimmt 4x 500-Yen-Münzen. Stelle den Verkaufsautomaten an ein Ende der Kistenreihe.

SPIELZIEL: Kistenduelle zu gewinnen, um am Spielende insgesamt die meisten Yen zu haben.

Der Spieler auf der Seite mit den Farbkarten ist der Farbspieler, der Spieler auf der Seite mit den Formen ist der Formspieler. Für jeden Spieler ist jedes Getränk, das zur Kartenart neben der Kiste passt, den Yen-Betrag auf der Kiste wert. Wenn zum Beispiel die lila Bestandskarte vor der 300-Yen-Kiste liegt, zählen alle lila Getränke auf der Seite des Farbspielers 3 Punkte für die Wertung. Liegt die Bestandskarte Stummeldose vor der 500-Yen-Kiste, sind alle Stummeldosen für den Formspieler 5 Punkte für die Wertung wert.

SPIELABLAUF: In deinem Zug führst du eine von drei Aktionen aus:

1.Stelle ein einzelnes Getränk aus deinem Vorrat auf eine Bestandskarte neben einer einzelnen Kiste auf deiner Seite der Kistenreihe.

2.Gib eine 500-Yen-Münze aus, um alle gestellten Getränke von einer einzelnen Bestandskarte auf der Seite deines Gegners in den Verkaufsautomaten einzuwerfen. Stelle alle, die herauskommen, auf die Karte zurück, von der sie kamen; lege alle anderen ab.

3.Gib eine 500-Yen-Münze aus, um alle gestellten Getränke von einer einzelnen Bestandskarte auf deiner Seite in deinen Vorrat zurückzustellen.

PASSEN: Zu jedem Zeitpunkt in deinem Zug darfst du statt einer Aktion passen. Nach dem Passen darfst du keine weiteren Aktionen mehr ausführen und musst alle verbliebenen Getränke in deinem Vorrat ablegen. Der andere Spieler darf danach weiter Aktionen ausführen, bis auch er passt.

SPIELENDE: Nachdem beide Spieler gepasst haben, werden die Punkte für jede Kiste nacheinander berechnet:

Vergleiche die Getränkeart (Farbe oder Form) mit der Gesamtzahl der passenden Getränke auf der Seite des jeweiligen Spielers. Multipliziere diese Zahl dann mit dem Wert der Kiste.

Beispiel: Die lila Karte liegt vor der 300-Yen-Kiste. Jedes lila Getränk, das auf der Seite des Farbspielers gespielt wurde, ist 3 Punkte wert. Der Farbspieler hat 2 lila Getränke auf seiner Seite, also erhält er Punkte in Höhe der Anzahl der Getränke mal dem Wert (2 Getränke x 3 = 6 Punkte).

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt diese Kiste. Drehe die Kiste um und stelle alle dort von beiden Spielern eingesetzten Getränke hinein. Sind es mehr als 6 Getränke, wählt der gewinnende Spieler, welche überzähligen Getränke abgelegt werden. Haben beide Spieler die gleiche Punktzahl, werden alle von beiden Seiten eingesetzten Getränke abgelegt. Der Sieger stellt die gewonnene Kiste mit den Getränken darin auf die Bestandskarte auf seiner Seite.

WERTUNG: Nachdem alle Kisten vergeben sind, gehe alle 12 Bestandskarten durch und zahle aus der Bank Auszahlungen in Höhe ihres Yen-Wertes aus. Bezahlt wird der Spieler, der am meisten von dieser Getränkebedingung hat. Wenn zum Beispiel die blaue Bestandskarte 600 Yen wert ist, erhält der Spieler, der die meisten blauen Getränke gesammelt hat, 600 Yen aus der Bank. Sind beide Spieler bei einer Auszahlung gleichauf, wird keiner von beiden bezahlt.

Zähle deine gesamten Yen zusammen (einschließlich aller 500-Yen-Münzen, die seit Spielbeginn nicht ausgegeben wurden), und der Spieler mit den meisten Yen gewinnt!

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu CRATE WARS

MELON SODA

Spieler
2-6
Dauer
10-15 MIN.
Autor
JORDAN DRAPER
Genre
GEBEN ODER NEHMEN, SABOTAGE

Du hast dich in Akihabara verlaufen! Vorbei an Kostümen und Spielhallen stolpernd, findest du schließlich dein kostbares Kleinod. Das Melon Soda.

VORBEREITUNG: Jeder Spieler nimmt 1 gelbe Kiste, 6 Getränke - 1 in jeder Farbe - und 1.000 Yen. Stelle deine Startgetränke links neben deine Kiste; sie bilden deinen Vorrat. Stelle den Automatenturm so auf, dass die Vorderseite zu allen Spielern zeigt. Bestimme zufällig einen Startspieler, und das Spiel beginnt!

SPIELZIEL: Am Ende des Spiels die meisten Yen zu haben.

SPIELABLAUF: In deinem Zug darfst du eine von zwei Aktionen ausführen: 1) Lege ein Getränk aus deinem Vorrat oder 100 Yen in die Mitte, wodurch der Pot beginnt, oder 2) nimm den gesamten Pot aus der Mitte und beginne dann einen neuen Pot, indem du ein Getränk aus deinem Vorrat oder 100 Yen hinzufügst.

ZUGREIHENFOLGE: Nachdem du in deinem Zug eine der beiden Aktionen ausgeführt hast, ist der Spieler links von dir an der Reihe, und so geht es weiter, bis eine Spielendebedingung erfüllt ist; danach beginnt die Wertung.

DEN POT NEHMEN: Wenn du den Pot nimmst, behalte alle Yen und wirf dann alle Getränke aus dem Pot gleichzeitig in den Verkaufsautomaten ein. Alle Getränke, die aus dem Verkaufsautomaten herauskommen, stellst du in deine Kiste. Ist deine Kiste bereits voll, musst du die Getränke, die aus dem Verkaufsautomaten herauskommen, trotzdem behalten und stellst sie rechts neben deine Kiste. Diese dürfen für den Rest des Spiels nie benutzt werden. Füge dann entweder ein Getränk oder 100 Yen zum Pot hinzu.

*Beachte: Du darfst keine Yen aus dem Pot nehmen, wenn du nicht danach ein Getränk in den Pot stellst. Hast du kein verfügbares Getränk in deinem Vorrat, darfst du nicht aus dem Pot nehmen.

SPIELENDE: Das Spiel endet sofort, wenn eine von drei Bedingungen erfüllt ist: 1) Alle Spieler bis auf 1 haben ihre Kiste mit 6 Getränken gefüllt 2) Ein Spieler hat keine Yen und keine Getränke mehr in seinem Vorrat 3) Nur noch 1 Spieler hat Getränke in seinem Vorrat.

WERTUNG: Du wertest nun alle Getränke aus deiner Kiste. Getränke links oder rechts neben deiner Kiste werden nicht gewertet und sind je -100 Yen wert.

Zähle die Anzahl der unterschiedlichen Getränkeformen und -farben zusammen und multipliziere diese Zahl dann mit der Spielerzahl. Multipliziere dieses Ergebnis mit 100 Yen und nimm diesen Betrag aus der Bank.

Jedes Feld in deiner Kiste, das nicht gefüllt wurde, ist -100 Yen für deine Wertung, und jedes überzählige Getränk, das nicht in deiner Kiste ist, ist -100 Yen für deine Wertung. Das gilt auch für unbenutzte Getränke aus deinem Startvorrat. Zähle deine gesamten Yen zusammen (einschließlich der Yen, die von deinem Startbetrag übrig sind), und der Spieler mit den meisten Yen wird zum Sieger erklärt!

1-2-3-SODA

Spieler
3
Dauer
10-15 MIN.
Autor
MICHAEL FOX
Genre
WIRTSCHAFT, WETTEN

Alias: POCARI BET – Ein schnelles Wirtschaftsspiel für drei Spieler.

VORBEREITUNG: Stelle den Verkaufsautomaten in Reichweite aller Spieler auf. Gib jedem Spieler 1.000 Yen. Trenne die Bestandskarten nach Form und Farbe und mische die beiden Kartensätze getrennt voneinander. Lege sie in die Nähe der Mitte der Spielfläche. Stelle die Getränke neben den Verkaufsautomaten. Bestimme zufällig einen Spieler, der eine Kiste erhält. Dieser Spieler ist der Startspieler. Lege die übrigen Kisten in die Schachtel zurück.

SPIELZIEL: Der Spieler mit dem meisten Geld nach 9 Runden gewinnt; oder falls ein Spieler 10.000 besitzt, gewinnt er sofort!

SPIELABLAUF: Das Spiel wird in einer Reihe von Schritten gespielt, beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn weiter:

1. Jeder Spieler zieht eine einzelne Karte von der Oberseite eines der beiden Nachziehstapel. Sieh sie dir heimlich an und lege sie dann verdeckt vor dich.

2. Decke von beiden Nachziehstapeln die oberste Karte auf. Suche das Getränk, das sowohl in Form als auch in Farbe passt, und stelle es beiseite.

3. Jeder Spieler wählt ein Getränk aus den verbleibenden verfügbaren Getränken. Sobald der dritte Spieler ein Getränk gewählt hat, wählt er direkt sein zweites Getränk, und die Auswahl geht gegen den Uhrzeigersinn weiter, bis alle Spieler zwei Getränke haben.

4. Jeder Spieler nennt einen Geldbetrag, den er in dieser Runde investiert. Du musst zwischen 100 und 300 Yen investieren. Schiebe das Geld, das du investierst, vor dich, damit klar ist, wie viel du angesagt hast.

5. Jeder Spieler sagt an, in welche Getränkeart er investiert – entweder in eine bestimmte Farbe oder in eine bestimmte Form. Beispiel: „Ich investiere in blaue Getränke“ oder „Ich investiere in kurze Dosen“.

6. Der Startspieler sammelt alle sieben Getränke ein – einschließlich des zu Beginn der Runde beiseitegestellten Getränks – und wirft sie in den Verkaufsautomaten ein.

7. Alle Getränke, die herauskommen, bestimmen, wie die Investitionen ausgezahlt werden. Die Spieler decken nun ihre geheimen Karten auf. Du erhältst deine ursprüngliche Investition zurück und zusätzlich denselben Betrag noch einmal für jedes Getränk deiner gewählten Form oder Farbe, das der Automat ausgibt. Wenn du in die Form oder Farbe investiert hast, die auf deiner geheimen Karte abgebildet ist, und diese sich auszahlt, erhältst du 500 Yen extra.

*Wenn der Automat keine Getränke deiner gewählten Farbe oder Form ausgibt, verlierst du deine Investition und erhältst kein Geld.

*Wenn das siebte Getränk dieses Zuges (das vom Spiel bestimmt wurde) aus dem Automaten herauskommt, verliert der Startspieler seine gesamte Investition, unabhängig davon, was sonst noch ausgegeben wird. Hinweis: Er erhält dann auch keinen Bonus!

8. Gib am Ende der Runde die Kiste an den Spieler links von dir weiter. Er ist der Startspieler der nächsten Runde. Alle Getränke, die aus dem Verkaufsautomaten herausgekommen sind, werden in den Vorrat zurückgestellt.

*Wenn einem Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt das Geld ausgeht, startet er die nächste Runde erneut mit 500 Yen.

SPIELENDE: Am Ende der neunten Runde wird derjenige mit dem meisten Geld zum Sieger erklärt; oder, falls ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt 10.000 Yen erreicht, wird er sofort zum Sieger erklärt.

*Denk daran: Einige Getränke bleiben zwischen den Runden im Verkaufsautomaten stecken – wer sich merkt, was darin ist, kann also große Auszahlungen erzielen! Die Spieler dürfen jederzeit in den Automaten hineinschauen, ihn aber NIEMALS berühren. Alle Getränke, die zu einem anderen Zeitpunkt herauskommen als beim Einwerfen weiterer Getränke, werden in der nächsten Runde wieder in den Automaten eingeworfen.

Endloser Unsinn: Jordan Draper

Redaktion: Travis D. Hill

UNLAWFUL DUMPING

Spieler
3-6
Dauer
30 MIN.
Autor
HOJO TORYO
Genre
TAKE THAT, DEDUKTION

VORBEREITUNG: Bestimme zufällig einen Startspieler. Je nach Spielerzahl erhält jeder Spieler eine unterschiedliche Anzahl an Getränken. Gib jedem Spieler, beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, die Anzahl an Getränken gemäß der Tabelle unten. Stelle alle überzähligen Getränke in die Schachtel zurück.

  • 3 Spieler: 8 Flaschen (Startspieler), 10 Flaschen, 12 Flaschen
  • 4 Spieler: 7 Flaschen (Startspieler), 8 Flaschen, 9 Flaschen, 10 Flaschen
  • 5 Spieler: 5 Flaschen (Startspieler), 6 Flaschen, 7 Flaschen, 8 Flaschen, 9 Flaschen
  • 6 Spieler: 3 Flaschen (Startspieler), 4 Flaschen, 5 Flaschen, 6 Flaschen, 7 Flaschen, 8 Flaschen

Anschließend erhält jeder Spieler die folgenden Yen:

  • 3 Spieler: 1.500 JPY
  • 4 Spieler: 1.000 JPY
  • 5 Spieler: 700 JPY
  • 6 Spieler: 500 JPY

Mische alle Bestandskarten zusammen. Teile jedem Spieler zufällig zwei davon aus. Jeder Spieler wählt eine davon aus und behält sie verdeckt, die andere legt er ab. Die abgelegten Karten und die übrigen unbenutzten Karten werden anschließend gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Die Spieler sind dann im Uhrzeigersinn am Zug, beginnend mit dem Spieler mit den wenigsten Flaschen.

SPIELABLAUF: Im Zug des aktiven Spielers wählen alle nicht aktiven Spieler je ein Getränk vor sich aus und geben es dem aktiven Spieler. Bei 3 Spielern geben sie stattdessen je zwei Flaschen. Dann deckt der aktive Spieler seine Karte auf und zählt die ihm gegebenen Flaschen, die zur Karte passen. Der aktive Spieler zahlt pro passender Flasche 100 Yen an die Bank. Anschließend legt der aktive Spieler seine Karte ab und zieht eine neue. Das Spiel geht nach links weiter. *Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, mische den Ablagestapel zu einem neuen Nachziehstapel.

SPIELENDE: Sobald ein Spieler keine Yen mehr hat, endet das Spiel sofort.

Sieger ist der Spieler mit dem meisten Geld. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten Flaschen.

BIRD HEAD

Spieler
2-4
Dauer
10-20 MIN.
Autor
KENICHI TANABE
Genre
DEDUKTION, TAKTIK

In Japan sagt man „Toriatama (Vogelkopf)“. Das bedeutet, dass ein Vogel nach 3 Schritten alles vergisst.

VORBEREITUNG: Gib jedem Spieler 1 Kiste und stelle alle übrigen zurück in die Schachtel. Stelle alle Getränke in die Tischmitte. Lege alle Bestandskarten offen in die Tischmitte aus. Sie dienen nur als Referenz. Startspieler ist der Spieler, der zuletzt einem Vogelruf gelauscht hat.

SPIELABLAUF: Während des Spiels folgen die Getränke einem festen Bewegungsweg. Getränke wandern von der Tischmitte in die rechte Hand eines Spielers, dann in seine linke Hand und dann in seine Kiste. Beginnend beim Startspieler und im Uhrzeigersinn nehmen die Spieler je ein Getränk aus der Mitte in ihre rechte Hand und sagen dessen Form und Farbe an. Wenn ein anderer Spieler in einer seiner beiden Hände ein Getränk hat, das Farbe oder Form mit dem neu gewählten Getränk teilt, darf er ansagen: „Ich habe ein ____“-Getränk, und dabei seine Hand öffnen. Wenn das Getränk wie angesagt zum neu gewählten Getränk passt, muss der Spieler, der das Getränk gerade genommen hat,

es zurück in die Mitte stellen. Außerdem darf der Spieler, der sich gemeldet hat, das Getränk aus seiner geöffneten Hand auf die nächste Position weiterbewegen (von seiner rechten Hand in seine linke Hand oder von seiner linken Hand in seine Kiste). Wenn der Spieler, der sich gemeldet hat, falsch lag, muss er stattdessen das/die Getränk(e) seiner geöffneten Hand in die Mitte zurückstellen. Nachdem das Spiel einmal komplett herumgegangen ist, bewegen die Spieler zu Beginn ihres Zuges alle Getränke in ihrer Hand auf die nächste Position, bevor sie ein neues Getränk wählen. Sie würden also zum Beispiel von ihrer rechten Hand in die linke weitergeben und/oder von ihrer linken Hand in ihre Kiste. Die Spieler dürfen sich die Getränke in ihren Fäusten zu keinem Zeitpunkt ansehen. Wird ein Spieler dabei ertappt, wie er seine Getränke ansieht, muss er sie zurückstellen.

SPIELENDE: Sobald 1 Spieler alle 6 Felder seiner Kiste gefüllt hat, endet das Spiel. Die Spieler stellen alle Getränke aus ihren Fäusten in ihre Kiste, beginnend mit der linken Faust. Wenn du am Ende mehr Getränke hast, als in deine Kiste passen, müssen alle überzähligen, die nicht hineinpassen, zurück in die Mitte gestellt werden.

WERTUNG: Die Spieler erhalten einen Punkt für jede unterschiedliche Farbe und jede unterschiedliche Form, die sie in ihrer Kiste haben.

Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Getränken. Besteht dann immer noch Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg!

BATTLE SHIPMENT

Spieler
2-4
Dauer
10-15 MIN.
Autor
KOTA NAKAYAMA
Genre
VERDECKTE INFORMATIONEN, TAKTIK

VORBEREITUNG: Gib jedem Spieler zufällig drei Karten und lege alle übrigen Karten in die Schachtel zurück. Die Spieler draften nun Karte für Karte: Jeder wählt 1 Karte, legt sie verdeckt vor sich und gibt alle übrigen Karten an den Spieler links von sich weiter. Das geht so weiter, bis alle Karten gewählt sind.

Stelle alle Getränke in die Mitte und alle Kisten in einer Reihe in die Mitte. Lege die Yen als separaten Stapel bereit; sie werden für die Wertung am Spielende benötigt. Es beginnt der Spieler, der zuletzt ein Getränk an einem Verkaufsautomaten gekauft hat, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

SPIELZIEL: Am Spielende auf Basis deiner geheimen Karten die meisten Yen ausgezahlt zu bekommen.

SPIELABLAUF: In seinem Zug nimmt ein Spieler ein Getränk und stellt es in eine Kiste der mittleren Reihe. Sobald eine Kiste 6 Getränke enthält, dürfen keine weiteren mehr hinzugefügt werden; sie gilt als die erste volle Kiste und wird beiseitegestellt. Stelle volle Kisten in einer Reihe auf, in der Reihenfolge, in der sie gefüllt wurden.

Nach der zweiten vollen Kiste müssen alle Spieler eine ihrer geheimen Karten aus ihren Handkarten verdeckt vor sich legen. Nach der vierten vollen Kiste müssen die Spieler eine weitere ihrer geheimen Karten aus ihren Handkarten verdeckt vor sich legen.

SPIELENDE: Sobald die fünfte Kiste voll ist, endet das Spiel sofort.

WERTUNG: Die Spieler erhalten Punkte auf Basis der ersten Karte, die sie vor sich gelegt haben, der zweiten Karte, die sie vor sich gelegt haben, und der in einer bestimmten Reihenfolge gefüllten Kisten – und zwar wie folgt:

1. gelegte Karte: 200 Yen für jedes passende Getränk in der 2. und 3. vollen Kiste. 2. gelegte Karte: 300 Yen für jedes passende Getränk in der 4. und 5. vollen Kiste.

Der Spieler mit den meisten Yen wird zum Sieger erklärt! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der über beide Karten hinweg die meisten passenden Getränke in der 1. vollen Kiste hatte. Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.

LOST BOTTLE

Spieler
2
Dauer
10-15 MIN.
Autor
KOTA NAKAYAMA
Genre
DEDUKTION, TAKTIK

VORBEREITUNG: Stelle alle Getränke in die Mitte. Mische alle Formkarten zusammen und lege eine davon zufällig verdeckt an den Tischrand zwischen die beiden Spieler. Verfahre dann mit den Farbkarten genauso. Diese Karten heißen nun „verborgene Karten“. Mische alle übrigen Farb- und Formkarten zusammen und gib jedem Spieler zufällig 5 Karten. Die Spieler nehmen je eine Karte und legen sie verdeckt vor sich ab; die übrigen 4 behalten sie auf der Hand. Es beginnt, wer zuletzt einen Verkaufsautomaten benutzt hat.

SPIELZIEL: Als Erster beide verborgenen Karten richtig zu erraten.

SPIELABLAUF: Der aktive Spieler wählt ein Getränk, und der Gegner muss nun mit „ja“ oder „nein“ antworten – je nachdem, ob es einer Bedingung seiner Handkarten entspricht. Bei einem „ja“ nimmt der Gegner das Getränk und stellt es auf die verdeckte Karte vor sich. Bei einem „nein“ nimmt der aktive Spieler das Getränk und stellt es auf die verdeckte Karte vor sich.

DIE VERBORGENEN KARTEN ERRATEN: Zu jedem Zeitpunkt in deinem Zug darfst du dich entscheiden, die verborgenen Karten zu erraten. Errätst du sowohl die Farbkarte als auch die Formkarte richtig, bist du der Sieger! Errätst du auch nur eine der beiden Karten falsch, ist der Gegner der Sieger!

SPIELENDE: Sobald ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt 6 Getränke auf seiner Karte stehen hat, muss er sofort die beiden verborgenen Karten erraten – nach den oben genannten Regeln.

IMPRESSUM

Mehr Spiele für TOKYO JIDOHANBAIKI findest du hier: https://jordandraper.com/tokyoserieslibrary

Design und Grafik: Jordan Draper

Redaktion: Travis D. Hill

www.jordandraper.com

JASMINE TEA

Spieler
2-6
Dauer
25-35 MIN.
Autor
JORDAN DRAPER
Genre
WIRTSCHAFT, INVESTITION, WETTEN

In Jasmine Tea wettest du auf Getränke und investierst in sie. Es gewinnt der Spieler, der am Spielende die meisten Yen besitzt!

VORBEREITUNG: Lege alle 12 Bestandskarten offen in die Mitte der Spielfläche. Stelle alle Getränke auf einen Haufen neben den Verkaufsautomaten und gib jedem Spieler 2.000 Yen. Das Spiel geht über eine feste Anzahl an Runden (5 Runden bei 2 Spielern, 4 Runden bei 3-4 Spielern, 3 Runden bei 5-6 Spielern). Bestimmt den Startspieler durch ein verdecktes Gebot; nur der Gewinner zahlt sein Gebot an die Bank. Bei Gleichstand nehmen die Höchstbietenden ihre Yen zurück und bieten erneut gegeneinander.

SPIELABLAUF: In deinem Zug darfst du 1 von 3 Aktionen ausführen:

  • Kaufe eine beliebige Bestandskarte aus der Mitte, auf der keine Wette liegt.
  • Setze eine Wette auf eine oder mehrere beliebige Bestandskarten.
  • Kaufe ein oder mehrere Getränke, die beiseitegestellt werden, um am Ende der Runde in den Verkaufsautomaten eingeworfen zu werden.

Nachdem der Startspieler (in der ersten Runde zufällig bestimmt) eine Aktion ausgeführt hat, geht das Spiel nach links weiter und läuft so lange, bis alle Spieler in dieser Runde insgesamt 3 Aktionen ausgeführt haben. Nachdem alle Spieler 3 Züge gemacht haben, endet die Runde. In der letzten Runde des Spiels hat jeder Spieler nur 2 Züge statt 3.

EINE BESTANDSKARTE KAUFEN: Zahle 500 Yen an die Bank und nimm eine Bestandskarte aus der Mitte. Auf der Bestandskarte darf keine Wette liegen.

KEINE GÜLTIGE WAHL FÜR DEN KAUF EINER BESTANDSKARTE, DA EINE WETTE GESETZT WURDE

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu JASMINE TEA

Nimm die gekaufte Bestandskarte und lege sie vor dich. Sie ist nun bis zum Spielende deine Bestandskarte.

EINE WETTE SETZEN: Du darfst bis zu 200 Yen auf eine beliebige Formkarte oder Farbkarte setzen. Für jede Bestandskarte, die du gekauft hast, darfst du 200 Yen mehr setzen. Besitzt du also 2 Bestandskarten, kannst du bis zu 600 Yen setzen. (200 zu Beginn + 200 x 2 Bestandskarten).

Du darfst deine Wette auf beliebig viele Bestandskarten verteilen, solange der insgesamt gesetzte Betrag dein Limit nicht überschreitet. Achte darauf, alle deine Wetten auf jeder Karte an dieselbe Stelle zu legen, damit erkennbar ist, welche Wetten dir gehören. Wenn du außerdem auf eine Bestandskarte wetten willst, die einem anderen Spieler gehört, erhält dieser Spieler am Ende der Runde deinen ursprünglichen Wetteinsatz – unabhängig davon, ob du von der Bank ausgezahlt wirst oder nicht.

LEGE ALLE DEINE WETTEN AUF JEDER KARTE, AUF DIE DU WETTEST, AN DIESELBE POSITION.

Abbildung 2 aus der gedruckten Anleitung zu JASMINE TEA

EIN GETRÄNK KAUFEN: Du darfst bis zu 3 Getränke aus dem Vorrat kaufen. Sie werden am Ende der Runde in den Verkaufsautomaten eingeworfen. Der Gesamtpreis steigt mit jedem Getränk, das du in deinem Zug kaufst: 1 Getränk für 100 Yen, 2 Getränke für 400 Yen, 3 Getränke für 900 Yen. Lass diese Getränke für alle sichtbar in der Mitte stehen.

RUNDENENDE: Am Ende der Runde wirft der Spieler mit den wenigsten Yen alle in dieser Runde gekauften Getränke auf einmal in den Verkaufsautomaten ein. Prüft, ob die herauskommenden Getränke zu den Wetten auf den Bestandskarten passen. Hast du also auf die „Stummeldose“ gewettet, erhältst du eine einmalige Auszahlung, sobald mindestens eine Stummeldose einer beliebigen Farbe herauskommt.

Hast du auf Mint gewettet, muss nur ein mintfarbenes Getränk beliebiger Form herauskommen, um die Auszahlung zu erhalten. Die Auszahlung für eine erfüllte Wette beträgt 3:1 von der Bank. Spieler, deren Wetten erfüllt werden, erhalten pro Bestandskarte nur eine Auszahlung. Hast du auf Blau gewettet und es kommen 4 blaue Getränke heraus, erhältst du für diese Bestandskarte trotzdem nur eine Auszahlung.

Lege nach den Auszahlungen alle ursprünglichen Wetteinsätze zurück an die Bank. Lag die Wette auf deiner Bestandskarte, behältst du das Geld. (Hinweis: War die Wette auf deiner Bestandskarte deine eigene Wette, muss dieses Geld stattdessen an die Bank zurück.) Lege alle Getränke, die in dieser Runde aus dem Verkaufsautomaten herausgekommen sind, in die Schachtel (sie sind aus dem Spiel und können nicht erneut gekauft werden). Der Spieler mit den wenigsten Yen beginnt die nächste Runde.

SPIELENDE: Wenn alle Runden gespielt sind (denk daran: In der letzten Runde hat jeder Spieler nur 2 Züge), nimm die in die Schachtel abgelegten Getränke heraus. Jede Bestandskarte im Besitz eines Spielers bringt eine zusätzliche Auszahlung von 200 Yen für jedes Getränk aus der Schachtel, das zu ihrer Eigenschaft passt. Beispiel: Du besitzt die blaue Bestandskarte und es gibt 2 blaue Getränke aus der Schachtel. Du erhältst eine Auszahlung von 400 Yen. Der Spieler mit den meisten Yen gewinnt!

Redaktion: Travis D. Hill

VANILLA

Spieler
2-6
Dauer
15-30 MIN.
Autor
JORDAN DRAPER
Genre
WIRTSCHAFT, INVESTITION, WETTEN

VORBEREITUNG: 1 - Stelle eine leere Kiste an das obere Ende des Tisches, drehe dann den Verkaufsautomaten um und stelle ihn auf die Kiste. 2 - Stelle zwei leere Kisten vor den Verkaufsautomaten und dann drei Kisten in einer Reihe mitten auf den Tisch. 3 - Wähle zwei Getränkefarben, nimm alle Getränke dieser Farben und ordne sie in der Reihenfolge der Abbildung unten an: als 1. die Getränke, die nicht in Feldern stehen, mit 100 Yen darüber, als 2. die Getränke rund um die Kiste mit 200 Yen darüber und als 3. die Getränke in Feldern mit 300 Yen darüber. 4 - Gib jedem Spieler 1.000 Yen und lasse ihn ein Werbeschild wählen. 5 - Gib alle übrigen Getränke der vier anderen Farben in den Schachteldeckel und lasse jeden Spieler zufällig ein Getränk daraus ziehen und vor sich stellen. 6 - Lege die vier Farbkarten, die zu den Getränken im Schachteldeckel passen, auf den Tisch und lege je 1x 100-Yen-Münze darauf. Nimm die Getränke aus dem Schachteldeckel und stelle sie auf die jeweils passende Farbkarte. 7 - Lege die restlichen Yen als Bank auf einen Stapel.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu VANILLA

SPIELABLAUF: Das Spiel besteht aus drei Phasen pro Runde: einer Bietphase, einer Wettphase und einer Verkaufsphase.

Bietphase: Alle Yen sind offene Information, außer während der Bietphase. In dieser Phase nimmt jeder Spieler einen geheimen Yen-Betrag in die Faust und gibt ein verdecktes Gebot ab. Spieler, die das Gebot nicht gewinnen, behalten ihre Yen. Sind mehrere Spieler beim höchsten Gebot gleichauf, nehmen sie alle ihre Yen zurück in ihren Vorrat und bieten dann erneut gegen die anderen gleichauf liegenden Spieler. Das wird so lange wiederholt, bis es einen Gewinner gibt. Der Höchstbietende zahlt dann sein gesamtes Gebot an die Bank und darf bis zu zwei Bestände kaufen. Bestände sind die Getränke auf den Farbkarten. Entscheidet sich der Gewinner des Gebots, Bestände zu kaufen, zahlt er den auf der Farbkarte liegenden Yen-Betrag an die Bank und nimmt ein Getränk dieser Farbe, das er vor sich stellt. Kaufst du zwei Bestände, dürfen es nur zwei verschiedene Farben sein. Wird ein Bestand gekauft, lege 100 Yen aus der Bank auf die betreffende Farbkarte.

Wettphase: In der Wettphase darf jeder Spieler eine Wette auf eine der drei Kategorien auf dem Tisch setzen: Getränke, die genau in einem Feld landen, Getränke, die außerhalb der Kiste landen, oder Getränke, die in der Kiste landen, aber nicht in einem Feld. Um eine Wette zu setzen, legst du dein Werbeschild neben die gewünschte Wettart und legst entweder 1 oder 2 100-Yen-Münzen auf dein Werbeschild. Legst du eine einzelne 100-Yen-Münze, wettest du darauf, dass mindestens ein Getränk diese Bedingung erfüllt, nachdem es in den Verkaufsautomaten eingeworfen wurde; legst du zwei 100-Yen-Münzen, wettest du darauf, dass beide eingeworfenen Getränke in deiner Wettposition landen.

*Beispiel: P1 setzt eine Wette von 100 Yen auf das Wettfeld „außerhalb der Kiste“ und wettet damit, dass mindestens ein Getränk außerhalb der Kiste landet. P2 setzt 200 Yen auf das Wettfeld „in der Kiste, aber nicht in einem Feld“ und geht damit davon aus, dass beide eingeworfenen Getränke so landen. P3 setzt 100 Yen auf das Wettfeld „Getränk im Feld“ und geht davon aus, dass mindestens ein Getränk genau in einem Feld der Kiste landet.

Abbildung 2 aus der gedruckten Anleitung zu VANILLA

Die Wetten werden beginnend mit dem Spieler gesetzt, der das verdeckte Gebot dieser Runde gewonnen hat, und dann im Uhrzeigersinn. Danach wählt der Gewinner des verdeckten Gebots zwei Getränke aus dem Vorrat der Bestände (die Getränke auf den Farbkarten) und wirft sie in die Öffnung des umgedrehten Verkaufsautomaten ein. Die gewählten Getränke müssen zwei verschiedene Farben haben, und es werden genau zwei Getränke gewählt. Der Spieler hebt den Verkaufsautomaten dann langsam an, um das Ergebnis aufzudecken. *Stecken Getränke im Verkaufsautomaten fest und sind beim Aufdecken nirgendwo gelandet, werden sie aus dem Verkaufsautomaten geschüttet und ohne Ergebnis auf ihre ursprüngliche Bestandskarte zurückgestellt.

Jede richtige Wette wird von der Bank entsprechend ihrer Wettart ausgezahlt (der pro 100 Yen auszuzahlende Betrag wird durch die Yen über der Wettart angegeben). Jede falsche Wette wird an die Bank gezahlt.

*Beispiel (Fortsetzung): Das Ergebnis dieser Runde ist, dass ein Getränk in der Kiste landet, aber nicht in einem Feld, und ein Getränk außerhalb der Kiste landet. Das bedeutet, dass P1, der 100 Yen darauf gesetzt hat, dass ein einzelnes Getränk außerhalb der Kiste landet, gewinnt und seinen ursprünglichen Einsatz plus 200 Yen aus der Bank erhält. P2, der 200 Yen auf „in der Kiste, aber nicht in einem Feld“ gesetzt hat, gewinnt mit seiner ersten 100-Yen-Münze, verliert aber mit der zweiten, da nur ein einzelnes Getränk die Bedingung erfüllt hat. Er erhält seine ursprünglichen 100 Yen zurück und für den Gewinn 100 Yen aus der Bank, verliert aber seinen zweiten Einsatz von 100 Yen an die Bank. P3 hat auf „im Feld“ gesetzt, und da kein Getränk diese Bedingung erfüllt hat, verliert er seinen gesamten Einsatz an die Bank.

Abbildung 3 aus der gedruckten Anleitung zu VANILLA

Alle Getränke, die in der Kiste gelandet sind – egal ob in einem Feld oder nicht –, werden in die zwei leeren Kisten vor dem Verkaufsautomaten gestellt. Lege dann 100 Yen aus der Bank auf ihre Farbkarte. Alle Getränke, die außerhalb der Kiste gelandet sind, werden einfach auf ihre Farbkarte zurückgestellt.

Verkaufsphase: Nun haben alle Spieler die Möglichkeit, beginnend mit dem Gewinner des verdeckten Gebots dieser Runde und dann im Uhrzeigersinn, beliebige Bestände an die entsprechende Farbkarte zurückzuverkaufen. Der für diese Getränkebestände gezahlte Betrag ist einfach der Yen-Betrag, der aktuell auf dieser Farbkarte liegt. Der Betrag wird aus der Bank gezahlt. Die Anzahl der Bestände, die verkauft werden können, ist nicht begrenzt.

SPIELENDE: Prüfe nach der Verkaufsphase, ob eine der beiden Endbedingungen erfüllt ist: Entweder sind alle 12 Felder der beiden Kisten vor dem Verkaufsautomaten gefüllt, oder auf zwei Farbkarten stehen keine Getränke mehr. Ist eine dieser Bedingungen erfüllt, geht es mit der Endwertung weiter. Ist keine von beiden erfüllt, beginnt erneut die Bietphase und die drei Phasen werden noch einmal durchlaufen.

Endwertung: Sobald das Spiel geendet hat, verkaufen alle Spieler ihre Bestände zum Yen-Wert auf der entsprechenden Farbkarte. Dabei stellen sie die verkauften Getränke auf die Karte zurück und nehmen sich die Yen aus der Bank. Zähle dann alle deine Yen zusammen; der Spieler mit den meisten Yen gewinnt!

Redaktion: Travis D. Hill

METRO DRINKS

Autor
JORDAN DRAPER
Benötigte Spiele
TOKYO METRO & TOKYO JIDOHANBAIKI

TOKYO JIDOHANBAIKI lässt sich als Erweiterung für TOKYO METRO verwenden und schafft so ein neues Spielerlebnis mit dem Titel METRO DRINKS. Indem die Bestandskarten aus JIDOHANBAIKI als neue Spalte von Aktionskarten hinzukommen und Verkaufsautomaten an Stationen für zusätzliche Einnahmen gebaut werden können, verleiht METRO DRINKS dem Spiel TOKYO METRO eine neue Ebene an Tiefe, Strategie und Spaß!

Verwende alle regulären Regeln von TOKYO METRO mit den folgenden Ergänzungen:

VORBEREITUNG:

  • 1 - Nimm die 12 Bestandskarten aus TOKYO JIDOHANBAIKI, entferne 3 beliebige Formkarten, mische die übrigen 9 Karten (6 Farbkarten & 3 Formkarten) zusammen und lege sie verdeckt als zusätzliche Spalte von Aktionskarten aus.
  • 2 - Stelle die 6 Kisten über die JIDOHANBAIKI-Bestandskarten und fülle jede davon mit einem vollständigen Satz Getränke einer einzigen Farbe.
Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu METRO DRINKS

AKTIONSKARTEN:

Die neue Spalte von Aktionskarten bietet 3 neue Aktionen:

FARBKARTEN: Mit diesen Karten darfst du einen Satz aus 6 gleichfarbigen Getränken nehmen, im Austausch dafür wird 1 deiner Aktionsscheiben für den Rest des Spiels dauerhaft entfernt. Um diese Aktion auszuführen, lege deine Aktionsscheibe zurück in die Schachtel und nimm dir eine verfügbare Farbkarte sowie die dazugehörige Getränkekiste.

EINE VERKAUFSAUTOMATEN-STATION BAUEN: Lege deine Aktionsscheibe auf den JIDOHANBAIKI-Nachziehstapel und stelle dann ein Getränk an eine Station, die du berührst, an der bereits eine Stationspyramide steht und an der noch kein anderes Getränk steht. Diese Aktionsscheibe kommt am Ende der Phase wie gewohnt zu dir zurück. Diese Aktion darf pro Phase beliebig oft ausgeführt werden. Baust du an einer Station, die dir nicht gehört, musst du dem Besitzer 100 Yen zahlen, wenn du zum ersten Mal an einer seiner Stationen baust, 200 beim 2. Mal, 300 beim 3. Mal usw.

FORMKARTEN: Nur ein Spieler darf diese Aktion pro Aktionsphase ausführen. Lege deine Aktionsscheibe auf die Karte und führe dann bis zum Ende der Phase beliebig viele kostenlose Aktionen „Einen Verkaufsautomaten bauen“ aus. Du musst anderen Spielern weiterhin zahlen, wenn du an ihren Stationen baust. Nimm deine Scheibe wie gewohnt zurück.

STATIONSAUSZAHLUNGEN:

Wenn eine Bahn die Auszahlung für eine Station mit einem Getränk auslöst, erhält der Besitzer Yen aus der Bank. Die Höhe der ausgezahlten Yen richtet sich danach, wie viele Getränke dieser Farbe er insgesamt auf dem Plan hat:

  • 1-3 Getränke: 100 Yen werden ausgezahlt, wenn eine Station mit dieser Getränkefarbe angefahren wird
  • 4-5 Getränke: 200 Yen werden ausgezahlt, wenn eine Station dieser Getränkefarbe angefahren wird
  • 6 Getränke: 300 Yen werden ausgezahlt, wenn eine Station dieser Farbe angefahren wird

ZUSATZREGELN:

Es gibt keine Begrenzung, wie viele Getränkefarben ein Spieler besitzen darf.

Es ist erlaubt, „eine Verkaufsautomaten-Station zu bauen“, während du an einer Station vorbeiläufst, solange du sie berührst. Somit ist es möglich, die Aktion der Formkarte zu nehmen und danach eine Bewegungsaktion, um während deiner Bewegung mehrere Getränkestationen zu bauen.

Es ist nicht erlaubt, eine Verkaufsautomaten-Station zu bauen, während du in einer Bahn fährst; du musst zuerst aussteigen.

MR.SUDSY VEND

Spieler
2-6
Dauer
45-60 MIN.
Autor
JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
Genre
JARP
Benötigte Spiele
TOKYO COIN LAUNDRY & TOKYO JIDOHANBAIKI

Wenn du den Verkaufsautomaten aus TOKYO JIDOHANBAIKI zum Mr.Sudsy-Waschsalon hinzufügst, kann während des Spiels Waschmittel gekauft werden.

VORBEREITUNG: Stelle den Verkaufsautomaten in den Waschsalon und alles überschüssige Waschmittel daneben.

WASCHMITTEL KAUFEN: Während deiner Zeit im Waschsalon kannst du versuchen, Waschmittel zu kaufen: Zahle dafür 200 Yen und wirf eine Waschmittelflasche, die neben dem Verkaufsautomaten steht, in den Automaten ein. Kommt das Waschmittel heraus, darfst du es behalten. Steckt es fest, bleibt es im Verkaufsautomaten, bis es von einer anderen Waschmittelflasche herausgestoßen wird.

Nachdem Spieler Waschmittel verwendet haben, um ihre Waschgänge zu starten, sollten sie die gebrauchten Waschmittelflaschen neben dem Verkaufsautomaten ablegen, damit sie erneut gekauft werden können.

VEND MACHINE

Spieler
2-6
Dauer
15-30 MIN.
Autor
JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
Genre
TAKTISCHE HAUSGERÄTE-KRIEGSFÜHRUNG
Benötigte Spiele
TOKYO COIN LAUNDRY & TOKYO JIDOHANBAIKI

Vend Machine bringt neues Gelände und den Verkaufsautomaten als Einheit in Wash Machine ein.

VORBEREITUNG: Befolge alle regulären Regeln von Wash Machine, mit folgendem zusätzlichen Gelände:

WERBESCHILDER: Schiebe jeweils mehrere Werbeschilder in einer V-Form zusammen und verteile sie in der Arena.

KISTEN & GETRÄNKE: Fülle die sechs Kisten mit allen 36 Getränken, nach Farbe sortiert, gib jedem Spieler 3 davon und lasse ihn sie in einer Kette im Abstand von 1 Bettlaken aufstellen, beginnend beim Notizblock.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu VEND MACHINE

Der Verkaufsautomat kann nun als neue Einheit gedraftet werden! Dadurch lässt sich das Spiel auch mit 3 Parteien spielen, die mit 6 statt 8 Punkten draften. Der Verkaufsautomat hat die folgenden Werte und Fähigkeiten:

6 VERKAUFSAUTOMAT: 6 Pkt. / 6 HP / Dreiecks-Bewegung / Vend-Angriff.

Der Verkaufsautomat hat keinen Grundangriff, sondern nutzt stattdessen gesammelte Munition (Getränke) für einen besonderen Vend-Angriff. Zu Spielbeginn muss der Verkaufsautomat Munition aufnehmen, indem er sich bewegt und dabei eine mit Getränken gefüllte Kiste berührt. Beendet der Verkaufsautomat seine Bewegung an einer Kiste, nimm alle Getränke aus ihr heraus. In einem späteren Zug darfst du statt der Bewegung mit dem Verkaufsautomaten einen Schuss abgeben, indem du beliebig viel der gesammelten Munition in den Verkaufsautomaten einwirfst. Während die Munition vorn aus dem Automaten rollt, zählt jedes Getränk, das eine gegnerische Einheit trifft, als normaler Schuss, und der Schaden wird für jedes treffende Getränk einzeln genau wie bei einem Standardangriff ermittelt. Alle verwendeten Getränke werden nach dem Ende des Schusses in ihre ursprüngliche Kiste zurückgestellt.

IZAKAYA

Spieler
2-5
Dauer
30 MIN.
Autor
JORDAN DRAPER
Benötigte Spiele
TOKYO JUTAKU, TOKYO JIDOHANBAIKI & TOKYO METRO

In IZAKAYA geht es darum, eine Stadt mit Eckläden zu bauen; es mischt JUTAKU, JIDOHANBAIKI und METRO miteinander.

Vorbereitung: Mische die JUTAKU-Karten und bilde ein Raster entsprechend der Spielerzahl. Verwende die schwierigere weiße Seite.

  • 2-3 Spieler: Bilde ein 3x3-Raster. Drehe die mittlere Karte auf die blaue Seite - sie kann nicht genutzt werden.
  • 4 Spieler: Bilde ein 4x4-Raster
  • 5 Spieler: Bilde ein 5x5-Raster

Lege links neben das Raster eine Grundstückskarte mit der einfachen blauen Seite nach oben. Lege alle JUTAKU-Bauteile über das Raster und einen Architektenmarker daneben. Nimm alle 6 Farbkarten aus JIDOHANBAIKI und lege sie in einer Reihe unter das Raster. Stelle dann unter jede Bestandskarte eine Kiste, gefüllt mit allen 6 Getränken der jeweiligen Farbe.

Lege eine der Formkarten aus JIDOHANBAIKI verdeckt rechts neben die Reihe. Lege 100-Yen-Münzen auf die beiden linken Farbkarten, 200 Yen auf die beiden mittleren Farbkarten und 300 Yen auf die beiden rechten Farbkarten. Gib jedem Spieler 6 Pyramiden und 9 dazu passende Scheiben derselben Farbe aus METRO sowie 1.000 Yen. Ziehe die übrigen Scheiben der Spieler zufällig einzeln und bilde damit eine Zugreihenfolge-Leiste neben dem Raster.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu IZAKAYA

Nur drei der neun Scheiben werden zum Ausführen von Aktionen verwendet.

Abbildung 2 aus der gedruckten Anleitung zu IZAKAYA

Spielablauf: Das Spiel besteht aus zwei Phasen: dem Bieten um die Zugreihenfolge und dem Ausführen von Aktionen.

Bieten um die Zugreihenfolge: Bestimme den Betrag an Yen, den du bieten möchtest, und nimm ihn heimlich in die geschlossene Faust. Alle decken gleichzeitig auf. Wer am höchsten geboten hat, ist zuerst an der Reihe, wer am zweithöchsten geboten hat, als Zweiter usw. … Passe die Zugreihenfolge-Leiste an und lege alle zum Bieten verwendeten Yen auf einen separaten Stapel. Spieler, die gleich hoch geboten haben, tauschen ihre Positionen in der Zugreihenfolge.

Aktionsphase: In Zugreihenfolge legen die Spieler je 1 ihrer 3 Scheiben auf ein Aktionsfeld:

Feld für farbige Flaschen: Lege deine Scheibe auf eine Farbkarte, nimm eines der Getränke aus der zugehörigen Kiste und stelle es an einen Eckpunkt, an dem sich Karten treffen. Pro Aktionsphase darf nur eine Scheibe auf jede Farbe gelegt werden. Auf allen Eckpunkten, an denen sich 4 Karten treffen (auf S. 11 grün dargestellt), müssen Getränke stehen, bevor Eckpunkte gewählt werden dürfen, an denen sich nur 2 Karten treffen (rot dargestellt). Es ist nie möglich, Getränke an eine einzelne äußere Kartenecke zu stellen, die nicht mit einer anderen Karte geteilt wird.

Feld für Preisanpassung: Lege deine Scheibe auf die verdeckte JIDOHANBAIKI-Karte und bewege dann eine einzelne 100-Yen-Münze von einer Farbkarte auf eine andere Farbkarte. Pro Aktionsphase darf nur eine Scheibe auf dieses Aktionsfeld gelegt werden.

Grundstück beanspruchen: Lege deine Scheibe auf die blaue Grundstückskarte. Lege dann eine deiner sechs Scheiben auf das Feld zwischen den Kanten zweier Grundstückskarten.

Stelle zum Schluss eine deiner Pyramiden auf eine Grundstückskarte, die eine Seite mit der zuvor gelegten Scheibe teilt. Jede Grundstückskarte darf nur von einem Spieler besetzt werden. Es gibt keine Begrenzung, wie viele Spieler die Aktion „Grundstück beanspruchen“ pro Aktionsphase nutzen dürfen. Schafft es ein Spieler, eine gerade Linie aus 3 Aktionsscheiben zu bilden (nur im Spiel zu 4 oder 5 Spielern möglich), darf er ein Bauteil aus dem Vorrat nehmen und es sofort kostenlos an einer beliebigen Stelle seiner Wahl verbauen, wobei die normalen Bauregeln von JUTAKU gelten.

Bauaktion: Lege deine Scheibe auf den Architektenmarker, nimm dann ein einzelnes Bauteil (es ist nicht erlaubt, das Bauteil auszuprobieren; es muss zuerst gewählt werden) und setze es auf eine beliebige Grundstückskarte deiner Wahl, wobei die normalen Bauregeln von JUTAKU gelten. Befinden sich zwei dunkle Grundstücksbegrenzungen auf einer Karte, dürfen beide als getrennte Gebäude genutzt werden. Es gibt keine Begrenzung, wie viele Bauaktionen pro Aktionsphase ausgeführt werden dürfen.

Ende der Aktionsrunde: Nachdem alle Spieler ihre 3 Aktionsscheiben gelegt und die Aktionen ausgeführt haben, gib die Aktionsscheiben ihren Besitzern zurück und beginne eine neue Bietrunde.

Spielende: Das Spielende wird ausgelöst, wenn beim Bieten um die Zugreihenfolge ein bestimmter Yen-Betrag erreicht oder überschritten wird. Nachdem der festgelegte Betrag erreicht ist, spielen die Spieler noch eine weitere Aktionsphase. Das Spiel endet, wenn der Gesamtbetrag an Yen folgende Werte erreicht oder überschreitet: 1.500 Yen bei 2 Spielern / 2.300 Yen bei 3 Spielern / 3.000 Yen bei 4 Spielern / 4.000 Yen bei 5 Spielern.

Wertung: Jeder Spieler erhält Punkte auf Grundlage seiner Gebäude und der Werte der direkt angrenzenden Getränke. Addiere den gesamten Yen-Betrag jeder Flasche, die dein Gebäude berührt. Multipliziere diese Summe mit der Anzahl der Stockwerke, die auf deinem Gebäude gebaut wurden.

Beispiel: Der graue Spieler hat ein Gebäude mit 3 Stockwerken und 3 Getränke an den Ecken der Grundstückskarte. Er zählt die Gesamtsumme aller Getränke zusammen, die die Grundstückskarte berühren, und multipliziert diese dann mit der Anzahl der Stockwerke (3). Wären es also 2 weiße Getränke (mit einem Marktwert von 200) und 1 blaues Getränk (mit einem Marktwert von 300), multipliziert der Spieler sein 3-stöckiges Gebäude mit 700 Yen und erhält eine Auszahlung von 2.100 Yen. Nachdem die Spieler alle ihre Gebäude gewertet haben, addieren sie ihre gesamten Yen-Beträge als ihre Punktzahl.

Der Spieler mit den meisten Yen wird zum Sieger erklärt! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der am meisten von seinen Start-Yen behalten hat.

ARCHITECTS ALSO SHOP

Spieler
2-5
Dauer
30 Min.
Autor
Stefan Brakman, Jordan Draper
Genre
Pick-up & Deliver, Geschicklichkeit (optional)
Benötigte Spiele
TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU & TOKYO COIN LAUNDRY

In diesem Spiel bist du ein japanischer Architekt auf großer Einkaufstour und schnappst dir so viele der teuersten Waren, wie du nur zu fassen bekommst!

VORBEREITUNG: Nimm die JUTAKU-Karten und baue daraus ein Raster auf, wie auf Seite 24 gezeigt. Beachte: Die Breite der Gänge wird mit den Architektenmarkern abgemessen.

  • 1) Stelle den Verkaufsautomaten auf und daneben eine Kiste mit allen 6 schwarzen Getränken.
  • 2) Ziehe die übrigen Getränke zufällig aus einem Schachteldeckel, bis auf jeder Karte der zweitobersten Reihe 5 Getränke stehen.
  • 3) Lege die 6 Farbkarten aus und lege 300 Yen auf jede außer der schwarzen, die 200 Yen erhält.
  • 4) Gib jedem Spieler eine leere Kiste und einen Architektenmarker am unteren Rand des Plans.
  • 5) Lege Zeitschriften/Zeitungen auf die unterste mittlere Karte und stelle 2 Waschmaschinen und einen Trockner auf die obersten 3 mittleren Karten.
  • 6) Lege ein Kleidungsstück auf jede der 16 unteren äußeren Karten. Beachte: Die Socken zählen als ein einzelnes Kleidungsstück.
  • 7) Lege die Waschmaschinen- und die Trocknerkarte als Stapel mit 500 Yen aus.
  • 8) Lege die Bettlaken- und die Kissenbezugkarte als Stapel mit 400 Yen aus.
  • 9) Lege die Hemd- und die Hosenkarte als Stapel mit 300 Yen aus.
  • 10) Lege die BH-, die Unterhosen- und die Sockenkarte als Stapel mit 200 Yen aus.
  • 11) Lege zwei „15“-Thunfische und 500 Yen auf die obersten linken Karten, die übrigen Thunfische kommen in den Beutel.
  • 12) Lege 5 Lachse auf jede der beiden obersten mittleren Karten.
  • 13) Lege zwei „4“-Krabben auf die obersten rechten Karten, die übrigen Krabben kommen in den Beutel.
  • 14) Lege 3x so viele Makrelenfässer neben die Karten, wie Spieler teilnehmen.
  • 15) Lege die Yen irgendwo als allgemeinen Vorrat bereit.
Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu ARCHITECTS ALSO SHOP

SPIELABLAUF: Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu spielen: mit Geschicklichkeit oder ohne. Entscheidet als Gruppe, welche Variante ihr spielen möchtet. In der Geschicklichkeitsvariante musst du die Waren in deine Kiste legen; sobald sie darin liegen, darfst du sie nicht mehr berühren und musst deine Kiste mit deinem Architektenmarker schieben. Fällt etwas heraus, gilt es als verloren und wird abgelegt. In der rein wirtschaftlichen Variante gibt es keine Strafe für herausfallende Waren, und du darfst alles in deiner Kiste nach Belieben anfassen.

Der Spieler, der zuletzt einkaufen war, beginnt; danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. In deinem Zug musst du dich 1-3 Felder weit bewegen (gezeigt durch die blauen Punkte auf Seite 19), und danach darfst du 1 Ware von einer Karte nehmen, vor der du direkt stehst (oder den Verkaufsautomaten benutzen, wenn du ihn berührst). Von einem blauen Punkt aus darfst du dich zu jedem anderen blauen Punkt bewegen, der durch eine Linie ohne dazwischenliegende blaue Punkte verbunden ist, wie auf Seite 19 gezeigt. Das ist 1 Feld. Du darfst als Bewegung eine 180-Grad-Kehrtwende machen, aber du darfst deinen Zug nicht auf demselben Feld beenden, auf dem du ihn begonnen hast.

Bewege dich durch das Einkaufszentrum und greife dir so viele Waren, wie du schaffst. Wenn du bereit bist, kehre zum Eingang am unteren Rand des Plans zurück. Du darfst den Laden nur durch die doppelten Gänge in der Mitte verlassen. Insgesamt verlässt du den Laden zweimal mit deiner Ladung Waren. Wenn du hinausgehst, nimm die Waren, ein Makrelenfass und für jede Ware eine Auszahlung entsprechend den Marktpreisen. Lege die Waren vor dich. Verringere danach die Yen auf jeder Karte, für die du ausgezahlt wurdest, um nur 100 Yen – unabhängig davon, wie viele Waren du aus dieser Kategorie genommen hast. In deinem nächsten Zug betrittst du den Laden erneut durch die doppelten Gänge in der Mitte.

BEISPIEL: Du verlässt den Laden als Erster mit zwei Hemden, einem roten Getränk, einem Lachs und einer aus dem Beutel gezogenen Krabbe. Schöne Beute. Du nimmst 600 Yen für die zwei Hemden und entfernst 100 Yen von diesem Kartenstapel. Du nimmst 300 Yen für das rote Getränk und nimmst 100 Yen von der roten Karte. Du legst den Lachs mit der „f“-Seite nach oben vor dich und nimmst 500 Yen. Du legst die „6“-Krabbe, die du aus dem Beutel gezogen hast, vor dich und nimmst 600 Yen. Dein Zug ist nun beendet und du betrittst den Laden in deinem nächsten Zug erneut.

Die meisten Waren haben einen direkten Auszahlungspreis, einige sind jedoch besonders:

ZEITUNGEN/ZEITSCHRIFTEN: Sie dienen als Entscheidung bei Gleichstand: Der Spieler mit den meisten davon gewinnt jeden Gleichstand am Spielende.

WASCHMITTEL: Jedes Waschmittel, mit dem du den Laden verlässt, verdoppelt die Auszahlung für ein einzelnes Kleidungsstück. BEISPIEL: Du verlässt den Laden mit 2 BHs, 1 Hemd und 2 Waschmitteln. Du entscheidest dich, das erste Waschmittel auf das Hemd anzuwenden, und erhöhst damit die Auszahlung von 300 auf 600; das zweite wendest du auf einen BH an und erhöhst die Auszahlung von 300 auf 600. Du darfst nicht mehrere Waschmittel auf ein einzelnes Kleidungsstück anwenden.

KRABBEN: Statt eine Krabbe von einer Karte zu nehmen, ziehst du stattdessen zufällig eine aus dem Beutel.

THUNFISCH: Zuerst musst du 500 Yen besitzen und an die Bank zahlen, dann ziehst du zufällig einen Thunfisch aus dem Beutel. Jeder Thunfisch, den du nach dem ersten kaufst, kostet +500 Yen.

LACHS: Nimm einen Lachs von der Karte. Bist du der erste Spieler, der den Laden verlässt, erhältst du 500 Yen pro Lachs und legst sie mit der „f“-Seite nach oben. Hat bereits ein Spieler (auch du selbst) den Laden mit Lachsen verlassen, nimmst du 400 Yen pro Lachs und legst sie mit der „4“-Seite nach oben.

VERKAUFSAUTOMAT: Um den Verkaufsautomaten zu benutzen, musst du an einem der beiden blauen Punkte stehen, die mit grauen Linien am Verkaufsautomaten gezeigt werden. Kippe die gesamte Kiste mit den schwarzen Getränken in den Verkaufsautomaten. Nimm alle Getränke, die herauskommen; entferne festsitzende Getränke und stelle sie zurück in die Kiste neben dem Automaten. Werden Getränke ausgezahlt oder fallen sie aus einer Kiste heraus, stelle sie in die Kiste des Verkaufsautomaten (oder daneben, falls sie voll ist).

SPIELENDE: Sobald alle Spieler bis auf einen 2 Makrelenfässer besitzen, weil sie den Laden 2-mal verlassen haben, endet das Spiel sofort. Der Spieler, der noch im Laden ist, erhält keine Auszahlung für die Waren, die gerade in seiner Kiste liegen.

Zählt alle eure Yen zusammen; der Spieler mit den meisten gewinnt! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Zeitschriften/Zeitungen. Besteht weiterhin Gleichstand, seid ihr alle einfach Konsumenten.

BOTTLE BONUS!

Spieler
2-8
Dauer
20-30 MIN.
Benötigte Spiele
TOKYO JUTAKU & TOKYO JIDOHANBAIKI

BOTTLE BONUS ist eine Variante von TOKYO JUTAKU, die Material aus JIDOHANBAIKI verwendet.

Dieses Spiel wird genau wie TOKYO JUTAKU gespielt. Nach dem Ende jeder Runde, vor dem Bewegen, nimmt der Spieler, der in dieser Runde sein Gebäude fertiggestellt hat, zufällig so viele Getränke aus der Schachtel, wie es Mitspieler gibt. Anschließend wirft er diese Getränke alle auf einmal in den Verkaufsautomaten ein, und alle anderen Spieler dürfen sich je bis zu 1 Getränk nehmen, das aus dem Verkaufsautomaten herauskommt.

Diese Getränke verleihen den Spielern, die sie sich genommen haben, eine besondere, einmalig nutzbare Fähigkeit, je nach Getränkefarbe wie folgt:

SCHWARZ: Gib dieses Getränk aus, um deine Grundstückskarte umzudrehen, bevor du darauf zu bauen beginnst. Die Spieler dürfen die Rückseite nicht ansehen, bevor sie entscheiden, ob sie umdrehen oder nicht.

WEISS: Gib dieses Getränk aus und lege dann 1 Bauteil auf deine Grundstückskarte, bevor die Runde beginnt.

MINT: Gib zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Runde dein mintfarbenes Getränk aus und rufe „Zurück damit!“. Alle anderen Spieler müssen das Bauteil, das sie gerade verwenden, oder das zuletzt gelegte zurücklegen und ein anderes Bauteil aus dem Vorrat nehmen.

BLAU: Gib dieses Getränk vor einer Baurunde aus. Gewinnst du diese Runde, behalte dieses Getränk neben deinen Grundstückskarten für +200 Yen (¥) am Spielende. Gewinnst du diese Runde nicht, lege dieses Getränk ab.

ROT: Gib dieses Getränk aus, um nur für diese Runde 2 Bauteile gleichzeitig zu bewegen. Du nimmst dir weiterhin nur ein Bauteil auf einmal, darfst es aber zusammen mit einem anderen Bauteil gleichzeitig frei an deinem Gebäude anordnen.

LILA: Gib dieses Getränk während der Bewegungsphase aus, um dich auf eine beliebige verfügbare Grundstückskarte auf dem Plan zu bewegen und dabei die normalen Bewegungsregeln zu ignorieren.

CHOCOLATE MILK

Spieler
2-8
Dauer
15-25 MIN.
Autor
JORDAN DRAPER
Genre
MARKTWIRTSCHAFT
Benötigte Spiele
TOKYO JIDOHANBAIKI (2 Exemplare für 7-8 Spieler) & TOKYO JUTAKU

Chocolate Milk nutzt einen von den Spielern gesteuerten Markt sowie Set Collection und Verkauf, um möglichst stark vom Verkaufsautomaten-Fieber in ganz Tokyo zu profitieren.

VORBEREITUNG: Nimm 9 Grundstückskarten aus TOKYO JUTAKU und lege sie zu einem 3x3-Raster aus. Gib jedem Spieler einen Architektenmarker. Stelle alle Getränke auf den Tisch (bei 7-8 Spielern verwendest du nur die Getränke aus einem einzigen Exemplar des Spiels). Lege die 6 Farbkarten in einer Reihe aus und die 6 Formkarten in einer Reihe darunter. Stelle zufällig je ein Getränk auf alle äußeren Grundstückskarten und 2 Getränke auf die mittlere Karte, zusammen mit den Architektenmarkern aller Spieler. Gib jedem Spieler 500 Yen. Stelle den Verkaufsautomaten an das obere Ende des Rasters. Gib jedem Spieler eine Kiste und stelle alle übrigen Kisten neben den Verkaufsautomaten.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu CHOCOLATE MILK

SPIELABLAUF: Wer zuletzt einen Verkaufsautomaten benutzt hat, ist Startspieler. In deinem Zug darfst du 1 von 3 Dingen tun:

- Bewege dich 1 Feld weit (senkrecht, waagerecht oder diagonal) und kaufe ein Getränk für 100 Yen. Wirf das Getränk in den Verkaufsautomaten ein. Kommt es heraus, stelle es in eine Kiste, die dir gehört. Lege dann 100 Yen auf die entsprechende Farbkarte und auf die entsprechende Formkarte des gekauften Getränks. (Für ein strategischeres Spiel verwendest du den Verkaufsautomaten nicht und erhältst das gekaufte Getränk sofort.)

- Verkaufe Getränke an den Vorrat. Du erhältst für die Getränke eine Bezahlung entsprechend dem Marktpreis auf einer einzelnen Bestandskarte (z. B. blau, höchste Flasche, Stummeldose usw.). Der Preis auf der Karte wird für jedes verkaufte Getränk gezahlt, das zu dieser Eigenschaft passt. Stelle die verkauften Getränke in den Vorrat zurück und lege dann alle Yen von der Bestandskarte zurück an die Bank.

MIT DER VERKAUFSAKTION VERKAUFT DIESER SPIELER 2 MINTFARBENE GETRÄNKE FÜR JE 200 YEN AN DEN VORRAT. DIE MINT-BESTANDSKARTE WIRD DANACH AUF 0 YEN ZURÜCKGESETZT.

Abbildung 2 aus der gedruckten Anleitung zu CHOCOLATE MILK

- Zahle 200 Yen an die Bank und nimm eine Kiste aus dem Vorrat. Wie viele Kisten zum Kauf zur Verfügung stehen, hängt von der Spielerzahl und der Anzahl der verwendeten JIDOHANBAIKI-Exemplare ab. Mit einer zusätzlichen Kiste kannst du mehr als 6 Getränke besitzen und am Spielende beide Kisten getrennt für die Set Collection werten.

NACHFÜLLEN: Nutzt ein Spieler die Bewegungsaktion, wird sein gekauftes Getränk sofort durch ein neues ersetzt: Ziehe entweder zufällig ein Getränk aus dem Vorrat, oder würfle, falls du einen Würfel hast, zuerst die Farbe aus (nimm dafür die Bestandskarten als Referenz, beginnend links) und dann die Form (wieder anhand der Bestandskarten). Ist eine Farbe oder Form nicht mehr im Vorrat, rücke einfach zur nächsten verfügbaren Möglichkeit weiter, die auf der Bestandskarte rechts davon gezeigt wird.

WÜRFLE, UM EIN GEKAUFTES GETRÄNK NACHZUFÜLLEN. WÜRFELST DU EINE 3 UND DANN EINE 6, KOMMT DIE SCHWARZE KURZE DOSE HERAUS. GIBT ES KEINE SCHWARZE KURZE DOSE, KOMMT DIE SCHWARZE HÖCHSTE FLASCHE HERAUS, UND SO WEITER.

Abbildung 3 aus der gedruckten Anleitung zu CHOCOLATE MILK

SPIELENDE: Das Spiel endet, sobald ein Spieler 6 Getränke derselben Form oder Farbe in einer seiner Kisten hat oder ein Spieler mindestens 2.000 Yen besitzt.

WERTUNG: Jede Kiste wird getrennt gewertet und darf nur für eine einzige Farbe oder eine einzige Getränkeform gewertet werden. Jeder Spieler wählt eine einzige Eigenschaft (z. B. die Farbe Rot oder Stummeldosen) und zählt dann die Getränke in seiner Kiste, die zu dieser Eigenschaft passen. Multipliziere diese Zahl mit sich selbst und erhalte die entsprechende Auszahlung. Beispiel: 5 mintfarbene Getränke ergeben 5x5 = 2.500 Yen Auszahlung.

Addiere deine eigenen Yen zu der Auszahlung, die du für deine Kisten erhältst. Der Spieler mit den meisten Yen wird zum Sieger erklärt!