Spielanleitung im Web

Tokyo Tsukiji Market

TOKYO TSUKIJI MARKET

In TOKYO TSUKIJI MARKET bist du ein Fischereiunternehmen, das in einer offenen Wirtschaft konkurriert und versucht, mehr angesehene Fischereiressourcen und Yen zu erlangen als deine Gegner. In einer vollständig von den Spielern gesteuerten Wirtschaft mit gemeinsamem Marktsystem wachsen nur die klügsten und zähesten Fischer über sich hinaus!

spielmaterial

  • 6 - Hafentableaus
  • 12 - Liegeplatz-Abdeckungen (6× klein / 6× groß)
  • 15 - Individuell geformte Fischerboote aus Kunstharz (6× 1-Laderaum-Schiffe / 4× 2-Laderaum-Schiffe / 3× 3-Laderaum-Schiffe / 1× 4-Laderaum-Schiff / 1× 6-Laderaum-Lastkahn)
  • 18 - Markttableaus (9× Fisch / 9× Extern)
  • 64 - Holzscheiben (63× Fischfässer in 9 Fischarten / 1× Wertanzeiger (naturfarben))
  • 119 - Individuell geformte Fischmarker (in 9 Fischarten)
  • 42 - Fischereilizenzen und weitere Marker (33× in 9 Fischarten / 2× Aktien / 3× Kredite / 2× Kühlboxen / 2× Handkarren)
  • 60 - Yen-Plättchen (35× ¥100 / 10× ¥500 / 15× ¥1.000)
  • 1 - Auktionsbeutel
Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu spielmaterial

VORBEREITUNG

1 Lege die Tableaus des Fischmarkts Makrele und des Externen Marktes Schiffe offen auf den Tisch.

2 Teile die übrigen Markttableaus in zwei Stapel auf: einen für die Fischmärkte und einen für die Externen Märkte. Drehe jeden Stapel verdeckt um und mische beide getrennt. Wähle zufällig eine Anzahl zusätzlicher Märkte entsprechend der Spielerzahl gemäß der Tabelle auf Seite 3 aus und lege sie zusammen mit den Märkten Makrele und Schiffe offen in die Tischmitte, wobei alle Markttableaus in derselben Ausrichtung liegen.

Hinweise zur Marktauswahl:

  • Riesenkrabbe, Aal und Roter Schnapper sind gute erste Fischmärkte für neue Spieler.
  • Der Fischmarkt Thunfisch wird für neue Spieler nicht empfohlen, da er strategisches Timing erfordert.
  • Verwende den Externen Markt Auktion nicht bei weniger als 3 Spielern.

Spielerzahl; Fischmärkte (zusätzlich zum Markt Makrele); Externe Märkte (zusätzlich zum Markt Schiffe)

  • 2; +3; +2
  • 3; +4; +2
  • 4; +4; +3
  • 5; +5; +3
  • 6; +5; +4

3 Lege auf jedes Fischmarkt-Tableau auf dem Tisch die Anzahl an passenden Fischereilizenzen, Fischfass-Scheiben und Fischmarkern, die auf dem Tableau selbst angegeben ist, und lege überzählige Teile zurück in die Schachtel. Einige der auf den Märkten angegebenen Mengen hängen von der Spielerzahl ab, dargestellt durch P.

Beispiel: Lege beim Aufbau des Marktes Aal für ein Spiel zu dritt alle 13 Aalmarker, 6 Aalfässer, 3 Aallizenzen und den Wertanzeiger auf das Aal-Tableau.

Hinweise zu einzelnen Fischmärkten:

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu VORBEREITUNG
  • Lege eine Anzahl Makrelenlizenzen entsprechend der Spielerzahl beiseite, bevor du die erforderlichen P Lizenzen aus den übrigen auf das Makrelen-Tableau legst. Da im Spiel insgesamt höchstens 8 Makrelenlizenzen verfügbar sind, bleiben in einem Spiel mit 5 oder 6 Spielern nur 3 bzw. 2 Lizenzen übrig, die auf das Makrelen-Tableau gelegt werden können.
  • Lege die Riesenkrabben-Marker und/oder Thunfischmarker in den Auktionsbeutel statt auf ihre jeweiligen Markttableaus.
  • Lege einen Wertanzeiger auf das Feld 1 der Wertleiste auf dem Aal-Tableau.
  • Lege je einen Roter-Schnapper-Marker auf jedes der umrandeten Felder auf dem Roter-Schnapper-Tableau.
  • Zum Markt Oktopus gehören zwei verschiedene Markerarten (Oktopus und Takoyaki); lege beide wie abgebildet auf das Oktopus-Tableau.

4 Lege eine Anzahl 1-Laderaum-Schiffe entsprechend der Spielerzahl beiseite. Lege eine Anzahl der übrigen Schiffe sowie den Lastkahn auf das Schiffe-Tableau, wie auf dem Tableau selbst angegeben (wie bei den Fischmärkten steht P für die Spielerzahl). Sind von einem bestimmten Schiffstyp nicht genügend Schiffe übrig, lege so viele hin, wie verfügbar sind. Damit werden je nach Spielerzahl die folgenden Mengen jedes Typs auf den Markt Schiffe gelegt:

Typ; 2 Spieler; 3 Spieler; 4 Spieler; 5 Spieler; 6 Spieler

  • 1-Laderaum-Schiff; 1; 1; 1; 1; 0
  • 2-Laderaum-Schiff; 2; 3; 4; 4; 4
  • 3-Laderaum-Schiff; 1; 2; 3; 3; 3
  • 4-Laderaum-Schiff; 1; 1; 1; 1; 1
  • 6-Laderaum-Lastkahn; 1; 1; 1; 1; 1

5 Auf einigen anderen Externen Märkten werden, sofern sie im Spiel sind, bestimmte Komponenten wie folgt ausgelegt:

  • Zum Bank-Tableau gehören die Aktien und Kredite.
  • Zum Verleih-Tableau gehören die Kühlboxen und Handkarren.

6 Lege alle nicht verwendeten Markttableaus und deren Teile zurück in die Schachtel (einschließlich des Auktionsbeutels, wenn du nicht mit den Fischmärkten Riesenkrabbe oder Thunfisch spielst).

7 Jeder Spieler nimmt sich 1 der in Schritt 3 beiseitegelegten Makrelenlizenzen, 1 der in Schritt 4 beiseitegelegten 1-Laderaum-Schiffe, ¥2.000, ein Hafentableau, 1 kleine Liegeplatz-Abdeckung und 1 große Liegeplatz-Abdeckung. Jeder stellt sein Schiff auf das linke Liegeplatz-Feld seines Hafentableaus, legt seine kleine und seine große Liegeplatz-Abdeckung (mit den Zahlen nach oben) über das mittlere bzw. das rechte Liegeplatz-Feld und legt seine Makrelenlizenz auf eines der vier Lizenzfelder rechts auf seinem Hafentableau. Lege alle nicht verwendeten Hafentableaus und Liegeplatz-Abdeckungen zurück in die Schachtel.

8 Lege alle übrigen Yen-Plättchen als allgemeinen Vorrat in Reichweite aller Spieler bereit.

Beispielaufbau für ein Spiel zu dritt:

Jeder Spieler hat ¥2.000, eine Makrelenlizenz, einen Hafen, dessen beide rechte Liegeplätze durch Liegeplatz-Abdeckungen blockiert sind, und ein einzelnes 1-Laderaum-Schiff in seinem offenen Liegeplatz.

Es sind 5 Fischmärkte (einschließlich des obligatorischen Marktes Makrele) und 3 Externe Märkte (einschließlich des obligatorischen Marktes Schiffe) im Spiel. Da 3 Spieler teilnehmen, werden die Märkte wie folgt bestückt:

Makrele: 15 Fässer / 30 Makrelenmarker / 3 Fischereilizenzen

Aal: 6 Fässer / 13 Aalmarker / 3 Fischereilizenzen / 1 Wertanzeiger auf dem Feld 1

Fugu: 3 Fässer / 7 Fugu-Marker / 1 Fischereilizenz

Lachs: 4 Fässer / 10 Lachsmarker / 4 Fischereilizenzen

Thunfisch: 6 Fässer / 5 Thunfischmarker (im Auktionsbeutel) / 3 Fischereilizenzen

Schiffe: 1 1-Laderaum-Schiff / 3 2-Laderaum-Schiffe / 2 3-Laderaum-Schiffe / 1 4-Laderaum-Schiff / 1 Lastkahn

Verleih: 2 Kühlboxen / 2 Handkarren

Handel: entfällt

Abbildung 2 aus der gedruckten Anleitung zu VORBEREITUNG

SPIELZIEL

Nach der Endwertung die meisten Yen zu besitzen. Deine Endwertung setzt sich aus der Gesamtsumme deiner Yen-Plättchen und dem Wert deiner Fischmarker zusammen.

Hinweis: Jeder Fischmarker ist eine bestimmte Anzahl Ressourcen wert, abhängig von der Art des Fischmarkers (Einzelheiten dazu im Abschnitt Fischmärkte). Der Wert von 1 Ressource beträgt am Ende des Spiels ¥100.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu SPIELZIEL

SPIELABLAUF

Bevor das Spiel beginnt, müssen sich alle Spieler gemeinsam darauf einigen, ob mit offenem Geld (für alle Spieler sichtbar) oder mit verdecktem Geld (jeder Spieler hält sein Geld verborgen) gespielt wird.

Der Spieler, der zuletzt Wasser getrunken hat, beginnt. Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn führen die Spieler ihre Züge aus, wobei jeder Spieler pro Zug eine Anzahl von Aktionen ausführt. Es wird so lange gespielt, bis das Spielende dadurch ausgelöst wird, dass ein Spieler zu Beginn seines Zuges eine der beiden folgenden Bedingungen oder beide erfüllt:

  • Der Spieler hat mindestens ¥5.000 und besitzt nicht als einziger Spieler die niedrigste Gesamtzahl an Ressourcen.
  • Der Spieler besitzt Fischmarker im Wert von 50 oder mehr Ressourcen und besitzt nicht als einziger Spieler die geringste Menge an Yen.

Der Spieler, der das Spielende ausgelöst hat, führt seinen Zug wie gewohnt aus, danach haben alle anderen Spieler noch einen letzten Zug, bevor das Spiel endet und die Wertung durchgeführt wird.

SPIELERZÜGE

Zu Beginn deines Zuges verderben alle Fischfässer, die noch auf deinem Hafentableau liegen; danach musst du eine Anzahl von Aktionen ausführen. Wie viele Aktionen du ausführst, hängt davon ab, welche Aktionen du wählst und was diese Aktionen kosten.

Es gibt drei Arten von Aktionen: Fischen, Einkaufen und Märkte. Die meisten Aktionen kosten 1 oder 2 Aktionspunkte, und in jedem Zug stehen dir 2 Aktionspunkte zur Verfügung, die du ausgeben musst. Bei manchen Märkte-Aktionen musst oder darfst du statt Aktionspunkten Yen oder Fischmarker ausgeben. Du darfst die drei Aktionsarten beliebig kombinieren; beachte jedoch, dass du nach dem Ausgeben deines letzten Aktionspunkts in diesem Zug keine weiteren Aktionen mehr ausführen kannst. Du musst eine Aktion vollständig abhandeln, bevor du eine weitere beginnst.

FISCHVERDERB

Entferne zu Beginn deines Zuges zuerst alle Fischfässer aus der unteren Verkaufsreihe deines Hafentableaus und lege sie auf ihre entsprechenden Markttableaus zurück. Für diese Fässer erhältst du keine Bezahlung. Schiebe dann alle Fischfässer aus der oberen Verkaufsreihe hinunter in die untere Verkaufsreihe, wobei jedes Fass in seiner Spalte bleibt; diese Fässer sind nun „verdorben“.

AKTIONEN

Weitere Liegeplätze öffnen

Jederzeit während deines Zuges und zusätzlich zu deinen Aktionen kannst du einen blockierten Liegeplatz in deinem Hafen öffnen, indem du die auf seiner Liegeplatz-Abdeckung angegebenen Kosten von ¥500 bezahlst. Weitere Liegeplätze müssen der Reihe nach von links nach rechts geöffnet werden, wie durch die Zahlen 1 und 2 auf den Liegeplatz-Abdeckungen angegeben. Der rechte „2“-Liegeplatz kann 2 Schiffe gleichzeitig aufnehmen oder 1 Lastkahn.

FISCHEN

Kosten: 1 Aktionspunkt

Wenn du diese Aktion ausführst, darfst du:

1 Aktiviere deine Flotte ganz oder teilweise; und/oder

2 Passe die Preise der Fässer auf deinem Hafentableau an.

1 - Aktiviere deine Flotte ganz oder teilweise

Du darfst eines oder mehrere deiner Schiffe und/oder deinen Lastkahn aktivieren. Jedes aktivierte Schiff darf 1 der folgenden Tätigkeiten ausführen: Ablegen, Fangen oder Anlegen. Der Lastkahn darf nur ablegen oder anlegen (er kann nicht fangen).

Du darfst deine Boote in beliebiger Reihenfolge aktivieren, und sie müssen nicht alle dieselbe Tätigkeit ausführen.

Ablegen: Nimm ein Schiff oder einen Lastkahn von einem Liegeplatz auf deinem Hafentableau und stelle es unter dein Hafentableau, um anzuzeigen, dass es sich jetzt „auf See“ befindet.

Fangen: Ein Schiff, das diese Tätigkeit ausführt, darf 1 Fischfass fangen. Dazu muss es sich auf See befinden, und dir muss eine Fischereilizenz zur Verfügung stehen, die es nutzen kann (eine, die während dieser Fischen-Aktion noch nicht zum Fangen von Fisch verwendet wurde). Nimm alle Fässer, die du fängst, von den entsprechenden Fischmarkt-Tableaus; ist von einer Art keines mehr verfügbar, kannst du diese Fischart für den Rest des Spiels nicht mehr fangen (siehe Abschnitt Überfischung).

  • Wenn das Schiff leer ist: Mit einem leeren Schiff darfst du nur Fisch einer Art fangen, von der du insgesamt mehr Lizenzen besitzt, als du Schiffe auf See hast, die ein Fischfass der entsprechenden Art tragen (der Lastkahn zählt dabei nicht). Wähle die Fischart, die du fangen willst, und lege ein einzelnes Fass dieser Art in einen der Laderäume des Schiffes.
  • Wenn sich bereits mindestens ein Fischfass auf dem Schiff befindet: Mit einem teilweise beladenen Schiff (sofern es mindestens einen leeren Laderaum hat) darfst du nur Fisch derselben Art fangen wie die bereits auf dem Schiff befindlichen Fässer, und für die du mindestens 1 entsprechende Lizenz besitzt. Hinweis: In diesem Fall ist die Anzahl der Schiffe, die du mit Fischfässern derselben Art auf See hast, ohne Bedeutung. Wähle ein Schiff, das bereits mindestens ein Fass trägt, und lege ein Fass derselben Art dazu (Ausnahme: Ein Schiff, das eine Lachslizenz nutzt, kann immer nur 1 Lachsfass gleichzeitig tragen; siehe Sonderregeln für Lachs).

Beispiel: Du hast 1 Schiff mit einem Makrelenfass auf See. Um mit einem zweiten (derzeit leeren) Schiff ein Makrelenfass zu fangen, während das erste Schiff auf See bleibt, musst du mindestens 2 Makrelenlizenzen besitzen. Mit nur 1 Makrelenlizenz musst du entweder mit dem ersten Schiff anlegen oder sein Makrelenfass abwerfen, bevor du mit dem zweiten Schiff Makrelen fangen darfst. 1 Makrelenlizenz genügt jedoch, um mit dem ersten Schiff ein weiteres Makrelenfass zu fangen, solange es mindestens 1 leeren Laderaum hat.

Anlegen: Wenn sich dein Schiff oder dein Lastkahn auf See befindet, darfst du damit an einem freien Feld eines deiner Liegeplätze anlegen (denke daran, dass nur der rechte „2“-Liegeplatz einen Lastkahn aufnehmen kann). Entlade unmittelbar nach dem Anlegen alle Fischfässer, die sich auf dem Schiff oder dem Lastkahn befinden. Für je 2 Fässer, die du während derselben Fischen-Aktion an deinen Liegeplätzen entlädst, nimm ¥100 aus dem allgemeinen Vorrat. Weise dann jedem entladenen Fass einen Verkaufspreis zu, indem du es in die obere Verkaufsreihe einer Spalte deiner Wahl auf deinem Hafentableau legst (Ausnahme: Riesenkrabben- und Thunfischfässer werden nicht auf dein Hafentableau gelegt, sondern lösen stattdessen eine Auktion aus; siehe die Sonderregeln für diese Tableaus im Abschnitt Fischmärkte).

Die „???“-Verkaufsspalte auf deinem Hafentableau erlaubt dir, ein beliebiges Vielfaches von ¥100 als Verkaufspreis für dein Fass/Takoyaki festzulegen. Der festgelegte Preis muss angesagt werden, wenn du den Fisch in diese Spalte legst (sowohl beim erstmaligen Auslegen zum Verkauf als auch beim späteren Anpassen der Preise während einer Fischen-Aktion).

Regeln für Fischereilizenzen:

  • Bei ihrer Nutzung erlaubt eine Lizenz 1 Schiff, 1 Fass der entsprechenden Fischart zu fangen.
  • Jede Fischereilizenz darf höchstens einmal pro Fischen-Aktion genutzt werden.
  • Eine Lizenz wird nur für die Tätigkeit Fangen benötigt. Für das Ablegen oder Anlegen wird keine benötigt.
  • Du kannst höchstens 4 Fischereilizenzen besitzen (wie durch die 4 Lizenzfelder auf deinem Hafentableau angezeigt). Wenn du 4 Lizenzen hast und eine weitere erwerben willst, musst du zuerst eine auf ihr entsprechendes Markttableau zurücklegen. Das Zurücklegen einer Lizenz ist kostenlos, zählt nicht als Teil einer Aktion und darf jederzeit während deines Zuges erfolgen.

Fischfässer auf den Lastkahn umladen: Der Lastkahn kann die Tätigkeit Fangen nicht ausführen. Du darfst jedoch jederzeit während deines Zuges beliebig viele Fischfässer von beliebig vielen Schiffen auf den Lastkahn umladen, solange der Lastkahn genügend leere Laderäume hat und sich sowohl die Schiffe als auch der Lastkahn auf See befinden. Dies ist kostenlos und zählt nicht als Teil einer Aktion. Der Lastkahn darf eine beliebige Kombination von Fischfassarten tragen (Ausnahme: höchstens 1 Lachsfass; siehe Lachs im Abschnitt Fischmärkte). Fässer können nicht vom Lastkahn zurück auf Schiffe umgeladen werden.

Fischfässer abwerfen: In manchen Fällen willst du vielleicht Fischfässer von deinen Booten abwerfen, während sie sich auf See befinden. Den Fang auf diese Weise zurück ins Meer zu werfen ist erlaubt, aber nur zu Beginn deines Zuges, bevor du Aktionen ausführst. Lege abgeworfene Fässer zurück auf ihre Markttableaus.

2 - Passe die Preise der Fässer auf deinem Hafentableau an

Wenn du eine Fischen-Aktion ausführst, darfst du die Preise der Fässer (und/oder Takoyaki, falls du mit dem Oktopus-Markt spielst) sowohl in der oberen als auch in der unteren Verkaufsreihe auf deinem Hafentableau anpassen (nicht jedoch die Reihe, in der sie jeweils liegen). Du darfst eine Fischen-Aktion auch ausschließlich dafür ausführen, diese Preise anzupassen, ohne mit deiner Flotte Tätigkeiten auszuführen.

Beispiel: Naomi führt als erste Aktion in diesem Zug eine Fischen-Aktion aus. Sie hat zwei Schiffe, die jeweils eine Tätigkeit ausführen dürfen. Ihr 2-Laderaum-Schiff befindet sich auf See, also nutzt sie ihre Makrelenlizenz, um damit die Tätigkeit Fangen auszuführen, und legt ein Makrelenfass in einen seiner Laderäume. Ihr 1-Laderaum-Schiff liegt an einem Liegeplatz, also entscheidet sie sich für die Tätigkeit Ablegen und stellt es unter ihr Hafentableau.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu AKTIONEN

Naomi entscheidet sich, ihre zweite Aktion in diesem Zug für eine weitere Fischen-Aktion zu nutzen, und führt mit ihrem 2-Laderaum-Schiff die Tätigkeit Anlegen aus, indem sie es zurück auf den offenen Liegeplatz ihres Hafentableaus stellt. Sobald das Schiff angelegt hat, nimmt sie das Makrelenfass herunter und weist ihm einen Verkaufspreis von ¥300 zu, indem sie es in die obere Verkaufsreihe der dritten Spalte auf ihrem Hafentableau legt. Sie kann nun ihre Makrelenlizenz nutzen, um mit dem 1-Laderaum-Schiff die Tätigkeit Fangen auszuführen, und tut dies, indem sie ein Makrelenfass darauf legt.

EINKAUFEN

Kosten: 1 Aktionspunkt

Wenn du diese Aktion ausführst, darfst du beliebig viele Fischfässer von beliebig vielen Hafentableaus anderer Spieler kaufen. Zahle für jedes gekaufte Fass dem besitzenden Spieler den Betrag, zu dem dieses Fass zum Verkauf angeboten wird, lege es auf sein entsprechendes Markttableau zurück, nimm 1 der verfügbaren Fischmarker von demselben Markt und lege ihn vor dich (siehe die Sonderregeln für den Kauf von Roter-Schnapper- und Lachsfässern im Abschnitt Fischmärkte). Jeder Fischmarker ist eine bestimmte Anzahl Ressourcen wert, wie auf seinem Markttableau angegeben.

Abbildung 2 aus der gedruckten Anleitung zu AKTIONEN

Wenn du mit dem Oktopus-Fischmarkt spielst, darfst du Takoyaki-Marker von den Hafentableaus anderer Spieler kaufen. Zahle für jeden gekauften Takoyaki-Marker dem besitzenden Spieler den Betrag, zu dem er zum Verkauf angeboten wird, und lege den Takoyaki-Marker vor dich.

Hinweise: Mit Ausnahme von verdorbenem Fugu (siehe Sonderregeln für Fugu im Abschnitt Fischmärkte) darfst du niemals Fässer von deinem eigenen Hafentableau kaufen. Takoyaki-Marker kannst du ebenfalls nicht von deinem eigenen Hafentableau kaufen, sie dürfen aber zum Betreten des Oktopus-Marktes genutzt werden (siehe Sonderregeln für Oktopus im Abschnitt Fischmärkte). Fässer oder Marker, die am Ende des Spiels noch zum Verkauf auf deinem Hafentableau liegen, sind nichts wert.

MÄRKTE

Kosten: je nach Markt unterschiedlich

Wenn du diese Aktion ausführst, wähle einen Fischmarkt oder Externen Markt, den du besuchst, und zahle die auf der linken Seite des Markttableaus angegebenen Kosten. Um einen Markt zu betreten, kann das Ausgeben einer bestimmten Anzahl von Folgendem erforderlich sein:

  • Aktionspunkte (1 oder 2 der 2, die du in deinem Zug ausgeben musst, dargestellt durch oder ).
  • Fischmarker, die auf ihr Markttableau zurückgelegt werden.
  • Yen, die in den allgemeinen Vorrat gezahlt werden.

Manche Märkte bieten mehr als eine Kostenoption; in diesen Fällen wählst du eine davon, die du bezahlst. Bei manchen Märkten sind keine Eintrittskosten angegeben: Diese kosten nichts, jeder solche Markt darf aber nur einmal pro Zug betreten werden.

Wenn du einen Fischmarkt betreten hast, nehmen sich, sobald du die Eintrittskosten bezahlt hast (aber bevor du weiter mit ihm interagierst), alle Spieler einschließlich dir, die mindestens eine Lizenz dieses Fischmarktes besitzen, sofort ¥100 aus dem allgemeinen Vorrat für jede passende Lizenz, die sie besitzen.

Wenn du einen Markt betrittst, musst du mindestens einmal mit ihm interagieren; sofern nicht anders angegeben, darfst du dies aber beliebig oft und auf so viele Arten tun, wie du willst und kannst. Jedes Markttableau ist einzigartig und enthält unterschiedliche Fähigkeiten und Informationen.

An Fischmärkten sind folgende Interaktionen möglich:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst so viele Lizenzen kaufen, wie auf dem Markttableau verfügbar sind (solange du auf deinem Hafentableau Platz dafür hast), indem du Yen in den allgemeinen Vorrat zahlst. Lege jede gekaufte Lizenz auf ein leeres Lizenzfeld deines Hafentableaus. Ausnahme: Am Makrelen-Markt darfst du pro Betreten höchstens 1 Makrelenlizenz kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Wenn auf dem Markttableau ein „SELL“-Preis angegeben ist, darfst du die entsprechenden Fischmarker an den Markt zurückverkaufen. Sofern nicht anders angegeben, lege beliebig viele Fischmarker aus deinem Vorrat auf das Markttableau und nimm den angegebenen Betrag an Yen aus dem allgemeinen Vorrat.
  • Weitere Interaktionen: Manche Fischmärkte bieten weitere besondere Interaktionen; Einzelheiten dazu im Abschnitt Fischmärkte.

Die Externen Märkte funktionieren alle unterschiedlich und erlauben dir, Fischmarker zu verkaufen oder zu tauschen, Boote zu kaufen oder zu verkaufen und mehr. Einzelheiten dazu, wie du mit jedem von ihnen interagierst, findest du im Abschnitt Externe Märkte.

FISCHMÄRKTE

  • Aal
  • Fugu
  • Makrele
  • Oktopus
  • Roter Schnapper
  • Lachs
  • Riesenkrabbe
  • Kalmar
  • Thunfisch

Eel

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst Aallizenzen für je ¥500 kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Du darfst Aalmarker für ¥100 × den Gesamtressourcenwert der verkauften Marker an den Markt verkaufen. Nachdem du diese Yen erhalten hast, senke den Ressourcenwert für jeden verkauften Aalmarker um 2 (siehe unten).

Ressourcenwert: Jeder Aalmarker ist so viele Ressourcen wert, wie der Wertanzeiger auf der Wertleiste in der Mitte des Markttableaus anzeigt. Jedes Mal, wenn ein Aalfass entladen und auf dem Hafentableau eines Spielers zum Verkauf ausgelegt wird (und nicht bloß gefangen wird), ziehe den Wertanzeiger für jedes entladene Fass ein Feld auf der Leiste vor; dadurch steigt der aktuelle Ressourcenwert aller Aale. Nachdem ein Spieler Aalmarker an den Aal-Markt verkauft hat, ziehe den Wertanzeiger für jeden verkauften Marker 2 Felder auf der Leiste zurück. Ignoriere jede Bewegung, die den Wertanzeiger über 13 oder unter 1 auf der Leiste bringen würde.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Eel

Beispiel: Der Wertanzeiger steht auf 6, als ein Spieler 2 Aalmarker an den Aal-Markt verkauft. Er nimmt ¥1.200 aus dem allgemeinen Vorrat und zieht den Wertanzeiger auf der Wertleiste von 6 auf 2.

Fugu

Sonderregeln für den Fischverderb: Wenn du zu Beginn deines Zuges, bevor du die verdorbenen Fässer aus der unteren Verkaufsreihe deines Hafentableaus entfernst, verdorbene Fugu-Fässer in dieser unteren Reihe hast, darfst du sie selbst kaufen, indem du den angegebenen Yen-Preis in den allgemeinen Vorrat zahlst. Nur zu diesem Zeitpunkt kannst du eigene Fischfässer kaufen. Alle verdorbenen Fugu-Fässer, die du zu Beginn deines Zuges nicht kaufst, werden wie üblich entfernt und auf ihren Markt zurückgelegt. Beachte: Wenn du eine Kühlbox einsetzt (siehe Verleih im Abschnitt Externe Märkte), findet der Schritt Fischverderb nicht statt, und du kannst in diesem Zug daher keine eigenen Fugu-Fässer kaufen; du kannst eigenen Fugu nur dann kaufen, wenn er andernfalls in diesem Zug durch Verderb von deinem Hafentableau entfernt würde.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Fugu

Sonderregeln für das Anlegen während einer Fischen-Aktion: Immer wenn du ein Fugu-Fass an einem deiner Liegeplätze entlädst (ob von einem Schiff oder einem Lastkahn) und du die Fugu-Lizenz besitzt, wird die Lizenz sofort auf den Fugu-Markt zurückgelegt.

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst die Fugu-Lizenz kostenlos nehmen, sofern sie verfügbar ist.
  • Fischmarker verkaufen: Du darfst Fugu-Marker an den Markt verkaufen für ¥100 × die Anzahl der Fugu, die du verkaufst, multipliziert mit sich selbst. Du musst dabei nicht alle deine Fugu verkaufen.

Ressourcenwert: Der Gesamtressourcenwert aller Fugu-Marker, die du besitzt, entspricht der Anzahl deiner Fugu-Marker multipliziert mit sich selbst.

Beispiel: Ein Spieler verkauft eine Gruppe von 4 Fugu-Markern an den Markt und nimmt ¥1.600 aus dem allgemeinen Vorrat.

Mackerel

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst bei jedem Betreten höchstens 1 Makrelenlizenz für ¥100 kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Als Ausnahme von der normalen Regel, dass Fischfässer nur dann an andere Spieler verkauft werden können, wenn diese eine Einkaufen-Aktion ausführen und sie dir abkaufen, darfst du sowohl Makrelenfässer von deinem Hafentableau als auch Makrelenmarker an den Markt verkaufen. Nimm ¥100 aus dem allgemeinen Vorrat für je 2 Makrelenfässer und/oder Makrelenmarker (in beliebiger Kombination), die du auf das Makrelen-Tableau zurücklegst.

Ressourcenwert: Jeder Makrelenmarker ist 1 Ressource wert.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Mackerel

Octopus

Sonderregeln für die Eintrittskosten dieses Marktes: Wenn du dich entscheidest, 1 Takoyaki-Marker zu zahlen, um den Oktopus-Markt zu betreten, darfst du einen Takoyaki-Marker verwenden, den du zuvor von einem anderen Spieler gekauft hast, oder einen, den du auf deinem Hafentableau zum Verkauf anbietest.

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst Oktopus-Lizenzen für je ¥300 kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Du kannst Oktopus-Marker (oder Takoyaki-Marker) nicht an den Markt zurückverkaufen.
  • Oktopus-Marker gegen Takoyaki tauschen: Du darfst Oktopus-Marker in Takoyaki umwandeln, indem du für jeden Oktopus-Marker, den du an den Markt zurückgibst, 3 Takoyaki-Marker nimmst. Lege alle Takoyaki-Marker, die du auf diese Weise nimmst, zu einem Preis deiner Wahl auf deinem Hafentableau zum Verkauf aus. Beachte, dass Takoyaki niemals verdirbt und daher auf deinem Hafentableau liegen bleibt, bis es während einer Einkaufen-Aktion von einem anderen Spieler gekauft wird. Takoyaki-Marker, die bis zum Spielende unverkauft bleiben, sind für dich nichts wert.
Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Octopus

Ressourcenwert: Jeder Oktopus-Marker ist 3 Ressourcen wert. Jeder Takoyaki-Marker ist 5 Ressourcen wert (es sei denn, er liegt noch auf deinem Hafentableau, siehe oben).

Red Snapper

Sonderregeln für die Einkaufen-Aktion: Immer wenn du einem anderen Spieler ein Roter-Schnapper-Fass abkaufst, lege es zurück an den Markt und nimm den nächsten verfügbaren Roter-Schnapper-Marker; arbeite dich dabei in jeder Spalte von oben nach unten und in den Spalten von links nach rechts über das Markttableau. Die niedrigste aufgedeckte rote Zahl gibt den aktuellen Ressourcenwert aller Roter-Schnapper-Marker an (siehe unten).

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Red Snapper

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst Roter-Schnapper-Lizenzen für je ¥300 kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Du kannst Roter-Schnapper-Marker nicht an den Markt zurückverkaufen.

Ressourcenwert: Jeder Roter-Schnapper-Marker ist so viele Ressourcen wert, wie die niedrigste aufgedeckte rote Zahl in den Fischumrissen auf dem Markttableau angibt (das entspricht der Anzahl der im Markt verbliebenen Roter-Schnapper-Marker geteilt durch 3 und aufgerundet auf die nächste ganze Zahl). Ausnahme: Wenn Rote Schnapper überfischt sind (siehe Überfischung), ist jeder Marker pauschal 2 Ressourcen wert, auch wenn noch Roter-Schnapper-Marker auf dem Markttableau liegen.

Salmon

Sonderregeln für Boote: Lachslizenzen erlauben Schiffen, immer nur ein einziges Lachsfass gleichzeitig zu transportieren, unabhängig von der Anzahl der Laderäume der beteiligten Schiffe. Diese Begrenzung auf 1 Lachsfass pro Boot gilt auch für den Lastkahn.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Salmon

Sonderregeln für die Einkaufen-Aktion: Immer wenn du ein Lachsfass von einem anderen Spieler kaufst, lege es wie üblich auf den Markt zurück und nimm dir einen Lachsmarker. Lege diesen Lachsmarker mit der Seite nach oben vor dir ab, wenn du das Lachsfass aus der oberen Verkaufsreihe des Hafentableaus des anderen Spielers gekauft hast (als der Fisch frisch war), und mit der Seite „4“ nach oben, wenn du es aus der unteren Verkaufsreihe gekauft hast (was anzeigt, dass der Fisch beim Kauf verdorben war). Wie herum ein Lachsmarker abgelegt wird, bestimmt seinen Ressourcenwert (siehe unten).

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst Lachslizenzen für je ¥400 kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Du kannst Lachsmarker nicht an den Markt zurückverkaufen.

Ressourcenwert: Jeder Lachsmarker mit der Seite „verdorben“ „4“ nach oben ist feste 4 Ressourcen wert. Jeder Lachsmarker mit der Seite „frisch“ nach oben ist so viele Ressourcen wert, wie sich derzeit insgesamt Lachse (frische wie verdorbene) im Besitz von Spielern im Spiel befinden.

Spider Crab

Sonderregeln für das Anlegen während einer Fischen-Aktion: Wenn ein Schiff oder ein Lastkahn mit Riesenkrabben-Fässern an einem deiner Liegeplätze anlegt, lege die entladenen Fässer nicht zum Verkauf auf dein Hafentableau. Stattdessen findet für je 2 Riesenkrabben-Fässer, die du während derselben Fischen-Aktion entlädst, sofort eine Riesenkrabben-Auktion statt. Geschieht dies, bevor du deine Fischen-Aktion abgeschlossen hast, führe zuerst die Auktion durch und setze danach deine Fischen-Aktion fort; für je weitere 2 Fässer, die du entlädst, unterbrichst du erneut für eine weitere Auktion.

Wenn eine Auktion stattfindet, lege die 2 Riesenkrabben-Fässer, die sie ausgelöst haben, auf das Markttableau zurück und ziehe 1 zufälligen Riesenkrabben-Marker aus dem Auktionsbeutel. Alle Spieler (einschließlich dir) nehmen an einem verdeckten Bieten um diese Riesenkrabbe teil, indem sie heimlich einen Betrag an Yen in eine geschlossene Faust nehmen und alle Gebote gleichzeitig aufdecken. ¥0 ist ein gültiges Gebot. Der Höchstbietende gewinnt die Auktion und nimmt den Riesenkrabben-Marker. Bei einem Gleichstand um das höchste Gebot entscheidest du, wer unter den gleichauf liegenden Spielern gewinnt. Gewinnst du die Auktion, zahle dein Gebot in den allgemeinen Vorrat. Gewinnt ein anderer Spieler, zahlt er sein Gebot an dich.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Spider Crab

Wenn am Ende deiner Fischen-Aktion noch ein einzelnes entladenes Riesenkrabben-Fass übrig ist, lege es ohne Entschädigung zurück auf das Markttableau.

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst Riesenkrabben-Lizenzen für je ¥800 kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Du darfst Riesenkrabben-Marker an den Markt verkaufen für ¥100 × den Ressourcenwert plus ¥400 für jeden verkauften Marker. Lege alle Riesenkrabben-Marker, die du verkaufst, zurück in den Auktionsbeutel.

Ressourcenwert: Jeder Riesenkrabben-Marker ist so viele Ressourcen wert, wie auf ihm aufgedruckt sind (4, 6 oder 8).

Squid

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst Kalmarlizenzen für je ¥300 kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Du darfst Kalmarmarker für je ¥600 an den Markt verkaufen.

Ressourcenwert: Jeder Kalmarmarker ist 0 Ressourcen wert.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Squid

Tuna

Sonderregeln für das Anlegen während einer Fischen-Aktion: Wenn ein Schiff oder Lastkahn mit Thunfischfässern an einem deiner Liegeplätze anlegt, lege die entladenen Fässer nicht zum Verkauf auf dein Hafentableau. Stattdessen findet für je 3 Thunfischfässer, die du während derselben Fischen-Aktion entlädst, sofort eine Thunfisch-Auktion statt. Geschieht dies, bevor du deine Fischen-Aktion abgeschlossen hast, führe zuerst die Auktion durch und setze danach deine Fischen-Aktion fort; für je weitere 3 Fässer, die du entlädst, unterbrichst du erneut für eine weitere Auktion.

Wenn eine Auktion stattfindet, lege die 3 Thunfischfässer, die sie ausgelöst haben, zurück auf das Markttableau und ziehe 1 zufälligen Thunfischmarker aus dem Auktionsbeutel. Alle Spieler (auch du) nehmen an einem verdeckten Bieten um diesen Thunfisch teil: Jeder nimmt heimlich einen Betrag in Yen in die geschlossene Faust, dann werden alle Gebote gleichzeitig aufgedeckt. ¥0 ist ein gültiges Gebot. Der Höchstbietende gewinnt die Auktion und nimmt den Thunfischmarker. Bei Gleichstand um das höchste Gebot entscheidest du, wer unter den gleichauf liegenden Spielern gewinnt. Gewinnst du die Auktion, zahlst du dein Gebot in den allgemeinen Vorrat. Gewinnt ein anderer Spieler, zahlt er sein Gebot an dich.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Tuna

Wenn am Ende deiner Fischen-Aktion noch 1 oder 2 entladene Thunfischfässer übrig sind, lege sie ohne Entschädigung zurück auf das Markttableau.

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst Thunfischlizenzen für je ¥1.000 kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Du darfst Thunfischmarker für ¥100 × den Gesamtressourcenwert der verkauften Marker an den Markt verkaufen. Lege alle Thunfischmarker, die du verkaufst, zurück in den Auktionsbeutel.

Ressourcenwert: Jeder Thunfischmarker ist so viele Ressourcen wert, wie auf ihm aufgedruckt ist (15, 20 oder 25).

EXTERNE MÄRKTE

  • Aquarium
  • Auktion
  • Bank
  • Tauschhandel
  • Regierung
  • Verleih
  • Schiffe
  • Handel
  • Gebrauchtschiffe

Aquarium

Wenn du mit diesem Markt interagierst, darfst du beliebig viele Fischmarker zu den angegebenen Preisen an ihn verkaufen, sofern im Aquarium noch Nachfrage nach den Markern besteht, die du verkaufst. Eine Fischmarker-Art ist so lange gefragt, wie sich weniger passende Fischmarker im Aquarium befinden, als die Zahl im entsprechenden Feld angibt. Wenn du einen Fischmarker verkaufst, lege ihn auf sein Feld auf dem Aquarium-Tableau und nimm den angegebenen Betrag an Yen aus dem allgemeinen Vorrat. Aller an das Aquarium verkaufte Fisch bleibt dort für den Rest des Spiels, und sobald die Gesamtzahl der Fischmarker einer Art der entsprechenden Zahl im Feld dieser Art entspricht, darf von dieser Fischart nichts mehr verkauft werden.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Aquarium

Auction

Wenn du mit diesem Markt interagierst, darfst du eine Auktion durchführen. Du darfst dies jedes Mal, wenn du den Markt Auktion betrittst, nur einmal tun. Um eine Auktion durchzuführen, wähle beliebig viele Fischmarker aus, die du als ein Los zur Auktion anbietest, lege sie auf das am weitesten rechts liegende Feld des Auktions-Tableaus, das ihrem Gesamtressourcenwert entspricht, und zahle die dort angegebene Gebühr in den allgemeinen Vorrat (du musst diese Gebühr zahlen, bevor die Auktion beginnt). Alle anderen Spieler nehmen an einem verdeckten Bieten teil, um dir dieses Los abzukaufen: Jeder nimmt heimlich einen Betrag in Yen in die geschlossene Faust, und dann werden alle Gebote gleichzeitig aufgedeckt. ¥0 ist ein gültiges Gebot. Du musst das höchste Gebot annehmen, das der Markt zusätzlich in gleicher Höhe beisteuert: Der Höchstbietende zahlt dir den von ihm gebotenen Betrag in Yen, und du nimmst denselben Betrag noch einmal aus dem allgemeinen Vorrat.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Auction

Beispiel: Wenn das höchste Gebot ¥300 beträgt, zahlt der allgemeine Vorrat ebenfalls ¥300, was einen Gesamterlös von ¥600 ergibt.

Bank

Wenn du mit diesem Markt interagierst, darfst du einen Kredit aufnehmen oder eine Aktie kaufen. Kein Spieler kann beides tun: Hast du zuvor einen Kredit aufgenommen, kannst du keine Aktie kaufen, und umgekehrt.

Einen Kredit aufnehmen: Nimm einen Kredit von der Bank und ¥500 aus dem allgemeinen Vorrat. Du darfst in derselben Aktion mehr als einen Kredit aufnehmen, sofern sie auf dem Bank-Tableau verfügbar sind.

Eine Aktie kaufen: Zahle ¥300 in den allgemeinen Vorrat, um eine Aktie von der Bank zu nehmen. Du darfst beide Aktien gleichzeitig kaufen, sofern sie verfügbar sind.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Bank

Weder Kredite noch Aktien belegen Lizenzfelder auf deinem Hafentableau; lege alle, die du nimmst, neben dem Tableau in deinem Spielerbereich ab.

Einen Kredit zurückzahlen: Am Ende des Spiels (und nicht früher) müssen Kredite vollständig zurückgezahlt werden, zuzüglich Zinsen von ¥500 je Kredit. Die insgesamt gezahlten Zinsen werden zu gleichen Teilen unter allen Spielern mit Aktien aufgeteilt, aufgerundet auf die nächsten ¥100 (die zusätzlichen Yen aus der Aufrundung werden dem allgemeinen Vorrat entnommen). Hat kein Spieler Aktien gekauft, werden die Zinsen stattdessen in den allgemeinen Vorrat gezahlt. Hat kein Spieler einen Kredit aufgenommen, erhalten Spieler mit Aktien nichts.

Hinweis: Es ist möglich, dass Spieler nach der Rückzahlung von Krediten und Zinsen einen negativen Yen-Betrag haben. In solchen Fällen erhalten Spieler mit Aktien die Zinsen dennoch wie gewohnt; fehlende Zins-Yen werden dem allgemeinen Vorrat entnommen.

Beispiel: Im Laufe des Spiels hat Spieler A 2 Kredite und Spieler B 1 Kredit aufgenommen. Die Spieler C und D haben je eine Aktie gekauft. Am Ende des Spiels werden die Kredite zurückgezahlt: Spieler A zahlt ¥1.000 und Spieler B ¥500 in den allgemeinen Vorrat. Außerdem müssen sie Zinsen zahlen: Spieler A zahlt weitere ¥1.000 und Spieler B weitere ¥500, insgesamt also ¥1.500 Zinsen. Diese werden (aufgerundet auf die nächsten ¥100) zwischen den Spielern C und D aufgeteilt, die je ¥800 nehmen (die dafür nötigen zusätzlichen ¥100 werden dem allgemeinen Vorrat entnommen).

Barter

Wenn du mit diesem Markt interagierst, darfst du eine Gruppe von Fischmarkern zum Verkauf anbieten. Du darfst dies jedes Mal, wenn du den Markt Tauschhandel betrittst, nur einmal tun. Um ein Angebot zu machen, wähle beliebig viele Fischmarker aus, die du als eine Gruppe zum Verkauf anbieten willst, und lege sie auf das Tauschhandel-Tableau. Alle anderen Spieler nehmen an einem verdeckten Bieten teil, um dir dieses Los abzukaufen: Sie nehmen den Betrag an Yen, den sie bieten wollen (der auch ¥0 betragen darf), verdeckt in eine geschlossene Faust und decken alle Gebote gleichzeitig auf. Anschließend darfst du ein Gebot deiner Wahl annehmen (du musst nicht das höchste annehmen) oder alle abgegebenen Gebote ablehnen. Nimmst du ein Gebot an, zahlt dir der entsprechende Spieler den gebotenen Betrag an Yen und nimmt sich die Fischmarker vom Tauschhandel-Tableau. Andernfalls lege die Fischmarker wieder vor dir ab.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Barter

Government

Du darfst diesen Markt nur einmal pro Zug betreten. Wenn du mit diesem Markt interagierst, darfst du Fischmarker für wohltätige Zwecke spenden, indem du sie auf die Felder des Tableaus legst und für jeden abgelegten Marker den angegebenen Betrag an Yen nimmst (unabhängig vom Ressourcenwert der Marker selbst). Du darfst mehrere Fischmarker gleichzeitig auf eines oder beide Felder geben, sofern dort Platz für sie ist: Das linke Feld kann insgesamt bis zu 3 Fischmarker aufnehmen, das rechte Feld insgesamt bis zu 10 Fischmarker. Alle auf diese Felder gelegten Marker bleiben dort für den Rest des Spiels. Es ist nicht möglich, mit diesem Markt zu interagieren, wenn beide Felder voll sind.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Government

Rentals

Wenn du mit diesem Markt interagierst, darfst du beliebig viele Kühlboxen und Handkarren für je ¥200 mieten, die du in den allgemeinen Vorrat zahlst. Jede Kühlbox und jede Handkarre belegt ein Lizenzfeld auf deinem Hafentableau, solange du sie besitzt; du musst also ein freies Feld haben, um eine zu mieten. Jede Kühlbox und jede Handkarre kann zweimal verwendet werden: Lege sie beim Mieten mit der Seite „2“ nach oben aus, drehe sie bei der ersten Verwendung auf die Seite „1“ und gib sie bei der zweiten Verwendung an den Markt zurück. Du darfst eine Kühlbox zu Beginn deines Zuges verwenden, um in diesem Zug den Schritt Fischverderb zu überspringen. Du darfst eine Handkarre während deines Zuges verwenden, um 1 zusätzlichen Aktionspunkt zu erhalten, den du in diesem Zug für das Betreten von Märkten ausgibst. Handkarren können nicht für Fischen- oder Einkaufen-Aktionen verwendet werden. Du darfst mehr als eine Handkarre und/oder dieselbe Handkarre zweimal im selben Zug verwenden, um mehr als 1 zusätzlichen Aktionspunkt für das Betreten von Märkten zu erhalten.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Rentals

Ships

Wenn du mit diesem Markt interagierst, darfst du so viele Boote kaufen oder verkaufen, wie du möchtest und kannst.

Boote kaufen: Um ein Schiff oder einen Lastkahn zu kaufen, musst du zum Zeitpunkt des Kaufs an einem deiner Liegeplätze ein freies Feld haben, auf das es gestellt werden kann (wie viele Boote du dabei auf See hast, spielt keine Rolle). Denke daran, dass der rechte „2“-Liegeplatz gleichzeitig 2 Schiffe oder 1 Lastkahn aufnehmen kann und dass nur der „2“-Liegeplatz einen Lastkahn aufnehmen kann. Um ein Boot zu kaufen, nimm ein Schiff oder einen Lastkahn deiner Wahl, zahle die Kosten dafür in den allgemeinen Vorrat und stelle es auf ein freies Feld eines deiner Liegeplätze. Jedes Schiff kostet ¥500 für jeden Laderaum, den es hat. Der Lastkahn kostet ¥1.000.

Boote verkaufen: Du darfst ein Boot für 10 % seines Kaufpreises an den Markt Schiffe verkaufen, aufgerundet auf die nächsten ¥100. Um ein Schiff oder einen Lastkahn zu verkaufen, muss es an einem deiner Liegeplätze liegen. Lege es zurück an den Markt Schiffe und nimm seinen Verkaufswert aus dem allgemeinen Vorrat.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Ships

Beispiel: Ein 3-Laderaum-Schiff kostet im Kauf ¥1.500. Du könntest es für ¥200 an den Markt Schiffe zurückverkaufen.

Trading

Wenn du mit diesem Markt interagierst, darfst du beliebig oft Fischmarker gegen Yen oder gegen andere Fischmarker tauschen.

Fischmarker gegen Yen tauschen: Dies ist nur möglich, wenn es auf dem Handel-Tableau mindestens ein leeres Feld gibt. Wähle ein leeres Feld, lege darauf eine beliebige Kombination von Fischmarkern mit einem aktuellen Gesamtwert von mindestens der angegebenen Anzahl an Ressourcen und nimm den entsprechenden angegebenen Betrag an Yen aus dem allgemeinen Vorrat. Lass die getauschten Fischmarker auf diesem Feld des Markttableaus liegen.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Trading

Fischmarker gegen andere Fischmarker tauschen: Dies ist nur möglich, wenn im Laufe des Spiels mindestens einmal Fischmarker gegen Yen getauscht wurden. Wähle ein Feld, auf dem Fischmarker liegen, und tausche diese Marker gegen eine beliebige Kombination eigener Fischmarker mit einem Gesamtwert von mindestens der auf diesem Feld aufgedruckten Anzahl an Ressourcen. Lass die dafür eingesetzten Fischmarker auf diesem Feld liegen.

Used Ships

Wenn du mit diesem Markt interagierst, darfst du so viele Boote verkaufen oder kaufen, wie du willst und kannst. In deinem letzten Zug (d. h. sobald das Spielende ausgelöst wurde) kannst du diesen Markt nicht nutzen.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Used Ships

Boote verkaufen: Du darfst ein Schiff oder einen Lastkahn verkaufen, sofern es sich beim Verkauf an einem deiner Liegeplätze befindet. Beim Verkauf eines Schiffes nimm ¥200 für jeden seiner Laderäume aus dem allgemeinen Vorrat, beim Verkauf eines Lastkahns nimm ¥400 (insgesamt, nicht pro Laderaum). Bewege in beiden Fällen das Boot, das du verkaufst, von deinem Hafentableau auf das Gebrauchtschiffe-Tableau.

Boote kaufen: Um ein Schiff oder einen Lastkahn zu kaufen, musst du zum Zeitpunkt des Kaufs an einem deiner Liegeplätze Platz haben, um es dort abzustellen. Beim Kauf eines Schiffes zahle ¥300 für jeden seiner Laderäume in den allgemeinen Vorrat, beim Kauf eines Lastkahns zahle ¥600 (insgesamt, nicht pro Laderaum). Nimm in beiden Fällen das gekaufte Boot vom Gebrauchtschiffe-Tableau und stelle es auf ein freies Feld eines deiner Liegeplätze.

ÜBERFISCHUNG

Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt alle Fischfässer oder alle Fischmarker eines Fischmarktes aus gleich welchem Grund von diesem Markt (oder aus dem Auktionsbeutel) entfernt wurden, gilt dieser Fisch ab sofort als überfischt und nicht nachhaltig (beim Oktopus-Markt bleiben die Takoyaki-Marker hierfür unberücksichtigt).

Sobald ein Markt als überfischt gilt, entferne sofort alle verbleibenden Fässer von diesem Markt und lege sie zurück in die Schachtel. Das Markttableau und alle zugehörigen Fischmarker darauf (oder im Auktionsbeutel) sowie alle seine Fischereilizenzen bleiben im Spiel; ein überfischter Markt kann weiterhin besucht werden (zu seinen üblichen Eintrittskosten), und es kann weiterhin mit ihm interagiert werden. Die Spieler nehmen bei einem Besuch dieses Marktes weiterhin für jede passende Lizenz, die sie besitzen, ¥100 aus dem allgemeinen Vorrat. Fässer einer überfischten Art, die während des Spiels normalerweise an ihren Markt zurückgegeben würden, werden nun stattdessen in die Schachtel zurückgelegt.

Sobald ein Markt als überfischt gilt, ziehe außerdem sofort zufällig ein Fischmarkt-Tableau aus denen in der Schachtel, bereite es wie üblich vor, als wäre es der Spielbeginn, und spiele mit diesem Markt im Spiel weiter.

Hinweis: Du kannst versuchen zu verhindern, dass ein Markt überfischt wird, indem du entsprechende Fischfässer von deinen Booten abwirfst, während diese auf See sind. Den Fang auf diese Weise zurück ins Meer zu werfen, ist erlaubt; wenn du das tust, darfst du Fässer jedoch nur zu Beginn deines Zuges abwerfen (und legst sie dabei zurück auf ihre Markttableaus), bevor du irgendwelche Aktionen ausführst.

spielende

Prüfe zu Beginn des Zuges jedes Spielers, ob er eine der folgenden Bedingungen erfüllt:

  • Er hat mindestens ¥5.000 und ist nicht der einzige Spieler mit der niedrigsten Gesamtzahl an Ressourcen.
  • Er hat Fischmarker im Wert von 50 oder mehr Ressourcen und ist nicht der einzige Spieler mit dem niedrigsten Yen-Betrag.

Erfüllt er eine (oder beide) dieser Bedingungen, wird das Spielende ausgelöst. Der Spieler, der das Spielende ausgelöst hat, führt seinen Zug wie gewohnt aus, und alle anderen Spieler haben noch einen letzten Zug, bevor das Spiel endet.

Hinweis: Wenn mit verdecktem Geld gespielt wird und du zu Beginn deines Zuges mindestens ¥5.000 und/oder 50 Ressourcen hast, sage dies an und prüfe, ob du eine der obigen Bedingungen erfüllst (hast du mindestens 50 Ressourcen, müssen nun alle Spieler offenlegen, wie viele Yen sie haben, um diese Prüfung durchzuführen). Ist keine der Bedingungen erfüllt, wird das Spielende nicht ausgelöst und das Spiel geht normal weiter.

Nachdem alle Spieler ihren letzten Zug ausgeführt haben, werden die Gesamtressourcenwerte aller Spieler verglichen. Der Spieler mit dem höchsten Ressourcenwert nimmt zusätzlich ¥1.000 aus dem allgemeinen Vorrat. Der Spieler mit dem niedrigsten Ressourcenwert muss ¥500 in den allgemeinen Vorrat zahlen. Bei Gleichstand um den höchsten oder niedrigsten Ressourcenwert nimmt jeder gleichauf liegende Spieler ¥500 bzw. zahlt ¥300.

War der Externe Markt Bank im Spiel, müssen alle von Spielern aufgenommenen Kredite nun mit Zinsen zurückgezahlt werden; die Zinsen werden unter den Spielern mit Aktien aufgeteilt (Einzelheiten siehe Bank im Abschnitt Externe Märkte).

Wandle zuletzt deine Fischmarker in Yen um, zu einem Kurs von ¥100 für jede 1 Ressource, die sie wert sind, und zähle diesen Betrag zu deinem Yen-Gesamtbetrag hinzu. Der Spieler mit den meisten Yen gewinnt. Bei Gleichstand wird die Sache bei Fish and Chips mit einer Partie TURIN MARKET entschieden!

besonderer dank

  • An alle Unterstützer, die dieses Spiel zum Leben erweckt haben!
  • An Andrew Marks, Joe Wiggins, Cole Wehrle, Jeffrey Erikson, Gregory Jones, Scott Marks, Pascal Clarkson, Thomas Looi, Andrew Browne, K Kyhe (Joshua), Andrew Rivett, Ana Dukakis, Freddie Watkins, Craig und Lindsay Taylor sowie an alle anderen, die Rückmeldungen aus Testspielen gegeben und bei der Entwicklung geholfen haben!
  • An alle Fische, die unsere Spezies ertragen müssen.

zum problem der überfischung

Mir ist es ein ernstes Anliegen zu vermitteln: So nahbar das Thema dieses Spiels und so nostalgisch seine Verbindung zum Tokyo Tsukiji Fish Market auch sein mögen, die Ozeane können unser derzeitiges Ausmaß an Fischerei nicht verkraften, und das wird zu einem ernsten Problem. Zum Zeitpunkt dieser Drucklegung sind 29 % der weltweiten Fischbestände überfischt und 61 % der weltweiten Fischbestände bis an die Grenze befischt. (1)

Ich empfehle sehr, den Film „Mission Blue“ anzusehen, einen abendfüllenden Dokumentarfilm über die legendäre Ozeanografin, Meeresbiologin, Umweltschützerin und National Geographic Explorer-in-Residence Sylvia Earle und ihre Kampagne für ein weltweites Netz geschützter Meeresschutzgebiete. (2)

Ich ermutige uns alle, uns über den Fisch zu informieren, den wir essen, um sicherzugehen, dass er nachhaltig gefangen wurde. Manchen Schätzungen zufolge werden die Ozeane bereits 2048 vollständig ohne befischbare Nahrungsquellen dastehen. Japan trägt zu diesem Problem in besonders schlimmem Maße bei.(3)

Zum Schluss noch etwas Positives: Danke an die großartige Community, die mich jeden Tag bestärkt! Dieses Spiel ist für euch.

(1) https://www.fishforward.eu/en/topics/facts-figures/

(2) https://en.wikipedia.org/wiki/Sylvia_Earle

(3) https://www.nationalgeographic.com/environment/2019/02/climate-change-is-shrinking-essential-fisheries/

TOKYO TSUKIJI EXPANSION

Diese Erweiterung baut auf dem Grundspiel auf und bringt neue Fischmärkte, Externe Märkte und Fischerboote für mehr Abwechslung. Außerdem enthält sie eine neue Variante, in der Externe Märkte zusammenbrechen können, was diesem offenen Wirtschaftssimulator rund um den Tokioter Fischmarkt neue Möglichkeiten eröffnet!

spielmaterial der erweiterung

  • 3 - Fischerboote (1× Blaues 4-Laderaum-Schiff / 2× 4-Laderaum-Lastkähne)
  • 12 - Markttableaus (6× Fisch / 6× Extern)
  • 36 - Fischfass-Scheiben (in 6 Fischarten)
  • 1 - Wertanzeiger (1× naturfarbene Scheibe)
  • 65 - Fischmarker (in 6 Fischarten)
  • 23 - Fischereilizenzen (in 6 Fischarten)
  • 10 - Weitere Marker (2× Käufer / 2× Erweiterung / 6× Schiffsverleih)
  • 12 - Zusammenbruchsmarker (werden in der Variante Zusammenbrechende Ext. Märkte verwendet)
Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu spielmaterial der erweiterung

VORBEREITUNG DER ERWEITERUNG

Verwende das Material der Erweiterung zusätzlich zu dem des Grundspiels. Bereite das Spiel wie für eine normale Partie TOKYO TSUKIJI MARKET vor, mit den folgenden Änderungen an den Vorbereitungsschritten:

1 Wähle entweder den normalen Markt Makrele aus dem Grundspiel oder das neue Bastardmakrelen-Tableau, das zusammen mit dem Markt Schiffe auf den Tisch gelegt wird.

2 Kombiniere die neuen Markttableaus mit denen aus dem Grundspiel (einschließlich des Makrelen-Tableaus, das du in Schritt 1 nicht gewählt hast), bevor du zusätzliche Märkte auswählst. Die Anzahl der je nach Spielerzahl hinzuzufügenden Märkte sowie die Hinweise zur Marktauswahl aus der normalen Spielvorbereitung gelten weiterhin, und du solltest die Märkte dieser Erweiterung erst verwenden, wenn du mit dem Spiel vertraut bist.

Hinweis: Wenn die Auswahl nach dem Bestimmen der zusätzlichen Externen Märkte entweder das Aquarium oder das Neue Aquarium enthält, lege den jeweils anderen als zusätzlichen Markt in die Tischmitte. Wurden bereits beide ausgewählt, ziehe zufällig einen weiteren Externen Markt. (Das heißt: Ist eines der beiden Tableaus in der Vorbereitung enthalten, muss auch das andere enthalten sein, und in diesen Fällen wählst du 1 Externen Markt mehr aus, als in der normalen Spielvorbereitung für die jeweilige Spielerzahl angegeben ist.)

3 Zusätzliche Hinweise zum Aufbau einzelner Fischmärkte:

  • Wenn der Markt Bastardmakrele im Spiel ist (unabhängig davon, ob er in Schritt 1 oder 2 ausgewählt wurde), lege keine Makrelenlizenzen beiseite. Die Spieler beginnen das Spiel ohne Lizenzen, wenn Bastardmakrele von Spielbeginn an im Spiel ist.
  • Lege die Muschel-&-Austern-Marker in den Auktionsbeutel statt auf das Muschel-&-Austern-Tableau.
  • Achte beim Platzieren der Sardinenmarker auf dem Sardinen-Tableau darauf, dass sie nicht auf das große weiße Feld der Sardinenkonserven („Iwashi“) in der Mitte gelegt werden.
  • Lege einen Wertanzeiger auf das Feld 6 der Wertleiste auf dem Schwertfisch-Tableau.

4 Bereite die Schiffe aus dem Grundspiel gemäß der normalen Anleitung vor. Zusätzlich:

  • Entscheide, ob du mit dem Blauen 4-Laderaum-Schiff spielen willst. Wenn ja, lege es zusätzlich zum normalen 4-Laderaum-Schiff aus dem Grundspiel auf das Schiffe-Tableau.
  • Wähle entweder die 2 4-Laderaum-Lastkähne oder den einzelnen 6-Laderaum-Lastkahn aus dem Grundspiel, um sie auf das Markttableau zu legen. Lege das jeweils nicht Gewählte zurück in die Schachtel.

5 Zusätzliche Hinweise zum Aufbau einzelner Externer Märkte:

  • Zum Einfluss-Tableau gehören die Käufer-Marker und die Erweiterungsmarker.
  • Zum Schiffsverleih-Tableau gehören die Schiffsverleih-Marker.

7 Wenn du von Spielbeginn an mit dem Markt Bastardmakrele spielst, beginnen die Spieler das Spiel ohne Lizenzen auf ihren Hafentableaus. Andernfalls bleibt die Vorbereitung der Spieler wie in der normalen Anleitung.

SPIELABLAUF DER ERWEITERUNG

Verwende alle regulären Regeln von TOKYO TSUKIJI MARKET mit den folgenden Änderungen:

FISCHVERDERB IN DER ERWEITERUNG

Himono-Fässer verderben niemals; lass alle Himono-Fässer auf deinem Hafentableau dort liegen, wo sie sind, wenn du diesen Schritt zu Beginn deines Zuges ausführst.

AKTIONEN IN DER ERWEITERUNG

Märkte

Fischfässer, entnommen aus denen, die auf deinem Hafentableau zum Verkauf liegen, können bei manchen Märkten nun Teil der Eintrittskosten sein. Lege auf diese Weise ausgegebene Fässer zurück auf die zugehörigen Markttableaus.

neue boote

Die 2 4-Laderaum-Lastkähne

Sie sind ein optionaler Ersatz für den einzelnen 6-Laderaum-Lastkahn während der Spielvorbereitung. Die 4-Laderaum-Lastkähne funktionieren genauso wie der 6-Laderaum-Lastkahn aus dem Grundspiel und haben beim Kauf oder Verkauf an den Märkten Schiffe und Gebrauchtschiffe denselben Wert (d. h. ¥1.000 beim Kauf am Markt Schiffe sowie ¥400 beim Verkauf an den und ¥600 beim Kauf am Markt Gebrauchtschiffe). Es ist erlaubt, dass ein Spieler beide 4-Laderaum-Lastkähne besitzt.

Das Blaue Schiff

Das Blaue 4-Laderaum-Schiff ist eine optionale Ergänzung zu dem 1 normalen 4-Laderaum-Schiff aus dem Grundspiel. Der Kauf des Blauen Schiffs am Markt Schiffe kostet dasselbe wie das normale 4-Laderaum-Schiff (d. h. ¥2.000), zusätzlich musst du jedoch ein anderes Schiff in deinem Besitz in Zahlung geben und es auf den Markt Schiffe legen (oder, falls er im Spiel ist, stattdessen auf den Markt Gebrauchtschiffe). Das in Zahlung gegebene Schiff muss aus einem deiner Liegeplätze genommen werden, und du erhältst dafür keine Bezahlung.

Du darfst das Blaue Schiff zum gleichen Preis wie das normale 4-Laderaum-Schiff an die Märkte Schiffe oder Gebrauchtschiffe verkaufen. Wird es an den Markt Gebrauchtschiffe verkauft, kann es an diesem Markt zum Preis des normalen 4-Laderaum-Schiffs erneut gekauft werden; um es zu kaufen, musst du jedoch ebenfalls ein anderes Schiff in Zahlung geben (aus einem deiner Liegeplätze und ohne dafür eine Bezahlung zu erhalten) und es auf das Gebrauchtschiffe-Tableau legen.

Das Blaue Schiff ist insofern ein besonderes Schiff, als es 2 Fischereilizenzen gleichzeitig nutzen darf; wenn es im Rahmen einer Fischen-Aktion die Tätigkeit Fangen ausführt, darf es daher mit jeder Lizenz 1 Fass fangen (oder bis zu 2 normale Makrelenfässer für jede Bastardmakrelen-Lizenz, die es nutzt; siehe die Sonderregeln für Bastardmakrele im Abschnitt Fischmärkte). Folglich kann es gleichzeitig bis zu 2 Arten von Fischfässern transportieren, in jeder Kombination, die die genutzten Lizenzen erlauben.

FISCHMÄRKTE DER ERWEITERUNG

  • Muscheln & Austern
  • Himono
  • Bastardmakrele
  • Nori
  • Sardinen
  • Schwertfisch

Clams & Oysters

Sonderregeln für die Eintrittskosten dieses Marktes: Die Eintrittskosten in Fischfässern betragen für diesen Markt 1 Muschel-&-Austern-Fass, das du von den Fässern nimmst, die du auf deinem Hafentableau zum Verkauf anbietest.

Sonderregeln für die Einkaufen-Aktion: Immer wenn du ein Muschel-&-Austern-Fass von einem anderen Spieler kaufst, gib es an den Markt zurück, ziehe zufällig einen Muschel- oder Austernmarker aus denen im Beutel und lege ihn vor dir ab. Handelt es sich um eine Auster, nimm außerdem ¥200 aus dem allgemeinen Vorrat (Austern sind jedoch weniger Ressourcen wert als Muscheln, siehe unten). Du darfst den Marker aus dem Beutel ziehen (und gegebenenfalls die ¥200 nehmen), bevor du entscheidest, ob du in derselben Einkaufen-Aktion weitere Käufe tätigst.

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Clams & Oysters
  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst Muschel-&-Austern-Lizenzen für je ¥500 kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Du darfst 1 Muschelmarker und 1 Austernmarker zusammen als Satz für ¥800 für beide Marker an den Markt verkaufen. Du darfst sie nur als Satz verkaufen, aber du darfst bei demselben Besuch dieses Marktes mehrere Sätze verkaufen. Gib alle Muschel- und Austernmarker, die du verkaufst, in den Beutel zurück.

Ressourcenwert: Jeder Muschelmarker ist 3 Ressourcen wert, jeder Austernmarker ist 1 Ressource wert.

Himono

Sonderregeln für das Fangen während einer Fischen-Aktion: Du darfst eine Himono-Lizenz nutzen, um Makrelen-, Bastardmakrelen- oder Sardinenfässer zu fangen (sofern diese Märkte im Spiel und nicht überfischt sind). Du kannst Himono-Fässer nur dann fangen, wenn weder Makrelen noch Bastardmakrelen noch Sardinen verfügbar sind (entweder weil die zugehörigen Märkte nicht im Spiel oder weil sie überfischt sind). Ein Schiff, das eine Himono-Lizenz nutzt, kann nicht gleichzeitig Fässer verschiedener Arten aufnehmen.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Himono

Außerdem darfst du niemals mehr als 2 Fässer, die mit derselben Himono-Fischereilizenz gefangen wurden, auf See haben; sobald du 2 hast (auch wenn sie auf einem Lastkahn liegen), drehe die Himono-Lizenz auf die verdeckte Seite (die Seite mit dem roten Kreuz), als Erinnerung daran, dass du anlegen und mindestens 1 davon entladen oder abwerfen musst, bevor du mit derselben Himono-Lizenz weitere Fische fangen kannst (drehe die Lizenz wieder offen, wenn du anlegst und die entsprechenden Fässer entlädst oder abwirfst).

Sonderregeln für das Anlegen während einer Fischen-Aktion: Wenn ein Schiff oder Lastkahn mit Makrelen-, Bastardmakrelen-, Sardinen- oder Himono-Fässern, die mit einer Himono-Lizenz gefangen wurden, an einem deiner Liegeplätze anlegt, lege die entladenen Fässer nicht zum Verkauf auf dein Hafentableau. Lege sie stattdessen auf eine deiner Himono-Lizenzen, soweit dort Platz für sie ist (siehe unten); überzählige Fässer legst du zurück an die zugehörigen Märkte.

Fisch in Himono umwandeln: Zu jedem Zeitpunkt während deines Zuges darfst du Makrelen-, Bastardmakrelen- oder Sardinenfässer bzw. -marker (von deinem Hafentableau bzw. aus deinem Vorrat) auf eine deiner Himono-Lizenzen legen, sofern dort Platz für sie ist. Das ist kostenlos und zählt nicht als Aktion. Jede Himono-Lizenz kann bis zu 2 Fässer oder Marker aufnehmen (einschließlich derer, die beim Anlegen dort abgelegt wurden; siehe oben), in beliebiger Kombination.

Wenn zu Beginn deines Zuges zwei Fässer und/oder Marker auf einer deiner Himono-Lizenzen liegen, lege sie zurück an die zugehörigen Märkte. Nimm dann ein Himono-Fass vom Himono-Markt und lege es zu einem Preis deiner Wahl zum Verkauf auf dein Hafentableau. Beachte, dass Himono niemals verdirbt; es bleibt also auf deinem Hafentableau, bis es ein anderer Spieler bei einer Einkaufen-Aktion kauft. Himono-Fässer, die bis zum Ende des Spiels unverkauft bleiben, sind für dich nichts wert.

Wirfst du deine Himono-Lizenz aus welchem Grund auch immer ab, lege alle darauf liegenden Fässer oder Marker ohne Entschädigung zurück an die zugehörigen Märkte. Am Ende des Spiels sind alle Fässer oder Marker, die noch auf deiner Lizenz liegen, nichts wert.

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst bei jedem Betreten höchstens 1 Himono-Lizenz für ¥400 kaufen. Himono-Lizenzen sind doppelseitig; wenn du eine kaufst, lege sie offen auf dein Hafentableau.
  • Fischmarker verkaufen: Du kannst Himono-Marker nicht an den Markt zurückverkaufen.

Ressourcenwert: Jeder Himono-Marker ist 5 Ressourcen wert.

Jack Mackerel

Sonderregeln für den Besuch dieses Marktes: Besitzer von Bastardmakrelen-Lizenzen erhalten nicht die üblichen ¥100 pro Lizenz aus dem allgemeinen Vorrat, wenn ein Spieler diesen Markt betritt. Du darfst diesen Markt nur einmal pro Zug betreten.

Sonderregeln für die Fischen-Aktion: Wenn auch der normale Markt Makrele im Spiel ist, kannst du mit einer Bastardmakrelen-Lizenz mit einer einzelnen Tätigkeit Fangen 1 oder 2 normale Makrelenfässer statt 1 Bastardmakrelen-Fass fangen. Beide Makrelenfässer müssen von demselben Schiff gefangen und auf diesem abgelegt werden, und dieses Schiff kann nicht gleichzeitig Makrelenfässer und Bastardmakrelen-Fässer transportieren.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Jack Mackerel

Sonderregeln für Fischmarker: Bastardmakrelen-Marker dürfen an dasselbe Feld im Aquarium verkauft werden wie normale Makrelenmarker (da sie dieselbe Form haben).

Sonderregeln für die Überfischung: Gilt der Markt Bastardmakrele als überfischt, nehmen alle Spieler ¥200 aus dem allgemeinen Vorrat für jeden Bastardmakrelen-Marker, den sie besitzen (sie behalten die Marker weiterhin, und jeder ist weiterhin 1 Ressource wert). Gilt der Markt während einer Einkaufen-Aktion als überfischt, schließe diese Einkaufen-Aktion ab, bevor ein Spieler Yen für seine Bastardmakrelen-Marker nimmt. Baue anschließend, sofern er nicht bereits im Spiel ist, den Markt Makrele auf, bevor (aber zusätzlich zu) ein neues Fischmarkt-Tableau gemäß den Regeln zur Überfischung gezogen wird.

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst Bastardmakrelen-Lizenzen für je ¥200 kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Du kannst Bastardmakrelen-Marker nicht an den Markt zurückverkaufen.

Ressourcenwert: Jeder Bastardmakrelen-Marker ist 1 Ressource wert.

Nori

Sonderregeln für den Besuch dieses Marktes: Du darfst diesen Markt nur betreten, um eine einzelne Fischereilizenz zu nehmen (da keine anderen Aktionen zur Verfügung stehen und du nicht mehr als 1 Nori-Lizenz besitzen kannst). Du darfst diesen Markt nur einmal pro Zug betreten.

Sonderregeln für die Überfischung: Wenn der Nori-Markt als überfischt gilt, zahlen alle Spieler ¥100 in den allgemeinen Vorrat für jeden Nori-Marker, den sie besitzen (sie behalten die Marker weiterhin, und jeder ist weiterhin so viele Ressourcen wert wie unten beschrieben). Wird der Markt während einer Einkaufen-Aktion überfischt, beende diese Einkaufen-Aktion, bevor ein Spieler Yen für seine Nori-Marker zahlt. Hat ein Spieler nicht genug Yen für alle seine Nori-Marker, zahlt er, was er kann.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Nori

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst nur dann eine Nori-Lizenz nehmen, wenn du noch keine besitzt. Das Nehmen einer Lizenz kostet nichts.
  • Fischmarker verkaufen: Du kannst Nori-Marker nicht an den Markt zurückverkaufen.

Ressourcenwert: Jeder Nori-Marker ist so viele Ressourcen wert wie der gesamte Ressourcenwert all deiner anderen Fischmarker (ohne Nori), geteilt durch 10 und abgerundet auf die nächste ganze Zahl.

Beispiel: Sind deine Fischmarker ohne Nori zusammen 38 Ressourcen wert, ist jeder deiner Nori-Marker 3 Ressourcen wert.

Sardines

Sonderregeln für den Besuch dieses Marktes: Du kannst diesen Markt nicht betreten, wenn du eine Sardinenlizenz besitzt. Du darfst jedoch deine Lizenz abwerfen (unter den üblichen Einschränkungen, siehe Regeln für Fischereilizenzen in den Regeln des Grundspiels) und den Markt anschließend betreten.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Sardines

Sonderregeln für das Anlegen während einer Fischen-Aktion: Immer wenn du ein Sardinenfass an einem deiner Liegeplätze entlädst (ob von einem Schiff oder einem Lastkahn), lege es wie gewohnt auf deinem Hafentableau zum Verkauf aus und nimm zusätzlich 2 Sardinenmarker (sofern verfügbar) aus dem Vorrat des Marktes (nicht vom mittleren weißen Feld „Iwashi“), lege 1 davon vor dir ab und lege den anderen auf den weißen Bereich „Iwashi“ in der Mitte des Markttableaus. Ist nur 1 Sardinenmarker verfügbar, lege ihn vor dir ab.

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Wenn beide Sardinenlizenzen auf dem Markttableau verfügbar sind, kostet der Kauf von 1 Lizenz ¥500, während die zweite (wenn nur noch eine auf dem Markt liegt) ¥300 kostet. Sofern beide verfügbar sind, darfst du sie bei demselben Besuch zusammen für ¥800 kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Du kannst Sardinenmarker nicht an den Markt zurückverkaufen.
  • Sardinenkonserven („Iwashi“) kaufen: Wenn auf dem weißen Bereich in der Mitte des Sardinen-Marktes Sardinenmarker liegen, darfst du beliebig viele davon kaufen und zahlst für jeden, den du nimmst, ¥100 in den allgemeinen Vorrat.

Ressourcenwert: Jeder Sardinenmarker ist 1 Ressource wert.

Swordfish

Sonderregeln für das Anlegen während einer Fischen-Aktion: Wenn ein Schiff oder Lastkahn mit Schwertfischfässern an einem deiner Liegeplätze anlegt, lege die entladenen Fässer nicht zum Verkauf auf dein Hafentableau. Stattdessen findet für je 2 Schwertfischfässer, die du während derselben Fischen-Aktion entlädst, sofort eine Schwertfisch-Auktion statt. Geschieht dies, bevor du deine Fischen-Aktion abgeschlossen hast, führe zuerst die Auktion durch und setze danach deine Fischen-Aktion fort; für je weitere 2 Fässer, die du entlädst, unterbrichst du erneut für eine weitere Auktion.

Wenn eine Auktion stattfindet, lege die 2 Schwertfischfässer, die sie ausgelöst haben, zurück auf das Markttableau und nimm 1 Schwertfischmarker vom Markt. Alle Spieler (auch du) nehmen an einem verdeckten Bieten um diesen Schwertfisch teil: Jeder nimmt heimlich einen Betrag in Yen in die geschlossene Faust, dann werden alle Gebote gleichzeitig aufgedeckt. ¥0 ist ein gültiges Gebot. Der Höchstbietende gewinnt die Auktion und nimmt den Schwertfischmarker. Bei Gleichstand um das höchste Gebot entscheidest du, wer unter den gleichauf liegenden Spielern gewinnt. Gewinnst du die Auktion, zahlst du dein Gebot in den allgemeinen Vorrat. Gewinnt ein anderer Spieler, zahlt er sein Gebot an dich. Passe den Wertanzeiger entsprechend dem höchsten Gebot an (siehe Ressourcenwert unten).

Wenn am Ende deiner Fischen-Aktion noch ein einzelnes entladenes Schwertfischfass übrig ist, lege es ohne Entschädigung zurück auf das Markttableau.

Interaktionen bei der Märkte-Aktion:

  • Fischereilizenzen kaufen: Du darfst Schwertfischlizenzen für je ¥600 kaufen.
  • Fischmarker verkaufen: Du darfst Schwertfischmarker für ¥100 × den Gesamtressourcenwert der verkauften Marker an den Markt verkaufen. Verkaufst du bei einem Besuch des Schwertfisch-Marktes mindestens 1 Schwertfischmarker, nimm zusätzlich ¥200 aus dem allgemeinen Vorrat. Verkaufte Schwertfischmarker werden zurück in die Schachtel gelegt. Ziehe nach einem Verkauf den Wertanzeiger für jeden verkauften Marker 1 Feld nach unten.

Ressourcenwert: Jeder Schwertfischmarker ist so viele Ressourcen wert, wie der Wertanzeiger auf der Wertleiste in der Mitte des Markttableaus anzeigt. Jedes Mal, wenn ein Schwertfisch versteigert wird, wird der Wert wie folgt angepasst: Vergleiche das gewinnende Gebot mit dem aktuellen Ressourcenwert × ¥100. Ist das gewinnende Gebot der größere Betrag, ziehe den Wertanzeiger 2 Felder nach oben; ist das gewinnende Gebot der kleinere Betrag, ziehe den Wertanzeiger 2 Felder nach unten; sind beide Beträge gleich, bleibt der Wertanzeiger, wo er ist. Zusätzlich ziehst du, nachdem ein Spieler Schwertfischmarker an den Schwertfisch-Markt verkauft hat, den Wertanzeiger für jeden verkauften Marker 1 Feld nach unten. Ignoriere jede Bewegung, die den Wertanzeiger über 13 oder unter 1 auf der Leiste bringen würde.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Swordfish

EXTERNE MÄRKTE DER ERWEITERUNG

  • Auslandsmarkt
  • Einfluss
  • Neues Aquarium
  • Überfischung
  • Schiffsverleih
  • Sushi-Laden

Foreign Market

Dieser Markt kann nur besucht werden, wenn du im Rahmen der Fischen-Aktion mit einem Boot anlegst. Zahle ¥100 in den allgemeinen Vorrat, um hier statt an deinen Liegeplätzen mit einem oder mehreren Schiffen oder Lastkähnen anzulegen, und versteigere dann alle Fässer auf all diesen Booten gemeinsam als ein Los. Alle Spieler (einschließlich dir) nehmen an einem verdeckten Bieten um dieses Los teil, indem sie heimlich einen Betrag an Yen in eine geschlossene Faust nehmen und alle Gebote gleichzeitig aufdecken. ¥0 ist ein gültiges Gebot. Der Höchstbietende gewinnt die Auktion und nimmt das Los, legt alle Fässer auf ihre entsprechenden Märkte zurück und nimmt für jedes einen passenden Fischmarker. Bei einem Gleichstand um das höchste Gebot entscheidest du, wer unter den gleichauf liegenden Spielern gewinnt. Gewinnst du die Auktion, zahle dein Gebot in den allgemeinen Vorrat. Gewinnt ein anderer Spieler, zahlt er sein Gebot an dich.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Foreign Market

Wenn du während derselben Fischen-Aktion mit mehr als einem Boot am Auslandsmarkt anlegen willst, aber nicht die Fässer aller Boote in einer einzigen Auktion zusammenfassen möchtest, darfst du mehrere Gruppen aus einem oder mehreren Booten in getrennten Besuchen innerhalb derselben Fischen-Aktion zum Auslandsmarkt bringen und zahlst dabei für jede so eintretende Gruppe die Eintrittskosten von ¥100.

Deine am Auslandsmarkt angelegten Boote bleiben dort, bis du mit ihnen im Rahmen einer späteren Fischen-Aktion die Tätigkeit Ablegen ausführst. Wenn du mit einem Boot vom Auslandsmarkt ablegst, stelle es unter dein Hafentableau, um anzuzeigen, dass es sich wieder auf See befindet. Für das Ablegen von Booten zahlst du die Eintrittskosten von ¥100 nicht.

Am Auslandsmarkt versteigerte Fässer werden nicht in deinem Hafen entladen und zählen daher nicht zu jenen, für die du für je 2 entladene Fässer ¥100 aus dem allgemeinen Vorrat nimmst.

Sonderregeln für bestimmte Fischarten am Auslandsmarkt:

  • Aal: Rücke für jedes Aalfass, das in eine Auktion am Auslandsmarkt einbezogen wird, den Wertanzeiger auf der Wertleiste des Aal-Marktes um ein Feld vor.
  • Riesenkrabbe: Lege für je 2 Riesenkrabben-Fässer, die in eine Auktion einbezogen werden, diese auf den Riesenkrabben-Markt zurück und ziehe vor dem Bieten 1 zufälligen Riesenkrabben-Marker aus dem Auktionsbeutel. Bleibt ein einzelnes Riesenkrabben-Fass übrig, lege es ohne Entschädigung auf das Tableau des Riesenkrabben-Marktes zurück.
  • Schwertfisch: Lege für je 2 Schwertfischfässer, die in eine Auktion einbezogen werden, diese auf den Schwertfisch-Markt zurück und nimm vor dem Bieten 1 Schwertfischmarker. Bleibt ein einzelnes Schwertfischfass übrig, lege es ohne Entschädigung auf das Tableau des Schwertfisch-Marktes zurück. Jedes Mal, wenn ein oder mehrere Schwertfischmarker versteigert werden, passe den Wertanzeiger des Schwertfischs auf seiner Wertleiste wie folgt an. Vergleiche das Gewinngebot (für alle in der Auktion enthaltenen Fische) mit dem aktuellen Ressourcenwert eines einzelnen Schwertfischmarkers × ¥100: Ist das Gewinngebot der größere Betrag, ziehe den Wertanzeiger 2 Felder nach oben; ist das Gewinngebot der kleinere Betrag, ziehe den Wertanzeiger 2 Felder nach unten; sind beide Beträge gleich, lasse den Wertanzeiger, wo er ist.
  • Thunfisch: Lege für je 3 Thunfischfässer, die in eine Auktion einbezogen werden, diese auf den Thunfisch-Markt zurück und ziehe vor dem Bieten 1 zufälligen Thunfischmarker aus dem Auktionsbeutel. Bleiben 1 oder 2 Thunfischfässer übrig, lege sie ohne Entschädigung auf das Tableau des Thunfisch-Marktes zurück.

Influence

Wenn du mit diesem Markt interagierst, darfst du beliebig viele Käufer-Marker und Erweiterungsmarker für je ¥200 kaufen, die du in den allgemeinen Vorrat zahlst.

Jeder Käufer-Marker belegt ein Lizenzfeld auf deinem Hafentableau, solange du ihn besitzt; du musst also ein freies Feld haben, um einen zu kaufen. Zu jedem Zeitpunkt deines Zuges darfst du einen Käufer-Marker von deinem Hafentableau nehmen und ihn einem anderen Spieler zuweisen, indem du ihn vor dessen Hafentableau legst. Das gilt nicht als Aktion. Unmittelbar nach dem Ende des nächsten Zuges dieses Spielers darfst du dann aus beliebig vielen Häfen anderer Spieler Fässer und/oder Fischmarker kaufen und befolgst dabei alle normalen Regeln der Einkaufen-Aktion. Gib den Käufer-Marker auf das Einfluss-Tableau zurück, unabhängig davon, ob du Käufe getätigt hast, und setze das Spiel mit dem Spieler links von dem Spieler fort, dem du den Käufer-Marker zugewiesen hast.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Influence

Wenn du einen Erweiterungsmarker kaufst, lege ihn sofort zurück in die Schachtel und wähle, ob du einen neuen Fischmarkt oder einen neuen Externen Markt ins Spiel bringst. Ziehe zufällig einen Markt der entsprechenden Art aus der Schachtel, bereite ihn vor, als wäre es der Spielbeginn, und spiele mit ihm im Spiel weiter.

Hinweis: Wenn du auf diese Weise den Makrelen-Markt ziehst, lege keine Makrelenlizenzen beiseite und gib auch keine an die Spieler aus.

New Aquarium

Die Eintrittskosten für diesen Markt betragen 1 Fischfass beliebiger Art, entnommen aus denen, die du auf deinem Hafentableau zum Verkauf liegen hast. Lege das Fass zurück an den zugehörigen Markt.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu New Aquarium

Interaktionen mit diesem Markt funktionieren genauso wie beim Aquarium im Grundspiel. Das Feld in Muschel-/Austernform kann Marker beider Arten aufnehmen, oder je einen von beiden.

Overfishing Market

Du kannst diesen Markt nicht betreten. Wenn er im Spiel ist, fügt er der Wertung am Spielende den folgenden Schritt hinzu, der für alle Spieler gilt und unmittelbar vor dem Zurückzahlen von Krediten stattfindet:

Zahle ¥100 in den allgemeinen Vorrat für jeden Fischmarker, den du von überfischten Märkten besitzt. Nimm ¥100 aus dem allgemeinen Vorrat für jeden Fischmarker, den du von nicht überfischten Fischmärkten besitzt.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Overfishing Market

Ship Rental

Wenn du mit diesem Markt interagierst, darfst du so viele Boote von den Märkten Schiffe und/oder Gebrauchtschiffe mieten, wie du willst und kannst. Um ein Schiff oder einen Lastkahn zu mieten, muss mindestens 1 Schiffsverleih-Marker auf diesem Markttableau liegen, und du musst zum Zeitpunkt des Kaufs an einem deiner Liegeplätze Platz haben, um es dort abzustellen (wie viele Boote du dabei auf See hast, spielt keine Rolle). Denke daran, dass der rechte „2“-Liegeplatz 2 Schiffe gleichzeitig oder 1 Lastkahn aufnehmen kann und dass nur der „2“-Liegeplatz einen Lastkahn aufnehmen kann. Um ein Boot zu mieten, nimm einen Schiffsverleih-Marker von diesem Markt und ein Schiff oder einen Lastkahn deiner Wahl vom Markt Schiffe oder vom Markt Gebrauchtschiffe (Ausnahme: Das Blaue Schiff kann nicht gemietet werden), zahle seine Kosten in den allgemeinen Vorrat, stelle es auf ein freies Feld eines deiner Liegeplätze und lege den Schiffsverleih-Marker daneben, und zwar mit der Seite nach oben, die dem Markt entspricht, von dem das Boot gemietet wurde. Jedes Schiff und jeder Lastkahn kostet ¥100 für jeden seiner Laderäume. Jedes Boot kann pro Miete nur eine Fahrt machen: Sobald du mit einem gemieteten Boot wieder an einem deiner Liegeplätze anlegst, lege es (nachdem du alle Fässer darauf abgeladen hast) auf den Markt zurück, von dem du es gemietet hast, und seinen Schiffsverleih-Marker auf den Markt Schiffsverleih.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Ship Rental

Hinweis: Du kannst keine Fässer von gemieteten Schiffen auf einen Lastkahn umladen.

Sushi Shop

Wenn du mit diesem Markt interagierst, darfst du so oft Fischmarker verkaufen, wie du willst und kannst. Du darfst Marker nur auf leere Felder verkaufen, und du kannst keine Marker gleicher Form (Makrele und Bastardmakrele oder Muschel und Auster) auf dasselbe Feld verkaufen. Um an den Sushi-Laden zu verkaufen, lege 1-5 Fischmarker unterschiedlicher Form auf das entsprechende Feld des Markttableaus (sofern es leer ist) und nimm den dort angegebenen Betrag in Yen aus dem allgemeinen Vorrat. Lass die verkauften Fischmarker auf diesem Feld des Markttableaus liegen; sie bleiben dort für den Rest des Spiels.

Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu Sushi Shop

Beispiel: Du verkaufst 1 Fugu-Marker, 1 Aalmarker und 1 Lachsmarker zusammen für ¥700.

ÜBERFISCHUNG IN DER ERWEITERUNG

Wenn der Makrelen-Markt aufgrund der Überfischung eines anderen Fischmarktes ins Spiel kommt, bereite ihn so vor, als wäre es der Beginn des Spiels (gemäß den normalen Regeln zur Überfischung), mit einer Ausnahme: Lege keine Makrelenlizenzen beiseite und gib auch keine an die Spieler. Spieler erhalten Makrelenlizenzen nur bei der ursprünglichen Vorbereitung des Spiels, und auch dann nur, wenn der Bastardmakrelen-Markt nicht im Spiel ist.

VARIANTEN

Diese Varianten können einzeln oder in beliebiger Kombination gespielt werden und sorgen für neue Wendungen in TOKYO TSUKIJI MARKET oder TOKYO TSUKIJI MARKET EXPANSION!

ZUSÄTZLICHE MÄRKTE

Sobald du mit dem Spiel vertraut bist, darfst du mehr Märkte hinzufügen, als in der Tabelle in Schritt 2 der Vorbereitung für die Spielerzahl empfohlen werden. Du darfst beliebig viele hinzufügen, es ist jedoch nicht ratsam, mit allen Märkten zu spielen, sofern nicht alle Spieler das Spiel bereits gespielt haben.

ZUSAMMENBRECHENDE EXT. MÄRKTE

Mit dieser Variante können einige Externe Märkte nun zusammenbrechen und dadurch neue Märkte ins Spiel bringen. Lege die Zusammenbruchsmarker während der Vorbereitung als allgemeinen Vorrat neben die Spielfläche.

Wenn ein Externer Markt zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels die Bedingungen erfüllt, unter denen er zusammenbricht (siehe unten), ziehe sofort zufällig ein Tableau eines Externen Marktes aus denen in der Schachtel, bereite es wie üblich vor, als wäre es der Spielbeginn, und spiele mit diesem Markt im Spiel weiter. Lege außerdem einen Zusammenbruchsmarker auf das Tableau des zusammengebrochenen Marktes, um anzuzeigen, dass dieser Markt zusammengebrochen ist. Der Zusammenbruchsmarker ist doppelseitig und wird je nachdem, welcher Markt zusammengebrochen ist, mit einer bestimmten Seite nach oben ausgelegt:

Liegt die Seite „Zusammengebrochen“ oben (die Seite mit dem toten Fisch), dient dies als Erinnerung daran, dass der Markt bereits zusammengebrochen ist und daher nicht erneut zusammenbrechen kann; der Markt kann jedoch weiterhin besucht werden (durch Zahlen seiner normalen Eintrittskosten), und es kann weiterhin mit ihm interagiert werden.

Liegt die Seite „Geschlossen“ oben, kann der Markt für den Rest des Spiels weder besucht werden, noch kann mit ihm interagiert werden. Alle Materialien, die danach an diesen Markt zurückgegeben würden, werden stattdessen in die Schachtel gelegt.

Hinweis: Wenn du mit TOKYO TSUKIJI MARKET EXPANSION spielst und nach einem Marktzusammenbruch das Aquarium oder das Neue Aquarium als neuer Externer Markt gezogen wird, bringe beide Markttableaus gleichzeitig ins Spiel.

Die Externen Märkte, die zusammenbrechen können, die Bedingungen, unter denen dies geschieht, die Ausrichtung der auf ihnen abzulegenden Zusammenbruchsmarker sowie, sofern relevant, die Möglichkeiten, weiterhin mit ihnen zu interagieren, sind die folgenden.

Externe Märkte des Grundspiels, die zusammenbrechen können:

Aquarium: Bricht zusammen, wenn alle seine Felder (nicht nur alle, die sich auf die derzeit im Spiel befindlichen Fische beziehen) mit Fischmarkern belegt sind. Lege seinen Zusammenbruchsmarker mit der Seite „Geschlossen“ nach oben aus.

Bank: Bricht zusammen, wenn alle Kredite aufgenommen und alle Aktien gekauft wurden. Am Spielende müssen die Kredite dennoch zurückgezahlt werden, und die Zinsen werden wie gewohnt an die Spieler mit Aktien gezahlt. Lege ihren Zusammenbruchsmarker mit der Seite „Geschlossen“ nach oben aus.

Regierung: Bricht zusammen, wenn beide ihrer Felder bis zu ihrer Kapazität gefüllt sind. Lege ihren Zusammenbruchsmarker mit der Seite „Geschlossen“ nach oben aus.

Verleih: Bricht zusammen, wenn keine Kühlboxen und keine Handkarren mehr auf dem Markt liegen. Lege seinen Zusammenbruchsmarker mit der Seite „Geschlossen“ nach oben aus. Kühlboxen und Handkarren, die danach nach ihrer zweiten Verwendung an den Markt zurückgegeben würden, müssen stattdessen in die Schachtel zurückgelegt werden.

Schiffe: Bricht zusammen, wenn alle Boote gekauft wurden (d. h. keines mehr auf dem Markttableau liegt). Lege seinen Zusammenbruchsmarker mit der Seite „Zusammengebrochen“ nach oben aus. Der Markt bleibt geöffnet.

Handel: Bricht zusammen, wenn alle seine Felder mit Fischmarkern belegt sind. Lege seinen Zusammenbruchsmarker mit der Seite „Zusammengebrochen“ nach oben aus. Der Markt bleibt geöffnet.

Externe Märkte der Erweiterung, die zusammenbrechen können:

Einfluss: Bricht zusammen, wenn keine Käufer-Marker und keine Erweiterungsmarker mehr auf dem Markt liegen. Lege seinen Zusammenbruchsmarker mit der Seite „Zusammengebrochen“ nach oben aus. Käufer-Marker müssen weiterhin an den Markt zurückgegeben werden, sobald sie verwendet wurden, und können danach erneut gekauft werden.

Neues Aquarium: Bricht zusammen, wenn alle seine Felder (nicht nur alle, die sich auf die derzeit im Spiel befindlichen Fische beziehen) mit Fischmarkern belegt sind. Lege seinen Zusammenbruchsmarker mit der Seite „Geschlossen“ nach oben aus.

Schiffsverleih: Bricht zusammen, wenn keine Schiffsverleih-Marker mehr auf dem Markt liegen. Lege seinen Zusammenbruchsmarker mit der Seite „Geschlossen“ nach oben aus. Schiffsverleih-Marker, die danach an den Markt zurückgegeben würden, sobald das zugehörige Boot anlegt, müssen stattdessen zurück in die Schachtel gelegt werden.

Sushi-Laden: Bricht zusammen, wenn alle seine Felder mit Fischmarkern belegt sind. Lege seinen Zusammenbruchsmarker mit der Seite „Geschlossen“ nach oben aus.

OFFENE MARKTREIHENFOLGE

Wenn du mit offener Kenntnis der Reihenfolge spielen möchtest, in der neue Märkte ins Spiel kommen können, ändere Schritt 6 der Vorbereitung wie folgt: Lege die nicht verwendeten Markttableaus nicht zurück in die Schachtel, sondern trenne die Fischmärkte und die Externen Märkte, mische jede Gruppe und lege sie offen und in dieser Reihenfolge neben dem Spielbereich aus, sodass alle Spieler sie sehen können. Wenn während des Spiels ein neuer Fischmarkt oder Externer Markt durch Überfischung oder den Einsatz eines Erweiterungsmarkers ins Spiel kommt, nimm den nächsten Markt aus der entsprechenden Reihenfolge, statt einen aus der Schachtel zu ziehen.

IMPRESSUM

Design und Grafik: Jordan Draper

Redaktion der Spielanleitung: Gaming Rules! (Paul Grogan, Chris Spath und das Team)

Besonderer Dank sowie Testspiele/Entwicklung: Joe Wiggins, Andrew Plassard und Andrew Denison

www.jordandraper.com

talk@jordandraper.com

ARCHITECTS ALSO SHOP

Spieler
2-5
Dauer
30 Min.
Autor
Stefan Brakman, Jordan Draper
Genre
Pick-up & Deliver, Geschicklichkeit (optional)
Benötigte Spiele
TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU & TOKYO COIN LAUNDRY

In diesem Spiel bist du ein japanischer Architekt auf großer Einkaufstour und schnappst dir so viele der teuersten Waren, wie du nur zu fassen bekommst!

VORBEREITUNG: Nimm die JUTAKU-Karten und baue daraus ein Raster auf, wie auf Seite 24 gezeigt. Beachte: Die Breite der Gänge wird mit den Architektenmarkern abgemessen.

  • 1) Stelle den Verkaufsautomaten auf und daneben eine Kiste mit allen 6 schwarzen Getränken.
  • 2) Ziehe die übrigen Getränke zufällig aus einem Schachteldeckel, bis auf jeder Karte der zweitobersten Reihe 5 Getränke stehen.
  • 3) Lege die 6 Farbkarten aus und lege 300 Yen auf jede außer der schwarzen, die 200 Yen erhält.
  • 4) Gib jedem Spieler eine leere Kiste und einen Architektenmarker am unteren Rand des Plans.
  • 5) Lege Zeitschriften/Zeitungen auf die unterste mittlere Karte und stelle 2 Waschmaschinen und einen Trockner auf die obersten 3 mittleren Karten.
  • 6) Lege ein Kleidungsstück auf jede der 16 unteren äußeren Karten. Beachte: Die Socken zählen als ein einzelnes Kleidungsstück.
  • 7) Lege die Waschmaschinen- und die Trocknerkarte als Stapel mit 500 Yen aus.
  • 8) Lege die Bettlaken- und die Kissenbezugkarte als Stapel mit 400 Yen aus.
  • 9) Lege die Hemd- und die Hosenkarte als Stapel mit 300 Yen aus.
  • 10) Lege die BH-, die Unterhosen- und die Sockenkarte als Stapel mit 200 Yen aus.
  • 11) Lege zwei „15“-Thunfische und 500 Yen auf die obersten linken Karten, die übrigen Thunfische kommen in den Beutel.
  • 12) Lege 5 Lachse auf jede der beiden obersten mittleren Karten.
  • 13) Lege zwei „4“-Krabben auf die obersten rechten Karten, die übrigen Krabben kommen in den Beutel.
  • 14) Lege 3x so viele Makrelenfässer neben die Karten, wie Spieler teilnehmen.
  • 15) Lege die Yen irgendwo als allgemeinen Vorrat bereit.
Abbildung 1 aus der gedruckten Anleitung zu ARCHITECTS ALSO SHOP

SPIELABLAUF: Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu spielen: mit Geschicklichkeit oder ohne. Entscheidet als Gruppe, welche Variante ihr spielen möchtet. In der Geschicklichkeitsvariante musst du die Waren in deine Kiste legen; sobald sie darin liegen, darfst du sie nicht mehr berühren und musst deine Kiste mit deinem Architektenmarker schieben. Fällt etwas heraus, gilt es als verloren und wird abgelegt. In der rein wirtschaftlichen Variante gibt es keine Strafe für herausfallende Waren, und du darfst alles in deiner Kiste nach Belieben anfassen.

Der Spieler, der zuletzt einkaufen war, beginnt; danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. In deinem Zug musst du dich 1-3 Felder weit bewegen (gezeigt durch die blauen Punkte auf Seite 19), und danach darfst du 1 Ware von einer Karte nehmen, vor der du direkt stehst (oder den Verkaufsautomaten benutzen, wenn du ihn berührst). Von einem blauen Punkt aus darfst du dich zu jedem anderen blauen Punkt bewegen, der durch eine Linie ohne dazwischenliegende blaue Punkte verbunden ist, wie auf Seite 19 gezeigt. Das ist 1 Feld. Du darfst als Bewegung eine 180-Grad-Kehrtwende machen, aber du darfst deinen Zug nicht auf demselben Feld beenden, auf dem du ihn begonnen hast.

Bewege dich durch das Einkaufszentrum und greife dir so viele Waren, wie du schaffst. Wenn du bereit bist, kehre zum Eingang am unteren Rand des Plans zurück. Du darfst den Laden nur durch die doppelten Gänge in der Mitte verlassen. Insgesamt verlässt du den Laden zweimal mit deiner Ladung Waren. Wenn du hinausgehst, nimm die Waren, ein Makrelenfass und für jede Ware eine Auszahlung entsprechend den Marktpreisen. Lege die Waren vor dich. Verringere danach die Yen auf jeder Karte, für die du ausgezahlt wurdest, um nur 100 Yen – unabhängig davon, wie viele Waren du aus dieser Kategorie genommen hast. In deinem nächsten Zug betrittst du den Laden erneut durch die doppelten Gänge in der Mitte.

BEISPIEL: Du verlässt den Laden als Erster mit zwei Hemden, einem roten Getränk, einem Lachs und einer aus dem Beutel gezogenen Krabbe. Schöne Beute. Du nimmst 600 Yen für die zwei Hemden und entfernst 100 Yen von diesem Kartenstapel. Du nimmst 300 Yen für das rote Getränk und nimmst 100 Yen von der roten Karte. Du legst den Lachs mit der „f“-Seite nach oben vor dich und nimmst 500 Yen. Du legst die „6“-Krabbe, die du aus dem Beutel gezogen hast, vor dich und nimmst 600 Yen. Dein Zug ist nun beendet und du betrittst den Laden in deinem nächsten Zug erneut.

Die meisten Waren haben einen direkten Auszahlungspreis, einige sind jedoch besonders:

ZEITUNGEN/ZEITSCHRIFTEN: Sie dienen als Entscheidung bei Gleichstand: Der Spieler mit den meisten davon gewinnt jeden Gleichstand am Spielende.

WASCHMITTEL: Jedes Waschmittel, mit dem du den Laden verlässt, verdoppelt die Auszahlung für ein einzelnes Kleidungsstück. BEISPIEL: Du verlässt den Laden mit 2 BHs, 1 Hemd und 2 Waschmitteln. Du entscheidest dich, das erste Waschmittel auf das Hemd anzuwenden, und erhöhst damit die Auszahlung von 300 auf 600; das zweite wendest du auf einen BH an und erhöhst die Auszahlung von 300 auf 600. Du darfst nicht mehrere Waschmittel auf ein einzelnes Kleidungsstück anwenden.

KRABBEN: Statt eine Krabbe von einer Karte zu nehmen, ziehst du stattdessen zufällig eine aus dem Beutel.

THUNFISCH: Zuerst musst du 500 Yen besitzen und an die Bank zahlen, dann ziehst du zufällig einen Thunfisch aus dem Beutel. Jeder Thunfisch, den du nach dem ersten kaufst, kostet +500 Yen.

LACHS: Nimm einen Lachs von der Karte. Bist du der erste Spieler, der den Laden verlässt, erhältst du 500 Yen pro Lachs und legst sie mit der „f“-Seite nach oben. Hat bereits ein Spieler (auch du selbst) den Laden mit Lachsen verlassen, nimmst du 400 Yen pro Lachs und legst sie mit der „4“-Seite nach oben.

VERKAUFSAUTOMAT: Um den Verkaufsautomaten zu benutzen, musst du an einem der beiden blauen Punkte stehen, die mit grauen Linien am Verkaufsautomaten gezeigt werden. Kippe die gesamte Kiste mit den schwarzen Getränken in den Verkaufsautomaten. Nimm alle Getränke, die herauskommen; entferne festsitzende Getränke und stelle sie zurück in die Kiste neben dem Automaten. Werden Getränke ausgezahlt oder fallen sie aus einer Kiste heraus, stelle sie in die Kiste des Verkaufsautomaten (oder daneben, falls sie voll ist).

SPIELENDE: Sobald alle Spieler bis auf einen 2 Makrelenfässer besitzen, weil sie den Laden 2-mal verlassen haben, endet das Spiel sofort. Der Spieler, der noch im Laden ist, erhält keine Auszahlung für die Waren, die gerade in seiner Kiste liegen.

Zählt alle eure Yen zusammen; der Spieler mit den meisten gewinnt! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Zeitschriften/Zeitungen. Besteht weiterhin Gleichstand, seid ihr alle einfach Konsumenten.