Reglamento en línea

Tokyo Tsukiji Market

TOKYO TSUKIJI MARKET

En TOKYO TSUKIJI MARKET eres una empresa pesquera que compite en una economía abierta, intentando conseguir más recursos pesqueros de prestigio y más yenes que tus rivales. Con una economía dirigida por completo por los jugadores y un sistema de mercados compartido, ¡solo los pescadores más sabios y más duros estarán a la altura!

contenido

  • 6 - tableros de Puerto
  • 12 - losetas de bloqueo de Muelle (6x pequeñas / 6x grandes)
  • 15 - embarcaciones de pesca de resina personalizadas (6x Barcos de un hueco / 4x Barcos de dos huecos / 3x Barcos de tres huecos / 1x Barco de cuatro huecos / 1x Gabarra de seis huecos)
  • 18 - tableros de Mercado (9x de Pescado / 9x Externos)
  • 64 - discos de madera (63x Barriles de Pescado en 9 tipos de Pescado / 1x marcador de Valor (color natural))
  • 119 - fichas de Pescado con forma personalizada (en 9 tipos de Pescado)
  • 42 - Licencias de Pesca y otras fichas (33x en 9 tipos de Pescado / 2x Participaciones / 3x Préstamos / 2x Congeladores / 2x Carritos)
  • 60 - fichas de yenes (35x ¥100 / 10x ¥500 / 15x ¥1000)
  • 1 - bolsa de subastas
Figura 1 del reglamento impreso de contenido

PREPARACIÓN

1 Coloca los tableros del Mercado de Pescado de Caballa y del Mercado Externo de Barcos boca arriba sobre la mesa.

2 Separa los demás tableros de Mercado en dos montones: uno para los Mercados de Pescado y otro para los Mercados Externos. Pon cada montón boca abajo y mézclalos por separado. Selecciona al azar un número de Mercados adicionales según el número de jugadores, tal y como se indica en la tabla de la página 3, y colócalos boca arriba en el centro de la mesa junto a los Mercados de Caballa y de Barcos, con todos los tableros de Mercado orientados en el mismo sentido.

Notas sobre la selección de Mercados:

  • Cangrejo Araña, Anguila y Pargo Rojo son buenos primeros Mercados de Pescado para jugadores nuevos.
  • El Mercado de Pescado de Atún no se recomienda para jugadores nuevos, ya que requiere elegir bien el momento estratégico.
  • No uses el Mercado Externo de Subasta con menos de 3 jugadores.

Número de jugadores; Mercados de Pescado (además de Caballa); Mercados Externos (además de Barcos)

  • 2; +3; +2
  • 3; +4; +2
  • 4; +4; +3
  • 5; +5; +3
  • 6; +5; +4

3 En cada tablero de Mercado de Pescado que haya en la mesa, coloca el número de Licencias de Pesca, discos de Barril de Pescado y fichas de Pescado correspondientes que se indica en el propio tablero, y devuelve a la caja las piezas sobrantes. Algunas cantidades indicadas en los Mercados dependen del número de jugadores de la partida, representado por P.

Ejemplo: Para la preparación de Anguila en una partida de 3 jugadores, coloca las 13 fichas de Anguila, 6 Barriles de Anguila, 3 Licencias de Anguila y el marcador de Valor en el tablero de Mercado de Anguila.

Notas sobre Mercados de Pescado concretos:

Figura 1 del reglamento impreso de PREPARACIÓN
  • Aparta un número de Licencias de Pesca de Caballa igual al número de jugadores, antes de colocar en el tablero de Caballa las P Licencias requeridas de entre las restantes. Como en la partida hay como máximo 8 Licencias de Caballa en total, en una partida de 5 o 6 jugadores solo quedarán disponibles 3 o 2 Licencias respectivamente para colocar en el tablero de Caballa.
  • Coloca las fichas de Cangrejo Araña y/o de Atún en la bolsa de subastas en lugar de en sus respectivos tableros de Mercado.
  • Coloca un marcador de Valor en el espacio 1 de la pista de Valor del tablero de Mercado de Anguila.
  • Coloca una ficha de Pargo Rojo en cada una de las siluetas marcadas del tablero de Mercado de Pargo Rojo.
  • El Mercado de Pulpo incluye dos tipos de fichas distintos (Pulpo y Takoyaki); coloca ambos en el tablero de Pulpo tal y como se ilustra.

4 Aparta un número de Barcos de un hueco igual al número de jugadores. Coloca en el tablero de Mercado de Barcos parte de los Barcos restantes y la Gabarra, según se indica en el propio tablero (igual que en los Mercados de Pescado, P representa el número de jugadores de la partida). Si no quedan suficientes Barcos de un tipo concreto, coloca todos los que haya disponibles. Esto supone colocar en el Mercado de Barcos las siguientes cantidades de cada tipo según el número de jugadores:

Tipo; 2 jugadores; 3 jugadores; 4 jugadores; 5 jugadores; 6 jugadores

  • Barco de un hueco; 1; 1; 1; 1; 0
  • Barco de dos huecos; 2; 3; 4; 4; 4
  • Barco de tres huecos; 1; 2; 3; 3; 3
  • Barco de cuatro huecos; 1; 1; 1; 1; 1
  • Gabarra de seis huecos; 1; 1; 1; 1; 1

5 Si están en juego, algunos otros Mercados Externos reciben componentes concretos de la siguiente manera:

  • El tablero de Banco incluye las fichas de Participación y de Préstamo.
  • El tablero de Alquileres incluye las fichas de Congelador y de Carrito.

6 Devuelve a la caja todos los tableros de Mercado no utilizados y sus piezas (incluida la bolsa de subastas, si no juegas con los Mercados de Pescado de Cangrejo Araña o de Atún).

7 Cada jugador coge 1 de las Licencias de Pesca de Caballa apartadas en el paso 3, 1 de los Barcos de un hueco apartados en el paso 4, ¥2,000, un tablero de Puerto, 1 loseta de bloqueo de Muelle pequeña y 1 loseta de bloqueo de Muelle grande. Cada uno coloca su Barco en el espacio de Muelle más a la izquierda de su tablero de Puerto, sus losetas de bloqueo pequeña y grande (con los números boca arriba) sobre los espacios de Muelle central y más a la derecha respectivamente, y su Licencia de Caballa en uno de los cuatro espacios de Licencia de la derecha de su tablero de Puerto. Devuelve a la caja los tableros de Puerto y las losetas de bloqueo de Muelle que no se usen.

8 Coloca todas las fichas de yenes restantes en una reserva general al alcance de todos los jugadores.

Ejemplo de preparación para una partida de 3 jugadores:

Cada jugador tiene ¥2,000, una Licencia de Pesca de Caballa, un Puerto con los dos Muelles de la derecha bloqueados por losetas de bloqueo y un único Barco de un hueco en su Muelle abierto.

Hay 5 Mercados de Pescado (incluido el Mercado de Caballa obligatorio) y 3 Mercados Externos (incluido el Mercado de Barcos obligatorio) en juego. Como hay 3 jugadores, los Mercados se abastecen de la siguiente manera:

Caballa: 15 Barriles / 30 fichas de Caballa / 3 Licencias de Pesca

Anguila: 6 Barriles / 13 fichas de Anguila / 3 Licencias de Pesca / 1 marcador de Valor en el espacio 1

Fugu: 3 Barriles / 7 fichas de Fugu / 1 Licencia de Pesca

Salmón: 4 Barriles / 10 fichas de Salmón / 4 Licencias de Pesca

Atún: 6 Barriles / 5 fichas de Atún (en la bolsa de subastas) / 3 Licencias de Pesca

Barcos: 1 Barco de un hueco / 3 Barcos de dos huecos / 2 Barcos de tres huecos / 1 Barco de cuatro huecos / 1 Gabarra

Alquileres: 2 Congeladores / 2 Carritos

Comercio: N/A

Figura 2 del reglamento impreso de PREPARACIÓN

OBJETIVO

Tener la mayor cantidad de yenes después de la puntuación final. Tu puntuación final es la combinación del total de tus fichas de yenes y el valor de tus fichas de Pescado.

Nota: cada ficha de Pescado vale un número de Recursos según su tipo de Pescado (consulta la sección de Mercados de Pescado para más detalles). Al final de la partida, 1 Recurso vale ¥100.

Figura 1 del reglamento impreso de OBJETIVO

DESARROLLO DE LA PARTIDA

Antes de que empiece la partida, todos los jugadores deben decidir juntos si se juega con dinero a la vista (visible para todos los jugadores) o con dinero oculto (cada jugador mantiene el suyo escondido).

El jugador que haya bebido agua más recientemente empieza la partida. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores juegan por turnos, y cada jugador realiza un número de acciones en su turno. La partida continúa hasta que se desencadena el fin de la partida porque un jugador cumple una de las siguientes condiciones (o ambas) al comienzo de su turno:

  • El jugador tiene al menos ¥5,000 y no tiene en solitario el menor número total de Recursos de entre todos los jugadores.
  • El jugador tiene fichas de Pescado por valor de 50 Recursos o más y no tiene en solitario la menor cantidad de yenes de entre todos los jugadores.

El jugador que ha desencadenado el fin de la partida juega su turno con normalidad y, después, todos los demás jugadores juegan un último turno antes de que la partida termine y se calcule la puntuación.

TURNOS DE JUGADOR

Al comienzo de tu turno, los Barriles de Pescado que queden en tu tablero de Puerto se deterioran; después debes realizar un número de acciones. Cuántas acciones realizas dependerá de qué acciones elijas y del coste de realizarlas.

Hay tres tipos de acciones: Pesca, Compra y Mercados. La mayoría de las acciones cuestan 1 o 2 Puntos de Acción, y cada turno dispones de 2 Puntos de Acción, que debes gastar. Algunas acciones de Mercados exigen o permiten gastar yenes o fichas de Pescado en lugar de Puntos de Acción. Puedes realizar acciones en cualquier combinación de los tres tipos, pero ten en cuenta que, después de gastar tu último Punto de Acción, no puedes realizar más acciones este turno. Debes resolver por completo una acción antes de empezar otra.

DETERIORO DEL PESCADO

Al comienzo de tu turno, retira primero todos los Barriles de Pescado de la fila de venta inferior de tu tablero de Puerto y devuélvelos a sus tableros de Mercado correspondientes. No recibirás ningún pago por estos Barriles. Después, baja todos los Barriles de Pescado de la fila de venta superior a la fila de venta inferior, manteniendo cada Barril en la columna en la que está; estos Barriles están ahora «deteriorados».

ACCIONES

Abrir Muelles adicionales

En cualquier momento de tu turno, y además de tus acciones, puedes abrir un Muelle bloqueado de tu Puerto pagando el coste de ¥500 indicado en su loseta de bloqueo de Muelle. Los Muelles adicionales deben abrirse en orden de izquierda a derecha, tal y como indican los números 1 y 2 de las losetas de bloqueo. El Muelle «2» de la derecha puede albergar 2 Barcos a la vez, o 1 Gabarra.

PESCA

Coste: 1 Punto de Acción

Cuando realizas esta acción, puedes:

1 Activar toda tu flota o parte de ella; y/o

2 Ajustar los precios de los Barriles de tu tablero de Puerto.

1 - Activar toda tu flota o parte de ella

Puedes activar uno o más de tus Barcos y/o tu Gabarra. Cada Barco activado puede realizar 1 de las siguientes actividades: Zarpar, Capturar o Atracar. La Gabarra solo puede Zarpar o Atracar (no puede Capturar).

Puedes activar tus embarcaciones en el orden que quieras, y no tienen que realizar todas la misma actividad.

Zarpar: mueve un Barco o una Gabarra desde un Muelle de tu tablero de Puerto y colócalo debajo de tu tablero de Puerto, para indicar que ahora está «en el mar».

Capturar: un Barco que realiza esta actividad puede capturar 1 Barril de Pescado. Para ello, debe estar en el mar, y debes tener una Licencia de Pesca disponible para que la use (una que aún no se haya usado para capturar Pescado durante esta acción de Pesca). Coge los Barriles de Pescado que captures de los tableros de Mercado de Pescado correspondientes; si no queda ninguno de un tipo concreto, no podrás capturar ese tipo de Pescado durante el resto de la partida (consulta la sección de Sobrepesca).

  • Si el Barco está vacío: con un Barco vacío solo puedes capturar Pescado de un tipo del que tengas en total más Licencias que Barcos en el mar con Barriles del tipo de Pescado correspondiente (la Gabarra no cuenta a estos efectos). Elige el tipo de Pescado que quieres capturar y añade un único Barril de ese tipo a uno de los huecos del Barco.
  • Si el Barco ya lleva al menos un Barril de Pescado: con un Barco parcialmente cargado (siempre que tenga al menos un hueco vacío), solo puedes capturar Pescado del mismo tipo que el Barril o Barriles de Pescado que ya lleva el Barco, y del que tengas al menos 1 Licencia correspondiente. Nota: en este caso, el número de Barcos que tengas en el mar con el mismo tipo de Barril de Pescado es irrelevante. Selecciona un Barco que ya lleve al menos un Barril y añádele un Barril del mismo tipo (excepción: un Barco que use una Licencia de Salmón solo puede llevar 1 Barril de Salmón a la vez; consulta las reglas especiales del Salmón).

Ejemplo: tienes 1 Barco en el mar con un Barril de Caballa. Para capturar un Barril de Caballa con un segundo Barco (actualmente vacío) mientras ese primer Barco sigue en el mar, debes tener al menos 2 Licencias de Caballa. Con solo 1 Licencia de Caballa, debes atracar el primer Barco o descartar su Barril de Caballa antes de poder usar el segundo Barco para capturar Caballa. Sin embargo, 1 Licencia de Caballa es suficiente para capturar otro Barril de Caballa con el primer Barco, siempre que tenga al menos 1 hueco vacío.

Atracar: si tu Barco o Gabarra está en el mar, puedes atracarlo en un espacio disponible de uno de tus Muelles (recuerda que solo el Muelle «2» de la derecha puede albergar una Gabarra). Inmediatamente después de atracar, descarga todos los Barriles de Pescado que lleve el Barco o la Gabarra. Por cada 2 Barriles que descargues en tus Muelles durante la misma acción de Pesca, coge ¥100 de la reserva general. Después, asigna a cada Barril descargado un precio de venta colocándolo en la fila de venta superior de la columna que elijas de tu tablero de Puerto (excepción: los Barriles de Cangrejo Araña y de Atún no se colocan en tu tablero de Puerto, sino que desencadenan una subasta; consulta las reglas especiales de estos tableros en la sección de Mercados de Pescado).

La columna de venta «???» de tu tablero de Puerto te permite fijar como precio de venta de tu Barril/Takoyaki cualquier múltiplo de ¥100 que quieras. El precio que fijes debe declararse al colocar el Pescado en esa columna (ya sea al ponerlo a la venta por primera vez o al ajustar después los precios durante una acción de Pesca).

Reglas de las Licencias de Pesca:

  • Al usarse, una Licencia permite que 1 Barco capture 1 Barril del tipo de Pescado correspondiente.
  • Cada Licencia de Pesca puede usarse como máximo una vez por acción de Pesca.
  • Solo se necesita una Licencia para la actividad de Capturar. No se necesita para Zarpar ni para Atracar.
  • Puedes tener como máximo 4 Licencias de Pesca (como indican los 4 espacios de Licencia de tu tablero de Puerto). Si tienes 4 Licencias y quieres conseguir otra, primero debes devolver una a su tablero de Mercado correspondiente. Devolver una Licencia es gratuito, no cuenta como parte de una acción y puede hacerse en cualquier momento de tu turno.

Transferir Barriles de Pescado a la Gabarra: la Gabarra no puede realizar la actividad de Capturar. Sin embargo, puedes transferir cualquier número de Barriles de Pescado desde cualquier número de Barcos a la Gabarra en cualquier momento de tu turno, siempre que la Gabarra tenga suficientes huecos vacíos y tanto el Barco o Barcos como la Gabarra estén en el mar. Esto es gratuito y no cuenta como parte de una acción. La Gabarra puede llevar cualquier combinación de tipos de Barril de Pescado (excepción: como máximo 1 Barril de Salmón; consulta Salmón en la sección de Mercados de Pescado). Los Barriles no pueden transferirse de vuelta de la Gabarra a los Barcos.

Descartar Barriles de Pescado: en algunas situaciones, puede que quieras descartar Barriles de Pescado de tus embarcaciones mientras están en el mar. Devolver así tu captura al mar está permitido, pero solo al principio de tu turno, antes de realizar ninguna acción. Coloca los Barriles descartados de nuevo en sus tableros de Mercado.

2 - Ajustar los precios de los Barriles de tu tablero de Puerto

Cuando realizas una acción de Pesca, puedes ajustar los precios de los Barriles (y/o del Takoyaki, si juegas con el Mercado de Pulpo) tanto en la fila de venta superior como en la inferior de tu tablero de Puerto (pero no la fila en la que está cada uno). Puedes realizar una acción de Pesca únicamente para ajustar estos precios, sin realizar actividades con ninguna embarcación de tu flota.

Ejemplo: Naomi realiza una acción de Pesca como su primera acción de este turno. Tiene dos Barcos, y cada uno puede realizar una actividad. Su Barco de dos huecos está en el mar, así que usa su Licencia de Caballa para realizar con él la actividad de Capturar, añadiendo un Barril de Caballa a uno de sus huecos. Su Barco de un hueco está en un Muelle, así que decide realizar la actividad de Zarpar, moviéndolo debajo de su tablero de Puerto.

Figura 1 del reglamento impreso de ACCIONES

Naomi decide usar su segunda acción de este turno para otra acción de Pesca, y realiza la actividad de Atracar con su Barco de dos huecos, devolviéndolo al Muelle abierto de su tablero de Puerto. En cuanto ese Barco atraca, retira el Barril de Caballa y le asigna un precio de venta de ¥300 colocándolo en la fila de venta superior de la tercera columna de su tablero de Puerto. Ahora puede usar su Licencia de Caballa para realizar la actividad de Capturar con el Barco de un hueco, y lo hace, añadiéndole un Barril de Caballa.

COMPRA

Coste: 1 Punto de Acción

Cuando realizas esta acción, puedes comprar tantos Barriles de Pescado de los tableros de Puerto de tantos otros jugadores como quieras. Por cada Barril que compres, paga al jugador propietario el importe al que está puesto a la venta ese Barril, devuélvelo a su tablero de Mercado correspondiente, coge 1 de las fichas de Pescado disponibles de ese mismo Mercado y colócala frente a ti (consulta las reglas especiales para la compra de Barriles de Pargo Rojo y de Salmón en la sección de Mercados de Pescado). Cada ficha de Pescado vale un número de Recursos, según indica su tablero de Mercado.

Figura 2 del reglamento impreso de ACCIONES

Si juegas con el Mercado de Pescado de Pulpo, puedes comprar fichas de Takoyaki de los tableros de Puerto de otros jugadores. Por cada ficha de Takoyaki que compres, paga al jugador propietario el importe al que está puesta a la venta y coloca la ficha de Takoyaki frente a ti.

Notas: con la excepción del Fugu deteriorado (consulta las reglas especiales del Fugu en la sección de Mercados de Pescado), nunca puedes comprar Barriles de tu propio tablero de Puerto. Tampoco puedes comprar fichas de Takoyaki de tu propio tablero de Puerto, pero pueden usarse para entrar en el Mercado de Pulpo (consulta las reglas especiales del Pulpo en la sección de Mercados de Pescado). Los Barriles o fichas que queden a la venta en tu tablero de Puerto al final de la partida no valdrán nada.

MERCADOS

Coste: varía según los distintos Mercados

Cuando realizas esta acción, elige un Mercado de Pescado o Externo para visitarlo, pagando el coste indicado en el lado izquierdo del tablero de Mercado. Para entrar, los Mercados pueden exigir gastar una cierta cantidad de uno de los siguientes:

  • Puntos de Acción (1 o 2 de los 2 que debes usar en tu turno, indicados por o ).
  • Fichas de Pescado, devueltas a su tablero de Mercado.
  • Yenes, pagados a la reserva general.

Algunos Mercados ofrecen más de una opción de coste; en esos casos, eliges cuál de ellas pagar. Algunos Mercados no muestran ningún coste de entrada: entrar en ellos es gratuito, pero solo se puede entrar una vez por turno en cada uno de esos Mercados.

Si has entrado en un Mercado de Pescado, una vez pagado su coste de entrada (pero antes de interactuar más con él), todos los jugadores, incluido tú, que tengan al menos una Licencia de ese Mercado de Pescado cogen inmediatamente ¥100 de la reserva general por cada Licencia correspondiente que tengan.

Si entras en un Mercado, debes interactuar con él al menos una vez pero, salvo que se indique lo contrario, puedes hacerlo tantas veces y de tantas formas como quieras y puedas. Cada tablero de Mercado es único y contiene habilidades e información diferentes.

En los Mercados de Pescado, las interacciones posibles son las siguientes:

  • Comprar Licencias de Pesca: puedes comprar tantas Licencias como haya disponibles en el tablero de Mercado (siempre que tengas espacio para ellas en tu tablero de Puerto), pagando yenes a la reserva general. Coloca cada Licencia que compres en un espacio de Licencia vacío de tu tablero de Puerto. Excepción: en el Mercado de Caballa puedes comprar como máximo 1 Licencia de Caballa por entrada.
  • Vender fichas de Pescado: si el tablero de Mercado muestra un precio «SELL», puedes vender al Mercado las fichas de Pescado correspondientes. Salvo que se indique lo contrario, mueve tantas fichas de Pescado como quieras de tu reserva personal al tablero de Mercado y coge de la reserva general la cantidad de yenes indicada.
  • Otras interacciones: algunos Mercados de Pescado ofrecen otras interacciones especiales; consulta la sección de Mercados de Pescado para más detalles.

Todos los Mercados Externos funcionan de forma distinta y te permiten vender o intercambiar fichas de Pescado, comprar o vender embarcaciones y más. Consulta la sección de Mercados Externos para más detalles sobre cómo interactuar con cada uno de ellos.

MERCADOS DE PESCADO

  • Anguila
  • Fugu
  • Caballa
  • Pulpo
  • Pargo Rojo
  • Salmón
  • Cangrejo Araña
  • Calamar
  • Atún

Anguila

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: puedes comprar Licencias de Anguila por ¥500 cada una.
  • Vender fichas de Pescado: puedes vender fichas de Anguila al Mercado por ¥100 × el valor en Recursos combinado de las fichas vendidas. Tras recibir esos yenes, reduce el valor en Recursos en 2 por cada ficha de Anguila vendida (ver más abajo).

Valor en Recursos: cada ficha de Anguila vale el número de Recursos que indique el marcador de Valor en la pista de Valor situada en el centro del tablero de Mercado. Cada vez que se descarga un Barril de Anguila y se coloca a la venta (no simplemente Capturado) en el tablero de Puerto de un jugador, avanza el marcador de Valor un espacio en la pista por cada Barril descargado, aumentando así el valor en Recursos actual de todas las Anguilas. Después de que un jugador venda fichas de Anguila al Mercado de Anguila, retrasa el marcador de Valor 2 espacios en la pista por cada ficha vendida. Ignora cualquier movimiento que llevaría al marcador de Valor por encima de 13 o por debajo de 1 en la pista.

Figura 1 del reglamento impreso de Anguila

Ejemplo: el marcador de Valor está en 6 cuando un jugador vende 2 fichas de Anguila al Mercado de Anguila. Coge ¥1,200 de la reserva general y mueve el marcador de Valor de 6 a 2 en la pista de Valor.

Fugu

Reglas especiales para el Deterioro del Pescado: Al comienzo de tu turno, antes de retirar los Barriles deteriorados de la fila de venta inferior de tu tablero de Puerto, si tienes Barriles de Fugu deteriorados en esa fila inferior, puedes comprarlos tú mismo pagando a la reserva general el precio en yenes indicado. Esta es la única ocasión en la que puedes comprar Barriles de Pescado propios. Los Barriles de Fugu deteriorados que no compres al comienzo de tu turno se retirarán y se devolverán a su Mercado como de costumbre. Ten en cuenta que, si usas un Congelador (consulta Alquileres en la sección de Mercados Externos), el paso de Deterioro del Pescado no se produce y, por tanto, no puedes comprar tus propios Barriles de Fugu ese turno; solo puedes comprar tu propio Fugu si, de lo contrario, fuera a deteriorarse y salir de tu tablero de Puerto ese turno.

Figura 1 del reglamento impreso de Fugu

Reglas especiales para Atracar durante una acción de Pesca: Siempre que descargues un Barril de Fugu en uno de tus Muelles (ya sea desde un Barco o desde una Gabarra) y tengas la Licencia de Pesca de Fugu, la Licencia se devuelve inmediatamente al Mercado de Fugu.

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: Puedes coger la Licencia de Fugu gratis, si está disponible.
  • Vender fichas de Pescado: Puedes vender fichas de Fugu al Mercado por ¥100 × el número de Fugu que estés vendiendo multiplicado por sí mismo. No tienes que vender todos tus Fugu al hacerlo.

Valor en Recursos: El valor en Recursos combinado de todas las fichas de Fugu que posees es el número de fichas de Fugu que posees multiplicado por sí mismo.

Ejemplo: Un jugador vende un grupo de 4 fichas de Fugu al Mercado y coge ¥1,600 de la reserva general.

Caballa

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: puedes comprar un máximo de 1 Licencia de Caballa por ¥100 cada vez que entres.
  • Vender fichas de Pescado: como excepción a la regla normal de que los Barriles de Pescado solo pueden venderse a otros jugadores cuando estos realizan una acción de Compra y te los compran, puedes vender al Mercado tanto Barriles de Caballa de tu tablero de Puerto como fichas de Caballa. Coge ¥100 de la reserva general por cada 2 Barriles y/o fichas de Caballa (en cualquier combinación) que devuelvas al tablero de Caballa.

Valor en Recursos: cada ficha de Caballa vale 1 Recurso.

Figura 1 del reglamento impreso de Caballa

Pulpo

Reglas especiales para el coste de visita del Mercado: Si decides pagar 1 ficha de Takoyaki para entrar en el Mercado de Pulpo, puedes usar una ficha de Takoyaki que hayas comprado previamente a otro jugador o una que tengas a la venta en tu tablero de Puerto.

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: Puedes comprar Licencias de Pulpo por ¥300 cada una.
  • Vender fichas de Pescado: No puedes vender fichas de Pulpo (ni de Takoyaki) al Mercado.
  • Intercambiar fichas de Pulpo por Takoyaki: Puedes convertir fichas de Pulpo en Takoyaki cogiendo 3 fichas de Takoyaki por cada ficha de Pulpo que devuelvas al Mercado. Coloca las fichas de Takoyaki que cojas de esta forma a la venta en tu tablero de Puerto al precio que quieras. Ten en cuenta que el Takoyaki nunca se deteriora, por lo que permanecerá en tu tablero de Puerto hasta que otro jugador lo compre durante una acción de Compra. Las fichas de Takoyaki que sigan sin venderse al final de la partida no valdrán nada para ti.
Figura 1 del reglamento impreso de Pulpo

Valor en Recursos: Cada ficha de Pulpo vale 3 Recursos. Cada ficha de Takoyaki vale 5 Recursos (a menos que siga en tu tablero de Puerto, como se ha indicado más arriba).

Pargo Rojo

Reglas especiales para la acción de Compra: siempre que compres un Barril de Pargo Rojo a otro jugador, devuélvelo al Mercado y coge la siguiente ficha de Pargo Rojo disponible, avanzando de arriba abajo dentro de cada columna y por columnas de izquierda a derecha en el tablero de Mercado. El número rojo más bajo que quede revelado representa el valor en Recursos actual de todas las fichas de Pargo Rojo (ver más abajo).

Figura 1 del reglamento impreso de Pargo Rojo

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: puedes comprar Licencias de Pargo Rojo por ¥300 cada una.
  • Vender fichas de Pescado: no puedes vender fichas de Pargo Rojo al Mercado.

Valor en Recursos: cada ficha de Pargo Rojo vale el número de Recursos que indique el número rojo más bajo que quede revelado dentro de las siluetas de Pescado del tablero de Mercado (equivale al número de fichas de Pargo Rojo que queden en el Mercado dividido entre 3, redondeando al alza al número entero más cercano). Excepción: si los Pargos Rojos pasan a estar Sobrepescados (ver Sobrepesca), valen 2 Recursos cada uno de forma fija, aunque todavía queden fichas de Pargo Rojo en el tablero de Mercado.

Salmón

Reglas especiales para las embarcaciones: Las Licencias de Salmón solo permiten que los Barcos transporten un único Barril de Salmón a la vez, independientemente del número de huecos que tengan los Barcos implicados. Este límite de 1 Barril de Salmón por embarcación se aplica también a la Gabarra.

Figura 1 del reglamento impreso de Salmón

Reglas especiales para la acción de Compra: Siempre que compres un Barril de Salmón a otro jugador, devuélvelo al Mercado y coge una ficha de Salmón como de costumbre. Coloca esta ficha de Salmón delante de ti con la cara «fresco» boca arriba si compraste el Barril de Salmón de la fila de venta superior del tablero de Puerto del otro jugador (cuando el pescado estaba fresco), y con la cara «4» boca arriba si lo compraste de la fila de venta inferior (lo que indica que el pescado estaba deteriorado cuando lo compraste). La cara que queda boca arriba al colocar una ficha de Salmón determina su valor en Recursos (ver más abajo).

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: Puedes comprar Licencias de Salmón por ¥400 cada una.
  • Vender fichas de Pescado: No puedes vender fichas de Salmón al Mercado.

Valor en Recursos: Cada ficha de Salmón con la cara «4» de «deteriorado» boca arriba vale 4 Recursos fijos. Cada ficha de Salmón con la cara «fresco» boca arriba vale un número de Recursos igual al número total de Salmones en posesión de los jugadores (tanto frescos como deteriorados) que haya en la partida en ese momento.

Cangrejo Araña

Reglas especiales para Atracar durante una acción de Pesca: cuando un Barco o una Gabarra que lleva Barriles de Cangrejo Araña atraca en uno de tus Muelles, no coloques los Barriles descargados a la venta en tu tablero de Puerto. En su lugar, por cada 2 Barriles de Cangrejo Araña que descargues durante la misma acción de Pesca, se celebra inmediatamente una subasta de Cangrejo Araña. Si esto ocurre antes de que hayas completado tu acción de Pesca, celebra primero la subasta y después vuelve para terminar tu acción de Pesca, deteniéndote para otra subasta por cada 2 Barriles más que descargues.

Cuando se celebra una subasta, devuelve al tablero de Mercado los 2 Barriles de Cangrejo Araña que la han desencadenado y roba al azar 1 ficha de Cangrejo Araña de la bolsa de subastas. Todos los jugadores (incluido tú) participan en una puja a ciegas para conseguir este Cangrejo Araña, poniendo en secreto una cantidad de yenes en el puño cerrado y revelando todas las pujas simultáneamente. ¥0 es una puja válida. El jugador con la puja más alta gana la subasta y coge la ficha de Cangrejo Araña. Si hay empate en la puja más alta, tú decides el ganador entre los jugadores empatados. Si ganas la subasta, paga tu puja a la reserva general. Si gana otro jugador, te paga su puja a ti.

Figura 1 del reglamento impreso de Cangrejo Araña

Al final de tu acción de Pesca, si queda un único Barril de Cangrejo Araña descargado, devuélvelo al tablero de Mercado sin recibir compensación.

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: puedes comprar Licencias de Cangrejo Araña por ¥800 cada una.
  • Vender fichas de Pescado: puedes vender fichas de Cangrejo Araña al Mercado por ¥100 × el valor en Recursos más ¥400 por cada ficha vendida. Devuelve a la bolsa de subastas las fichas de Cangrejo Araña que vendas.

Valor en Recursos: cada ficha de Cangrejo Araña vale el número de Recursos impreso en ella (4, 6 u 8).

Calamar

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: Puedes comprar Licencias de Calamar por ¥300 cada una.
  • Vender fichas de Pescado: Puedes vender fichas de Calamar al Mercado por ¥600 cada una.

Valor en Recursos: Cada ficha de Calamar vale 0 Recursos.

Figura 1 del reglamento impreso de Calamar

Atún

Reglas especiales para Atracar durante una acción de Pesca: cuando un Barco o una Gabarra que lleve Barriles de Atún atraque en uno de tus Muelles, no coloques los Barriles descargados a la venta en tu tablero de Puerto. En su lugar, por cada 3 Barriles de Atún que descargues durante la misma acción de Pesca se celebra inmediatamente una subasta de Atún. Si esto ocurre antes de que hayas completado tu acción de Pesca, resuelve primero la subasta y vuelve después a terminar tu acción de Pesca, deteniéndote para otra subasta por cada 3 Barriles adicionales que descargues.

Cuando se celebra una subasta, devuelve al tablero de Mercado los 3 Barriles de Atún que la han provocado y saca al azar 1 ficha de Atún de la bolsa de subastas. Todos los jugadores (incluido tú) participan en una puja a ciegas para conseguir este Atún, poniendo en secreto una cantidad de yenes en el puño cerrado y revelando todas las pujas a la vez. ¥0 es una puja válida. El jugador con la puja más alta gana la subasta y coge la ficha de Atún. Si hay empate en la puja más alta, tú decides el ganador entre los jugadores empatados. Si ganas la subasta, paga tu puja a la reserva general. Si gana otro jugador, te paga su puja a ti.

Figura 1 del reglamento impreso de Atún

Al final de tu acción de Pesca, si quedan 1 o 2 Barriles de Atún descargados, devuélvelos al tablero de Mercado sin recibir compensación.

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: puedes comprar Licencias de Atún por ¥1,000 cada una.
  • Vender fichas de Pescado: puedes vender fichas de Atún al Mercado por ¥100 × el valor en Recursos combinado de las fichas vendidas. Devuelve a la bolsa de subastas todas las fichas de Atún que vendas.

Valor en Recursos: cada ficha de Atún vale el número de Recursos impreso en ella (15, 20 o 25).

MERCADOS EXTERNOS

  • Acuario
  • Subasta
  • Banco
  • Trueque
  • Gobierno
  • Alquileres
  • Barcos
  • Comercio
  • Barcos de Segunda Mano

Acuario

Al interactuar con este Mercado, puedes venderle cualquier número de fichas de Pescado a los precios indicados, siempre que el Acuario siga teniendo demanda de las fichas que vendes. Un tipo de ficha de Pescado tiene demanda mientras haya en el Acuario menos fichas de Pescado de ese tipo que el número indicado en el espacio correspondiente. Cuando vendes una ficha de Pescado, colócala en su espacio del tablero de Acuario y coge de la reserva general la cantidad de yenes indicada. Todo el Pescado vendido al Acuario permanece allí durante el resto de la partida y, en cuanto el número total de fichas de Pescado de un tipo iguala el número correspondiente del espacio de ese tipo, no se puede vender más Pescado de ese tipo.

Figura 1 del reglamento impreso de Acuario

Subasta

Cuando interactúas con este Mercado, puedes celebrar una subasta. Solo puedes hacerlo una vez cada vez que entras en el Mercado de Subasta. Para celebrar una subasta, elige cualquier número de fichas de Pescado para sacarlas a subasta como un único lote, colócalas en el espacio situado más a la derecha del tablero de Subasta que corresponda a su valor combinado en Recursos y paga a la reserva general la tarifa indicada (debes pagar esta tarifa antes de que comience la subasta). Todos los demás jugadores participan en una puja a ciegas para comprarte este lote, poniendo en secreto una cantidad de yenes en el puño cerrado y revelando todas las pujas simultáneamente. ¥0 es una puja válida. Debes aceptar la puja más alta, que además es igualada por el Mercado: el jugador con la puja más alta te paga la cantidad de yenes que ha pujado y tú coges esa misma cantidad de la reserva general.

Figura 1 del reglamento impreso de Subasta

Ejemplo: si la puja más alta es de ¥300, la reserva general paga también ¥300, para unos ingresos totales de ¥600.

Banco

Al interactuar con este Mercado, puedes pedir un Préstamo o comprar una Participación. Ningún jugador puede hacer ambas cosas: si ya has pedido un Préstamo, no puedes comprar una Participación, y viceversa.

Pedir un Préstamo: coge una ficha de Préstamo del Banco y ¥500 de la reserva general. Puedes pedir más de un Préstamo en la misma acción, si están disponibles en el tablero de Mercado del Banco.

Comprar una Participación: paga ¥300 a la reserva general para coger una ficha de Participación del Banco. Puedes comprar las dos Participaciones a la vez, si están disponibles.

Figura 1 del reglamento impreso de Banco

Ni los Préstamos ni las Participaciones ocupan espacios de Licencia en tu tablero de Puerto; guarda los que consigas junto al tablero, en tu zona de juego personal.

Devolver un Préstamo: al final de la partida (y no antes), los Préstamos deben devolverse íntegramente, más unos intereses de ¥500 por Préstamo; el total de los intereses pagados se reparte a partes iguales entre los jugadores que posean Participaciones, redondeando al alza al múltiplo de ¥100 más cercano (los yenes adicionales que exija ese redondeo se cogen de la reserva general). Si ningún jugador ha comprado Participaciones, los intereses se pagan a la reserva general. Si ningún jugador ha pedido Préstamos, los jugadores que posean Participaciones no reciben nada.

Nota: es posible que un jugador tenga una cantidad negativa de yenes tras devolver los Préstamos y los intereses. En esos casos, los propietarios de Participaciones reciben igualmente sus intereses con normalidad, y los yenes que falten para pagarlos se cogen de la reserva general.

Ejemplo: durante la partida, el jugador A ha pedido 2 Préstamos y el jugador B ha pedido 1 Préstamo. Los jugadores C y D han comprado una Participación cada uno. Al final de la partida se devuelven los Préstamos: los jugadores A y B pagan ¥1,000 y ¥500 respectivamente a la reserva general. También deben pagar intereses: el jugador A paga otros ¥1,000 y el jugador B otros ¥500, para un total de ¥1,500 en intereses. Esa cantidad se reparte (redondeando al alza al múltiplo de ¥100 más cercano) entre los jugadores C y D, que cogen ¥800 cada uno (los ¥100 adicionales necesarios para ello se cogen de la reserva general).

Trueque

Cuando interactúas con este Mercado, puedes ofrecer un grupo de fichas de Pescado a la venta. Solo puedes hacerlo una vez cada vez que entras en el Mercado de Trueque. Para hacer una oferta, selecciona cualquier número de fichas de Pescado que quieras poner a la venta como un solo grupo y colócalas en el tablero de Trueque. Todos los demás jugadores participan en una puja a ciegas para comprarte este lote, poniendo en secreto en el puño cerrado la cantidad de yenes que ofrecerían (que puede ser ¥0) y revelando todas las ofertas simultáneamente. A continuación, puedes aceptar la oferta que prefieras (no tienes que aceptar la más alta) o rechazar todas las ofertas realizadas. Si aceptas una oferta, el jugador correspondiente te paga la cantidad de yenes que ofreció y coge las fichas de Pescado del tablero de Trueque. En caso contrario, vuelve a colocar las fichas de Pescado delante de ti.

Figura 1 del reglamento impreso de Trueque

Gobierno

Solo puedes entrar en este Mercado una vez por turno. Al interactuar con este Mercado, puedes donar fichas de Pescado a la beneficencia colocándolas en los espacios del tablero y cogiendo la cantidad de yenes indicada por cada ficha colocada (independientemente del valor en Recursos de las propias fichas). Puedes donar varias fichas de Pescado a uno de los espacios o a ambos a la vez, siempre que tengan sitio para ellas: el espacio de la izquierda puede contener un total de hasta 3 fichas de Pescado, y el espacio de la derecha puede contener un total de hasta 10 fichas de Pescado. Todas las fichas colocadas en estos espacios permanecerán allí durante el resto de la partida. No es posible interactuar con este Mercado si ambos espacios están llenos.

Figura 1 del reglamento impreso de Gobierno

Alquileres

Al interactuar con este Mercado, puedes alquilar tantos Congeladores y Carritos como quieras por ¥200 cada uno, pagados a la reserva general. Cada Congelador o Carrito ocupa un espacio de Licencia en tu tablero de Puerto mientras lo tengas, así que debes tener un espacio vacío para poder alquilar uno. Cada Congelador o Carrito puede usarse dos veces: colócalo con la cara «2» boca arriba cuando lo alquiles, dale la vuelta a la cara «1» cuando lo uses por primera vez y devuélvelo al Mercado cuando lo uses por segunda vez. Puedes usar un Congelador al comienzo de tu turno para saltarte el paso de Deterioro del Pescado ese turno. Puedes usar un Carrito durante tu turno para recibir 1 Punto de Acción adicional que gastar entrando en Mercados ese turno. Los Carritos no pueden usarse para acciones de Pesca ni de Compra. Puedes usar más de un Carrito y/o el mismo Carrito dos veces en el mismo turno para obtener más de 1 Punto de Acción adicional para entrar en Mercados.

Figura 1 del reglamento impreso de Alquileres

Barcos

Al interactuar con este Mercado puedes comprar o vender tantas embarcaciones como quieras y puedas.

Comprar embarcaciones: para comprar un Barco o una Gabarra debes tener espacio en uno de tus Muelles donde colocarlo en el momento de la compra (no importa cuántas embarcaciones tengas en el mar al hacerlo). Recuerda que el Muelle «2» de la derecha puede albergar 2 Barcos a la vez, o 1 Gabarra, y que solo el Muelle «2» puede albergar una Gabarra. Para comprar una embarcación, coge el Barco o la Gabarra que quieras, paga su coste a la reserva general y colócalo en un espacio libre de uno de tus Muelles. Cada Barco cuesta ¥500 por cada hueco que tenga. La Gabarra cuesta ¥1,000.

Vender embarcaciones: puedes vender una embarcación por el 10 % de su precio de compra en el Mercado de Barcos, redondeando al alza al múltiplo de ¥100 más cercano. Para vender un Barco o una Gabarra, debe estar en uno de tus Muelles. Devuélvelo al Mercado de Barcos y coge su valor de venta de la reserva general.

Figura 1 del reglamento impreso de Barcos

Ejemplo: comprar un Barco de tres huecos cuesta ¥1,500. Podrías venderlo al Mercado de Barcos por ¥200.

Comercio

Cuando interactúas con este Mercado, puedes intercambiar fichas de Pescado, por yenes o por otras fichas de Pescado, cualquier número de veces.

Intercambiar fichas de Pescado por yenes: Esto solo está disponible si hay al menos un espacio vacío en el tablero de Mercado de Comercio. Elige un espacio vacío, coloca en él cualquier combinación de fichas de Pescado cuyo valor combinado actual sea al menos el número de Recursos indicado y coge de la reserva general la cantidad de yenes correspondiente que se indica. Deja en ese espacio del tablero de Mercado las fichas de Pescado que hayas intercambiado.

Figura 1 del reglamento impreso de Comercio

Intercambiar fichas de Pescado por otras fichas de Pescado: Esto solo está disponible si se han intercambiado fichas de Pescado por yenes al menos una vez durante la partida. Elige un espacio que tenga fichas de Pescado encima e intercambia esas fichas por cualquier combinación de fichas de Pescado propias cuyo valor combinado sea al menos el número de Recursos impreso en ese espacio. Deja en ese espacio las fichas de Pescado que hayas gastado.

Barcos de Segunda Mano

Al interactuar con este Mercado puedes vender o comprar tantas embarcaciones como quieras y puedas. No puedes usar este Mercado en tu último turno (es decir, una vez que se haya desencadenado el final de la partida).

Figura 1 del reglamento impreso de Barcos de Segunda Mano

Vender embarcaciones: puedes vender un Barco o una Gabarra, siempre que esté en uno de tus Muelles cuando lo vendas. Al vender un Barco, coge ¥200 de la reserva general por cada hueco que tenga, y al vender una Gabarra, coge ¥400 (en total, no por hueco). En cada caso, mueve la embarcación que vendas de tu tablero de Puerto al tablero de Barcos de Segunda Mano.

Comprar embarcaciones: para comprar un Barco o una Gabarra, debes tener espacio en uno de tus Muelles para colocarlo en el momento de la compra. Al comprar un Barco, paga ¥300 a la reserva general por cada hueco que tenga, y al comprar una Gabarra, paga ¥600 (en total, no por hueco). En cada caso, coge del tablero de Barcos de Segunda Mano la embarcación que hayas comprado y colócala en un espacio disponible de uno de tus Muelles.

SOBREPESCA

Si en algún momento se han retirado de un Mercado de Pescado (o de la bolsa de subastas) todos sus Barriles o todas sus fichas de Pescado por cualquier motivo, ese Pescado se considera ahora Sobrepescado y no sostenible (en el caso del Mercado de Pulpo, ignora las fichas de Takoyaki a estos efectos).

Cuando un Mercado pasa a estar Sobrepescado, retira inmediatamente los Barriles que queden en ese Mercado y devuélvelos a la caja. Deja en juego el tablero de Mercado y las fichas de Pescado correspondientes que haya en él (o en la bolsa de subastas), así como sus Licencias de Pesca; un Mercado Sobrepescado se puede seguir visitando (pagando su coste de entrada habitual) y se puede seguir interactuando con él, y los jugadores siguen cogiendo ¥100 de la reserva general por cada Licencia correspondiente que posean cuando se visita. Los Barriles de un tipo Sobrepescado que normalmente se devolverían a su Mercado durante la partida se devolverán ahora a la caja.

Además, cuando un Mercado pasa a estar Sobrepescado, coge inmediatamente al azar un tablero de Mercado de Pescado de entre los que hay en la caja, prepáralo como de costumbre como si fuera el comienzo de la partida y continúa jugando con él en juego.

Nota: Puede que quieras intentar evitar que un Mercado pase a estar Sobrepescado descartando los Barriles de Pescado correspondientes de tus embarcaciones mientras están en el mar. Se permite devolver tu captura al mar de esta forma, pero, si lo haces, solo puedes descartar Barriles (colocándolos de nuevo en sus tableros de Mercado) al comienzo de tu turno, antes de realizar ninguna acción.

fin de la partida

Al comienzo del turno de cada jugador, comprueba si ese jugador cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Tiene al menos ¥5,000 y no tiene en solitario el menor total de Recursos de todos los jugadores.
  • Tiene fichas de Pescado por valor de 50 Recursos o más y no tiene en solitario la menor cantidad de yenes de todos los jugadores.

Si cumple alguna de estas condiciones (o ambas), se activa el final de la partida. El jugador que ha activado el final de la partida juega su turno con normalidad, y todos los demás jugadores tienen un último turno antes de que termine la partida.

Nota: si juegas con dinero oculto y tienes al menos ¥5,000 y/o 50 Recursos al comienzo de tu turno, decláralo y comprueba si cumples alguna de las condiciones anteriores (si tienes al menos 50 Recursos, todos los jugadores deben revelar ahora cuántos yenes tienen para poder hacer esta comprobación). Si no se cumple ninguna de las condiciones, no se activa el final de la partida y el juego continúa con normalidad.

Una vez que todos los jugadores han jugado su último turno, compara el valor en Recursos total de todos los jugadores. El jugador con el valor en Recursos más alto coge ¥1,000 adicionales de la reserva general. El jugador con el valor en Recursos más bajo debe pagar ¥500 a la reserva general. En caso de empate en el valor en Recursos más alto o más bajo, cada jugador empatado coge ¥500 o paga ¥300, respectivamente.

Si el Mercado Externo del Banco estaba en juego, los Préstamos que hayan pedido los jugadores deben devolverse ahora con intereses, y esos intereses se reparten entre los jugadores que posean Participaciones (consulta Banco en la sección de Mercados Externos para más detalles).

Por último, convierte tus fichas de Pescado en yenes, a razón de ¥100 por cada 1 Recurso que valgan, y súmalos a tu cantidad total de yenes. Gana el jugador con más yenes. En caso de empate, ¡resuélvelo con unos fish and chips y una partida de TURIN MARKET!

agradecimientos especiales

  • ¡A todos los mecenas que dieron vida a este juego!
  • ¡A Andrew Marks, Joe Wiggins, Cole Wehrle, Jeffrey Erikson, Gregory Jones, Scott Marks, Pascal Clarkson, Thomas Looi, Andrew Browne, K Kyhe (Joshua), Andrew Rivett, Ana Dukakis, Freddie Watkins, Craig y Lindsay Taylor, y a todos los demás que dieron su opinión en las pruebas de juego y ayudaron con el desarrollo!
  • A todos los peces que tienen que aguantar a nuestra especie.

el problema de la sobrepesca

Quiero transmitir con toda seriedad que, aunque este juego tiene un tema cercano y una conexión nostálgica con el mercado de pescado de Tokyo Tsukiji, los océanos no pueden sostener nuestro nivel actual de pesca y esto se está convirtiendo en un problema grave. En el momento de esta impresión, el 29 % de las poblaciones de peces del mundo están sobrepescadas y el 61 % están plenamente explotadas. (1)

Recomiendo encarecidamente ver la película «Mission Blue», un largometraje documental sobre la legendaria oceanógrafa, bióloga marina, ecologista y Exploradora Residente de National Geographic, Sylvia Earle, y su campaña para crear una red mundial de santuarios marinos protegidos. (2)

Animo a todos a que nos informemos sobre el pescado que comemos, para asegurarnos de que se captura de forma sostenible. Según algunas estimaciones, los océanos se quedarán completamente sin fuentes de alimento pescables ya en 2048. La contribución de Japón a este problema es especialmente terrible.(3)

Y para terminar con una nota positiva: ¡gracias a la increíble comunidad que me anima cada día! Este juego es para ti.

(1) https://www.fishforward.eu/en/topics/facts-figures/

(2) https://en.wikipedia.org/wiki/Sylvia_Earle

(3) https://www.nationalgeographic.com/environment/2019/02/climate-change-is-shrinking-essential-fisheries/

TOKYO TSUKIJI EXPANSION

Esta expansión amplía el juego base con nuevos mercados de pescado, mercados externos y embarcaciones de pesca que añaden variedad. También incorpora una nueva variante en la que los mercados externos pueden colapsar, ¡lo que aporta nuevas oportunidades a este simulador de economía abierta del mercado de pescado de Tokio!

contenido de la expansión

  • 3 - embarcaciones de pesca (1x Barco Azul de cuatro huecos / 2x Gabarras de cuatro huecos)
  • 12 - tableros de Mercado (6x de Pescado / 6x Externos)
  • 36 - discos de Barril de Pescado (en 6 tipos de Pescado)
  • 1 - marcador de Valor (1x disco de color natural)
  • 65 - fichas de Pescado (en 6 tipos de Pescado)
  • 23 - Licencias de Pesca (en 6 tipos de Pescado)
  • 10 - otras fichas (2x de Comprador / 2x de Expansión / 6x de Alquiler de Barcos)
  • 12 - fichas de Colapso (se usan en la variante de Colapso de Mercados Externos)
Figura 1 del reglamento impreso de contenido de la expansión

PREPARACIÓN DE LA EXPANSIÓN

Utiliza los componentes de la expansión además de los del juego base. Prepara la partida como en una partida normal de TOKYO TSUKIJI MARKET, con los siguientes cambios en los pasos de preparación:

1 Elige el Mercado de Caballa normal del juego base o el nuevo tablero de Mercado de Jurel para colocarlo en la mesa junto al Mercado de Barcos.

2 Combina los nuevos tableros de Mercado con los del juego base (incluido el tablero de Caballa que no elegiste en el paso 1) antes de seleccionar los Mercados adicionales. Siguen siendo válidos tanto el número de Mercados que hay que añadir según el número de jugadores como las notas sobre la selección de Mercados de las instrucciones de preparación normales, y solo deberías usar Mercados de esta expansión cuando ya conozcas bien el juego.

Nota: Si, tras seleccionar los Mercados Externos adicionales, la selección incluye el Acuario o el Nuevo Acuario, añade el otro al centro de la mesa como Mercado adicional. Si ya se habían seleccionado ambos, roba un Mercado Externo extra al azar. (Es decir, si uno de los dos tableros se incluye en la preparación, el otro también debe incluirse, y en esos casos selecciona 1 Mercado Externo más que el número indicado según el número de jugadores en las instrucciones de preparación normales.)

3 Notas adicionales sobre la preparación de Mercados de Pescado concretos:

  • Si el Mercado de Jurel está en juego (independientemente de si se seleccionó en el paso 1 o en el paso 2), no apartes ninguna Licencia de Pesca de Caballa. Los jugadores no empiezan la partida con ninguna Licencia si el Jurel está en juego desde el comienzo de la partida.
  • Coloca las fichas de Almejas y Ostras en la bolsa de subastas en lugar de en el tablero de Mercado de Almejas y Ostras.
  • Al colocar las fichas de Sardinas en el tablero de Mercado de Sardinas, asegúrate de no colocarlas en el gran espacio blanco central de Sardinas en Lata «Iwashi».
  • Coloca un marcador de Valor en el espacio 6 de la pista de Valor del tablero de Mercado de Pez Espada.

4 Prepara los Barcos del juego base según las instrucciones normales. Además:

  • Decide si vas a jugar con el Barco Azul de cuatro huecos. Si es así, añádelo al tablero de Mercado de Barcos además del Barco de cuatro huecos estándar del juego base.
  • Elige las 2 Gabarras de cuatro huecos o la única Gabarra de seis huecos del juego base para colocarlas en el tablero de Mercado. Devuelve a la caja las que no elijas.

5 Notas adicionales sobre la preparación de Mercados Externos concretos:

  • El tablero de Influencia incluye las fichas de Comprador y de Expansión.
  • El tablero de Alquiler de Barcos incluye las fichas de Alquiler de Barcos.

7 Si juegas con el Mercado de Jurel desde el comienzo de la partida, los jugadores no empiezan la partida con ninguna Licencia en sus tableros de Puerto. En caso contrario, la preparación de los jugadores es la misma que en las instrucciones normales.

DESARROLLO DE LA PARTIDA CON LA EXPANSIÓN

Utiliza todas las reglas normales de TOKYO TSUKIJI MARKET, con los siguientes cambios:

DETERIORO DEL PESCADO EN LA EXPANSIÓN

Los Barriles de Himono nunca se deterioran; deja donde están los que haya en tu tablero de Puerto cuando realices este paso al comienzo de tu turno.

ACCIONES DE LA EXPANSIÓN

Mercados

Los Barriles de Pescado, cogidos de entre los que tienes a la venta en tu tablero de Puerto, son ahora un posible coste de entrada de algunos Mercados. Devuelve los Barriles gastados de esta forma a sus tableros de Mercado correspondientes.

nuevas embarcaciones

Las 2 Gabarras de cuatro huecos

Son un sustituto opcional de la única Gabarra de seis huecos durante la preparación. Las Gabarras de cuatro huecos funcionan igual que la Gabarra de seis huecos del juego base y tienen el mismo valor al comprarlas o venderlas en los Mercados de Barcos y de Barcos de Segunda Mano (es decir, ¥1,000 para comprarla en el Mercado de Barcos; y ¥400 para venderla y ¥600 para comprarla en el Mercado de Barcos de Segunda Mano). Se permite que un jugador tenga las dos Gabarras de cuatro huecos.

El Barco Azul

El Barco Azul de cuatro huecos es una incorporación opcional al único Barco de cuatro huecos normal del juego base. Comprar el Barco Azul en el Mercado de Barcos cuesta lo mismo que el Barco de cuatro huecos normal (es decir, ¥2,000), pero además debes entregar a cambio otro Barco de tu propiedad, colocándolo en el Mercado de Barcos (o, si está en juego, en el Mercado de Barcos de Segunda Mano). El Barco que entregas a cambio debe cogerse de uno de tus Muelles y no recibirás pago alguno por él.

Puedes vender el Barco Azul en el Mercado de Barcos o en el de Barcos de Segunda Mano por el mismo precio que el Barco de cuatro huecos normal. Si se vende en el Mercado de Barcos de Segunda Mano, volverá a estar disponible para su compra en ese Mercado al precio del Barco de cuatro huecos normal, pero para comprarlo también debes entregar a cambio otro Barco (cogido de uno de tus Muelles y sin recibir pago por él), colocándolo en el tablero de Mercado de Barcos de Segunda Mano.

El Barco Azul es un Barco especial porque puede usar 2 Licencias de Pesca a la vez, de modo que, al realizar la actividad de Capturar como parte de una acción de Pesca, puede capturar 1 Barril con cada Licencia (o hasta 2 Barriles de Caballa normal por cada Licencia de Jurel que esté usando; consulta las reglas especiales del Jurel en la sección de Mercados de Pescado). En consecuencia, puede llevar hasta 2 tipos de Barriles de Pescado a la vez, en cualquier combinación permitida por las Licencias que esté usando.

MERCADOS DE PESCADO DE LA EXPANSIÓN

  • Almejas y Ostras
  • Himono
  • Jurel
  • Nori
  • Sardinas
  • Pez Espada

Almejas y Ostras

Reglas especiales para el coste de visita del Mercado: El coste en Barriles de Pescado para entrar en este Mercado es 1 Barril de Almejas y Ostras, cogido de entre los que tengas a la venta en tu tablero de Puerto.

Reglas especiales para la acción de Compra: Siempre que compres un Barril de Almejas y Ostras a otro jugador, devuélvelo al Mercado y saca al azar una ficha de Almeja o de Ostra de entre las que hay en la bolsa, colocándola delante de ti. Además, si es una Ostra, coge ¥200 de la reserva general (pero las Ostras valen menos Recursos que las Almejas; ver más abajo). Puedes sacar la ficha de la bolsa (y coger los ¥200 si procede) antes de decidir si haces más compras en la misma acción de Compra.

Interacciones de la acción de Mercados:

Figura 1 del reglamento impreso de Almejas y Ostras
  • Comprar Licencias de Pesca: Puedes comprar Licencias de Almejas y Ostras por ¥500 cada una.
  • Vender fichas de Pescado: Puedes vender 1 ficha de Almeja y 1 ficha de Ostra al Mercado por ¥800 las dos fichas juntas como un conjunto. Solo puedes venderlas como conjunto, pero puedes vender varios conjuntos en la misma visita a este Mercado. Devuelve a la bolsa las fichas de Almeja y de Ostra que vendas.

Valor en Recursos: Cada ficha de Almeja vale 3 Recursos; cada ficha de Ostra vale 1 Recurso.

Himono

Reglas especiales para Capturar durante una acción de Pesca: puedes usar una Licencia de Himono para capturar Barriles de Caballa, Jurel o Sardinas (siempre que esos Mercados estén en juego y no estén Sobrepescados). No puedes capturar Barriles de Himono a menos que no haya Caballa, Jurel ni Sardinas disponibles (ya sea porque los Mercados correspondientes no están en juego o porque están Sobrepescados). Un Barco que use una Licencia de Himono no puede llevar Barriles de tipos distintos a la vez.

Figura 1 del reglamento impreso de Himono

Además, nunca puedes tener en el mar más de 2 Barriles capturados con la misma Licencia de Pesca de Himono; en cuanto tengas 2 (aunque estén en una Gabarra), gira la Licencia de Himono boca abajo (por la cara que muestra la cruz roja) como recordatorio de que debes atracar y descargar o descartar al menos 1 de ellos antes de poder capturar más Pescado con esa misma Licencia de Himono (vuelve a girar la Licencia boca arriba cuando atraques y descargues o descartes los Barriles correspondientes).

Reglas especiales para Atracar durante una acción de Pesca: cuando un Barco o una Gabarra que lleve Barriles de Caballa, Jurel, Sardinas o Himono capturados con una Licencia de Himono atraque en uno de tus Muelles, no coloques los Barriles descargados a la venta en tu tablero de Puerto. En su lugar, colócalos sobre una de tus Licencias de Himono, hasta donde esta tenga espacio para albergarlos (ver más abajo); devuelve el exceso a su(s) Mercado(s) correspondiente(s).

Convertir Pescado en Himono: en cualquier momento de tu turno, puedes colocar Barriles o fichas de Caballa, Jurel o Sardinas (cogidos de tu tablero de Puerto o de tu reserva personal, respectivamente) sobre una de tus Licencias de Himono, si hay espacio para ellos. Esto es gratuito y no cuenta como una acción. Cada Licencia de Himono puede albergar hasta 2 Barriles o fichas (incluidos los colocados al atracar; ver más arriba), en cualquier combinación.

Al comienzo de tu turno, si hay dos Barriles y/o fichas sobre una de tus Licencias de Himono, devuélvelos a sus Mercados correspondientes. Después coge un Barril de Himono del Mercado de Himono y colócalo a la venta en tu tablero de Puerto al precio que elijas. Ten en cuenta que el Himono nunca se deteriora, así que permanecerá en tu tablero de Puerto hasta que otro jugador lo compre durante una acción de Compra. Los Barriles de Himono que sigan sin venderse al final de la partida no te valdrán nada.

Si descartas tu Licencia de Himono por el motivo que sea, devuelve los Barriles o fichas que haya sobre ella a sus Mercados correspondientes sin recibir compensación. Al final de la partida, los Barriles o fichas que queden sobre tu Licencia no valen nada.

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: puedes comprar un máximo de 1 Licencia de Himono por ¥400 cada vez que entres. Las Licencias de Himono son de doble cara; cuando compres una, colócala boca arriba en tu tablero de Puerto.
  • Vender fichas de Pescado: no puedes vender fichas de Himono al Mercado.

Valor en Recursos: cada ficha de Himono vale 5 Recursos.

Jurel

Reglas especiales para visitar este Mercado: Los propietarios de Licencias de Jurel no cogen los ¥100 habituales por Licencia de la reserva general cuando un jugador entra en este Mercado. Solo puedes entrar en este Mercado una vez por turno.

Reglas especiales para la acción de Pesca: Si el Mercado de Caballa normal también está en juego, puedes usar una Licencia de Jurel para capturar 1 o 2 Barriles de Caballa normal en lugar de 1 Barril de Jurel con una sola actividad de Capturar. Ambos Barriles de Caballa deben ser capturados por el mismo Barco y colocarse en él, y ese Barco no puede llevar Barriles de Caballa y de Jurel al mismo tiempo.

Figura 1 del reglamento impreso de Jurel

Reglas especiales para las fichas de Pescado: Las fichas de Jurel pueden venderse en el mismo espacio del Acuario que las fichas de Caballa normal (ya que tienen la misma forma).

Reglas especiales para la Sobrepesca: Si el Mercado de Jurel queda Sobrepescado, todos los jugadores cogen ¥200 de la reserva general por cada ficha de Jurel que tengan (siguen conservando las fichas y cada una sigue valiendo 1 Recurso). Si el Mercado queda Sobrepescado durante una acción de Compra, completa esa acción de Compra antes de que ningún jugador coja yenes por sus fichas de Jurel. Después, si no está ya en juego, prepara el Mercado de Caballa antes de robar un nuevo tablero de Mercado de Pescado siguiendo las reglas de Sobrepesca (pero además de robarlo).

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: Puedes comprar Licencias de Jurel por ¥200 cada una.
  • Vender fichas de Pescado: No puedes vender fichas de Jurel al Mercado.

Valor en Recursos: Cada ficha de Jurel vale 1 Recurso.

Nori

Reglas especiales para visitar este Mercado: solo puedes entrar en este Mercado para coger una única Licencia de Pesca (ya que no hay otras acciones disponibles y no puedes tener más de 1 Licencia de Nori). Solo puedes entrar en este Mercado una vez por turno.

Reglas especiales para la Sobrepesca: si el Mercado de Nori queda Sobrepescado, todos los jugadores pagan ¥100 a la reserva general por cada ficha de Nori que tengan (conservan las fichas y cada una sigue valiendo Recursos como se describe más abajo). Si el Mercado queda Sobrepescado durante una acción de Compra, completa esa acción de Compra antes de que ningún jugador pague yenes por sus fichas de Nori. Si un jugador no tiene suficientes yenes para cubrir todas sus fichas de Nori, paga lo que pueda.

Figura 1 del reglamento impreso de Nori

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: solo puedes coger una Licencia de Nori si no tienes ya una. Cogerla no tiene ningún coste.
  • Vender fichas de Pescado: no puedes vender fichas de Nori al Mercado.

Valor en Recursos: cada ficha de Nori vale un número de Recursos igual al valor total en Recursos de todas tus demás fichas de Pescado (las que no son de Nori) dividido entre 10, redondeando a la baja al número entero más cercano.

Ejemplo: si tus fichas de Pescado que no son de Nori valen en conjunto 38 Recursos, cada una de tus fichas de Nori vale 3 Recursos.

Sardinas

Reglas especiales para visitar este Mercado: No puedes entrar en este Mercado si tienes una Licencia de Sardinas. Sin embargo, puedes descartar tu Licencia (con las restricciones habituales; ver Reglas de las Licencias de Pesca en las reglas del juego base) y entrar entonces en el Mercado.

Figura 1 del reglamento impreso de Sardinas

Reglas especiales para Atracar durante una acción de Pesca: Siempre que descargues un Barril de Sardinas en uno de tus Muelles (ya sea desde un Barco o desde una Gabarra), colócalo a la venta en tu tablero de Puerto como de costumbre y, además: coge 2 fichas de Sardinas (si hay disponibles) de la reserva del Mercado (no del espacio blanco central «Iwashi»), coloca 1 delante de ti y coloca la otra en el área blanca «Iwashi» del centro del tablero de Mercado. Si solo hay 1 ficha de Sardinas disponible, colócala delante de ti.

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: Si las dos Licencias de Sardinas están disponibles en el tablero de Mercado, comprar 1 cuesta ¥500, mientras que la segunda (si solo queda una en el Mercado) cuesta ¥300. Si están disponibles, puedes comprar ambas en la misma visita por ¥800.
  • Vender fichas de Pescado: No puedes vender fichas de Sardinas al Mercado.
  • Comprar Sardinas en Lata («Iwashi»): Si hay fichas de Sardinas en el área blanca del centro del Mercado de Sardinas, puedes comprar tantas como quieras, pagando ¥100 a la reserva general por cada una que cojas.

Valor en Recursos: Cada ficha de Sardinas vale 1 Recurso.

Pez Espada

Reglas especiales para Atracar durante una acción de Pesca: cuando un Barco o una Gabarra que lleve Barriles de Pez Espada atraque en uno de tus Muelles, no coloques los Barriles descargados a la venta en tu tablero de Puerto. En su lugar, por cada 2 Barriles de Pez Espada que descargues durante la misma acción de Pesca se celebra inmediatamente una subasta de Pez Espada. Si esto ocurre antes de que hayas completado tu acción de Pesca, resuelve primero la subasta y vuelve después a terminar tu acción de Pesca, deteniéndote para otra subasta por cada 2 Barriles adicionales que descargues.

Cuando se celebra una subasta, devuelve al tablero de Mercado los 2 Barriles de Pez Espada que la han provocado y coge 1 ficha de Pez Espada del Mercado. Todos los jugadores (incluido tú) participan en una puja a ciegas para conseguir este Pez Espada, poniendo en secreto una cantidad de yenes en el puño cerrado y revelando todas las pujas a la vez. ¥0 es una puja válida. El jugador con la puja más alta gana la subasta y coge la ficha de Pez Espada. Si hay empate en la puja más alta, tú decides el ganador entre los jugadores empatados. Si ganas la subasta, paga tu puja a la reserva general. Si gana otro jugador, te paga su puja a ti. Ajusta el marcador de Valor según la puja más alta (ver Valor en Recursos más abajo).

Al final de tu acción de Pesca, si queda un único Barril de Pez Espada descargado, devuélvelo al tablero de Mercado sin recibir compensación.

Interacciones de la acción de Mercados:

  • Comprar Licencias de Pesca: puedes comprar Licencias de Pez Espada por ¥600 cada una.
  • Vender fichas de Pescado: puedes vender fichas de Pez Espada al Mercado por ¥100 × el valor en Recursos combinado de las fichas vendidas. Si vendes al menos 1 ficha de Pez Espada durante una visita al Mercado de Pez Espada, coge ¥200 adicionales de la reserva general. Las fichas de Pez Espada vendidas se colocan de vuelta en la caja. Después de una venta, baja el marcador de Valor 1 espacio por cada ficha vendida.

Valor en Recursos: cada ficha de Pez Espada vale el número de Recursos que indique el marcador de Valor en la pista de Valor situada en el centro del tablero de Mercado. Cada vez que se subasta un Pez Espada, el Valor se ajusta de la siguiente forma. Compara la puja ganadora con el valor en Recursos actual × ¥100: si la puja ganadora es la cifra mayor, sube el marcador de Valor 2 espacios; si la puja ganadora es la cifra menor, baja el marcador de Valor 2 espacios; y si las dos cifras son iguales, deja el marcador de Valor donde está. Además, después de que un jugador venda fichas de Pez Espada al Mercado de Pez Espada, baja el marcador de Valor 1 espacio por cada ficha vendida. Ignora cualquier movimiento que llevaría al marcador de Valor por encima de 13 o por debajo de 1 en la pista.

Figura 1 del reglamento impreso de Pez Espada

MERCADOS EXTERNOS DE LA EXPANSIÓN

  • Mercado Extranjero
  • Influencia
  • Nuevo Acuario
  • Mercado de Sobrepesca
  • Alquiler de Barcos
  • Tienda de Sushi

Mercado Extranjero

Este Mercado solo puede visitarse al atracar una embarcación como parte de la acción de Pesca. Paga ¥100 a la reserva general para atracar aquí uno o más Barcos o Gabarras en lugar de en tus Muelles, y después subasta juntos, como un único lote, todos los Barriles que lleven esas embarcaciones. Todos los jugadores (incluido tú) participan en una puja a ciegas para conseguir este lote, poniendo en secreto una cantidad de yenes en el puño cerrado y revelando todas las pujas simultáneamente. ¥0 es una puja válida. El jugador con la puja más alta gana la subasta y se lleva el lote, devolviendo los Barriles a sus Mercados correspondientes y cogiendo una ficha de Pescado correspondiente por cada uno. Si hay empate en la puja más alta, tú decides el ganador entre los jugadores empatados. Si ganas la subasta, paga tu puja a la reserva general. Si gana otro jugador, te paga su puja a ti.

Figura 1 del reglamento impreso de Mercado Extranjero

Si quieres atracar más de una embarcación en el Mercado Extranjero durante la misma acción de Pesca pero no quieres combinar los Barriles de todas ellas en una única subasta, puedes llevar varios grupos de una o más embarcaciones al Mercado Extranjero en visitas separadas dentro de la misma acción de Pesca, pagando el coste de entrada de ¥100 por cada grupo que entre por separado de esta forma.

Cualquier embarcación tuya atracada en el Mercado Extranjero permanecerá allí hasta que realices con ella la actividad de Zarpar como parte de una acción de Pesca posterior. Cuando una embarcación zarpa del Mercado Extranjero, muévela debajo de tu tablero de Puerto, indicando que está de nuevo en el mar. No pagas el coste de entrada de ¥100 del Mercado para hacer zarpar embarcaciones.

Los Barriles subastados en el Mercado Extranjero no se descargan en tu Puerto y, por tanto, no cuentan para los ¥100 que coges de la reserva general por cada 2 Barriles descargados.

Reglas especiales para tipos de Pescado concretos y el Mercado Extranjero:

  • Anguila: por cada Barril de Anguila incluido en una subasta del Mercado Extranjero, avanza un espacio el marcador de Valor de la Anguila en su pista.
  • Cangrejo Araña: por cada 2 Barriles de Cangrejo Araña incluidos en una subasta, devuélvelos al Mercado de Cangrejo Araña y roba al azar 1 ficha de Cangrejo Araña de la bolsa de subastas antes de pujar. Si queda un único Barril de Cangrejo Araña, devuélvelo al tablero de Mercado de Cangrejo Araña sin recibir compensación.
  • Pez Espada: por cada 2 Barriles de Pez Espada incluidos en una subasta, devuélvelos al Mercado de Pez Espada y coge 1 ficha de Pez Espada antes de pujar. Si queda un único Barril de Pez Espada, devuélvelo al tablero de Mercado de Pez Espada sin recibir compensación. Cada vez que se subasten una o más fichas de Pez Espada, ajusta el marcador de Valor del Pez Espada en su pista de la siguiente manera. Compara la puja ganadora (por todo el Pescado incluido en la subasta) con el valor en Recursos actual de una sola ficha de Pez Espada × ¥100: si la puja ganadora es la cifra mayor, sube el marcador de Valor 2 espacios; si la puja ganadora es la cifra menor, baja el marcador de Valor 2 espacios; y si ambas cifras son iguales, deja el marcador de Valor donde está.
  • Atún: por cada 3 Barriles de Atún incluidos en una subasta, devuélvelos al Mercado de Atún y roba al azar 1 ficha de Atún de la bolsa de subastas antes de pujar. Si quedan 1 o 2 Barriles de Atún, devuélvelos al tablero de Mercado de Atún sin recibir compensación.

Influencia

Al interactuar con este Mercado, puedes comprar tantas fichas de Comprador y de Expansión como quieras por ¥200 cada una, pagados a la reserva general.

Cada ficha de Comprador ocupa un espacio de Licencia en tu tablero de Puerto mientras la tengas, así que debes tener un espacio vacío para poder comprar una. En cualquier momento de tu turno, puedes retirar una ficha de Comprador de tu tablero de Puerto y asignarla a otro jugador, colocándola delante de su tablero de Puerto. Esto no cuenta como una acción. Después, inmediatamente tras el final del siguiente turno de ese jugador, puedes comprar Barriles y/o fichas de Pescado de los Puertos de tantos otros jugadores como quieras, siguiendo todas las reglas normales de la acción de Compra. Devuelve la ficha de Comprador al tablero del Mercado de Influencia, hayas hecho compras o no, y reanuda la partida con el jugador situado a la izquierda del jugador al que asignaste la ficha de Comprador.

Figura 1 del reglamento impreso de Influencia

Cuando compres una ficha de Expansión, devuélvela inmediatamente a la caja y elige si añadir a la partida un nuevo Mercado de Pescado o un nuevo Mercado Externo. Coge al azar de la caja uno del tipo correspondiente, prepáralo como si fuera el comienzo de la partida y continúa con él en juego.

Nota: cuando cojas de esta forma el Mercado de Caballa, no apartes ninguna Licencia de Pesca de Caballa ni entregues ninguna a los jugadores.

Nuevo Acuario

El coste de visita de este Mercado es 1 Barril de Pescado, de cualquier tipo, cogido de entre los que tienes a la venta en tu tablero de Puerto. Devuelve el Barril a su Mercado correspondiente.

Figura 1 del reglamento impreso de Nuevo Acuario

Las interacciones con este Mercado funcionan igual que las del Acuario del juego base. El espacio con forma de Almeja/Ostra puede albergar cualquiera de los dos tipos de ficha, o una de cada.

Mercado de Sobrepesca

No puedes entrar en este Mercado. Cuando está en juego, añade el siguiente paso a la puntuación final, que se aplica a todos los jugadores y se produce inmediatamente antes de devolver los Préstamos:

Paga ¥100 a la reserva general por cada ficha de Pescado que tengas de Mercados que estén Sobrepescados. Coge ¥100 de la reserva general por cada ficha de Pescado que tengas de Mercados de Pescado que no estén Sobrepescados.

Figura 1 del reglamento impreso de Mercado de Sobrepesca

Alquiler de Barcos

Al interactuar con este Mercado, puedes alquilar tantas embarcaciones de los Mercados de Barcos y/o de Barcos de Segunda Mano como quieras y puedas. Para alquilar un Barco o una Gabarra debe haber al menos 1 ficha de Alquiler de Barcos en este tablero de Mercado y debes tener espacio en uno de tus Muelles para colocarlo en el momento de la compra (no importa cuántas embarcaciones tengas en el mar al hacerlo). Recuerda que el Muelle «2» de la derecha puede albergar 2 Barcos a la vez, o 1 Gabarra, y que solo el Muelle «2» puede albergar una Gabarra. Para alquilar una embarcación, coge una ficha de Alquiler de Barcos de este Mercado y un Barco o una Gabarra que elijas del Mercado de Barcos o del de Barcos de Segunda Mano (excepción: no es posible alquilar el Barco Azul), paga su coste a la reserva general, colócalo en un espacio disponible de uno de tus Muelles y coloca junto a él la ficha de Alquiler de Barcos, con la cara correspondiente al Mercado del que se ha alquilado la embarcación boca arriba. Cada Barco o Gabarra cuesta ¥100 por cada hueco que tenga. Cada embarcación solo puede hacer un viaje por alquiler: en cuanto una embarcación alquilada atraca de nuevo en uno de tus Muelles, devuélvela al Mercado del que la alquilaste (después de descargar los Barriles que llevara) y devuelve su ficha de Alquiler de Barcos al Mercado de Alquiler de Barcos.

Figura 1 del reglamento impreso de Alquiler de Barcos

Nota: no puedes transferir Barriles de Barcos alquilados a una Gabarra.

Tienda de Sushi

Al interactuar con este Mercado, puedes vender fichas de Pescado tantas veces como quieras y puedas. Solo puedes vender fichas a espacios vacíos, y no puedes vender al mismo espacio fichas que tengan la misma forma (Caballa y Jurel, o Almeja y Ostra). Para vender a la Tienda de Sushi, coloca de 1 a 5 fichas de Pescado de formas distintas en el espacio correspondiente del tablero de Mercado (siempre que esté vacío) para coger de la reserva general la cantidad de yenes indicada. Deja en ese espacio del tablero de Mercado las fichas de Pescado que hayas vendido; permanecerán ahí durante el resto de la partida.

Figura 1 del reglamento impreso de Tienda de Sushi

Ejemplo: Vendes juntas 1 ficha de Fugu, 1 de Anguila y 1 de Salmón por ¥700.

SOBREPESCA EN LA EXPANSIÓN

Cuando el Mercado de Pescado de Caballa entra en juego debido a la Sobrepesca de otro Mercado de Pescado, prepáralo como si fuera el principio de la partida (siguiendo las reglas normales de Sobrepesca), con una excepción: no apartes ninguna Licencia de Pesca de Caballa ni des ninguna a los jugadores. Los jugadores solo reciben Licencias de Pesca de Caballa durante la preparación inicial de la partida, y solo si el Mercado de Jurel no está en juego.

VARIANTES

¡Estas variantes se pueden jugar por separado o en cualquier combinación para dar nuevos giros a TOKYO TSUKIJI MARKET o a TOKYO TSUKIJI MARKET EXPANSION!

MERCADOS ADICIONALES

Cuando ya conozcas bien el juego, puedes decidir añadir más Mercados de los recomendados para tu número de jugadores en la tabla del paso 2 de la Preparación. Puedes añadir tantos como quieras, pero no es aconsejable jugar con todos los Mercados salvo que todo el mundo haya jugado antes.

COLAPSO DE MERCADOS EXT.

Con esta variante, algunos Mercados Externos pueden ahora Colapsar, lo que trae nuevos Mercados a la partida. Durante la preparación, coloca las fichas de Colapso en una reserva general cerca de la zona de juego.

Si en cualquier momento de la partida un Mercado Externo cumple las condiciones bajo las cuales Colapsa (ver más abajo), coge inmediatamente al azar un tablero de Mercado Externo de entre los que hay en la caja, prepáralo como de costumbre como si fuera el comienzo de la partida y continúa jugando con él en juego. Además, coloca una ficha de Colapso en el tablero del Mercado Colapsado para indicar que ese Mercado ha Colapsado. La ficha de Colapso tiene dos caras y, dependiendo de qué Mercado haya Colapsado, se colocará con una cara concreta boca arriba:

Si la cara «Colapsado» está boca arriba (la que muestra el pez muerto), sirve como recordatorio de que el Mercado ya ha Colapsado y, por tanto, no puede volver a Colapsar, pero el Mercado se puede seguir visitando (pagando su coste de entrada normal) y se puede seguir interactuando con él.

Si la cara «Cerrado» está boca arriba, el Mercado ya no se puede visitar ni se puede interactuar con él durante el resto de la partida. Los componentes que posteriormente se devolverían a ese Mercado se colocan en la caja en su lugar.

Nota: Si juegas con TOKYO TSUKIJI MARKET EXPANSION y se coge el Acuario o el Nuevo Acuario como nuevo Mercado Externo tras el Colapso de un Mercado, añade ambos tableros de Mercado a la partida al mismo tiempo.

Los Mercados Externos que pueden Colapsar, junto con las condiciones bajo las cuales esto ocurre, la orientación de las fichas de Colapso que se colocan en ellos y, cuando proceda, las formas en que aún se puede interactuar con ellos, son los siguientes.

Mercados Externos del juego base que pueden Colapsar:

Acuario: Colapsa si todos sus espacios (no solo los correspondientes al Pescado que está en juego) se llenan con fichas de Pescado. Coloca su ficha de Colapso con la cara «Cerrado» boca arriba.

Banco: Colapsa si se han pedido todos los Préstamos y se han comprado todas las Participaciones. Al final de la partida, los Préstamos deben devolverse igualmente, y los intereses se siguen pagando a los propietarios de Participaciones con normalidad. Coloca su ficha de Colapso con la cara «Cerrado» boca arriba.

Gobierno: Colapsa si sus dos espacios se llenan hasta su capacidad. Coloca su ficha de Colapso con la cara «Cerrado» boca arriba.

Alquileres: Colapsa si no quedan Congeladores ni Carritos en el Mercado. Coloca su ficha de Colapso con la cara «Cerrado» boca arriba. Los Congeladores y Carritos que posteriormente se devolverían al Mercado tras su segundo uso deben devolverse a la caja en su lugar.

Barcos: Colapsa si se han comprado todas las embarcaciones (es decir, no queda ninguna en el tablero de Mercado). Coloca su ficha de Colapso con la cara «Colapsado» boca arriba. El Mercado permanece abierto.

Comercio: Colapsa si todos sus espacios se llenan con fichas de Pescado. Coloca su ficha de Colapso con la cara «Colapsado» boca arriba. El Mercado permanece abierto.

Mercados Externos de la expansión que pueden Colapsar:

Influencia: Colapsa si no quedan fichas de Comprador ni de Expansión en el Mercado. Coloca su ficha de Colapso con la cara «Colapsado» boca arriba. Las fichas de Comprador deben devolverse igualmente al Mercado a medida que se usan, y después pueden volver a comprarse.

Nuevo Acuario: Colapsa si todos sus espacios (no solo los correspondientes al Pescado que está en juego) se llenan con fichas de Pescado. Coloca su ficha de Colapso con la cara «Cerrado» boca arriba.

Alquiler de Barcos: Colapsa si no quedan fichas de Alquiler de Barcos en el Mercado. Coloca su ficha de Colapso con la cara «Cerrado» boca arriba. Las fichas de Alquiler de Barcos que posteriormente se devolverían al Mercado cuando atraque su embarcación correspondiente deben colocarse de nuevo en la caja en su lugar.

Tienda de Sushi: Colapsa si todos sus espacios se llenan con fichas de Pescado. Coloca su ficha de Colapso con la cara «Cerrado» boca arriba.

MERCADOS CON INFORMACIÓN ABIERTA

Si quieres jugar conociendo abiertamente el orden en el que pueden entrar en juego los nuevos Mercados, modifica el paso 6 de la Preparación de la siguiente forma: en lugar de devolver a la caja los tableros de Mercado no utilizados, agrupa por separado los Mercados de Pescado y los Mercados Externos, mezcla cada grupo y colócalos boca arriba en orden cerca de la zona de juego para que todos los jugadores puedan verlos. Durante la partida, cuando entre en juego un nuevo Mercado de Pescado o Externo a causa de la Sobrepesca o del uso de una ficha de Expansión, usa el siguiente Mercado del orden correspondiente en lugar de sacar uno de la caja.

CRÉDITOS

Diseño e ilustraciones de: Jordan Draper

Edición del reglamento de: Gaming Rules! (Paul Grogan, Chris Spath y el equipo)

Agradecimientos especiales y pruebas de juego/desarrollo de: Joe Wiggins, Andrew Plassard y Andrew Denison

www.jordandraper.com

talk@jordandraper.com

ARCHITECTS ALSO SHOP

Jugadores
2-5
Duración
30 min
Diseñador
Stefan Brakman, Jordan Draper
Tipo de juego
Recoger y entregar, Destreza (opcional)
Juegos necesarios
TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU & TOKYO COIN LAUNDRY

¡En este juego eres un arquitecto japonés lanzado a una compra frenética, intentando hacerte con la mayor cantidad posible de los artículos más caros que consigas coger!

PREPARACIÓN: Coge las cartas de Jutaku y crea una cuadrícula como se muestra en la página 24. Ten en cuenta que la anchura de los pasillos debe medirse con las fichas de arquitecto.

  • 1) Coloca la máquina expendedora y, junto a ella, un cajón con las 6 bebidas negras.
  • 2) Saca al azar el resto de las bebidas de una tapa de caja hasta que haya 5 en cada una de las cartas de la segunda fila empezando por arriba.
  • 3) Despliega las 6 cartas de color de bebida, con 300 yenes en todas menos en la negra, que recibe 200.
  • 4) Da a cada jugador un cajón vacío y una ficha de arquitecto, en la parte inferior del mapa.
  • 5) Coloca las revistas/periódicos en la carta central inferior, y 2 lavadoras y una secadora en las 3 cartas centrales superiores.
  • 6) Coloca una prenda en cada una de las 16 cartas exteriores inferiores. Ten en cuenta que los calcetines cuentan como un solo objeto.
  • 7) Coloca la carta de lavadora y secadora en una pila con 500 yenes.
  • 8) Coloca la carta de sábana y funda de almohada en una pila con 400 yenes.
  • 9) Coloca la carta de camisa y pantalones en una pila con 300 yenes.
  • 10) Coloca la carta de sujetador, ropa interior y calcetines en una pila con 200 yenes.
  • 11) Coloca dos atunes ‘15’ y 500 yenes en las cartas de más arriba a la izquierda, con el resto de los atunes en la bolsa.
  • 12) Coloca 5 salmones en cada una de las dos cartas centrales superiores.
  • 13) Coloca dos cangrejos ‘4’ en las cartas de más arriba a la derecha, con el resto de los cangrejos en la bolsa.
  • 14) Coloca junto a las cartas barriles de caballa equivalentes a 3 veces el número de jugadores.
  • 15) Coloca los yenes en algún sitio como reserva general.
Figura 1 del reglamento impreso de ARCHITECTS ALSO SHOP

DESARROLLO DE LA PARTIDA: Hay dos opciones para jugar la partida: con destreza o sin ella. Los jugadores deciden en grupo qué versión quieren jugar. En la versión de destreza, tendrás que añadir los artículos a tu cesta de la compra y, una vez añadidos, ya no puedes tocarlos y debes empujar tu cesta con tu ficha de arquitecto. Si algo se cae, se descarta como perdido. En la versión estrictamente económica, no hay penalización por que se caigan artículos y puedes tocar todo lo que hay en tu cesta como quieras.

Empieza el jugador que haya ido de compras más recientemente y después el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno debes moverte entre 1 y 3 espacios (indicados por los puntos azules de la página 19) y después puedes coger 1 artículo de una carta frente a la que estés directamente (o usar la máquina expendedora si la estás tocando). Desde un punto azul puedes moverte a cualquier otro punto azul conectado por una línea sin ningún otro punto azul entre medias, como se muestra en la página 19. Eso es 1 espacio. Puedes hacer un giro de 180 grados como movimiento, pero no puedes terminar tu turno en el mismo espacio en el que empezaste.

Empieza a moverte por el centro comercial, cogiendo tantos artículos como puedas, y cuando estés listo, vuelve a la entrada de la parte inferior del mapa. Solo puedes salir por los carriles dobles del centro. Saldrás de la tienda con tu lote de mercancías un total de dos veces. Al salir, coge los artículos, un barril de caballa y un pago por cada uno según los precios de mercado. Coloca los artículos delante de ti. Después reduce en 100 yenes solamente los yenes de las cartas por las que has cobrado, independientemente del número de artículos que hayas cogido de esa categoría. En tu siguiente turno, vuelve a entrar en la tienda por los carriles dobles del centro.

EJEMPLO: Sales de la tienda el primero con dos camisas, una bebida roja, un salmón y un cangrejo sacado de la bolsa. Buen botín. Coges 600 yenes por las dos camisas y retiras 100 yenes de esa pila de cartas. Coges 300 yenes por la bebida roja y retiras 100 yenes de la carta roja. Colocas el salmón con la cara ‘f’ hacia arriba delante de ti y coges 500 yenes. Colocas delante de ti el cangrejo ‘6’ que has sacado de la bolsa y coges 600 yenes. Tu turno ha terminado y volverás a entrar en la tienda en tu siguiente turno.

Aunque la mayoría de los artículos tienen un precio de pago directo, algunos son especiales, tal y como se indica a continuación:

PERIÓDICOS/REVISTAS: Se usan como desempate, y el jugador que tenga más resolverá cualquier empate al final de la partida.

DETERGENTE: Cada detergente con el que salgas de la tienda duplica el valor del pago de una sola prenda. EJEMPLO: Sales de la tienda con 2 sujetadores, 1 camisa y 2 detergentes. Decides aplicar el primer detergente a la camisa, aumentando el pago de 300 a 600, y el segundo a un sujetador, aumentando el pago de 300 a 600. No puedes aplicar varios detergentes a un solo artículo.

CANGREJOS: En lugar de coger un cangrejo de una carta, sacas uno al azar de la bolsa.

ATÚN: Primero debes tener 500 yenes y pagarlos a la banca, y después sacar un atún al azar de la bolsa. Cada atún que compres después del primero cuesta +500 yenes.

SALMÓN: Coge un salmón de la carta y, si eres el primer jugador en salir de la tienda, cobrarás 500 yenes por salmón y los colocarás con la cara ‘f’ hacia arriba. Si algún jugador (incluido tú mismo) ya ha salido de la tienda con algún salmón, coge 400 yenes por salmón y colócalos con la cara ‘4’ hacia arriba.

MÁQUINA EXPENDEDORA: Para usar la máquina expendedora, debes estar en una de las dos posiciones azules indicadas con líneas grises que tocan la máquina expendedora. Vuelca el cajón entero de bebidas negras en la máquina expendedora. Coge todas las bebidas que salgan, saca las bebidas que se hayan atascado y devuélvelas al cajón que está junto a la máquina. Si se pagan bebidas, o se caen de los carritos, añádelas al cajón de la máquina expendedora (o junto a él si está lleno).

FIN DE LA PARTIDA: Cuando todos los jugadores menos uno tengan 2 barriles de caballa por haber salido de la tienda 2 veces, la partida termina inmediatamente. El jugador que quede en la tienda no recibirá ningún pago por los artículos que tenga en el carrito.

Suma todos tus yenes: ¡el jugador que tenga más es el ganador! En caso de empate, gana el jugador con más revistas/periódicos. Si sigue habiendo empate, todos los jugadores son consumidores.