Livret de règles en ligne

Tokyo Metro

TOKYO METRO

Joueurs
2-5
Durée
60-90 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER

Dans TOKYO METRO, vous incarnez un investisseur japonais, spéculateur, bâtisseur de stations et cycliste ! Le but du jeu est de planifier le système de revenus le plus efficace grâce au placement de disques d’action et au développement de stations. Le plan est basé sur le véritable réseau de métro de Tokyo, offrant un aperçu instructif de la région de Tokyo, avec une touche économique de style eurogame !

CONTENU

  • 1 - plan du Tokyo Metro
  • 1 - piste de Revenus
  • 90 - mini-cartes

36 cartes Stock / 54 cartes Action

  • 4 - grandes cartes d’aide de jeu

2 en anglais / 2 en japonais

  • 70 - jetons Yen

35x ¥100 / 10x ¥500 / 15x ¥1000 / 10x ¥5000

  • 24 - jetons blancs

12 jetons Vitesse / 8 jetons Emprunt / 4 jetons Vélo

  • 80 - matériel de joueur

16 dans chacune des 5 couleurs de joueur / 9 disques de joueur / 1 meeple / 6 pyramides de station

  • 12 - marqueurs de Revenus
  • 12 - marqueurs Train
Figure 1 des règles imprimées de CONTENU

MISE EN PLACE

1 - Placez le plan et la piste de Revenus au centre gauche de la zone de jeu.

2 - En suivant l’ordre des lignes de train sur le côté droit de la piste de Revenus, en commençant par la ligne G et en descendant, placez les marqueurs Train et les cartes Stock correspondants, dans l’ordre, sous le plan. Empilez les cartes Stock dans l’ordre croissant, avec le Stock numéro 1 sur le dessus, suivi du 2, puis du 3 en dessous.

3 - Placez les marqueurs de Revenus au bas de la piste de Revenus (ce qui représente un revenu nul), le côté ne montrant que la lettre de la ligne face visible.

4 - Répartissez les 54 cartes Action en 6 jeux de 9 cartes chacun, triés par couleur selon les paires de lignes de la séquence des lignes de train sur la piste de Revenus (G/M, H/T, C/Y, Z/N, A/I et S/E). Retournez le premier jeu face cachée et subdivisez-le selon le nombre de points au dos de chaque carte. Mélangez chacun de ces sous-groupes séparément, puis constituez une pile face cachée en plaçant les cartes à 3 points en bas, celles à 2 points au milieu et celles à 1 point sur le dessus. Répétez cette opération pour les 5 autres jeux de couleur, afin de former une rangée de piles face cachée en haut à droite de la zone de jeu. Piochez dans chaque pile un nombre de cartes égal au nombre de joueurs et placez-les face visible en colonnes sous leurs piles, en plaçant les cartes de bas en haut dans chaque colonne.

5 - Chaque joueur choisit une couleur de joueur et prend ¥2,000 ainsi que le matériel de joueur de sa couleur, en gardant devant lui ses 6 pyramides de station, son meeple et 3 de ses disques de joueur (ce sont désormais des « disques d’action »). Placez 2 autres disques de chaque joueur à côté de la piste de Revenus (les « disques de spéculation ») et 1 à côté de la piste d’ordre du tour (le « disque d’ordre du tour »), en bas à droite du plan, en laissant les 3 disques de joueur restants de chaque couleur dans une réserve générale sur le côté de la zone de jeu.

6 - Placez les jetons blancs et tous les jetons Yen restants (« la banque ») dans la réserve générale.

Figure 1 des règles imprimées de MISE EN PLACE

CONCEPTS CLÉS

VALEUR : La Valeur d’une ligne de train est suivie sur la piste de Revenus à l’aide du marqueur de Revenus correspondant. Au cours de la partie, la Valeur d’une ligne augmente principalement lorsque son train entre dans des stations, mais aussi à la suite de certaines actions des joueurs. Lorsque le déplacement d’un train ou l’action d’un joueur augmente la Valeur d’une ligne de train, faites monter le marqueur de cette ligne sur la piste de Revenus du montant correspondant. À la fin de la partie, la Valeur de chaque ligne de train détermine le montant versé aux joueurs qui ont spéculé sur cette ligne ou qui y ont investi.

Remarque : si la Valeur de la ligne de train doit dépasser ¥6,000, retournez son marqueur de Revenus sur la face indiquant +6,000 et continuez à faire avancer le marqueur depuis le bas de la piste de Revenus.

ÉLÉMENTS DU PLAN : Le plan est divisé en cases rectangulaires et montre le tracé des 12 lignes de train, leurs arrêts (les cercles le long des lignes), ainsi que la position et le nom des stations (chacune étant desservie par 1 ligne ou plus, et comportant de 1 à 3 arrêts). Les meeples se déplacent d’une case à l’autre, tandis que les trains se déplacent d’un arrêt à l’autre le long de leur ligne.

PHASES DE JEU

La partie se déroule sur un certain nombre de manches (5 dans une partie à 5 joueurs, 6 dans une partie à 4 joueurs, et ainsi de suite). À chaque manche, le jeu progresse à travers les phases suivantes, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de nouvelle carte Action à piocher lors de la phase de renouvellement des cartes Action. La partie prend alors fin immédiatement.

PHASE DE RENOUVELLEMENT DES CARTES ACTION : Déplacez la carte Action du bas de chaque colonne sur le dessus de sa pile de défausse. Décalez les cartes restantes vers le bas, et piochez 1 nouvelle carte pour chaque colonne.

PHASE D’ORDRE DU TOUR : Les joueurs enchérissent secrètement leurs yens pour déterminer l’ordre du tour.

PHASE DE DÉPLACEMENT : Dans l’ordre du tour, les joueurs déplacent leur meeple de 2 cases maximum sur le plan (ou 3 avec un Vélo).

PHASE D’ACTION : Dans l’ordre du tour, les joueurs placent leurs disques d’action sur des cartes Action et effectuent les actions associées jusqu’à ce qu’ils n’aient plus de disques ou qu’ils choisissent de passer. Rendez ensuite aux joueurs tous les disques posés sur les cartes Action.

PHASE DES TRAINS : Tous les trains présents sur le plan avancent de 5 arrêts (et peut-être plus) le long de leur ligne, déclenchant des gains de station.

PHASE DE RENOUVELLEMENT DES CARTES ACTION

La carte située au bas de chaque colonne de cartes Action est tournée sur le côté et placée dans une pile de défausse propre à cette colonne, en dessous. Toutes les autres cartes face visible descendent d’une case, et une nouvelle carte issue de chaque pile de pioche est placée dans la case vide en haut de sa colonne. Les joueurs ne peuvent pas examiner les piles de défausse. Remarque : Ignorez cette phase lors de la première manche.

Figure 1 des règles imprimées de PHASE DE RENOUVELLEMENT DES CARTES ACTION

PHASE D’ORDRE DU TOUR

Chaque joueur décide en secret du montant en yens qu’il souhaite enchérir et le place dans son poing fermé. Vous avez le droit d’enchérir ¥0. Lorsque tous les joueurs sont prêts, révélez les enchères simultanément. Si un joueur a choisi l’action Enchère lors de la phase d’action précédente, ajoutez ses yens bonus à son total d’enchère. Le joueur ayant le total d’enchère le plus élevé se place en premier dans l’ordre du tour, à gauche de la piste d’ordre du tour, puis vient le deuxième total le plus élevé, et ainsi de suite. En cas d’égalité d’enchères lors de la première manche, déterminez au hasard l’ordre du tour entre les joueurs à égalité. Lors de la deuxième manche et des suivantes, inversez les positions relatives dans l’ordre du tour entre les joueurs à égalité. Toutes les enchères sont payées à la banque.

Figure 1 des règles imprimées de PHASE D’ORDRE DU TOUR

PHASE DE DÉPLACEMENT

LORS DE LA PREMIÈRE MANCHE : Dans l’ordre du tour, chaque joueur place son meeple sur le plan, dans la case rectangulaire vide de son choix au sein de la grille indiquée.

LORS DE LA DEUXIÈME MANCHE ET DES SUIVANTES : Dans l’ordre du tour, les joueurs peuvent déplacer leur meeple de 2 cases maximum sur le plan (ou 3 avec un Vélo ; voir l’action Vélo ci-dessous).

RÈGLES DE DÉPLACEMENT : Le déplacement des meeples utilise la grille rectangulaire grise du plan, en ignorant les lignes de train colorées. Un meeple se déplace par cases orthogonalement adjacentes (le déplacement en diagonale n’est pas autorisé) et ne peut jamais entrer dans une case occupée par un autre meeple. Pour interagir avec un arrêt d’une ligne (afin de construire une station ou de voyager en train), le meeple du joueur doit se trouver à côté de cet arrêt (c’est-à-dire occuper une case rectangulaire qui touche le cercle de l’arrêt).

Figure 1 des règles imprimées de PHASE DE DÉPLACEMENT

PHASE D’ACTION

Dans l’ordre du tour, les joueurs passent, ou bien choisissent une action disponible sur une carte Action et effectuent cette action. Chaque carte Action représente une ou deux actions, et chaque action se compose de 1 à 3 emplacements et d’un symbole indiquant de quel type d’action il s’agit. Une action est disponible si ses emplacements sont vides. Pour effectuer une action, vous devez placer un disque d’action situé devant vous sur chaque emplacement de l’action. Ainsi, s’il ne vous reste que 2 disques d’action, vous ne pouvez pas choisir une action comportant 3 emplacements.

Si une carte comporte 2 actions, ces actions sont totalement indépendantes l’une de l’autre ; un autre joueur (ou même le même joueur) peut choisir l’autre action de la carte, et les actions peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre.

Remarque : Bien que les couleurs des cartes Action correspondent aux couleurs des lignes de train, elles servent uniquement à permettre la séparation en piles nécessaire lors de la mise en place, et à distinguer les différents types d’action. Les actions elles-mêmes ne sont limitées à aucune ligne de train en particulier.

Après qu’un joueur a effectué une action, passez au joueur suivant dans l’ordre du tour, en sautant les joueurs qui ont déjà passé plus tôt dans la manche. Vous pouvez passer avant d’avoir placé tous vos disques d’action disponibles, et vous devez passer s’il ne vous reste plus de disques. Lorsque vous passez, prenez ¥100 dans la banque pour chaque disque d’action restant devant vous.

À la fin de la phase d’action, rendez aux joueurs tous les disques posés sur les cartes Action. Les descriptions de toutes les actions possibles et des symboles qui les désignent se trouvent dans les pages suivantes.

Figure 1 des règles imprimées de PHASE D’ACTION

DÉPLACEMENT

Déplacez immédiatement votre meeple d’un nombre de cases maximum égal à celui indiqué par l’action (+1 si vous possédez un Vélo). Appliquez les mêmes règles de déplacement que lors de la phase de déplacement.

STATION

Payez à la banque le coût indiqué sur l’action ; vous pouvez utiliser des disques de réduction (voir ci-dessous) si vous en avez.

Indiquez que vous avez construit une station en plaçant une de vos pyramides sur un arrêt situé à côté de votre meeple. Dans le cas d’une station à plusieurs arrêts (indiquée par des cercles reliés par un contour gris ; ils font tous partie de la même station), payez le coût indiqué sur l’action (moins toute réduction) multiplié par le nombre total de cercles d’arrêt, et placez la pyramide entre les cercles ou près d’eux ; votre station est considérée comme couvrant tous ces arrêts. Une seule pyramide peut être placée dans chaque station, qu’elle ait un ou plusieurs arrêts.

Figure 1 des règles imprimées de STATION

STATION PAR ÉCHANGE : Cette action vous permet de construire une station en rendant l’un de vos jetons Vitesse ou Vélo à la réserve générale au lieu de payer des yens pour le faire. Votre meeple doit tout de même toucher la station que vous construisez avec cette action. Lorsque vous construisez ainsi une station à plusieurs arrêts par échange, vous ne rendez toujours qu’un seul jeton. Toutes les autres règles de station s’appliquent.

INVESTISSEMENT

Payez à la banque le coût indiqué sur l’action, puis prenez la carte Stock du dessus d’une ligne de votre choix, sous réserve des restrictions suivantes : vous ne pouvez pas acheter de Stock dans une ligne dans laquelle vous possédez déjà du Stock, ni dans une ligne sur laquelle vous avez spéculé (voir l’action Spéculation).

Si vous avez des disques sur une action Réduction (voir ci-dessous), vous pouvez retirer ces disques pour obtenir une réduction sur cette action.

Pour acheter le Stock numéro 2 ou numéro 3 d’une ligne de train, vous devez payer respectivement ¥300 ou ¥600 supplémentaires, comme indiqué sur la carte. Ce coût supplémentaire ne peut pas faire l’objet d’une réduction. Après avoir acheté du Stock, augmentez la Valeur de la ligne correspondante du montant total réellement payé pour ce Stock (c’est-à-dire en tenant compte des réductions éventuelles, et en incluant les yens supplémentaires payés pour un Stock numéro 2 ou 3).

Si le marqueur Train correspondant n’est pas déjà sur le plan, placez-le sur l’arrêt de départ de la ligne (l’arrêt « 1 » de sa lettre), la flèche du dessus pointant vers l’arrêt « 2 ». Le train reste désormais sur le plan jusqu’à la fin de la partie.

Figure 1 des règles imprimées de INVESTISSEMENT

DÉMARRAGE

Choisissez un marqueur Train qui ne se trouve pas déjà sur le plan et placez-le sur l’arrêt « 1 » de sa ligne, la flèche sur le dessus pointant vers l’arrêt « 2 ». Augmentez la Valeur de la ligne correspondante du montant indiqué sur la carte Action.

Ce train se déplacera lors de la phase des trains à chaque manche tant qu’il est sur le plan. Si aucun joueur ne possède de Stock dans sa ligne lorsqu’il revient à son arrêt « 1 », il est retiré du plan (voir Phase des trains). Remarque : Cette action est gratuite.

VITESSE

Prenez dans la réserve générale le nombre de jetons Vitesse indiqué (ou, s’il en reste moins dans la réserve que ce qui est indiqué sur la carte Action, prenez-en autant qu’il y en a de disponibles) et placez-les devant vous. Lors d’un tour ultérieur, avant d’effectuer une action, vous pouvez les affecter à n’importe quelles lignes de train disposant d’emplacements de disque libres sur la piste de Revenus (même si leurs trains ne sont pas sur le plan). Vous pouvez affecter plus d’un jeton Vitesse lors d’un même tour. Vous ne pouvez pas en affecter lors d’un tour où vous passez. Pendant la phase des trains, un train se déplace de 1 arrêt supplémentaire pour chaque jeton Vitesse affecté à sa ligne. Chaque ligne de train peut se voir affecter plus de 1 jeton Vitesse ; notez toutefois que les emplacements de chaque ligne de train sur la piste de Revenus sont partagés entre les jetons Vitesse et les disques de spéculation (voir l’action Spéculation). S’il n’y a aucun emplacement de disque libre sur une ligne, aucun jeton ne peut y être placé.

Remarque : Les jetons Vitesse affectés à des lignes y restent jusqu’à la fin de la partie. Un jeton Vitesse que vous n’avez pas encore affecté à une ligne peut en revanche être rendu à la réserve générale pour payer le coût d’un type d’action Station (voir Station par échange, sous l’action Station).

Figure 1 des règles imprimées de VITESSE

VÉLO

Prenez 1 jeton Vélo dans la réserve générale (s’il y en a de disponible) et placez-le devant vous. Vous ne pouvez posséder qu’un seul Vélo à la fois. Si vous avez un jeton Vélo, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 1 case de plus que la normale lorsque vous déplacez votre meeple avec l’action Déplacement ou lors de la phase de déplacement.

Remarque : Les jetons Vélo peuvent aussi être rendus comme coût de certaines actions Station (voir Station par échange, sous l’action Station).

RÉDUCTION

Placez un disque d’action sur l’emplacement de disque pour obtenir une réduction sur une action future de la manche en cours. Lorsque vous effectuez une action plus tard dans la manche, vous pouvez retirer votre ou vos disques d’action des emplacements de l’action Réduction et les placer sur l’un des disques de la nouvelle action choisie afin de bénéficier de la réduction indiquée sur le coût en yens imprimé sur la carte de votre action en cours.

Vous pouvez retirer et utiliser plusieurs disques de réduction à la fois, mais vous ne pouvez pas réduire un coût en dessous de ¥0. Retirer le ou les disques d’une action Réduction rend cette action de nouveau disponible pour être effectuée lors de la même manche.

Figure 1 des règles imprimées de RÉDUCTION

ENCHÈRE

Prenez dans la banque un montant en yens égal au montant indiqué et placez-le à côté de votre disque d’ordre du tour. Lors de la manche suivante, votre enchère pour l’ordre du tour est augmentée de ce montant.

EMPRUNT

Utilisez l’action ↓¥ pour prendre un jeton Emprunt dans la réserve générale et le placer devant vous, ainsi que ¥1,000 depuis la banque. Vous pouvez contracter plusieurs emprunts au cours de la partie ; toutefois, s’il n’y a plus de jetons Emprunt disponibles dans la réserve générale, vous ne pouvez pas effectuer cette action.

Vous pouvez rembourser un seul emprunt sans intérêts en utilisant l’action ¥↑ pour payer ¥1,000 à la banque et rendre un jeton Emprunt à la réserve générale. Les remboursements d’emprunt ne peuvent pas bénéficier d’une réduction. Chaque jeton Emprunt que vous possédez encore à la fin de la partie vous coûte ¥1,500 lors du décompte de fin de partie.

Figure 1 des règles imprimées de EMPRUNT

SPÉCULATION

Placez 1 de vos disques de spéculation disponibles, situés à côté de la piste de Revenus, sur un emplacement de disque vide de la ligne de train sur laquelle vous souhaitez spéculer. Vous pouvez choisir n’importe quelle ligne de train à condition de ne pas y posséder de Stock et à condition que le marqueur de Revenus correspondant ait atteint au moins ¥100 sur la piste de Revenus. Deux nombres sont indiqués à côté de son marqueur de Revenus ; le plus petit montant est le minimum en yens que vous devez engager pour spéculer (ce montant ne peut pas être réduit). Prenez au moins ce montant en yens (le montant indiqué est un minimum, mais vous pouvez en engager davantage si vous en avez) dans votre réserve personnelle et placez-le à côté de votre disque de spéculation. Il donnera lieu à un gain à la fin de la partie ; voir Gains des spéculations.

  • Notez que les emplacements de chaque ligne de train sur la piste de Revenus sont partagés entre les jetons Vitesse et les disques de spéculation. S’il n’y a aucun emplacement vide sur une ligne, il est impossible de spéculer dessus.
  • Chaque joueur est limité à 2 spéculations par partie, mais peut spéculer deux fois sur la même ligne (avec deux actions Spéculation distinctes) si des emplacements sont disponibles.
  • Les joueurs ne peuvent ni ajouter ni retirer de l’argent engagé pour spéculer sur une ligne de train une fois l’action terminée.
  • Les joueurs n’ont pas le droit de spéculer sur une ligne de train dans laquelle ils possèdent du Stock. De plus, ils n’ont pas le droit d’acheter du Stock dans une ligne sur laquelle ils ont déjà spéculé.
Figure 1 des règles imprimées de SPÉCULATION

ACTION

Payez à la banque le coût indiqué sur l’action pour prendre 1 de vos disques de joueur dans la réserve générale et le placer devant vous (vous pouvez appliquer à cette occasion toutes les réductions disponibles provenant d’actions Réduction). Vous obtenez ainsi un disque d’action supplémentaire, utilisable pour le reste de la partie, et qui peut être utilisé plus tard dans la manche en cours. Chaque joueur peut avoir au maximum 6 disques d’action (les 3 dont il dispose au départ, plus jusqu’à 3 obtenus grâce à cette action).

CARTE

Payez à la banque le coût indiqué sur l’action pour prendre la carte Action du dessus de n’importe quelle pile de défausse et la placer face visible devant vous (vous pouvez appliquer à cette occasion toutes les réductions disponibles obtenues par des actions Réduction). Pour le reste de la partie (y compris plus tard dans la manche en cours), vous (et vous seul) pouvez utiliser cette carte Action lors de la phase d’action. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes de ce type que vous pouvez obtenir au cours de la partie.

Les joueurs ne sont pas autorisés à examiner le contenu d’une pile de défausse ; seule la carte du dessus de chaque pile est visible à un instant donné.

PHASE DES TRAINS

Pendant cette phase, les trains présents sur le plan se déplacent le long de leurs lignes. S’ils entrent dans des stations possédées par un joueur ou les traversent, des gains sont versés. Il est également possible que les meeples des joueurs montent à bord des trains ou en descendent pendant cette phase.

Chaque train présent sur le plan se déplace de 5 arrêts, plus 1 arrêt supplémentaire pour chaque jeton Vitesse affecté à sa ligne sur la piste de Revenus, entre les cercles consécutifs portant sa couleur et sa lettre, dans son sens de circulation (selon la flèche située sur le dessus du train). Les trains se déplacent dans l’ordre indiqué sur le côté droit de la piste de Revenus, en commençant par la ligne G et en terminant par la ligne E. Si un train atteint un arrêt terminus de sa ligne, faites-lui faire demi-tour (en inversant le sens de la flèche sur le dessus du train pour l’indiquer) et poursuivez dans l’autre sens avec le déplacement restant. Là où deux lignes de train se croisent, il est possible que les deux trains occupent le même arrêt en même temps. Les trains qui ne sont pas sur le plan ne se déplacent pas.

Figure 1 des règles imprimées de PHASE DES TRAINS

Si des joueurs possèdent du Stock dans une ligne de train, son train reste sur le plan et se déplace à chaque phase des trains jusqu’à la fin de la partie. Un train placé sur le plan grâce à une action Démarrage se déplace lui aussi à chaque phase des trains, mais s’il revient à son arrêt « 1 » et qu’aucun Stock de sa ligne n’a encore été pris, il est retiré du plan et placé à côté des cartes Stock correspondantes.

GAINS DES STATIONS

Dès qu’un train se déplace sur un arrêt comportant une pyramide de station, un gain de station est déclenché. Dans le cas d’une station à plusieurs arrêts sur laquelle se trouve une pyramide, un gain est déclenché lorsqu’un train atteint n’importe lequel de ses arrêts.

Cas particulier : Lorsqu’une ligne de train comporte plusieurs arrêts dans la même station (comme H6-H7 et T6-T7) et qu’une pyramide s’y trouve, un gain de station est déclenché pour chacun de ces arrêts que le train atteint, même au cours de la même phase des trains.

Lorsqu’un gain de station est déclenché, deux résultats sont possibles, selon que le propriétaire de la station possède ou non aussi du Stock dans la ligne du train :

LE PROPRIÉTAIRE DE LA STATION NE POSSÈDE PAS DE STOCK : Augmentez la Valeur de la ligne de train de ¥200. Le joueur qui possède la station reçoit ¥200 de la banque.

LE PROPRIÉTAIRE DE LA STATION POSSÈDE AUSSI DU STOCK : Augmentez la Valeur de la ligne de train de ¥500. Le joueur ne reçoit rien.

Figure 1 des règles imprimées de GAINS DES STATIONS

VOYAGER EN TRAIN

Lorsqu’un train se déplace, les joueurs peuvent y monter à bord et/ou en descendre. Voyager en train permet aux meeples de se déplacer sur le plan. Déplacez le train d’un arrêt à la fois et, à chaque arrêt (y compris celui où le train a commencé son déplacement), si un meeple touche la station, son joueur peut monter à bord du train : il place alors son meeple à côté des emplacements de la ligne de train sur la piste de Revenus pour indiquer qu’il se trouve désormais dans le train. Plusieurs meeples peuvent voyager dans le même train en même temps.

Si vous possédez du Stock dans une ligne de train, voyager dans son train est gratuit. Si vous ne possédez pas son Stock, vous devez payer ¥100 à la ligne de train : payez ¥100 à la banque et augmentez la Valeur de cette ligne de ¥100.

À chaque arrêt auquel le train arrive, tout joueur voyageant dans ce train peut en descendre. Pour ce faire, retirez votre meeple de sa position à côté de la ligne sur la piste de Revenus et placez-le sur une case vide touchant la station. Vous pouvez rester à bord d’un train d’une manche à l’autre, et vous pouvez descendre du train à tout moment (même pendant une autre phase).

Dans les stations à plusieurs arrêts, vous pouvez monter à bord d’un train depuis, ou en descendre vers, des cases touchant n’importe lequel des cercles de cette station (pas seulement l’arrêt où se trouve le train). Si plusieurs joueurs peuvent monter à bord d’un train ou en descendre au même arrêt, les décisions de le faire ou non sont prises dans l’ordre du tour.

Il est possible de voyager dans plusieurs trains au cours de la même manche. Vous ne pouvez pas descendre d’un train tant qu’il ne s’est pas déplacé d’au moins 1 arrêt depuis que vous y êtes monté. En revanche, une fois que vous êtes descendu d’un train, vous pouvez y remonter lors de la phase des trains suivante, à la même station que celle où vous en êtes descendu.

Figure 1 des règles imprimées de VOYAGER EN TRAIN

FIN DE LA PARTIE

Lors de la phase de renouvellement des cartes Action, s’il n’y a plus de carte Action à piocher, la partie prend fin immédiatement. Cela représente 5 manches au total dans une partie à 5 joueurs, 6 manches dans une partie à 4 joueurs, 7 manches dans une partie à 3 joueurs et 8 manches dans une partie à 2 joueurs.

Une fois la partie terminée, les gains sont versés en payant d’abord toutes les spéculations, puis en payant les propriétaires de Stock en fonction de la Valeur de chaque ligne de train. Les emprunts restants doivent ensuite être remboursés avec ¥500 d’intérêts : chaque joueur paie ¥1,500 à la banque pour chaque jeton Emprunt qu’il détient à la fin de la partie.

Il est important de se rappeler qu’un joueur qui spécule sur une ligne ne peut pas y posséder de Stock, et inversement. Si cette règle est enfreinte, une telle spéculation et le Stock dans la même ligne valent ¥0 pour les joueurs fautifs, qui ne reçoivent pour eux ni gains de spéculation ni gains de Stock.

GAINS DES SPÉCULATIONS

Les gains des spéculations sont versés aux joueurs avant que les propriétaires de Stock ne soient payés. Pour déterminer le montant qu’une ligne de train verse pour les spéculations, regardez la plus petite des deux valeurs indiquées à gauche de la Valeur finale de la ligne sur la piste de Revenus. Pour chaque spéculation sur cette ligne de train (même si la ligne porte 2 disques de spéculation d’un même joueur), le joueur qui a spéculé reçoit de la banque jusqu’à 2x le montant qu’il a spéculé, plafonné à ce plus petit montant indiqué à gauche de la piste de Revenus.

Une fois tous les gains des spéculations versés pour une ligne de train, diminuez la Valeur de la ligne du montant total versé, en descendant d’autant le marqueur de la ligne sur la piste de Revenus. De plus, rendez les montants de spéculation initiaux à leurs joueurs respectifs.

Figure 1 des règles imprimées de GAINS DES SPÉCULATIONS
Figure 2 des règles imprimées de GAINS DES SPÉCULATIONS
Figure 3 des règles imprimées de GAINS DES SPÉCULATIONS

GAINS DES STOCKS

Les gains des Stocks sont déterminés à l’aide de la piste de Revenus, après que celle-ci a été ajustée pour les gains des spéculations. Ils sont versés ligne par ligne, une à une, en commençant par la ligne G et en descendant l’ordre indiqué sur le côté droit de la piste de Revenus.

SI UN SEUL JOUEUR POSSÈDE DU STOCK DANS UNE LIGNE DE TRAIN : Il reçoit la totalité de la Valeur de cette ligne sur la piste de Revenus.

SI DEUX JOUEURS POSSÈDENT DU STOCK DANS UNE LIGNE DE TRAIN : Le Stock numéro 1 reçoit la plus élevée des deux valeurs indiquées à gauche de la piste de Revenus. Le Stock numéro 2 reçoit la plus faible des deux valeurs.

SI LES 3 STOCKS D’UNE LIGNE SONT POSSÉDÉS : Le propriétaire du Stock numéro 1 reçoit 50 % de la Valeur de cette ligne, arrondis aux ¥100 supérieurs. Descendez le marqueur de Revenus sur la piste de Revenus du montant versé. Ensuite, le montant restant est réparti entre les propriétaires des Stocks numéros 2 et 3 comme décrit ci-dessus, en utilisant les deux valeurs indiquées à gauche de la piste de Revenus.

  • UN SEUL PROPRIÉTAIRE DE STOCK : ¥2,900 sont versés au propriétaire du Stock 1.
  • DEUX PROPRIÉTAIRES DE STOCK : ¥2,000 sont versés pour le Stock 1 et ¥900 pour le Stock 2.
  • TROIS PROPRIÉTAIRES DE STOCK : ¥1,500 pour le Stock 1, ¥1,000 pour le Stock 2 et ¥400 pour le Stock 3.

Remarque : lorsque la Valeur de la ligne de train est supérieure à ¥6,000, déterminez les gains des spéculations et des Stocks de la même manière que ci-dessus, mais ajoutez les nombres équivalents de la rangée supérieure, celle de 6,000 de la piste de Revenus, aux nombres correspondants situés à côté de son marqueur de Revenus avant de verser les gains.

Figure 1 des règles imprimées de GAINS DES STOCKS

ADDITIONNER LES TOTAUX

Les joueurs additionnent maintenant leur total en yens, et le joueur qui en a le plus est déclaré vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur le plus à gauche sur la piste d’ordre du tour l’emporte.

EXTENSION OSAKA METRO

Cette extension s’appuie sur le jeu de base et, avec un tout nouveau plan et des quantités de Stock différentes selon les nouvelles lignes de train, l’interaction entre les joueurs y est encore plus grande. Le nouveau jeu de cartes Action pimente la partie, la raccourcissant d’une manche et proposant de nouvelles actions passionnantes à effectuer, ainsi que de nouveaux trams et bus à découvrir !

OSAKA; CONTENU

  • 1 - plan de l’Osaka Metro avec piste de Revenus
  • 68 - mini-cartes

28 cartes Stock / 40 cartes Action

  • 2 - grandes cartes d’aide de jeu
  • 10 - marqueurs de Revenus
  • 8 - marqueurs Train
  • 2 - marqueurs Tram
  • 2 - marqueurs Bus
Figure 1 des règles imprimées de OSAKA; CONTENU

OSAKA; MISE EN PLACE

Préparez la partie comme pour une partie normale de TOKYO METRO, mais en utilisant tout le matériel de l’EXTENSION OSAKA METRO à la place de ses équivalents de TOKYO METRO. Laissez dans la boîte le plan, la piste de Revenus, les cartes Stock, les cartes Action, les cartes d’aide de jeu, les marqueurs de Revenus et les marqueurs Train de TOKYO METRO.

Apportez les modifications suivantes aux étapes de mise en place :

2 - En suivant l’ordre des lignes sur le côté droit de la piste de Revenus, en commençant par la ligne M et en descendant, placez les marqueurs Train/Tram/Bus et les cartes Stock, dans l’ordre, sous le plan. Empilez les cartes Stock dans l’ordre croissant, avec le Stock numéro 1 sur le dessus, suivi, lorsqu’ils sont présents, du 2, du 3, puis du 4 en dessous.

3 - Répartissez les 40 cartes Action en 5 jeux de 8 cartes chacun, triés par couleur selon les paires de lignes (M/[bus], T/Y, C/I, S/N et K/P). Retournez le premier jeu face cachée et subdivisez-le selon le nombre de points au dos de chaque carte. Mélangez chacun de ces sous-groupes séparément, puis constituez une pile face cachée en plaçant les cartes à 2 points en bas et celles à 1 point sur le dessus. Répétez cette opération pour les 4 autres jeux de couleur, afin de former une rangée de piles face cachée en haut à droite de la zone de jeu. Piochez dans chaque pile un nombre de cartes égal au nombre de joueurs et placez-les face visible en colonnes sous leurs piles, en plaçant les cartes de bas en haut dans chaque colonne.

OSAKA; DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Utilisez toutes les règles normales de TOKYO METRO, avec les changements suivants :

OSAKA; NOUVELLES LIGNES : TRAMS ET BUS

Il y a désormais deux lignes qui possèdent chacune deux jetons cylindriques : la ligne P (qui a 2 jetons Tram) et la ligne [bus] (qui a 2 jetons Bus). Elles fonctionnent de la même manière que les lignes de train normales, avec les changements suivants :

  • Sur le plan, ces lignes n’ont pas d’arrêts numérotés : elles possèdent à la place 2 arrêts terminus marqués P ou [bus] (selon le cas), reliés par une série de petits arrêts circulaires. Les arrêts terminus de chaque ligne font partie de stations comme d’habitude, mais les petits arrêts circulaires ne sont pas des stations et aucune pyramide de station ne peut y être placée. Les petits arrêts circulaires fonctionnent de la manière habituelle pour les besoins des règles de déplacement des trains et des règles Voyager en train.
  • Chaque fois qu’une action vous demande de placer un train P ou [bus] sur le plan, placez les deux jetons Tram ou les deux jetons Bus de la ligne, respectivement, un à chaque extrémité de sa ligne sur le plan.

OSAKA; EMPLACEMENTS DE DISQUE DE LA PISTE DE REVENUS

Notez que les lignes disposent désormais de 1 à 4 emplacements de disque sur la piste de Revenus, à partager entre les jetons Vitesse et les disques de spéculation. Ces emplacements peuvent accueillir des jetons Vitesse et des disques de spéculation dans n’importe quelle combinaison, sous réserve des règles de placement normales de ceux-ci.

OSAKA; STOCKS

Certaines lignes possèdent désormais un total de 1, 2 ou 4 Stocks, tandis que d’autres en ont 3, comme sur le plan TOKYO METRO. Investir dans le Stock numéro 2, 3 ou 4 d’une ligne coûte un supplément fixe de ¥300 dans chaque cas ; ce supplément n’augmente pas pour le Stock numéro 3 (ou 4). Vous ne pouvez toujours posséder qu’un seul Stock au maximum dans chaque ligne, et vous ne pouvez pas acheter de Stock dans une ligne sur laquelle vous avez spéculé.

OSAKA; NOUVELLES CARTES ACTION

Comme les nouvelles cartes Action sont réparties en piles de 8 cartes lors de la mise en place, et non en piles de 9, la partie compte une manche de moins pour chaque nombre de joueurs : elle se déroule désormais sur 4 manches à 5 joueurs, 5 manches à 4 joueurs, et ainsi de suite. Les cartes Action de l’EXTENSION OSAKA METRO proposent également un mélange d’actions différent. Si la majorité des actions sont les mêmes dans les deux versions, les actions Démarrage, Enchère et Carte de TOKYO METRO n’apparaissent sur aucune carte Action de l’EXTENSION OSAKA METRO, il existe un type d’action Investissement supplémentaire, et deux actions inédites ont été ajoutées (Vente et Copie ; voir la phase d’action ci-dessous).

OSAKA; PHASE D’ACTION

Reportez-vous aux règles de TOKYO METRO pour les actions Déplacement, Station, Vitesse, Vélo, Réduction, Emprunt, Spéculation et Action.

OSAKA; INVESTISSEMENT

Il existe un nouveau type d’action Investissement, comme suit :

Cette action vous permet de prendre une carte Stock en dépensant un disque d’action au lieu de payer des yens. Remettez dans la boîte un disque d’action issu de votre réserve personnelle ; ce disque doit être différent de celui que vous avez placé sur la carte, comme à l’accoutumée, pour effectuer l’action.

Prenez ensuite la carte Stock du dessus de la ligne de votre choix, sous réserve des restrictions normales de l’action Investissement de TOKYO METRO. Vous devez toujours payer les yens supplémentaires si vous prenez un Stock numéro 2, 3 ou 4. Augmentez la Valeur de la ligne en fonction des yens supplémentaires payés. Si le marqueur Train correspondant n’est pas déjà sur le plan, placez-le sur l’arrêt de départ de la ligne, comme d’habitude.

Toutes les autres actions Investissement fonctionnent de la même manière que celles de TOKYO METRO.

OSAKA; VENTE

Choisissez un Stock que vous possédez, puis déterminez le montant que vous (et vous seul) recevriez d’un gain des Stocks pour la ligne correspondante comme si la partie venait de se terminer. Pour déterminer ce montant, ignorez les spéculations et tenez compte des Stocks de cette ligne possédés par les autres joueurs, mais ne calculez pas les gains des autres propriétaires de Stock. Prenez ce montant en yens dans la banque et placez-le sur le côté de votre zone de joueur, séparé du reste de votre argent ; il sera ajouté à votre total en yens à la fin de la partie, mais vous ne pouvez pas le dépenser pendant la partie. Diminuez la Valeur de la ligne du même montant, en descendant le marqueur de la ligne sur la piste de Revenus en conséquence. Ensuite, si nécessaire, redistribuez les cartes Stock entre les autres joueurs possédant du Stock dans la ligne correspondante, de sorte qu’ils détiennent entre eux les cartes Stock aux numéros les plus bas, en préservant leur ordre relatif, puis remettez la carte Stock excédentaire (celle au numéro le plus élevé parmi celles achetées) dans la réserve sous le plan, après quoi elle est de nouveau disponible à l’achat (y compris par vous). Par exemple, si vous avez vendu le Stock numéro 1 et que d’autres joueurs possèdent les numéros 2 et 3, alors le joueur ayant le Stock numéro 2 prend le 1, le joueur ayant le 3 prend le 2, et le numéro 3 est remis dans la réserve.

Figure 1 des règles imprimées de OSAKA; VENTE

OSAKA; COPIE

Payez à la banque le coût indiqué sur l’action (vous pouvez appliquer à cette occasion toutes les réductions disponibles provenant d’actions Réduction). Lors d’un tour ultérieur de la manche en cours, vous pouvez effectuer une action qui a déjà été effectuée pendant cette manche (par vous ou par un autre joueur), en plaçant le nombre requis de vos disques d’action sur les disques d’action déjà présents. Lorsque vous le faites, retirez votre disque de l’emplacement de l’action Copie et placez-le sur l’un de vos disques posés sur l’action que vous avez copiée.

OSAKA; PHASE DES TRAINS

Les trams et les bus se déplacent en même temps que les trains et déclenchent les gains de station de la même manière, en suivant les règles normales. Chaque paire se déplace simultanément (s’ils sont sur le plan, les deux trams se déplacent ensemble, puis les deux bus se déplacent ensemble). Les jetons Vitesse présents sur les lignes P ou [bus] s’appliquent aux deux véhicules de cette ligne. Si plusieurs joueurs peuvent monter à bord de trams ou de bus, ou en descendre, en même temps (ce qui peut concerner des véhicules différents et des arrêts différents), les décisions de le faire ou non sont prises dans l’ordre du tour. Il est possible que les 2 bus occupent le même arrêt simultanément.

Remarque : Dans l’EXTENSION OSAKA METRO, une fois que des trains, des trams ou des bus ont été placés sur le plan, ils y restent pour le reste de la partie, même si aucun joueur ne possède de Stock dans leur ligne lorsqu’ils reviennent à leur arrêt de départ. C’est toujours le cas pour l’EXTENSION OSAKA METRO, même si vous jouez avec le jeu de cartes Action de TOKYO METRO (voir la variante Jeux de cartes Action modulables).

OSAKA; FIN DE LA PARTIE

Après avoir versé les gains des spéculations et les gains des Stocks, mais avant de rembourser les emprunts restants, les joueurs ajoutent à leur total en yens tout l’argent mis de côté lors des actions Vente.

OSAKA; GAINS DES STOCKS

Si les 4 Stocks d’une ligne sont possédés à la fin de la partie, les gains des Stocks sont versés comme suit (après l’ajustement pour les gains des spéculations, comme d’habitude). Le propriétaire du Stock numéro 1 reçoit 50 % de la Valeur de cette ligne, arrondis aux ¥100 supérieurs. Descendez le marqueur de Revenus sur la piste de Revenus du montant versé. Répétez ce processus pour les propriétaires des Stocks numéros 2 et 3, en leur versant 50 % de la Valeur mise à jour et en descendant le marqueur de Revenus du montant versé à chaque fois. Enfin, le propriétaire du Stock numéro 4 reçoit la Valeur restante de la ligne.

Par exemple, si la Valeur de la ligne T à la fin de la partie est de ¥2,000, le propriétaire du Stock numéro 1 reçoit ¥1,000, le propriétaire du Stock numéro 2 reçoit ¥500, le propriétaire du Stock numéro 3 reçoit ¥300, et le propriétaire du Stock numéro 4 reçoit les ¥200 restants.

VARIANTES

Ces variantes peuvent être jouées séparément ou dans n’importe quelle combinaison pour apporter de nouvelles variations à TOKYO METRO ou à l’EXTENSION OSAKA METRO !

JEUX DE CARTES ACTION MODULABLES

Il est possible de jouer à TOKYO METRO avec le nouveau jeu de cartes Action de l’EXTENSION OSAKA METRO, et inversement. Vous pouvez même le faire avec la variante METRO DRINKS ! Cela ajoute une façon unique d’envisager votre approche du jeu, car les cartes diffèrent par leurs possibilités stratégiques.

Effectuez la mise en place et jouez selon les règles du plan que vous utilisez (c’est-à-dire les réseaux de métro de Tokyo ou d’Osaka) ainsi que selon les règles correspondant au jeu de cartes Action que vous utilisez. Les changements suivants s’appliquent :

EN JOUANT AVEC LE PLAN TOKYO METRO ET LES CARTES OSAKA METRO : Tous les trains placés sur le plan y restent pour le reste de la partie, même si aucun joueur ne possède le Stock correspondant (ce qui est possible du fait de l’action Vente) lorsqu’ils reviennent à leur arrêt de départ lors de la phase des trains.

EN JOUANT AVEC LE PLAN OSAKA METRO ET LES CARTES TOKYO METRO : Rappelez-vous que dans l’EXTENSION OSAKA METRO, tous les trains/trams/bus placés sur le plan y restent pour le reste de la partie. Cela s’applique même s’ils ont été ajoutés grâce à l’action Démarrage et qu’aucun joueur ne possède le Stock correspondant lorsqu’ils reviennent à leur arrêt de départ lors de la phase des trains.

MODE SOLO

Pour jouer à la variante en mode solo, effectuez la mise en place d’une partie normale à deux joueurs, mais jouez avec un seul jeu de matériel de joueur. Jouez selon les règles habituelles. À la fin de la partie, notez votre score total en yens. Lors de votre prochaine partie, essayez d’être plus efficace et de battre votre score !

METRO DRINKS

TOKYO JIDOHANBAIKI peut être utilisé comme extension pour TOKYO METRO ou l’EXTENSION OSAKA METRO, créant une nouvelle expérience intitulée METRO DRINKS. En ajoutant les cartes Stock de JIDOHANBAIKI sous la forme d’une nouvelle colonne de cartes Action, ainsi que la possibilité de construire des distributeurs automatiques dans les stations pour obtenir des revenus supplémentaires, METRO DRINKS apporte à TOKYO METRO une nouvelle dimension de profondeur, de stratégie et de plaisir !

Utilisez toutes les règles normales de TOKYO METRO (et de l’EXTENSION OSAKA METRO, le cas échéant), avec les ajouts suivants :

METRO DRINKS; MISE EN PLACE

4 - Prenez les 12 cartes Stock de TOKYO JIDOHANBAIKI, retirez 3 cartes Forme de votre choix (peu importe lesquelles), mélangez ensemble les 9 cartes restantes (6 cartes Couleur et 3 cartes Forme) et placez-les face cachée pour former une 7e pile de cartes Action. Piochez autant de cartes qu’il y a de joueurs et placez-les face visible dans une colonne sous cette pile, en plaçant les cartes de bas en haut.

Remarque : Si vous jouez avec les cartes Action de l’EXTENSION OSAKA METRO, retirez 4 cartes Forme au lieu de 3, et mélangez les 8 cartes restantes pour former une 6e pile de cartes Action. Le reste des règles est identique, que vous utilisiez les cartes Action de TOKYO METRO ou celles de l’EXTENSION OSAKA METRO.

5 - Placez les 6 caisses au-dessus des cartes Stock JIDOHANBAIKI, en remplissant chacune d’un ensemble de boissons d’une seule couleur.

Figure 1 des règles imprimées de METRO DRINKS; MISE EN PLACE

METRO DRINKS; PHASE DE RENOUVELLEMENT DES CARTES ACTION

Traitez la colonne de cartes Action TOKYO JIDOHANBAIKI comme les autres colonnes, c’est-à-dire défaussez la carte de la rangée du bas, décalez les autres vers le bas et piochez-en une nouvelle pour la rangée du haut. S’il y a des trous dans la disposition parce que des joueurs ont pris des cartes Couleur (voir les règles supplémentaires de la phase d’action ci-dessous), traitez ces trous comme s’ils contenaient encore des cartes, pour les besoins de cette phase. C’est-à-dire : s’il y a un trou dans la rangée du bas, aucune carte n’est défaussée de cette colonne ; conservez les trous lors du décalage des cartes vers le bas ; et distribuez seulement 1 nouvelle carte, dans la rangée du haut.

METRO DRINKS; PHASE D’ACTION

La nouvelle colonne de cartes Action propose 3 nouvelles actions :

CARTES COULEUR : Ces cartes permettent de prendre un jeu de 6 boissons d’une même couleur, en échange du retrait définitif de 1 de vos disques d’action pour le reste de la partie. Pour effectuer cette action, remettez votre disque d’action dans la boîte et prenez une carte Couleur disponible ainsi que la caisse de boissons correspondante, en les plaçant dans votre réserve personnelle. Il n’y a pas de limite au nombre de couleurs de boissons qu’un joueur peut posséder.

CONSTRUIRE UN DISTRIBUTEUR DANS UNE STATION : Placez votre disque d’action sur le dessus de la pile de pioche JIDOHANBAIKI, puis placez une boisson de votre réserve personnelle dans une station que votre meeple touche, qui possède déjà une pyramide et aucune autre boisson. Ce disque d’action vous revient à la fin de la phase d’action, comme d’habitude. Il n’y a pas de limite au nombre de fois où cette action peut être effectuée à chaque phase d’action. Si vous construisez dans une station qui ne vous appartient pas, vous devez payer ¥100 à son propriétaire la première fois que vous construisez dans une des stations de ce joueur, ¥200 la 2e fois que vous construisez dans une des stations de ce même joueur, ¥300 la 3e fois, et ainsi de suite. (Vous pouvez à tout moment vérifier combien de fois vous avez construit des distributeurs automatiques dans les stations d’un joueur donné en comptant le nombre de boissons de votre ou vos couleurs placées dans des stations portant les pyramides de ce joueur.)

CARTES FORME : Une carte Forme est considérée comme ne possédant qu’un seul emplacement de disque ; autrement dit, une seule action par carte est disponible à chaque phase d’action. Placez votre disque d’action sur la carte, puis effectuez un nombre illimité d’actions « construire un distributeur dans une station » gratuites lors de vos tours jusqu’à la fin de cette phase d’action. Vous devez tout de même payer les autres joueurs lorsque vous construisez dans leurs stations. Vous êtes autorisé à « construire un distributeur dans une station » lorsque votre meeple passe devant une station, tant que vous touchez son arrêt. Il est donc possible d’effectuer l’action « cartes Forme », puis une action Déplacement, en construisant des distributeurs dans des stations au cours de votre déplacement. En revanche, vous n’êtes pas autorisé à « construire un distributeur dans une station » lorsque vous voyagez à bord d’un train/tram/bus ; vous devez d’abord descendre du train/tram/bus.

Vous pouvez prendre une carte Forme sur le dessus de la pile de défausse des cartes Stock JIDOHANBAIKI grâce à une action Carte.

METRO DRINKS; PHASE DES TRAINS : GAINS DES STATIONS

Lorsqu’un train déclenche le gain d’une station où se trouve une boisson, le propriétaire de la station reçoit des yens de la banque, en plus du gain de station normal. Le montant en yens que le joueur reçoit dépend du nombre total de boissons de cette couleur présentes sur le plan (peu importe quels joueurs possèdent les stations où se trouvent les autres boissons de la même couleur) : ¥100 pour 1 à 3 ; ¥200 pour 4 à 5 ; et ¥300 pour les 6 boissons de cette couleur sur le plan.

CRÉDITS

Conception et illustrations : Jordan Draper

Rédaction des règles : Gaming Rules! (Paul Grogan, Chris Spath et l’équipe)

Remerciements particuliers et playtest/développement : Joe Wiggins, Andrew Plassard et Andrew Denison

www.jordandraper.com

talk@jordandraper.com

METRO DRINKS

Auteur
JORDAN DRAPER
Jeux nécessaires
TOKYO METRO & TOKYO JIDOHANBAIKI

TOKYO JIDOHANBAIKI peut être utilisé comme extension pour TOKYO METRO, créant une nouvelle expérience intitulée METRO DRINKS. En ajoutant les cartes Stock de JIDOHANBAIKI sous la forme d’une nouvelle colonne de cartes Action, ainsi que la possibilité de construire des distributeurs automatiques dans les stations pour obtenir des revenus supplémentaires, METRO DRINKS apporte à TOKYO METRO une nouvelle dimension de profondeur, de stratégie et de plaisir !

Utilisez toutes les règles normales de TOKYO METRO, avec les ajouts suivants :

MISE EN PLACE :

  • 1 - Prenez les 12 cartes Stock de TOKYO JIDOHANBAIKI, retirez 3 cartes Forme au choix, mélangez ensemble les 9 cartes restantes (6 cartes Couleur et 3 cartes Forme), et placez-les face cachée pour former une colonne supplémentaire de cartes Action.
  • 2 - Placez les 6 caisses au-dessus des cartes Stock de JIDOHANBAIKI, en remplissant chacune d’elles avec un jeu complet de boissons d’une même couleur.
Figure 1 des règles imprimées de METRO DRINKS

CARTES ACTION :

La nouvelle colonne de cartes Action propose 3 nouvelles actions :

CARTES COULEUR : Ces cartes permettent de prendre un jeu de 6 boissons d’une même couleur, en échange du retrait définitif de 1 de vos disques d’action pour le reste de la partie. Pour effectuer cette action, remettez votre disque d’action dans la boîte, prenez une carte Couleur disponible ainsi que la caisse de boissons correspondante.

CONSTRUIRE UN DISTRIBUTEUR DANS UNE STATION : Placez votre disque d’action sur le dessus de la pile de pioche JIDOHANBAIKI, puis placez une boisson dans une station que vous touchez, qui possède déjà une pyramide de station et aucune autre boisson. Ce disque d’action vous revient à la fin de la phase, comme d’habitude. Il n’y a pas de limite au nombre de fois où cette action peut être effectuée à chaque phase. Si vous construisez dans une station qui ne vous appartient pas, vous devez payer 100 yens à son propriétaire la première fois que vous construisez dans une de ses stations, 200 la 2e fois, 300 la 3e, etc.

CARTES FORME : Un seul joueur peut effectuer cette action à chaque phase d’action. Placez votre disque d’action sur la carte, puis effectuez un nombre illimité d’actions « construire un distributeur automatique » gratuites jusqu’à la fin de la phase. Vous devez tout de même payer les autres joueurs lorsque vous construisez dans leurs stations. Reprenez votre disque normalement.

GAINS DES STATIONS :

Lorsqu’un train déclenche le gain d’une station où se trouve une boisson, son propriétaire reçoit des yens de la banque. Le montant en yens versé dépend du nombre total de boissons de cette couleur qu’il possède sur le plan :

  • 1-3 boissons : 100 yens sont versés lorsqu’une station avec cette couleur de boisson est atteinte
  • 4-5 boissons : 200 yens sont versés lorsqu’une station de cette couleur de boisson est atteinte
  • 6 boissons : 300 yens sont versés lorsqu’une station de cette couleur est atteinte

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES :

Il n’y a pas de limite au nombre de couleurs de boissons qu’un joueur peut posséder.

Il est permis de « construire un distributeur dans une station » en passant devant une station, tant que vous la touchez. Il est donc possible d’effectuer l’action « carte Forme », puis une action de déplacement, en construisant plusieurs stations à boissons au cours de votre déplacement.

Il n’est pas permis de construire un distributeur dans une station lorsque vous êtes à bord d’un train ; vous devez d’abord en descendre.

IZAKAYA

Joueurs
2-5
Durée
30 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Jeux nécessaires
TOKYO JUTAKU, TOKYO JIDOHANBAIKI & TOKYO METRO

IZAKAYA est un jeu de construction de ville avec des boutiques de quartier, qui mélange JUTAKU, JIDOHANBAIKI et METRO.

Mise en place : Mélangez les cartes Parcelle de Jutaku et créez une grille en fonction du nombre de joueurs. Utilisez la face blanche, plus difficile.

  • 2-3 joueurs : Créez une grille de 3x3. Retournez la carte centrale sur sa face bleue - elle ne peut pas être utilisée.
  • 4 joueurs : Créez une grille de 4x4
  • 5 joueurs : Créez une grille de 5x5

Placez une carte Parcelle sur sa face bleue facile à gauche de la grille. Placez tous les éléments de construction de Jutaku au-dessus de la grille, et un jeton architecte à côté d’eux. Prenez les 6 cartes Couleur de JIDOHANBAIKI et placez-les en une rangée sous la grille. Placez ensuite une caisse sous chaque carte Stock, remplie des 6 boissons de cette couleur précise.

Placez une des cartes Forme de JIDOHANBAIKI face cachée à droite de la rangée. Placez des pièces de 100 yens sur les deux cartes Couleur de gauche, 200 yens sur les deux cartes Couleur du milieu, et 300 yens sur les deux cartes Couleur de droite. Donnez à chaque joueur 6 pyramides et 9 disques assortis de la même couleur issus de METRO, ainsi que 1 000 yens. À l’aide du disque restant de chaque joueur, tirez-les au hasard 1 par 1 et créez une piste d’ordre du tour à côté de la grille.

Figure 1 des règles imprimées de IZAKAYA

seuls trois des neuf disques serviront à effectuer des actions.

Figure 2 des règles imprimées de IZAKAYA

Déroulement de la partie : La partie se compose de deux phases : les enchères pour l’ordre du tour et l’exécution des actions.

Enchères pour l’ordre du tour : Décidez du montant en yens que vous souhaitez enchérir et placez-le secrètement dans votre poing fermé. Tous les joueurs révèlent en même temps. Celui qui a fait l’enchère la plus élevée joue en premier, le suivant en deuxième, etc… Ajustez la piste d’ordre du tour et placez tous les yens utilisés pour enchérir dans un tas à part. Les joueurs à égalité d’enchère échangent leurs positions dans l’ordre du tour.

Phase d’action : Dans l’ordre du tour, les joueurs placent 1 de leurs 3 disques sur un emplacement d’action :

Emplacement bouteille de couleur : Placez votre disque sur une carte Couleur, prenez une des boissons de la caisse correspondante et placez-la à une intersection de coins entre des cartes. Un seul disque peut être placé sur chaque couleur par phase d’action. Toutes les intersections de 4 cartes (indiquées en vert p. 11) doivent recevoir des boissons avant que les intersections de 2 cartes (indiquées en rouge) puissent être choisies. Il n’est jamais possible de placer des boissons sur le coin d’une seule carte extérieure qui n’est pas partagé avec une autre carte.

Emplacement d’ajustement des prix : Placez votre disque sur la carte JIDOHANBAIKI face cachée, puis déplacez une seule pièce de 100 yens d’une carte Couleur vers une autre carte Couleur. Un seul disque peut être placé sur cet emplacement d’action par phase d’action.

Revendication de parcelle : Placez votre disque sur la carte Parcelle bleue. Placez ensuite un de vos six disques dans l’espace entre les bords de deux cartes Parcelle.

Enfin, placez une de vos pyramides sur une carte Parcelle partageant un côté avec le disque que vous venez de placer. Un seul joueur peut occuper chaque carte Parcelle. Il n’y a pas de limite au nombre de joueurs pouvant utiliser l’action de revendication de parcelle à chaque phase d’action. Si un joueur parvient à aligner 3 disques d’action en ligne droite (possible uniquement dans les parties à 4 ou 5 joueurs), il prend un élément de construction dans la réserve et le place immédiatement où il le souhaite, gratuitement, en respectant les règles de construction normales de JUTAKU.

Action de construction : Placez votre disque sur le jeton architecte, puis prenez un seul élément de construction (il est interdit d’essayer l’élément ; il doit être choisi au préalable), et placez-le sur la carte Parcelle de votre choix, en respectant les règles de construction normales de JUTAKU. Si une carte comporte deux bordures de parcelle foncées, elles peuvent toutes deux servir de bâtiments distincts. Il n’y a pas de limite au nombre d’actions de construction pouvant être effectuées à chaque phase d’action.

Fin de la manche d’action : Une fois que tous les joueurs ont placé leurs 3 disques d’action et effectué leurs actions, rendez les disques d’action à leurs propriétaires et commencez une nouvelle manche d’enchères.

Fin de la partie : La fin de la partie est déclenchée lorsqu’un certain montant en yens est atteint ou dépassé lors des enchères pour l’ordre du tour. Une fois le montant indiqué atteint, les joueurs effectuent une phase d’action supplémentaire. La partie se termine lorsque le montant total en yens atteint ou dépasse : 1 500 yens à 2 joueurs / 2 300 yens à 3 joueurs / 3 000 yens à 4 joueurs / 4 000 yens à 5 joueurs.

Décompte : Chaque joueur marque des points en fonction de ses bâtiments et de la valeur des boissons directement adjacentes à ceux-ci. Additionnez le montant total en yens de chaque bouteille touchant votre bâtiment. Multipliez ce total par le nombre d’étages construits sur votre bâtiment.

Exemple : Le joueur de couleur grise possède un bâtiment de 3 étages et 3 boissons se trouvent aux coins de la carte Parcelle. Il additionne la somme totale de toutes les boissons touchant la carte Parcelle, puis multiplie ce montant par le nombre d’étages (3). Ainsi, s’il y a 2 boissons blanches (au prix du marché de 200) et 1 boisson bleue (au prix du marché de 300), le joueur multiplie son bâtiment de 3 étages par 700 yens et reçoit un paiement de 2 100 yens. Une fois que les joueurs ont décompté tous leurs bâtiments, ils additionnent leurs montants totaux en yens pour obtenir leur score.

Le joueur qui a le plus de yens est déclaré vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur qui a conservé le plus de yens de son montant de départ l’emporte.