Livret de règles en ligne

Tokyo Tsukiji Market

TOKYO TSUKIJI MARKET

Dans TOKYO TSUKIJI MARKET, vous dirigez une entreprise de pêche en concurrence au sein d’une économie ouverte, cherchant à acquérir davantage de ressources de pêche prestigieuses et de yens que vos adversaires. Avec une économie entièrement dirigée par les joueurs et un système de marchés partagés, seuls les pêcheurs les plus avisés et les plus tenaces sauront se montrer à la hauteur !

contenu

  • 6 - plateaux Port
  • 12 - tuiles Couverture de quai (6x petites / 6x grandes)
  • 15 - bateaux de pêche en résine sur mesure (6x navires à 1 emplacement / 4x navires à 2 emplacements / 3x navires à 3 emplacements / 1x navire à 4 emplacements / 1x barge à 6 emplacements)
  • 18 - plateaux Marché (9x Marchés aux poissons / 9x Marchés extérieurs)
  • 64 - disques en bois (63x barils de poisson en 9 types de poisson / 1x marqueur de Valeur (couleur naturelle))
  • 119 - jetons Poisson de forme personnalisée (en 9 types de poisson)
  • 42 - permis de pêche et autres jetons (33x en 9 types de poisson / 2x jetons Action / 3x jetons Emprunt / 2x congélateurs / 2x chariots)
  • 60 - jetons Yen (35x ¥100 / 10x ¥500 / 15x ¥1000)
  • 1 - sac d’enchères
Figure 1 des règles imprimées de contenu

MISE EN PLACE

1 Placez les plateaux du Marché aux poissons Maquereau et du Marché extérieur Navires face visible sur la table.

2 Séparez les autres plateaux Marché en deux piles : une pour les Marchés aux poissons et une pour les Marchés extérieurs. Retournez chaque pile face cachée et mélangez-les séparément. Sélectionnez au hasard un nombre de Marchés supplémentaires en fonction du nombre de joueurs, selon le tableau de la page 3, et placez-les face visible au centre de la table avec les Marchés Maquereau et Navires, tous les plateaux Marché étant orientés dans le même sens.

Remarques sur le choix des Marchés :

  • Le Crabe-araignée, l’Anguille et le Vivaneau rouge sont de bons premiers Marchés aux poissons pour les nouveaux joueurs.
  • Le Marché aux poissons Thon est déconseillé aux nouveaux joueurs, car il demande de choisir stratégiquement le bon moment.
  • N’utilisez pas le Marché extérieur Enchères à moins de 3 joueurs.

Nombre de joueurs; Marchés aux poissons (en plus du Maquereau); Marchés extérieurs (en plus des Navires)

  • 2; +3; +2
  • 3; +4; +2
  • 4; +4; +3
  • 5; +5; +3
  • 6; +5; +4

3 Sur chaque plateau Marché aux poissons présent sur la table, placez le nombre de permis de pêche, de barils de poisson et de jetons Poisson correspondants indiqué sur le plateau lui-même, puis remettez les pièces en trop dans la boîte. Certaines quantités indiquées sur les Marchés dépendent du nombre de joueurs, représenté par P.

Exemple : pour une mise en place de l’Anguille à 3 joueurs, placez l’ensemble des 13 jetons Anguille, 6 barils Anguille, 3 permis Anguille et le marqueur de Valeur sur le plateau Marché Anguille.

Remarques sur certains Marchés aux poissons :

Figure 1 des règles imprimées de MISE EN PLACE
  • Mettez de côté un nombre de permis de pêche Maquereau égal au nombre de joueurs, avant de placer sur le plateau Maquereau les P permis requis parmi ceux qui restent. Comme le jeu ne compte au maximum que 8 permis Maquereau, dans une partie à 5 ou 6 joueurs il ne restera respectivement que 3 ou 2 permis disponibles à placer sur le plateau Maquereau.
  • Placez les jetons Crabe-araignée et/ou Thon dans le sac d’enchères plutôt que sur leurs plateaux Marché respectifs.
  • Placez un marqueur de Valeur sur la case 1 de la piste de Valeur du plateau Marché Anguille.
  • Placez un jeton Vivaneau rouge sur chacune des silhouettes de poisson imprimées sur le plateau Marché Vivaneau rouge.
  • Le Marché Poulpe comprend deux types de jetons différents (Poulpe et Takoyaki) ; placez les deux sur le plateau Poulpe, comme illustré.

4 Mettez de côté un nombre de navires à 1 emplacement égal au nombre de joueurs. Placez une partie des navires restants ainsi que la barge sur le plateau Marché Navires, comme indiqué sur le plateau lui-même (comme pour les Marchés aux poissons, P représente le nombre de joueurs). S’il ne reste pas assez de navires d’un type donné, placez-en autant qu’il y en a de disponibles. Cela revient à placer sur le Marché Navires les quantités suivantes de chaque type, selon le nombre de joueurs :

Type; 2 joueurs; 3 joueurs; 4 joueurs; 5 joueurs; 6 joueurs

  • Navire à 1 emplacement; 1; 1; 1; 1; 0
  • Navire à 2 emplacements; 2; 3; 4; 4; 4
  • Navire à 3 emplacements; 1; 2; 3; 3; 3
  • Navire à 4 emplacements; 1; 1; 1; 1; 1
  • Barge à 6 emplacements; 1; 1; 1; 1; 1

5 S’ils sont en jeu, certains autres Marchés extérieurs reçoivent des éléments spécifiques, comme suit :

  • Le plateau Banque est accompagné des jetons Action et Emprunt.
  • Le plateau Locations est accompagné des jetons Congélateur et Chariot.

6 Remettez dans la boîte tous les plateaux Marché inutilisés et leurs pièces (y compris le sac d’enchères, si vous ne jouez pas avec les Marchés aux poissons Crabe-araignée ou Thon).

7 Chaque joueur prend 1 des permis de pêche Maquereau mis de côté à l’étape 3, 1 des navires à 1 emplacement mis de côté à l’étape 4, ¥2,000, un plateau Port, 1 petite tuile Couverture de quai et 1 grande tuile Couverture de quai. Chacun place son navire sur la case de quai la plus à gauche de son plateau Port, ses tuiles Couverture de quai petite et grande (chiffres face visible) respectivement sur la case de quai centrale et sur la case de quai la plus à droite, et son permis Maquereau sur l’une des quatre cases Permis situées à droite de son plateau Port. Remettez dans la boîte les plateaux Port et les tuiles Couverture de quai inutilisés.

8 Placez tous les jetons Yen restants dans une réserve générale à portée de tous les joueurs.

Exemple de mise en place pour une partie à 3 joueurs :

Chaque joueur possède ¥2,000, un permis de pêche Maquereau, un Port dont les deux quais de droite sont bloqués par des Couvertures de quai, et un unique navire à 1 emplacement sur son quai ouvert.

Il y a 5 Marchés aux poissons (dont le Marché Maquereau obligatoire) et 3 Marchés extérieurs (dont le Marché Navires obligatoire) en jeu. Comme la partie compte 3 joueurs, les Marchés sont approvisionnés comme suit :

Maquereau : 15 barils / 30 jetons Maquereau / 3 permis de pêche

Anguille : 6 barils / 13 jetons Anguille / 3 permis de pêche / 1 marqueur de Valeur sur la case 1

Fugu : 3 barils / 7 jetons Fugu / 1 permis de pêche

Saumon : 4 barils / 10 jetons Saumon / 4 permis de pêche

Thon : 6 barils / 5 jetons Thon (dans le sac d’enchères) / 3 permis de pêche

Navires : 1 navire à 1 emplacement / 3 navires à 2 emplacements / 2 navires à 3 emplacements / 1 navire à 4 emplacements / 1 barge

Locations : 2 congélateurs / 2 chariots

Échanges : sans objet

Figure 2 des règles imprimées de MISE EN PLACE

OBJECTIF

Avoir le plus de yens à l’issue du décompte final. Votre score final combine le total de vos jetons Yen et la valeur de vos jetons Poisson.

Remarque : chaque jeton Poisson vaut un certain nombre de Ressources, selon le type de jeton Poisson (voir la section Marchés aux poissons pour les détails). À la fin de la partie, 1 Ressource vaut ¥100.

Figure 1 des règles imprimées de OBJECTIF

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Avant le début de la partie, tous les joueurs doivent décider ensemble s’ils jouent avec de l’argent visible (où il est visible de tous les joueurs) ou de l’argent caché (où chaque joueur garde le sien dissimulé).

Le joueur ayant bu de l’eau le plus récemment commence. En commençant par le premier joueur et en poursuivant dans le sens horaire, les joueurs jouent à tour de rôle, chacun effectuant un certain nombre d’actions par tour. La partie se poursuit jusqu’à ce que la fin de partie soit déclenchée par l’une des conditions suivantes, ou les deux, remplies par un joueur au début de son tour :

  • Le joueur possède au moins ¥5,000 et n’a pas, à lui seul, le plus faible total de Ressources parmi tous les joueurs.
  • Le joueur possède des jetons Poisson d’une valeur de 50 Ressources ou plus et n’a pas, à lui seul, la plus faible somme de yens parmi tous les joueurs.

Le joueur qui a déclenché la fin de la partie joue son tour normalement, puis tous les autres joueurs jouent un dernier tour avant que la partie ne s’achève et que le décompte ne soit effectué.

TOURS DE JEU

Au début de votre tour, tous les barils de poisson encore présents sur votre plateau Port se dégradent, après quoi vous devez effectuer un certain nombre d’actions. Le nombre d’actions que vous effectuez dépend des actions que vous choisissez et du coût de ces actions.

Il existe trois types d’actions : Pêche, Achat et Marchés. La plupart des actions coûtent 1 ou 2 Points d’Action, et vous disposez de 2 Points d’Action à chaque tour, que vous devez dépenser. Certaines actions Marchés exigent ou permettent de dépenser des yens ou des jetons Poisson au lieu de Points d’Action. Vous pouvez combiner librement les actions parmi les trois types d’action, mais notez qu’après avoir dépensé votre dernier Point d’Action, vous ne pouvez plus effectuer d’action ce tour-ci. Vous devez entièrement résoudre une action avant d’en commencer une autre.

DÉGRADATION DU POISSON

Au début de votre tour, retirez d’abord tous les barils de poisson de la rangée de vente inférieure de votre plateau Port et remettez-les sur les plateaux Marché correspondants. Vous ne recevez aucun paiement pour ces barils. Descendez ensuite tous les barils de poisson de la rangée de vente supérieure vers la rangée de vente inférieure, en conservant la colonne dans laquelle se trouve chaque baril ; ces barils sont désormais « dégradés ».

ACTIONS

Ouvrir des quais supplémentaires

À tout moment de votre tour, et en plus de vos actions, vous pouvez ouvrir un quai bloqué de votre Port en payant le coût de ¥500 indiqué sur sa tuile Couverture de quai. Les quais supplémentaires doivent être ouverts dans l’ordre, de gauche à droite, comme l’indiquent les numéros 1 et 2 sur les Couvertures de quai. Le quai « 2 » le plus à droite peut accueillir 2 navires en même temps, ou 1 barge.

PÊCHE

Coût : 1 Point d’Action

Lorsque vous effectuez cette action, vous pouvez :

1 Activer tout ou partie de votre flotte ; et/ou

2 Ajuster les prix des barils sur votre plateau Port.

1 - Activer tout ou partie de votre flotte

Vous pouvez activer un ou plusieurs de vos navires et/ou votre barge. Chaque navire activé peut effectuer 1 des activités suivantes : Appareiller, Capturer ou Accoster. La barge peut uniquement Appareiller ou Accoster (elle ne peut pas Capturer).

Vous pouvez activer vos bateaux dans l’ordre de votre choix, et ils ne sont pas obligés d’effectuer tous la même activité.

Appareiller : retirez un navire ou une barge d’un quai de votre plateau Port et placez-le sous votre plateau Port pour indiquer qu’il est désormais « en mer ».

Capturer : un navire effectuant cette activité peut Capturer 1 baril de poisson. Pour cela, il doit être en mer, et vous devez disposer d’un permis de pêche qu’il puisse utiliser (un permis qui n’a pas encore servi à Capturer du poisson pendant cette action Pêche). Prenez les barils de poisson que vous Capturez sur les plateaux Marché aux poissons correspondants ; si aucun baril d’un type donné n’est disponible, vous ne pouvez plus capturer ce type de poisson pour le reste de la partie (voir la section Surpêche).

  • Si le navire est vide : avec un navire vide, vous ne pouvez Capturer que du poisson d’un type pour lequel vous détenez au total plus de permis que vous n’avez de navires en mer transportant le type de baril de poisson correspondant (la barge n’est pas prise en compte pour cela). Choisissez le type de poisson que vous voulez Capturer et ajoutez un seul baril de ce type dans l’un des emplacements du navire.
  • Si le navire porte déjà au moins un baril de poisson : avec un navire partiellement chargé (à condition qu’il ait au moins un emplacement vide), vous ne pouvez Capturer que du poisson du même type que le ou les barils de poisson déjà présents sur le navire, et pour lequel vous détenez au moins 1 permis correspondant. Remarque : dans ce cas, le nombre de navires que vous avez en mer transportant le même type de baril de poisson n’a aucune importance. Choisissez un navire qui porte déjà au moins un baril et ajoutez-y un baril du même type (exception : un navire utilisant un permis Saumon ne peut transporter qu’1 baril Saumon à la fois ; voir les règles spéciales du Saumon).

Exemple : vous avez 1 navire en mer transportant un baril Maquereau. Pour Capturer un baril Maquereau avec un second navire (actuellement vide) pendant que ce premier navire reste en mer, vous devez détenir au moins 2 permis Maquereau. Avec 1 seul permis Maquereau, vous devez soit Accoster le premier navire, soit défausser son baril Maquereau avant de pouvoir utiliser le second navire pour Capturer du Maquereau. En revanche, 1 permis Maquereau suffit pour Capturer un autre baril Maquereau avec le premier navire, tant qu’il a au moins 1 emplacement vide.

Accoster : si votre navire ou votre barge est en mer, vous pouvez l’Accoster sur une case de quai disponible de l’un de vos quais (rappelez-vous que seul le quai « 2 » le plus à droite peut accueillir une barge). Immédiatement après avoir Accosté, déchargez tous les barils de poisson présents sur le navire ou la barge. Pour chaque groupe de 2 barils déchargés à vos quais pendant la même action Pêche, prenez ¥100 dans la réserve générale. Attribuez ensuite un prix de vente à chaque baril déchargé en le plaçant dans la rangée de vente supérieure d’une colonne de votre choix sur votre plateau Port (exception : les barils Crabe-araignée et Thon ne sont pas placés sur votre plateau Port et déclenchent au contraire une enchère ; voir les règles spéciales de ces plateaux dans la section Marchés aux poissons).

La colonne de vente « ??? » de votre plateau Port vous permet de fixer comme prix de vente de votre baril/Takoyaki n’importe quel multiple de ¥100 de votre choix. Le prix fixé doit être annoncé au moment où vous placez le poisson dans cette colonne (que ce soit lors de la première mise en vente du poisson ou lors d’un ajustement ultérieur des prix pendant une action Pêche).

Règles relatives aux permis de pêche :

  • Lorsqu’il est utilisé, un permis autorise 1 navire à Capturer 1 baril du type de poisson correspondant.
  • Chaque permis de pêche peut être utilisé au maximum une fois par action Pêche.
  • Un permis n’est requis que pour l’activité Capturer. Il n’est nécessaire ni pour Appareiller, ni pour Accoster.
  • Vous pouvez détenir au maximum 4 permis de pêche (comme l’indiquent les 4 cases Permis de votre plateau Port). Si vous avez 4 permis et souhaitez en acquérir un autre, vous devez d’abord en rendre un à son plateau Marché correspondant. Rendre un permis est gratuit, ne fait pas partie d’une action et peut se faire à tout moment de votre tour.

Transférer des barils de poisson vers la barge : la barge ne peut pas effectuer l’activité Capturer. Vous pouvez toutefois transférer un nombre quelconque de barils de poisson depuis un nombre quelconque de navires vers la barge à tout moment de votre tour, tant que la barge dispose d’assez d’emplacements vides et que le ou les navires ainsi que la barge sont en mer. C’est gratuit et cela ne fait pas partie d’une action. La barge peut contenir n’importe quelle combinaison de types de barils de poisson (exception : au maximum 1 baril Saumon ; voir Saumon dans la section Marchés aux poissons). Les barils ne peuvent pas être transférés de la barge vers les navires.

Défausser des barils de poisson : dans certains cas, vous pouvez souhaiter défausser des barils de poisson de vos bateaux pendant qu’ils sont en mer. Rejeter ainsi votre prise à la mer est autorisé, mais uniquement au début de votre tour, avant d’effectuer la moindre action. Replacez les barils défaussés sur leurs plateaux Marché.

2 - Ajuster les prix des barils sur votre plateau Port

Lorsque vous effectuez une action Pêche, vous pouvez ajuster les prix des barils (et/ou des Takoyaki, si vous jouez avec le Marché Poulpe) dans la rangée de vente supérieure comme dans la rangée de vente inférieure de votre plateau Port (mais pas la rangée dans laquelle chacun se trouve). Vous avez le droit d’effectuer une action Pêche uniquement pour ajuster ces prix, sans effectuer d’activité avec le moindre bateau de votre flotte.

Exemple : Naomi effectue une action Pêche comme première action de son tour. Elle possède deux navires, qui peuvent chacun effectuer une activité. Son navire à 2 emplacements est en mer : elle utilise donc son permis Maquereau pour effectuer l’activité Capturer avec lui, en ajoutant un baril Maquereau dans l’un de ses emplacements. Son navire à 1 emplacement est à un quai : elle décide donc d’effectuer l’activité Appareiller, en le déplaçant sous son plateau Port.

Figure 1 des règles imprimées de ACTIONS

Naomi choisit d’utiliser sa deuxième action du tour pour une autre action Pêche et effectue l’activité Accoster avec son navire à 2 emplacements, en le replaçant au quai ouvert de son plateau Port. Dès que ce navire est accosté, elle retire le baril Maquereau et lui attribue un prix de vente de ¥300 en le plaçant dans la rangée de vente supérieure de la troisième colonne de son plateau Port. Elle peut désormais utiliser son permis Maquereau pour effectuer l’activité Capturer avec le navire à 1 emplacement, ce qu’elle fait, en y ajoutant un baril Maquereau.

ACHAT

Coût : 1 Point d’Action

Lorsque vous effectuez cette action, vous pouvez acheter autant de barils de poisson que vous le souhaitez sur les plateaux Port d’autant d’autres joueurs que vous le souhaitez. Pour chaque baril acheté, payez au joueur propriétaire le prix auquel ce baril est mis en vente, rendez-le à son plateau Marché correspondant, prenez 1 des jetons Poisson disponibles sur ce même Marché et placez-le devant vous (voir les règles spéciales relatives à l’achat des barils Vivaneau rouge et Saumon dans la section Marchés aux poissons). Chaque jeton Poisson vaut un certain nombre de Ressources, indiqué sur son plateau Marché.

Figure 2 des règles imprimées de ACTIONS

Si vous jouez avec le Marché aux poissons Poulpe, vous pouvez acheter des jetons Takoyaki sur les plateaux Port des autres joueurs. Pour chaque jeton Takoyaki acheté, payez au joueur propriétaire le prix auquel il est mis en vente et placez le jeton Takoyaki devant vous.

Remarques : à l’exception du Fugu dégradé (voir les règles spéciales du Fugu dans la section Marchés aux poissons), vous ne pouvez jamais acheter de barils sur votre propre plateau Port. Vous ne pouvez pas non plus acheter de jetons Takoyaki sur votre propre plateau Port, mais ceux-ci peuvent servir à entrer dans le Marché Poulpe (voir les règles spéciales du Poulpe dans la section Marchés aux poissons). Les barils ou jetons encore en vente sur votre plateau Port à la fin de la partie ne valent rien.

MARCHÉS

Coût : variable selon les Marchés

Lorsque vous effectuez cette action, choisissez un Marché aux poissons ou un Marché extérieur à visiter, en payant le coût indiqué sur le côté gauche du plateau Marché. Pour y entrer, les Marchés peuvent exiger de dépenser un certain nombre de l’un des éléments suivants :

  • Des Points d’Action (1 ou 2 des 2 que vous devez utiliser pendant votre tour, indiqués par ou ).
  • Des jetons Poisson, rendus à leur plateau Marché.
  • Des yens, payés à la réserve générale.

Certains Marchés proposent plusieurs options de coût ; dans ce cas, vous choisissez celle que vous payez. Certains Marchés n’indiquent aucun coût d’entrée : leur accès est gratuit, mais chacun de ces Marchés ne peut être visité qu’une seule fois par tour.

Si vous êtes entré dans un Marché aux poissons, une fois son coût d’entrée payé (mais avant toute autre interaction avec lui), tous les joueurs, vous compris, qui détiennent au moins un permis de ce Marché aux poissons prennent immédiatement ¥100 dans la réserve générale pour chaque permis correspondant qu’ils détiennent.

Si vous entrez dans un Marché, vous devez interagir avec lui au moins une fois mais, sauf indication contraire, vous pouvez le faire autant de fois et de toutes les façons que vous le souhaitez et le pouvez. Chaque plateau Marché est unique et présente des capacités et des informations différentes.

Aux Marchés aux poissons, les interactions possibles sont les suivantes :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter jusqu’à autant de permis qu’il y en a de disponibles sur le plateau Marché (tant que vous avez de la place pour eux sur votre plateau Port), en payant des yens à la réserve générale. Placez chaque permis acheté sur une case Permis vide de votre plateau Port. Exception : au Marché Maquereau, vous ne pouvez acheter qu’1 permis Maquereau au maximum par visite.
  • Vendre des jetons Poisson : si un prix « SELL » est indiqué sur le plateau Marché, vous pouvez revendre au Marché les jetons Poisson correspondants. Sauf indication contraire, déplacez autant de jetons Poisson que vous le souhaitez de votre réserve personnelle vers le plateau Marché, et prenez la somme de yens indiquée dans la réserve générale.
  • Autres interactions : certains Marchés aux poissons proposent d’autres interactions spéciales ; voir la section Marchés aux poissons pour les détails.

Les Marchés extérieurs fonctionnent tous différemment et vous permettent de vendre ou d’échanger des jetons Poisson, d’acheter ou de vendre des bateaux, et bien plus encore. Voir la section Marchés extérieurs pour les détails sur la façon d’interagir avec chacun d’eux.

MARCHÉS AUX POISSONS

  • Anguille
  • Fugu
  • Maquereau
  • Poulpe
  • Vivaneau rouge
  • Saumon
  • Crabe-araignée
  • Calmar
  • Thon

Anguille

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter des permis Anguille pour ¥500 chacun.
  • Vendre des jetons Poisson : vous pouvez vendre des jetons Anguille au Marché pour ¥100 × la valeur en Ressources cumulée des jetons vendus. Après avoir reçu ces yens, réduisez la valeur en Ressources de 2 pour chaque jeton Anguille vendu (voir ci-dessous).

Valeur en Ressources : chaque jeton Anguille vaut le nombre de Ressources indiqué par le marqueur de Valeur sur la piste de Valeur au centre du plateau Marché. Chaque fois qu’un baril Anguille est déchargé et mis en vente (et pas simplement Capturé) sur le plateau Port d’un joueur, avancez le marqueur de Valeur de 1 case sur la piste pour chaque baril déchargé, augmentant ainsi la valeur en Ressources actuelle de toutes les Anguilles. Après qu’un joueur a vendu des jetons Anguille au Marché Anguille, reculez le marqueur de Valeur de 2 cases sur la piste pour chaque jeton vendu. Ignorez tout déplacement qui amènerait le marqueur de Valeur au-dessus de 13 ou en dessous de 1 sur la piste.

Figure 1 des règles imprimées de Anguille

Exemple : le marqueur de Valeur est sur 6 lorsqu’un joueur vend 2 jetons Anguille au Marché Anguille. Il prend ¥1,200 dans la réserve générale et déplace le marqueur de Valeur de 6 à 2 sur la piste de Valeur.

Fugu

Règles spéciales pour la Dégradation du poisson : au début de votre tour, avant de retirer les barils dégradés de la rangée de vente inférieure de votre plateau Port, si vous avez des barils Fugu dégradés sur cette rangée inférieure, vous pouvez les acheter vous-même en payant à la réserve générale le prix en yens indiqué. C’est la seule occasion où vous pouvez acheter l’un de vos propres barils de poisson. Les barils Fugu dégradés que vous n’achetez pas au début de votre tour sont retirés et remis à leur Marché comme d’habitude. Notez que si vous utilisez un congélateur (voir Locations dans la section des Marchés extérieurs), l’étape de Dégradation du poisson n’a pas lieu et vous ne pouvez donc pas acheter vos propres barils Fugu ce tour-ci ; vous ne pouvez acheter votre propre Fugu que s’il devait autrement être retiré de votre plateau Port par la dégradation ce tour-ci.

Figure 1 des règles imprimées de Fugu

Règles spéciales pour Accoster pendant une action Pêche : chaque fois que vous déchargez un baril Fugu à l’un de vos quais (depuis un navire ou depuis une barge) et que vous détenez le permis de pêche Fugu, ce permis est immédiatement remis au Marché Fugu.

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez prendre gratuitement le permis Fugu, s’il est disponible.
  • Vendre des jetons Poisson : vous pouvez vendre des jetons Fugu au Marché pour ¥100 × le nombre de Fugu que vous vendez multiplié par lui-même. Vous n’êtes pas obligé de vendre tous vos Fugu en le faisant.

Valeur en Ressources : la valeur en Ressources cumulée de tous les jetons Fugu que vous possédez est égale au nombre de jetons Fugu que vous possédez multiplié par lui-même.

Exemple : un joueur vend un groupe de 4 jetons Fugu au Marché et prend ¥1,600 dans la réserve générale.

Maquereau

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter au maximum 1 permis Maquereau pour ¥100 à chaque visite.
  • Vendre des jetons Poisson : par exception à la règle normale selon laquelle les barils de poisson ne peuvent être vendus aux autres joueurs que lorsque ceux-ci effectuent une action Achat et vous les achètent, vous pouvez vendre au Marché des barils Maquereau depuis votre plateau Port, ainsi que des jetons Maquereau. Prenez ¥100 dans la réserve générale pour chaque groupe de 2 barils et/ou jetons Maquereau (dans n’importe quelle combinaison) que vous rendez au plateau Maquereau.

Valeur en Ressources : chaque jeton Maquereau vaut 1 Ressource.

Figure 1 des règles imprimées de Maquereau

Poulpe

Règles spéciales pour le coût de visite du Marché : si vous choisissez de payer 1 jeton Takoyaki pour entrer dans le Marché Poulpe, vous pouvez utiliser un jeton Takoyaki que vous avez précédemment acheté à un autre joueur, ou un jeton que vous avez mis en vente sur votre plateau Port.

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter des permis Poulpe pour ¥300 chacun.
  • Vendre des jetons Poisson : vous ne pouvez pas revendre de jetons Poulpe (ni de jetons Takoyaki) au Marché.
  • Échanger des jetons Poulpe contre des Takoyaki : vous pouvez convertir des jetons Poulpe en Takoyaki en prenant 3 jetons Takoyaki pour chaque jeton Poulpe que vous rendez au Marché. Placez les jetons Takoyaki ainsi obtenus en vente sur votre plateau Port, au prix de votre choix. Notez que le Takoyaki ne se dégrade jamais : il restera donc sur votre plateau Port jusqu’à ce qu’un autre joueur l’achète lors d’une action Achat. Les jetons Takoyaki encore invendus à la fin de la partie ne vous rapporteront rien.
Figure 1 des règles imprimées de Poulpe

Valeur en Ressources : chaque jeton Poulpe vaut 3 Ressources. Chaque jeton Takoyaki vaut 5 Ressources (sauf s’il se trouve encore sur votre plateau Port, comme indiqué ci-dessus).

Vivaneau rouge

Règles spéciales pour l’action Achat : chaque fois que vous achetez un baril Vivaneau rouge à un autre joueur, remettez-le au Marché et prenez le prochain jeton Vivaneau rouge disponible, en procédant de haut en bas dans chaque colonne, et de gauche à droite d’une colonne à l’autre sur le plateau Marché. Le plus petit nombre rouge révélé représente la valeur en Ressources actuelle de tous les jetons Vivaneau rouge (voir ci-dessous).

Figure 1 des règles imprimées de Vivaneau rouge

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter des permis Vivaneau rouge pour ¥300 chacun.
  • Vendre des jetons Poisson : vous ne pouvez pas revendre de jetons Vivaneau rouge au Marché.

Valeur en Ressources : chaque jeton Vivaneau rouge vaut un nombre de Ressources indiqué par le plus petit nombre rouge révélé à l’intérieur des silhouettes de poisson sur le plateau Marché (ce nombre est égal au nombre de jetons Vivaneau rouge restant sur le Marché divisé par 3 et arrondi à l’entier supérieur). Exception : si les Vivaneaux rouges deviennent surpêchés (voir Surpêche), ils valent chacun un montant fixe de 2 Ressources, même s’il reste encore des jetons Vivaneau rouge sur le plateau Marché.

Saumon

Règles spéciales pour les bateaux : les permis Saumon ne permettent aux navires de transporter qu’un seul baril Saumon à la fois, quel que soit le nombre d’emplacements des navires concernés. Cette limite de 1 baril Saumon par bateau s’applique également à la barge.

Figure 1 des règles imprimées de Saumon

Règles spéciales pour l’action Achat : chaque fois que vous achetez un baril Saumon à un autre joueur, remettez-le au Marché et prenez un jeton Saumon comme d’habitude. Placez ce jeton Saumon devant vous avec la face « frais » visible si vous avez acheté le baril Saumon dans la rangée de vente supérieure du plateau Port de l’autre joueur (lorsque le poisson était frais), et avec la face « 4 » visible si vous l’avez acheté dans la rangée de vente inférieure (indiquant que le poisson était dégradé au moment de l’achat). Le sens dans lequel un jeton Saumon est placé détermine sa valeur en Ressources (voir ci-dessous).

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter des permis Saumon pour ¥400 chacun.
  • Vendre des jetons Poisson : vous ne pouvez pas revendre de jetons Saumon au Marché.

Valeur en Ressources : chaque jeton Saumon dont la face « dégradé » « 4 » est visible vaut 4 Ressources fixes. Chaque jeton Saumon dont la face « frais » est visible vaut un nombre de Ressources égal au nombre total de jetons Saumon possédés par les joueurs (frais comme dégradés) actuellement en jeu.

Crabe-araignée

Règles spéciales pour Accoster pendant une action Pêche : lorsqu’un navire ou une barge transportant des barils Crabe-araignée Accoste à l’un de vos quais, ne placez pas les barils déchargés en vente sur votre plateau Port. À la place, pour chaque groupe de 2 barils Crabe-araignée déchargés pendant la même action Pêche, une enchère Crabe-araignée a lieu immédiatement. Si cela se produit avant que vous ayez terminé votre action Pêche, résolvez d’abord l’enchère, puis revenez terminer votre action Pêche, en vous arrêtant pour une nouvelle enchère à chaque nouveau groupe de 2 barils déchargés.

Lorsqu’une enchère a lieu, rendez au plateau Marché les 2 barils Crabe-araignée qui l’ont déclenchée et piochez au hasard 1 jeton Crabe-araignée dans le sac d’enchères. Tous les joueurs (vous compris) participent à une enchère à l’aveugle pour recevoir ce Crabe-araignée, chacun dissimulant secrètement une somme de yens dans son poing fermé, puis toutes les mises sont révélées simultanément. ¥0 est une mise valide. Le plus offrant remporte l’enchère et prend le jeton Crabe-araignée. En cas d’égalité entre les plus offrants, vous désignez le vainqueur parmi les joueurs à égalité. Si vous remportez l’enchère, payez votre mise à la réserve générale. Si un autre joueur l’emporte, il vous paie sa mise.

Figure 1 des règles imprimées de Crabe-araignée

À la fin de votre action Pêche, s’il reste un seul baril Crabe-araignée déchargé, rendez-le au plateau Marché sans compensation.

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter des permis Crabe-araignée pour ¥800 chacun.
  • Vendre des jetons Poisson : vous pouvez vendre des jetons Crabe-araignée au Marché pour ¥100 × la valeur en Ressources, plus ¥400 pour chaque jeton vendu. Remettez dans le sac d’enchères tous les jetons Crabe-araignée que vous vendez.

Valeur en Ressources : chaque jeton Crabe-araignée vaut le nombre de Ressources imprimé dessus (4, 6 ou 8).

Calmar

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter des permis Calmar pour ¥300 chacun.
  • Vendre des jetons Poisson : vous pouvez vendre des jetons Calmar au Marché pour ¥600 chacun.

Valeur en Ressources : chaque jeton Calmar vaut 0 Ressource.

Figure 1 des règles imprimées de Calmar

Thon

Règles spéciales pour Accoster pendant une action Pêche : lorsqu’un navire ou une barge transportant des barils Thon accoste à l’un de vos quais, ne placez pas les barils déchargés en vente sur votre plateau Port. À la place, pour chaque groupe de 3 barils Thon que vous déchargez pendant la même action Pêche, une enchère Thon a lieu immédiatement. Si cela se produit avant que vous ayez terminé votre action Pêche, résolvez d’abord l’enchère, puis revenez terminer votre action Pêche ensuite, en vous arrêtant pour une nouvelle enchère à chaque groupe supplémentaire de 3 barils que vous déchargez.

Lorsqu’une enchère a lieu, remettez sur le plateau Marché les 3 barils Thon qui l’ont déclenchée, puis piochez au hasard 1 jeton Thon dans le sac d’enchères. Tous les joueurs (vous compris) participent à une enchère à l’aveugle pour obtenir ce Thon, en dissimulant secrètement une somme de yens dans leur poing fermé, puis en révélant toutes les mises simultanément. ¥0 est une mise valide. Le plus offrant remporte l’enchère et prend le jeton Thon. En cas d’égalité pour la mise la plus élevée, vous décidez du vainqueur parmi les joueurs à égalité. Si vous remportez l’enchère, payez votre mise à la réserve générale. Si un autre joueur l’emporte, il vous paie sa mise.

Figure 1 des règles imprimées de Thon

À la fin de votre action Pêche, s’il reste 1 ou 2 barils Thon déchargés, remettez-les sur le plateau Marché sans compensation.

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter des permis Thon pour ¥1,000 chacun.
  • Vendre des jetons Poisson : vous pouvez vendre des jetons Thon au Marché pour ¥100 × la valeur en Ressources cumulée des jetons vendus. Remettez dans le sac d’enchères tous les jetons Thon que vous vendez.

Valeur en Ressources : chaque jeton Thon vaut le nombre de Ressources imprimé dessus (15, 20 ou 25).

MARCHÉS EXTÉRIEURS

  • Aquarium
  • Enchères
  • Banque
  • Troc
  • Gouvernement
  • Locations
  • Navires
  • Échanges
  • Navires d’occasion

Aquarium

Lorsque vous interagissez avec ce Marché, vous pouvez lui vendre un nombre quelconque de jetons Poisson aux prix indiqués, à condition que l’Aquarium ait encore de la demande pour les jetons que vous vendez. Un type de jeton Poisson est demandé tant qu’il y a moins de jetons Poisson correspondants sur l’Aquarium que le nombre indiqué sur la case correspondante. Lorsque vous vendez un jeton Poisson, placez-le sur sa case du plateau Aquarium et prenez la somme de yens indiquée dans la réserve générale. Tout le poisson vendu à l’Aquarium y reste pour le reste de la partie et, dès que le nombre total de jetons Poisson d’un type donné atteint le nombre correspondant sur la case de ce type, plus aucun poisson de ce type ne peut être vendu.

Figure 1 des règles imprimées de Aquarium

Enchères

Lorsque vous interagissez avec ce Marché, vous pouvez organiser une enchère. Vous ne pouvez le faire qu’une seule fois à chaque fois que vous entrez dans le Marché Enchères. Pour organiser une enchère, choisissez un nombre quelconque de jetons Poisson à mettre aux enchères en un seul lot, placez-les sur la case la plus à droite du plateau Enchères qui correspond à leur valeur cumulée en Ressources, puis payez les frais indiqués à la réserve générale (vous devez payer ces frais avant le début de l’enchère). Tous les autres joueurs participent à une enchère à l’aveugle pour vous acheter ce lot, en dissimulant secrètement une somme de yens dans leur poing fermé, puis en révélant toutes les mises simultanément. ¥0 est une mise valide. Vous devez accepter la mise la plus élevée, qui est également égalée par le Marché : le plus offrant vous paie le montant de sa mise, et vous prenez à nouveau la même somme dans la réserve générale.

Figure 1 des règles imprimées de Enchères

Exemple : si la mise la plus élevée est de ¥300, la réserve générale paie elle aussi ¥300, pour un gain total de ¥600.

Banque

Lorsque vous interagissez avec ce Marché, vous pouvez contracter un emprunt ou acheter une action. Aucun joueur ne peut faire les deux : si vous avez déjà contracté un emprunt, vous ne pouvez pas acheter d’action, et inversement.

Contracter un emprunt : prenez un jeton Emprunt sur la Banque et ¥500 dans la réserve générale. Vous pouvez contracter plusieurs emprunts lors de la même action, s’ils sont disponibles sur le plateau Marché Banque.

Acheter une action : payez ¥300 à la réserve générale pour prendre un jeton Action sur la Banque. Vous pouvez acheter les deux actions en même temps, si elles sont disponibles.

Figure 1 des règles imprimées de Banque

Ni les emprunts ni les actions n’occupent de case Permis sur votre plateau Port ; conservez ceux que vous prenez à côté du plateau, dans votre zone de jeu.

Rembourser un emprunt : à la fin de la partie (et pas avant), les emprunts doivent être remboursés intégralement, plus ¥500 d’intérêts par emprunt, le total des intérêts payés étant réparti à parts égales entre les joueurs possédant des actions, en arrondissant au ¥100 supérieur (les yens supplémentaires dus à l’arrondi étant pris dans la réserve générale). Si aucun joueur n’a acheté d’action, les intérêts sont payés à la réserve générale à la place. Si aucun joueur n’a contracté d’emprunt, les joueurs possédant des actions ne reçoivent rien.

Remarque : il est possible qu’un joueur se retrouve avec une somme de yens négative après le remboursement des emprunts et des intérêts. Dans ce cas, les joueurs possédant des actions reçoivent quand même les intérêts normalement, tout manque de yens pour ces intérêts étant pris dans la réserve générale.

Exemple : pendant la partie, le joueur A a contracté 2 emprunts et le joueur B 1 emprunt. Les joueurs C et D ont acheté une action chacun. À la fin de la partie, les emprunts sont remboursés : les joueurs A et B paient respectivement ¥1,000 et ¥500 à la réserve générale. Ils doivent également payer des intérêts : le joueur A paie ¥1,000 de plus et le joueur B ¥500 de plus, soit un total d’intérêts de ¥1,500. Ce total est réparti (en arrondissant au ¥100 supérieur) entre les joueurs C et D, qui prennent ¥800 chacun (les ¥100 supplémentaires nécessaires pour cela étant pris dans la réserve générale).

Troc

Lorsque vous interagissez avec ce Marché, vous pouvez proposer un groupe de jetons Poisson à la vente. Vous ne pouvez le faire qu’une seule fois à chaque visite du Marché Troc. Pour faire une proposition, choisissez le nombre de jetons Poisson que vous souhaitez proposer à la vente en un seul groupe, et placez-les sur le plateau Troc. Tous les autres joueurs participent à une enchère à l’aveugle pour vous acheter ce lot, en dissimulant secrètement dans leur poing fermé la somme de yens qu’ils proposent (qui peut être ¥0), puis en révélant toutes les offres simultanément. Vous pouvez ensuite accepter l’offre de votre choix (vous n’êtes pas obligé d’accepter la plus élevée), ou refuser toutes les offres faites. Si vous acceptez une offre, le joueur concerné vous paie la somme de yens qu’il a proposée et prend les jetons Poisson sur le plateau Troc. Sinon, replacez les jetons Poisson devant vous.

Figure 1 des règles imprimées de Troc

Gouvernement

Vous ne pouvez entrer dans ce Marché qu’une seule fois par tour. Lorsque vous interagissez avec ce Marché, vous pouvez donner des jetons Poisson à des œuvres caritatives en les plaçant sur les cases du plateau, et prendre la somme de yens indiquée pour chaque jeton placé (quelle que soit la valeur en Ressources des jetons eux-mêmes). Vous pouvez donner plusieurs jetons Poisson à l’une des cases ou aux deux en même temps, à condition qu’elles aient de la place pour eux : la case de gauche peut contenir au total jusqu’à 3 jetons Poisson, et la case de droite jusqu’à 10 jetons Poisson au total. Tous les jetons placés sur ces cases y restent pour le reste de la partie. Il est impossible d’interagir avec ce Marché si les deux cases sont pleines.

Figure 1 des règles imprimées de Gouvernement

Locations

Lorsque vous interagissez avec ce Marché, vous pouvez louer autant de congélateurs et de chariots que vous le souhaitez, pour ¥200 chacun, payés à la réserve générale. Chaque congélateur ou chariot occupe une case Permis de votre plateau Port tant que vous le possédez : vous devez donc disposer d’une case vide pour en louer un. Chaque congélateur ou chariot peut être utilisé deux fois ; placez-le avec la face « 2 » visible lorsque vous le louez, retournez-le sur la face « 1 » lors de sa première utilisation, puis rendez-le au Marché lors de sa seconde utilisation. Vous pouvez utiliser un congélateur au début de votre tour pour sauter l’étape de Dégradation du poisson pour ce tour. Vous pouvez utiliser un chariot pendant votre tour pour recevoir 1 Point d’Action supplémentaire, à dépenser pour entrer dans des Marchés durant ce tour. Les chariots ne peuvent pas être utilisés pour des actions Pêche ou Achat. Vous pouvez utiliser plusieurs chariots et/ou le même chariot deux fois dans le même tour afin d’obtenir plus de 1 Point d’Action supplémentaire pour entrer dans des Marchés.

Figure 1 des règles imprimées de Locations

Navires

Lorsque vous interagissez avec ce Marché, vous pouvez acheter ou vendre autant de bateaux que vous le souhaitez et que vous le pouvez.

Acheter des bateaux : pour acheter un navire ou une barge, vous devez disposer d’une case de quai libre pour l’y placer au moment de l’achat (le nombre de bateaux que vous avez en mer n’a aucune importance). Rappelez-vous que le quai « 2 » le plus à droite peut accueillir 2 navires en même temps, ou 1 barge, et que seul le quai « 2 » peut accueillir une barge. Pour acheter un bateau, prenez le navire ou la barge de votre choix, payez son coût à la réserve générale et placez-le sur une case de quai libre de votre plateau Port. Chaque navire coûte ¥500 par emplacement qu’il possède. La barge coûte ¥1,000.

Vendre des bateaux : vous pouvez vendre un bateau pour 10 % de son prix d’achat au Marché Navires, arrondi au ¥100 supérieur. Pour vendre un navire ou une barge, celui-ci doit se trouver dans l’un de vos quais. Remettez-le au Marché Navires et prenez sa valeur de revente dans la réserve générale.

Figure 1 des règles imprimées de Navires

Exemple : un navire à 3 emplacements coûte ¥1,500 à l’achat. Vous pouvez le revendre au Marché Navires pour ¥200.

Échanges

Lorsque vous interagissez avec ce Marché, vous pouvez échanger des jetons Poisson, contre des yens ou contre d’autres jetons Poisson, autant de fois que vous le souhaitez.

Échanger des jetons Poisson contre des yens : cela n’est possible que s’il y a au moins une case vide sur le plateau Marché Échanges. Choisissez une case vide, placez-y n’importe quelle combinaison de jetons Poisson dont la valeur cumulée actuelle est au moins égale au nombre de Ressources indiqué, et prenez dans la réserve générale la somme de yens correspondante indiquée. Laissez sur cette case du plateau Marché les jetons Poisson que vous avez échangés.

Figure 1 des règles imprimées de Échanges

Échanger des jetons Poisson contre d’autres jetons Poisson : cela n’est possible que si des jetons Poisson ont été échangés contre des yens au moins une fois pendant la partie. Choisissez une case portant des jetons Poisson, et échangez ces jetons contre n’importe quelle combinaison de vos propres jetons Poisson dont la valeur cumulée est au moins égale au nombre de Ressources imprimé sur cette case. Laissez sur cette case les jetons Poisson que vous avez dépensés.

Navires d’occasion

Lorsque vous interagissez avec ce Marché, vous pouvez vendre ou acheter autant de bateaux que vous le souhaitez et le pouvez. Vous ne pouvez pas utiliser ce Marché lors de votre dernier tour (c’est-à-dire une fois la fin de la partie déclenchée).

Figure 1 des règles imprimées de Navires d’occasion

Vendre des bateaux : vous pouvez vendre un navire ou une barge, à condition qu’il se trouve à l’un de vos quais au moment de la vente. Pour la vente d’un navire, prenez ¥200 par emplacement dans la réserve générale ; pour la vente d’une barge, prenez ¥400 (au total, pas par emplacement). Dans les deux cas, déplacez le bateau vendu de votre plateau Port vers le plateau Navires d’occasion.

Acheter des bateaux : pour acheter un navire ou une barge, vous devez disposer de la place nécessaire à l’un de vos quais pour l’y placer au moment de l’achat. Pour l’achat d’un navire, payez ¥300 par emplacement à la réserve générale ; pour l’achat d’une barge, payez ¥600 (au total, pas par emplacement). Dans les deux cas, prenez le bateau acheté sur le plateau Navires d’occasion et placez-le sur une case de quai disponible de l’un de vos quais.

SURPÊCHE

Si, à un moment quelconque, tous les barils ou tous les jetons Poisson d’un Marché aux poissons ont été retirés de ce Marché (ou du sac d’enchères) pour quelque raison que ce soit, ce poisson est désormais considéré comme surpêché et non durable (pour le Marché Poulpe, ignorez les jetons Takoyaki à cet effet).

Lorsqu’un Marché devient surpêché, retirez immédiatement de ce Marché tous les barils restants et remettez-les dans la boîte. Laissez en jeu le plateau Marché ainsi que tous les jetons Poisson correspondants qui s’y trouvent (ou qui se trouvent dans le sac d’enchères), de même que tous ses permis de pêche ; un Marché surpêché peut toujours être visité (pour son coût d’entrée habituel) et faire l’objet d’interactions, et les joueurs prennent toujours ¥100 dans la réserve générale pour chaque permis correspondant qu’ils possèdent lorsqu’il est visité. Tout baril d’un type surpêché qui devrait normalement être rendu à son Marché en cours de partie est désormais remis dans la boîte à la place.

De plus, lorsqu’un Marché devient surpêché, piochez immédiatement au hasard un plateau Marché aux poissons parmi ceux qui se trouvent dans la boîte, mettez-le en place normalement comme s’il s’agissait du début de la partie, et poursuivez la partie avec ce Marché en jeu.

Remarque : vous pouvez chercher à empêcher un Marché de devenir surpêché en défaussant les barils de poisson correspondants depuis vos bateaux tant qu’ils sont en mer. Rejeter ainsi votre prise à la mer est autorisé, mais dans ce cas vous ne pouvez défausser des barils (en les replaçant sur leurs plateaux Marché) qu’au début de votre tour, avant d’effectuer la moindre action.

fin de partie

Au début du tour de chaque joueur, vérifiez s’il remplit l’une des conditions suivantes :

  • Il possède au moins ¥5,000 et n’a pas, à lui seul, le plus petit total de Ressources parmi tous les joueurs.
  • Il possède des jetons Poisson valant 50 Ressources ou plus et n’a pas, à lui seul, la plus petite somme de yens parmi tous les joueurs.

S’il remplit l’une de ces conditions (ou les deux), la fin de la partie est déclenchée. Le joueur qui a déclenché la fin de la partie joue son tour normalement, puis tous les autres joueurs jouent un dernier tour avant que la partie ne se termine.

Remarque : si vous jouez avec de l’argent caché et que vous possédez au moins ¥5,000 et/ou 50 Ressources au début de votre tour, annoncez-le et vérifiez si vous remplissez l’une des conditions ci-dessus (si vous possédez au moins 50 Ressources, tous les joueurs doivent alors révéler la somme de yens qu’ils possèdent afin d’effectuer cette vérification). Si aucune des deux conditions n’est remplie, la fin de la partie n’est pas déclenchée et la partie continue normalement.

Une fois que tous les joueurs ont joué leur dernier tour, comparez la valeur en Ressources totale de tous les joueurs. Le joueur ayant la valeur en Ressources la plus élevée prend ¥1,000 supplémentaires dans la réserve générale. Le joueur ayant la valeur en Ressources la plus faible doit payer ¥500 à la réserve générale. En cas d’égalité pour la valeur en Ressources la plus élevée ou la plus faible, chaque joueur à égalité prend ¥500 ou paie ¥300, respectivement.

Si le Marché extérieur Banque était en jeu, tous les emprunts contractés par les joueurs doivent maintenant être remboursés avec les intérêts, ces intérêts étant partagés entre les joueurs possédant des actions (voir Banque dans la section Marchés extérieurs pour les détails).

Enfin, convertissez vos jetons Poisson en yens, à raison de ¥100 pour chaque Ressource qu’ils valent, et ajoutez cette somme à votre total de yens. Le joueur ayant le plus de yens remporte la partie. En cas d’égalité, départagez-vous autour d’un fish and chips avec une partie de TURIN MARKET !

remerciements particuliers

  • À tous les contributeurs qui ont donné vie à ce jeu !
  • À Andrew Marks, Joe Wiggins, Cole Wehrle, Jeffrey Erikson, Gregory Jones, Scott Marks, Pascal Clarkson, Thomas Looi, Andrew Browne, K Kyhe (Joshua), Andrew Rivett, Ana Dukakis, Freddie Watkins, Craig et Lindsay Taylor, et à tous ceux qui ont donné leur avis lors des tests et aidé au développement !
  • À tous les poissons qui doivent supporter notre espèce.

problèmes de surpêche

Je tiens à le dire sérieusement : même si ce jeu repose sur un thème parlant et sur un lien nostalgique avec le marché aux poissons de Tsukiji, à Tokyo, les océans ne peuvent pas supporter notre niveau de pêche actuel, et cela devient un problème grave. Au moment de cette impression, 29 % des stocks de poissons mondiaux sont surexploités et 61 % des stocks de poissons mondiaux sont exploités au maximum de leur capacité. (1)

Je recommande vivement de regarder le film « Mission Blue », un long métrage documentaire consacré à Sylvia Earle, légendaire océanographe, biologiste marine, écologiste et exploratrice en résidence du National Geographic, et à sa campagne pour créer un réseau mondial de sanctuaires marins protégés. (2)

J’encourage chacun d’entre nous à se renseigner sur les poissons que nous mangeons, afin de s’assurer qu’ils sont pêchés de manière durable. Selon certaines estimations, les océans pourraient être totalement vidés de leurs ressources alimentaires pêchables dès 2048. Le Japon a une part particulièrement lourde de responsabilité dans ce problème.(3)

Pour finir sur une note positive, merci à cette communauté formidable qui m’encourage chaque jour ! Ce jeu est pour vous.

(1) https://www.fishforward.eu/en/topics/facts-figures/

(2) https://en.wikipedia.org/wiki/Sylvia_Earle

(3) https://www.nationalgeographic.com/environment/2019/02/climate-change-is-shrinking-essential-fisheries/

EXTENSION TOKYO TSUKIJI

Cette extension enrichit le jeu de base avec de nouveaux marchés aux poissons, marchés extérieurs et bateaux de pêche, pour plus de variété. Elle apporte également une nouvelle variante dans laquelle les marchés extérieurs peuvent s’effondrer, offrant de nouvelles opportunités dans ce simulateur d’économie ouverte du marché aux poissons de Tokyo !

contenu de l’extension

  • 3 - bateaux de pêche (1x navire bleu à 4 emplacements / 2x barges à 4 emplacements)
  • 12 - plateaux Marché (6x Marchés aux poissons / 6x Marchés extérieurs)
  • 36 - disques de baril de poisson (en 6 types de poisson)
  • 1 - marqueur de Valeur (1x disque couleur naturelle)
  • 65 - jetons Poisson (en 6 types de poisson)
  • 23 - permis de pêche (en 6 types de poisson)
  • 10 - autres jetons (2x Acheteur / 2x Extension / 6x Location de navire)
  • 12 - jetons Effondrement (utilisés dans la variante Effondrement des Marchés extérieurs)
Figure 1 des règles imprimées de contenu de l’extension

MISE EN PLACE DE L’EXTENSION

Utilisez les éléments de l’extension en plus de ceux du jeu de base. Procédez à la mise en place comme pour une partie normale de TOKYO TSUKIJI MARKET, avec les modifications suivantes des étapes de mise en place :

1 Choisissez soit le Marché Maquereau normal du jeu de base, soit le nouveau plateau Marché Chinchard, à placer sur la table avec le Marché Navires.

2 Combinez les nouveaux plateaux Marché avec ceux du jeu de base (y compris le plateau Maquereau que vous n’avez pas choisi à l’étape 1) avant de sélectionner les Marchés supplémentaires. Le nombre de Marchés à ajouter selon le nombre de joueurs ainsi que les remarques sur le choix des Marchés figurant dans les instructions de mise en place normales restent valables, et vous ne devriez utiliser les Marchés de cette extension qu’une fois familiarisé avec le jeu.

Remarque : si, après avoir sélectionné les Marchés extérieurs supplémentaires, la sélection comprend l’Aquarium ou le Nouvel Aquarium, ajoutez l’autre au centre de la table comme Marché supplémentaire. Si les deux avaient déjà été sélectionnés, piochez au hasard un Marché extérieur supplémentaire. (Autrement dit, si l’un de ces deux plateaux figure dans la mise en place, l’autre doit y figurer aussi, et dans ce cas sélectionnez 1 Marché extérieur de plus que le nombre indiqué selon le nombre de joueurs dans les instructions de mise en place normales.)

3 Remarques supplémentaires sur la mise en place de certains Marchés aux poissons :

  • Si le Marché Chinchard est en jeu (qu’il ait été sélectionné à l’étape 1 ou à l’étape 2), ne mettez de côté aucun permis de pêche Maquereau. Les joueurs ne commencent la partie avec aucun permis si le Chinchard est en jeu dès le début de la partie.
  • Placez les jetons Palourdes et Huîtres dans le sac d’enchères plutôt que sur le plateau Marché Palourdes et Huîtres.
  • Lorsque vous placez les jetons Sardines sur le plateau Marché Sardines, veillez à ne pas les placer sur la grande case blanche « Iwashi » des sardines en conserve, au centre.
  • Placez un marqueur de Valeur sur la case 6 de la piste de Valeur du plateau Marché Espadon.

4 Mettez en place les navires du jeu de base selon les instructions normales. De plus :

  • Décidez si vous jouez avec le navire bleu à 4 emplacements. Si oui, ajoutez-le sur le plateau Marché Navires en plus du navire à 4 emplacements standard du jeu de base.
  • Choisissez soit les 2 barges à 4 emplacements, soit l’unique barge à 6 emplacements du jeu de base, à placer sur le plateau Marché. Remettez dans la boîte celle ou celles que vous n’avez pas choisies.

5 Remarques supplémentaires sur la mise en place de certains Marchés extérieurs :

  • Le plateau Influence est accompagné des jetons Acheteur et Extension.
  • Le plateau Location de navires est accompagné des jetons Location de navire.

7 Si vous jouez avec le Marché Chinchard dès le début de la partie, les joueurs ne commencent pas la partie avec des permis sur leur plateau Port. Sinon, la mise en place des joueurs reste identique aux instructions normales.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE AVEC L’EXTENSION

Utilisez toutes les règles normales de TOKYO TSUKIJI MARKET, avec les changements suivants :

DÉGRADATION DU POISSON DANS L’EXTENSION

Les barils Himono ne se dégradent jamais ; laissez en place ceux qui se trouvent sur votre plateau Port lorsque vous effectuez cette étape au début de votre tour.

ACTIONS DE L’EXTENSION

Marchés

Les barils de poisson, pris parmi ceux que vous avez en vente sur votre plateau Port, constituent désormais un coût d’entrée possible pour certains Marchés. Remettez les barils dépensés de cette façon sur leurs plateaux Marché correspondants.

nouveaux bateaux

Les 2 barges à 4 emplacements

Elles remplacent facultativement l’unique barge à 6 emplacements lors de la mise en place. Les barges à 4 emplacements fonctionnent de la même manière que la barge à 6 emplacements du jeu de base, et ont la même valeur à l’achat comme à la vente aux Marchés Navires et Navires d’occasion (c’est-à-dire ¥1,000 à l’achat au Marché Navires ; et ¥400 à la vente et ¥600 à l’achat au Marché Navires d’occasion). Un joueur a le droit de posséder les deux barges à 4 emplacements.

Le navire bleu

Le navire bleu à 4 emplacements s’ajoute facultativement à l’unique navire à 4 emplacements normal du jeu de base. Acheter le navire bleu au Marché Navires coûte le même prix que le navire à 4 emplacements normal (c’est-à-dire ¥2,000), mais vous devez également céder un autre navire que vous possédez, en le plaçant sur le Marché Navires (ou, s’il est en jeu, sur le Marché Navires d’occasion à la place). Le navire que vous cédez doit être pris sur l’un de vos quais, et vous ne recevez aucun paiement pour lui.

Vous pouvez vendre le navire bleu au Marché Navires ou au Marché Navires d’occasion au même prix que le navire à 4 emplacements normal. S’il est vendu au Marché Navires d’occasion, il pourra de nouveau être acheté à ce Marché, au prix du navire à 4 emplacements normal, mais pour l’acheter vous devez également céder un autre navire (pris sur l’un de vos quais et sans recevoir de paiement pour lui), en le plaçant sur le plateau Marché Navires d’occasion.

Le navire bleu est un navire spécial en ce qu’il peut utiliser 2 permis de pêche à la fois : ainsi, lorsqu’il effectue l’activité Capturer dans le cadre d’une action Pêche, il peut Capturer 1 baril avec chaque permis (ou jusqu’à 2 barils Maquereau normaux pour chaque permis Chinchard qu’il utilise ; voir les règles spéciales du Chinchard dans la section des Marchés aux poissons). Par conséquent, il peut transporter jusqu’à 2 types de barils de poisson en même temps, dans n’importe quelle combinaison autorisée par les permis qu’il utilise.

MARCHÉS AUX POISSONS DE L’EXTENSION

  • Palourdes et Huîtres
  • Himono
  • Chinchard
  • Nori
  • Sardines
  • Espadon

Palourdes et Huîtres

Règles spéciales pour le coût de visite du Marché : le coût en barils de poisson pour entrer dans ce Marché est de 1 baril Palourdes et Huîtres, pris parmi ceux que vous avez mis en vente sur votre plateau Port.

Règles spéciales pour l’action Achat : chaque fois que vous achetez un baril Palourdes et Huîtres à un autre joueur, rendez-le au Marché et piochez au hasard un jeton Palourde ou Huître parmi ceux du sac, puis placez-le devant vous. De plus, s’il s’agit d’une Huître, prenez ¥200 dans la réserve générale (mais les Huîtres valent moins de Ressources que les Palourdes ; voir ci-dessous). Vous pouvez piocher le jeton dans le sac (et prendre les ¥200 le cas échéant) avant de décider si vous effectuez d’autres achats lors de la même action Achat.

Interactions de l’action Marchés :

Figure 1 des règles imprimées de Palourdes et Huîtres
  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter des permis Palourdes et Huîtres pour ¥500 chacun.
  • Vendre des jetons Poisson : vous pouvez vendre 1 jeton Palourde et 1 jeton Huître au Marché pour ¥800 les deux jetons, formant un ensemble. Vous ne pouvez les vendre que par ensembles, mais vous pouvez vendre plusieurs ensembles lors d’une même visite de ce Marché. Remettez dans le sac tous les jetons Palourde et Huître que vous vendez.

Valeur en Ressources : chaque jeton Palourde vaut 3 Ressources ; chaque jeton Huître vaut 1 Ressource.

Himono

Règles spéciales pour Capturer pendant une action Pêche : vous pouvez utiliser un permis Himono pour Capturer des barils Maquereau, Chinchard ou Sardines (lorsque ces Marchés sont en jeu et ne sont pas surpêchés). Vous ne pouvez pas Capturer de barils Himono, sauf si aucun Maquereau, Chinchard ou Sardines n’est disponible (soit parce que les Marchés correspondants ne sont pas en jeu, soit parce qu’ils sont surpêchés). Un navire utilisant un permis Himono ne peut pas transporter des barils de types différents en même temps.

Figure 1 des règles imprimées de Himono

De plus, vous ne pouvez jamais avoir en mer plus de 2 barils Capturés avec le même permis de pêche Himono ; dès que vous en avez 2 (même s’ils se trouvent sur une barge), retournez le permis Himono face cachée (sur la face montrant la croix rouge) pour vous rappeler que vous devez Accoster et décharger ou défausser au moins l’un d’eux avant de pouvoir Capturer d’autres poissons avec le même permis Himono (remettez le permis face visible lorsque vous Accostez et déchargez ou défaussez les barils correspondants).

Règles spéciales pour Accoster pendant une action Pêche : lorsqu’un navire ou une barge transportant des barils Maquereau, Chinchard, Sardines ou Himono Capturés avec un permis Himono accoste à l’un de vos quais, ne placez pas les barils déchargés en vente sur votre plateau Port. À la place, placez-les sur l’un de vos permis Himono, dans la limite de la place dont il dispose pour les accueillir (voir ci-dessous) ; remettez l’excédent sur le ou les Marchés correspondants.

Convertir du poisson en Himono : à tout moment pendant votre tour, vous pouvez placer des barils ou des jetons Maquereau, Chinchard ou Sardines (pris respectivement sur votre plateau Port ou dans votre réserve personnelle) sur l’un de vos permis Himono, s’il y a de la place pour eux. C’est gratuit et cela ne compte pas comme une action. Chaque permis Himono peut accueillir jusqu’à 2 barils ou jetons (y compris ceux placés lorsque vous Accostez ; voir ci-dessus), dans n’importe quelle combinaison.

Au début de votre tour, s’il y a deux barils et/ou jetons sur l’un de vos permis Himono, remettez-les sur leurs Marchés correspondants. Prenez ensuite un baril Himono sur le Marché Himono et placez-le en vente sur votre plateau Port au prix de votre choix. Notez que le Himono ne se dégrade jamais : il restera donc sur votre plateau Port jusqu’à ce qu’un autre joueur l’achète lors d’une action Achat. Tout baril Himono resté invendu à la fin de la partie ne vous rapportera rien.

Si vous défaussez votre permis Himono pour une raison quelconque, remettez les barils ou jetons qui s’y trouvent sur leurs Marchés correspondants, sans compensation. À la fin de la partie, tous les barils ou jetons restant sur votre permis ne valent rien.

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter au maximum 1 permis Himono pour ¥400 à chaque fois que vous entrez. Les permis Himono sont recto verso ; lorsque vous en achetez un, placez-le face visible sur votre plateau Port.
  • Vendre des jetons Poisson : vous ne pouvez pas revendre de jetons Himono au Marché.

Valeur en Ressources : chaque jeton Himono vaut 5 Ressources.

Chinchard

Règles spéciales pour la visite de ce Marché : les détenteurs de permis Chinchard ne prennent pas les ¥100 habituels par permis dans la réserve générale lorsqu’un joueur entre dans ce Marché. Vous ne pouvez entrer dans ce Marché qu’une seule fois par tour.

Règles spéciales pour l’action Pêche : si le Marché Maquereau normal est également en jeu, vous pouvez utiliser un permis Chinchard pour Capturer 1 ou 2 barils Maquereau normaux au lieu de 1 baril Chinchard avec une seule activité Capturer. Les deux barils Maquereau doivent être Capturés par le même navire et placés sur celui-ci, et ce navire ne peut pas transporter en même temps des barils Maquereau et des barils Chinchard.

Figure 1 des règles imprimées de Chinchard

Règles spéciales pour les jetons Poisson : les jetons Chinchard peuvent être vendus sur la même case de l’Aquarium que les jetons Maquereau normaux (puisqu’ils ont la même forme).

Règles spéciales pour la Surpêche : si le Marché Chinchard devient surpêché, tous les joueurs prennent ¥200 dans la réserve générale pour chaque jeton Chinchard qu’ils possèdent (ils conservent malgré tout les jetons, et chacun vaut toujours 1 Ressource). Si le Marché devient surpêché pendant une action Achat, terminez cette action Achat avant que quiconque ne prenne des yens pour ses jetons Chinchard. Ensuite, s’il n’est pas déjà en jeu, mettez en place le Marché Maquereau avant de piocher un nouveau plateau Marché aux poissons selon les règles de Surpêche (mais en plus de celui-ci).

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter des permis Chinchard pour ¥200 chacun.
  • Vendre des jetons Poisson : vous ne pouvez pas revendre de jetons Chinchard au Marché.

Valeur en Ressources : chaque jeton Chinchard vaut 1 Ressource.

Nori

Règles spéciales pour la visite de ce Marché : vous ne pouvez entrer dans ce Marché que pour prendre un unique permis de pêche (puisqu’aucune autre action n’y est possible et que vous ne pouvez pas posséder plus d’1 permis Nori). Vous ne pouvez entrer dans ce Marché qu’une seule fois par tour.

Règles spéciales pour la Surpêche : si le Marché Nori devient surpêché, tous les joueurs paient ¥100 à la réserve générale pour chaque jeton Nori qu’ils possèdent (ils conservent leurs jetons, et chacun vaut toujours des Ressources comme décrit ci-dessous). Si le Marché devient surpêché pendant une action Achat, terminez cette action Achat avant que le moindre joueur ne paie de yens pour ses jetons Nori. Si un joueur n’a pas assez de yens pour couvrir tous ses jetons Nori, il paie ce qu’il peut.

Figure 1 des règles imprimées de Nori

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous ne pouvez prendre un permis Nori que si vous n’en avez pas déjà un. Le prendre ne coûte rien.
  • Vendre des jetons Poisson : vous ne pouvez pas revendre de jetons Nori au Marché.

Valeur en Ressources : chaque jeton Nori vaut un nombre de Ressources égal à la valeur totale en Ressources de tous vos autres jetons Poisson (hors Nori), divisée par 10 et arrondie à l’entier inférieur.

Exemple : si vos jetons Poisson hors Nori valent 38 Ressources au total, chacun de vos jetons Nori vaut 3 Ressources.

Sardines

Règles spéciales pour la visite de ce Marché : vous ne pouvez pas entrer dans ce Marché si vous possédez un permis Sardines. Vous pouvez toutefois défausser votre permis (dans les limites habituelles ; voir Règles relatives aux permis de pêche dans les règles du jeu de base), puis entrer dans le Marché.

Figure 1 des règles imprimées de Sardines

Règles spéciales pour Accoster pendant une action Pêche : chaque fois que vous déchargez un baril Sardines à l’un de vos quais (que ce soit depuis un navire ou depuis une barge), placez-le en vente sur votre plateau Port comme d’habitude et, en plus : prenez 2 jetons Sardines (s’ils sont disponibles) dans la réserve du Marché (et non sur la case blanche centrale « Iwashi »), placez-en 1 devant vous et placez l’autre sur la zone blanche « Iwashi » au centre du plateau Marché. S’il n’y a qu’1 jeton Sardines disponible, placez-le devant vous.

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : si les deux permis Sardines sont disponibles sur le plateau Marché, l’achat de 1 permis coûte ¥500, tandis que le second (s’il n’en reste qu’un sur le Marché) coûte ¥300. S’ils sont disponibles, vous pouvez acheter les deux lors d’une même visite, pour ¥800.
  • Vendre des jetons Poisson : vous ne pouvez pas revendre de jetons Sardines au Marché.
  • Acheter des sardines en conserve (« Iwashi ») : s’il y a des jetons Sardines sur la zone blanche au centre du Marché Sardines, vous pouvez en acheter autant que vous le souhaitez, en payant ¥100 à la réserve générale pour chacun de ceux que vous prenez.

Valeur en Ressources : chaque jeton Sardines vaut 1 Ressource.

Espadon

Règles spéciales pour Accoster pendant une action Pêche : lorsqu’un navire ou une barge transportant des barils Espadon accoste à l’un de vos quais, ne placez pas les barils déchargés en vente sur votre plateau Port. À la place, pour chaque groupe de 2 barils Espadon que vous déchargez pendant la même action Pêche, une enchère Espadon a lieu immédiatement. Si cela se produit avant que vous ayez terminé votre action Pêche, résolvez d’abord l’enchère, puis revenez terminer votre action Pêche ensuite, en vous arrêtant pour une nouvelle enchère à chaque groupe supplémentaire de 2 barils que vous déchargez.

Lorsqu’une enchère a lieu, remettez sur le plateau Marché les 2 barils Espadon qui l’ont déclenchée, puis prenez 1 jeton Espadon sur le Marché. Tous les joueurs (vous compris) participent à une enchère à l’aveugle pour obtenir cet Espadon, en dissimulant secrètement une somme de yens dans leur poing fermé, puis en révélant toutes les mises simultanément. ¥0 est une mise valide. Le plus offrant remporte l’enchère et prend le jeton Espadon. En cas d’égalité pour la mise la plus élevée, vous décidez du vainqueur parmi les joueurs à égalité. Si vous remportez l’enchère, payez votre mise à la réserve générale. Si un autre joueur l’emporte, il vous paie sa mise. Ajustez le marqueur de Valeur en fonction de la mise la plus élevée (voir Valeur en Ressources ci-dessous).

À la fin de votre action Pêche, s’il reste un seul baril Espadon déchargé, remettez-le sur le plateau Marché sans compensation.

Interactions de l’action Marchés :

  • Acheter des permis de pêche : vous pouvez acheter des permis Espadon pour ¥600 chacun.
  • Vendre des jetons Poisson : vous pouvez vendre des jetons Espadon au Marché pour ¥100 × la valeur en Ressources cumulée des jetons vendus. Si vous vendez au moins 1 jeton Espadon lors d’une visite au Marché Espadon, prenez ¥200 supplémentaires dans la réserve générale. Les jetons Espadon vendus sont remis dans la boîte. Après une vente, reculez le marqueur de Valeur de 1 case pour chaque jeton vendu.

Valeur en Ressources : chaque jeton Espadon vaut le nombre de Ressources indiqué par le marqueur de Valeur sur la piste de Valeur au centre du plateau Marché. Chaque fois qu’un Espadon est mis aux enchères, la Valeur est ajustée comme suit. Comparez la mise gagnante à la valeur en Ressources actuelle × ¥100 : si la mise gagnante est le plus grand des deux montants, avancez le marqueur de Valeur de 2 cases ; si la mise gagnante est le plus petit des deux montants, reculez le marqueur de Valeur de 2 cases ; et si les deux montants sont identiques, laissez le marqueur de Valeur où il est. De plus, après qu’un joueur a vendu des jetons Espadon au Marché Espadon, reculez le marqueur de Valeur de 1 case pour chaque jeton vendu. Ignorez tout déplacement qui amènerait le marqueur de Valeur au-dessus de 13 ou en dessous de 1 sur la piste.

Figure 1 des règles imprimées de Espadon

MARCHÉS EXTÉRIEURS DE L’EXTENSION

  • Marché étranger
  • Influence
  • Nouvel Aquarium
  • Surpêche
  • Location de navires
  • Boutique de sushis

Marché étranger

Ce Marché ne peut être visité qu’en Accostant un bateau dans le cadre de l’action Pêche. Payez ¥100 à la réserve générale pour y Accoster un ou plusieurs navires ou barges au lieu de les Accoster à vos quais, puis mettez aux enchères tous les barils présents sur l’ensemble de ces bateaux, réunis en un seul lot. Tous les joueurs (vous compris) participent à une enchère à l’aveugle pour recevoir ce lot, chacun dissimulant secrètement une somme de yens dans son poing fermé, puis toutes les mises sont révélées simultanément. ¥0 est une mise valide. Le plus offrant remporte l’enchère et prend le lot : il rend chaque baril à son Marché correspondant et prend pour chacun un jeton Poisson correspondant. En cas d’égalité entre les plus offrants, vous désignez le vainqueur parmi les joueurs à égalité. Si vous remportez l’enchère, payez votre mise à la réserve générale. Si un autre joueur l’emporte, il vous paie sa mise.

Figure 1 des règles imprimées de Marché étranger

Si vous souhaitez Accoster plus d’un bateau au Marché étranger pendant la même action Pêche sans réunir les barils de tous ces bateaux en une seule enchère, vous pouvez amener plusieurs groupes d’un ou plusieurs bateaux au Marché étranger lors de visites distinctes au cours de la même action Pêche, en payant le coût d’entrée de ¥100 pour chaque groupe distinct qui y entre ainsi.

Vos bateaux accostés au Marché étranger y restent jusqu’à ce que vous effectuiez l’activité Appareiller avec eux dans le cadre d’une action Pêche ultérieure. Lorsque vous faites Appareiller un bateau depuis le Marché étranger, placez-le sous votre plateau Port pour indiquer qu’il est de nouveau en mer. Vous ne payez pas le coût d’entrée de ¥100 du Marché pour faire Appareiller des bateaux.

Les barils mis aux enchères au Marché étranger ne sont pas déchargés à votre Port et ne comptent donc pas parmi ceux qui vous rapportent ¥100 de la réserve générale par groupe de 2 barils déchargés.

Règles spéciales pour certains types de poisson et le Marché étranger :

  • Anguille : pour chaque baril Anguille inclus dans une enchère au Marché étranger, avancez le marqueur de Valeur de l’Anguille d’une case sur sa piste.
  • Crabe-araignée : pour chaque groupe de 2 barils Crabe-araignée inclus dans une enchère, rendez-les au Marché Crabe-araignée et piochez au hasard 1 jeton Crabe-araignée dans le sac d’enchères avant les mises. S’il reste un seul baril Crabe-araignée, rendez-le au plateau Marché Crabe-araignée sans compensation.
  • Espadon : pour chaque groupe de 2 barils Espadon inclus dans une enchère, rendez-les au Marché Espadon et prenez 1 jeton Espadon avant les mises. S’il reste un seul baril Espadon, rendez-le au plateau Marché Espadon sans compensation. Chaque fois qu’un ou plusieurs jetons Espadon sont mis aux enchères, ajustez le marqueur de Valeur de l’Espadon sur sa piste comme suit. Comparez la mise gagnante (pour tous les poissons inclus dans l’enchère) à la valeur en Ressources actuelle d’un seul jeton Espadon × ¥100 : si la mise gagnante est le plus grand des deux montants, avancez le marqueur de Valeur de 2 cases ; si la mise gagnante est le plus petit, reculez le marqueur de Valeur de 2 cases ; et si les deux montants sont identiques, laissez le marqueur de Valeur où il est.
  • Thon : pour chaque groupe de 3 barils Thon inclus dans une enchère, rendez-les au Marché Thon et piochez au hasard 1 jeton Thon dans le sac d’enchères avant les mises. S’il reste 1 ou 2 barils Thon, rendez-les au plateau Marché Thon sans compensation.

Influence

Lorsque vous interagissez avec ce Marché, vous pouvez acheter autant de jetons Acheteur et de jetons Extension que vous le souhaitez, pour ¥200 chacun, payés à la réserve générale.

Chaque jeton Acheteur occupe une case Permis de votre plateau Port tant que vous le possédez : vous devez donc disposer d’une case vide pour en acheter un. À tout moment de votre tour, vous pouvez retirer un jeton Acheteur de votre plateau Port et l’attribuer à un autre joueur, en le plaçant devant son plateau Port. Cela ne compte pas comme une action. Ensuite, immédiatement après la fin du prochain tour de ce joueur, vous pouvez acheter des barils et/ou des jetons Poisson dans autant de Ports d’autres joueurs que vous le souhaitez, en suivant toutes les règles normales de l’action Achat. Rendez le jeton Acheteur au plateau Marché Influence, que vous ayez effectué des achats ou non, puis reprenez la partie avec le joueur situé à la gauche du joueur à qui vous aviez attribué le jeton Acheteur.

Figure 1 des règles imprimées de Influence

Lorsque vous achetez un jeton Extension, remettez-le immédiatement dans la boîte, puis choisissez d’ajouter en jeu un nouveau Marché aux poissons ou un nouveau Marché extérieur. Piochez au hasard dans la boîte un plateau du type correspondant, mettez-le en place comme s’il s’agissait du début de la partie, et poursuivez la partie avec ce Marché en jeu.

Remarque : lorsque vous piochez le Marché Maquereau de cette manière, ne mettez de côté aucun permis Maquereau et n’en distribuez aucun aux joueurs.

Nouvel Aquarium

Le coût de visite de ce Marché est de 1 baril de poisson, de n’importe quel type, pris parmi ceux que vous avez en vente sur votre plateau Port. Remettez le baril sur son Marché correspondant.

Figure 1 des règles imprimées de Nouvel Aquarium

Les interactions avec ce Marché fonctionnent de la même manière que celles de l’Aquarium du jeu de base. La case en forme de Palourde/Huître peut accueillir l’un ou l’autre type de jeton, ou un de chaque.

Marché Surpêche

Vous ne pouvez pas entrer dans ce Marché. Lorsqu’il est en jeu, il ajoute au décompte final l’étape suivante, qui s’applique à tous les joueurs et a lieu juste avant le remboursement des emprunts :

Payez ¥100 à la réserve générale pour chaque jeton Poisson que vous possédez provenant de Marchés surpêchés. Prenez ¥100 dans la réserve générale pour chaque jeton Poisson que vous possédez provenant de Marchés aux poissons non surpêchés.

Figure 1 des règles imprimées de Marché Surpêche

Location de navires

Lorsque vous interagissez avec ce Marché, vous pouvez louer autant de bateaux des Marchés Navires et/ou Navires d’occasion que vous le souhaitez et le pouvez. Pour louer un navire ou une barge, il doit y avoir au moins 1 jeton Location de navire sur ce plateau Marché et vous devez disposer de la place nécessaire à l’un de vos quais pour l’y placer au moment de l’achat (peu importe le nombre de bateaux que vous avez en mer à ce moment-là). Rappelez-vous que le quai « 2 » le plus à droite peut accueillir 2 navires en même temps, ou 1 barge, et que seul le quai « 2 » peut accueillir une barge. Pour louer un bateau, prenez un jeton Location de navire sur ce Marché et un navire ou une barge de votre choix au Marché Navires ou Navires d’occasion (exception : il est impossible de louer le navire bleu), payez son coût à la réserve générale, placez-le sur une case de quai disponible de l’un de vos quais, et placez le jeton Location de navire à côté de lui, la face correspondant au Marché auprès duquel le bateau a été loué visible. Chaque navire ou barge coûte ¥100 par emplacement. Chaque bateau ne peut effectuer qu’un seul voyage par location : dès que vous faites Accoster un bateau loué à l’un de vos quais, rendez-le au Marché auprès duquel vous l’avez loué (après avoir déchargé les barils qu’il transportait) et rendez son jeton Location de navire au Marché Location de navires.

Figure 1 des règles imprimées de Location de navires

Remarque : vous ne pouvez pas transférer de barils depuis des navires loués vers une barge.

Boutique de sushis

Lorsque vous interagissez avec ce Marché, vous pouvez vendre des jetons Poisson autant de fois que vous le souhaitez et que vous en êtes capable. Vous ne pouvez vendre des jetons que sur des cases vides, et vous ne pouvez pas vendre sur une même case plusieurs jetons de la même forme (Maquereau et Chinchard, ou Palourde et Huître). Pour vendre à la Boutique de sushis, placez 1 à 5 jetons Poisson de formes différentes sur la case correspondante du plateau Marché (à condition qu’elle soit vide) afin de prendre dans la réserve générale la somme de yens indiquée. Laissez sur cette case du plateau Marché les jetons Poisson que vous avez vendus ; ils y resteront jusqu’à la fin de la partie.

Figure 1 des règles imprimées de Boutique de sushis

Exemple : vous vendez ensemble 1 jeton Fugu, 1 jeton Anguille et 1 jeton Saumon pour ¥700.

SURPÊCHE DANS L’EXTENSION

Lorsque le Marché aux poissons Maquereau entre en jeu à la suite de la Surpêche d’un autre Marché aux poissons, mettez-le en place comme s’il s’agissait du début de la partie (selon les règles normales de Surpêche), à une exception près : ne mettez de côté aucun permis de pêche Maquereau et n’en distribuez aucun aux joueurs. Les joueurs ne reçoivent des permis de pêche Maquereau que lors de la mise en place initiale de la partie, et uniquement si le Marché Chinchard n’est pas en jeu.

VARIANTES

Ces variantes peuvent être jouées séparément ou dans n’importe quelle combinaison pour apporter de nouvelles surprises à TOKYO TSUKIJI MARKET ou à l’extension TOKYO TSUKIJI MARKET !

MARCHÉS SUPPLÉMENTAIRES

Une fois familiarisés avec le jeu, vous pouvez choisir d’ajouter plus de Marchés que le tableau de l’étape 2 de la MISE EN PLACE n’en recommande pour votre nombre de joueurs. Vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez, mais il n’est pas conseillé de jouer avec tous les Marchés à moins que tout le monde ait déjà joué au jeu.

EFFONDREMENT DES MARCHÉS EXT.

Avec cette variante, certains Marchés extérieurs peuvent désormais s’effondrer, ce qui amène de nouveaux Marchés en jeu. Lors de la mise en place, placez les jetons Effondrement en réserve générale près de la zone de jeu.

Si, à un moment quelconque de la partie, un Marché extérieur remplit les conditions dans lesquelles il s’effondre (voir ci-dessous), piochez immédiatement au hasard un plateau Marché extérieur parmi ceux qui se trouvent dans la boîte, mettez-le en place normalement comme s’il s’agissait du début de la partie, et poursuivez la partie avec ce Marché en jeu. De plus, placez un jeton Effondrement sur le plateau du Marché effondré pour indiquer que ce Marché s’est effondré. Le jeton Effondrement est recto verso et, selon le Marché qui s’est effondré, il est placé avec une face précise visible :

Si la face « Effondré » est visible (celle qui montre le poisson mort), elle rappelle que le Marché s’est déjà effondré et ne peut donc pas s’effondrer à nouveau, mais le Marché peut toujours être visité (en payant son coût d’entrée normal) et faire l’objet d’interactions.

Si la face « Fermé » est visible, le Marché ne peut plus être visité ni faire l’objet d’interactions pour le reste de la partie. Tout matériel qui devrait ensuite être rendu à ce Marché est placé dans la boîte à la place.

Remarque : si vous jouez avec l’extension TOKYO TSUKIJI MARKET et que l’Aquarium ou le Nouvel Aquarium est pioché comme nouveau Marché extérieur à la suite de l’effondrement d’un Marché, ajoutez les deux plateaux Marché en jeu en même temps.

Les Marchés extérieurs pouvant s’effondrer, les conditions dans lesquelles cela se produit, l’orientation des jetons Effondrement à placer sur eux et, le cas échéant, les interactions qui restent possibles avec eux sont les suivants.

Marchés extérieurs du jeu de base pouvant s’effondrer :

Aquarium : s’effondre si toutes ses cases (et pas seulement celles correspondant aux poissons actuellement en jeu) sont remplies de jetons Poisson. Placez son jeton Effondrement avec la face « Fermé » visible.

Banque : s’effondre si tous les emprunts ont été contractés et toutes les actions achetées. À la fin de la partie, les emprunts doivent quand même être remboursés, et les intérêts toujours versés normalement aux joueurs possédant des actions. Placez son jeton Effondrement avec la face « Fermé » visible.

Gouvernement : s’effondre si ses deux cases sont remplies à pleine capacité. Placez son jeton Effondrement avec la face « Fermé » visible.

Locations : s’effondre s’il ne reste aucun congélateur ni aucun chariot sur le Marché. Placez son jeton Effondrement avec la face « Fermé » visible. Les congélateurs et les chariots qui devraient ensuite être rendus au Marché après leur seconde utilisation doivent être remis dans la boîte à la place.

Navires : s’effondre si tous les bateaux ont été achetés (c’est-à-dire qu’il n’en reste aucun sur le plateau Marché). Placez son jeton Effondrement avec la face « Effondré » visible. Le Marché reste ouvert.

Échanges : s’effondre si toutes ses cases sont remplies de jetons Poisson. Placez son jeton Effondrement avec la face « Effondré » visible. Le Marché reste ouvert.

Marchés extérieurs de l’extension pouvant s’effondrer :

Influence : s’effondre s’il ne reste aucun jeton Acheteur ni aucun jeton Extension sur le Marché. Placez son jeton Effondrement avec la face « Effondré » visible. Les jetons Acheteur doivent toujours être rendus au Marché au fur et à mesure de leur utilisation, et ils peuvent ensuite être rachetés.

Nouvel Aquarium : s’effondre si toutes ses cases (et pas seulement celles correspondant aux poissons actuellement en jeu) sont remplies de jetons Poisson. Placez son jeton Effondrement avec la face « Fermé » visible.

Location de navires : s’effondre s’il ne reste aucun jeton Location de navire sur le Marché. Placez son jeton Effondrement avec la face « Fermé » visible. Les jetons Location de navire qui devraient ensuite être rendus au Marché après que le bateau correspondant a Accosté doivent être remis dans la boîte à la place.

Boutique de sushis : s’effondre si toutes ses cases sont remplies de jetons Poisson. Placez son jeton Effondrement avec la face « Fermé » visible.

MARCHÉS À INFORMATION OUVERTE

Si vous souhaitez jouer avec une connaissance ouverte de l’ordre dans lequel de nouveaux Marchés peuvent entrer en jeu, modifiez l’étape 6 de la Mise en place comme suit : au lieu de remettre les plateaux Marché inutilisés dans la boîte, regroupez séparément les Marchés aux poissons et les Marchés extérieurs, mélangez chaque groupe au hasard et disposez-les face visible, dans l’ordre, près de la zone de jeu, de sorte que tous les joueurs puissent les voir. Pendant la partie, lorsqu’un nouveau Marché aux poissons ou Marché extérieur entre en jeu à la suite d’une Surpêche ou de l’utilisation d’un jeton Extension, utilisez le Marché suivant dans l’ordre correspondant au lieu d’en piocher un dans la boîte.

CRÉDITS

Conception et illustrations : Jordan Draper

Édition des règles : Gaming Rules! (Paul Grogan, Chris Spath et l’équipe)

Remerciements particuliers, tests et développement : Joe Wiggins, Andrew Plassard et Andrew Denison

www.jordandraper.com

talk@jordandraper.com

ARCHITECTS ALSO SHOP

Joueurs
2-5
Durée
30 min
Auteur
Stefan Brakman, Jordan Draper
Type de jeu
Collecte et livraison, Adresse (optionnel)
Jeux nécessaires
TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU & TOKYO COIN LAUNDRY

Dans ce jeu, vous êtes un architecte japonais lancé dans une virée shopping, à la recherche d’une profusion des articles les plus chers que vous parviendrez à attraper !

MISE EN PLACE : Prenez les cartes Parcelle de TOKYO JUTAKU et formez une grille comme indiqué page 24. Notez que la largeur des allées doit être calibrée sur les jetons architecte.

  • 1) Placez le distributeur automatique, et à côté de lui une caisse contenant les 6 boissons noires.
  • 2) Tirez au hasard le reste des boissons dans un couvercle de la boîte, jusqu’à ce qu’il y en ait 5 sur chacune des cartes de la deuxième rangée en partant du haut.
  • 3) Disposez les 6 cartes Couleur, avec 300 yens sur chacune sauf sur la noire, qui reçoit 200.
  • 4) Donnez à chaque joueur une caisse vide et un jeton architecte, en bas du plan.
  • 5) Placez les magazines/journaux sur la carte du milieu en bas, et 2 machines à laver et un sèche-linge sur les 3 cartes centrales du haut.
  • 6) Placez un vêtement sur chacune des 16 cartes extérieures du bas. Notez que les chaussettes comptent pour un seul article.
  • 7) Placez la carte machine à laver et sèche-linge en un tas avec 500 yens.
  • 8) Placez la carte drap et taie d’oreiller en un tas avec 400 yens.
  • 9) Placez la carte chemise et pantalon en un tas avec 300 yens.
  • 10) Placez la carte soutien-gorge, sous-vêtement et chaussettes en un tas avec 200 yens.
  • 11) Placez deux thons « 15 » et 500 yens sur les cartes les plus à gauche en haut, et mettez les autres thons dans le sac.
  • 12) Placez 5 saumons sur chacune des deux cartes centrales du haut.
  • 13) Placez deux crabes « 4 » sur les cartes les plus à droite en haut, et mettez les autres crabes dans le sac.
  • 14) Placez à côté des cartes un nombre de barils de maquereau égal à 3x le nombre de joueurs.
  • 15) Placez les yens quelque part, pour former une réserve générale.
Figure 1 des règles imprimées de ARCHITECTS ALSO SHOP

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Il y a deux façons de jouer, avec adresse ou sans. Décidez en groupe de la version à laquelle vous souhaitez jouer. Dans la version d’adresse, vous devrez ajouter les articles dans votre caisse et, une fois ajoutés, vous ne pourrez plus y toucher : vous devrez pousser votre caisse à l’aide de votre jeton architecte. Si quoi que ce soit en tombe, l’article est défaussé, considéré comme perdu. Dans la version purement économique, il n’y a aucune pénalité si des articles tombent, et vous pouvez toucher tout ce qui se trouve dans votre caisse à votre guise.

Le joueur qui est allé faire des courses le plus récemment commence, puis le jeu continue dans le sens horaire. À votre tour, vous devez vous déplacer de 1 à 3 cases (indiquées par les points bleus, page 19), puis vous pouvez prendre 1 article sur une carte devant laquelle vous vous trouvez directement (ou utiliser le distributeur automatique si vous le touchez). Depuis un point bleu, vous pouvez vous déplacer vers n’importe quel autre point bleu relié par une ligne, sans autre point bleu entre les deux, comme indiqué page 19. Cela compte pour 1 case. Vous pouvez faire un demi-tour à 180 degrés comme déplacement, mais vous ne pouvez pas terminer votre tour sur la case où vous l’avez commencé.

Commencez à parcourir le centre commercial en attrapant autant d’articles que vous le pouvez et, quand vous êtes prêt, revenez vers l’entrée située en bas du plan. Vous ne pouvez sortir que par les doubles allées du centre. Vous sortirez du magasin avec votre lot de marchandises deux fois au total. Lorsque vous sortez, prenez les articles, un baril de maquereau, et un gain pour chacun selon les prix du marché. Placez les articles devant vous. Réduisez ensuite de 100 yens seulement les yens présents sur les cartes qui vous ont versé un gain, quel que soit le nombre d’articles que vous avez pris dans cette catégorie. À votre tour suivant, entrez de nouveau dans le magasin par les doubles allées du milieu.

EXEMPLE : Vous sortez du magasin le premier avec deux chemises, une boisson rouge, un saumon et un crabe tiré du sac. Belle prise. Vous prenez 600 yens pour les deux chemises, en retirant 100 yens de ce tas de cartes. Vous prenez 300 yens pour la boisson rouge, et retirez 100 yens de la carte rouge. Vous placez le saumon devant vous, face « f » visible, et prenez 500 yens. Vous placez devant vous le crabe « 6 » tiré du sac, et prenez 600 yens. Votre tour est alors terminé, et vous entrerez de nouveau dans le magasin à votre prochain tour.

Si la plupart des articles ont un prix de gain direct, certains sont particuliers, comme suit :

JOURNAUX/MAGAZINES : Ils servent à départager les égalités : le joueur qui en possède le plus l’emporte sur toute égalité en fin de partie.

LESSIVE : Chaque lessive avec laquelle vous sortez du magasin double le gain d’un seul vêtement. EXEMPLE : vous quittez le magasin avec 2 soutiens-gorge, 1 chemise et 2 lessives. Vous choisissez d’appliquer la première lessive à la chemise, faisant passer le gain de 300 à 600, et la seconde à un soutien-gorge, faisant passer le gain de 300 à 600. Vous ne pouvez pas appliquer plusieurs lessives à un même article.

CRABES : Au lieu de prendre un crabe sur une carte, vous en tirez un au hasard dans le sac.

THON : Vous devez d’abord posséder 500 yens et les payer à la banque, puis tirer au hasard un thon dans le sac. Chaque thon acheté après le premier coûte +500 yens.

SAUMON : Prenez un saumon sur la carte ; si vous êtes le premier joueur à sortir du magasin, vous recevez 500 yens par saumon et les placez face « f » visible. Si un joueur (vous compris) a déjà quitté le magasin avec des saumons, prenez 400 yens par saumon et placez-les face « 4 » visible.

DISTRIBUTEUR AUTOMATIQUE : Pour utiliser le distributeur automatique, vous devez vous trouver sur l’un des deux points bleus indiqués par des lignes grises touchant le distributeur. Videz toute la caisse de boissons noires dans le distributeur. Prenez toutes les boissons qui sortent, retirez celles qui sont restées coincées et remettez-les dans la caisse placée à côté du distributeur. Si des boissons sont échangées contre un gain, ou tombent des caisses, ajoutez-les à la caisse du distributeur automatique (ou à côté d’elle si elle est pleine).

FIN DE LA PARTIE : Lorsque tous les joueurs sauf un possèdent 2 barils de maquereau pour être sortis 2 fois du magasin, la partie s’arrête immédiatement. Le joueur resté dans le magasin ne reçoit aucun gain pour les articles se trouvant alors dans sa caisse.

Comptez tous vos yens : le joueur qui en possède le plus est le vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur qui possède le plus de magazines/journaux l’emporte. Si l’égalité persiste, vous êtes tous des consommateurs.