Spielanleitung im Web
Tokyo Metro
In dieser Anleitung
- SPIELMATERIAL
- VORBEREITUNG
- WICHTIGE BEGRIFFE
- SPIELPHASEN
- AKTIONSKARTEN-AUFFÜLLPHASE
- SPIELERREIHENFOLGE-PHASE
- BEWEGUNGSPHASE
- AKTIONSPHASE
- BEWEGEN
- STATION
- INVESTIEREN
- STARTEN
- TEMPO
- FAHRRAD
- RABATT
- BIETEN
- KREDIT
- SPEKULIEREN
- AKTION
- KARTE
- ZUGPHASE
- STATIONSAUSZAHLUNGEN
- MIT ZÜGEN FAHREN
- SPIELENDE
- SPEKULATIONSAUSZAHLUNGEN
- AKTIENAUSZAHLUNGEN
- ENDABRECHNUNG
- OSAKA METRO EXPANSION
- OSAKA; SPIELMATERIAL
- OSAKA; VORBEREITUNG
- OSAKA; SPIELABLAUF
- OSAKA; NEUE LINIEN: STRASSENBAHNEN UND BUSSE
- OSAKA; SCHEIBENFELDER AUF DER EINNAHMENLEISTE
- OSAKA; AKTIEN
- OSAKA; NEUE AKTIONSKARTEN
- OSAKA; AKTIONSPHASE
- OSAKA; INVESTIEREN
- OSAKA; VERKAUFEN
- OSAKA; KOPIEREN
- OSAKA; ZUGPHASE
- OSAKA; SPIELENDE
- OSAKA; AKTIENAUSZAHLUNGEN
- VARIANTEN
- MODULARE AKTIONSKARTEN-SÄTZE
- SOLOSPIEL
- METRO DRINKS
- METRO DRINKS; VORBEREITUNG
- METRO DRINKS; AKTIONSKARTEN-AUFFÜLLPHASE
- METRO DRINKS; AKTIONSPHASE
- METRO DRINKS; ZUGPHASE: STATIONSAUSZAHLUNGEN
- IMPRESSUM
- METRO DRINKS
- IZAKAYA
TOKYO METRO
- Spieler
- 2-5
- Dauer
- 60-90 MIN.
- Autor
- JORDAN DRAPER
In TOKYO METRO bist du japanischer Investor, Spekulant, Stationsbauer und Radfahrer! Ziel des Spiels ist es, durch das Platzieren von Aktionsscheiben und den Ausbau von Stationen das effizienteste Einnahmensystem zu planen. Der Spielplan basiert auf dem realen Metro-Netz von Tokio und bietet einen lehrreichen Einblick in die Region Tokio – mit einer wirtschaftlichen Note im Stil eines Eurogames!
SPIELMATERIAL
- 1 - Spielplan der Tokyo Metro
- 1 - Einnahmenleiste
- 90 - Mini-Karten
36 Aktienkarten / 54 Aktionskarten
- 4 - große Spielerhilfe-Karten
2 auf Englisch / 2 auf Japanisch
- 70 - Yen-Plättchen
35 100 Yen / 10 500 Yen / 15 1.000 Yen / 10 5.000 Yen
- 24 - weiße Plättchen
12 Tempo-Plättchen / 8 Kredit-Plättchen / 4 Fahrrad-Plättchen
- 80 - Spielersteine
16 in jeder der 5 Spielerfarben / 9 Spielerscheiben / 1 Meeple / 6 Stationspyramiden
- 12 - Einnahmenmarker
- 12 - Zugmarker

VORBEREITUNG
1 - Lege den Spielplan und die Einnahmenleiste in die linke Mitte der Spielfläche.
2 - Folge der Reihenfolge der Zuglinien auf der rechten Seite der Einnahmenleiste, beginne mit der Linie G und arbeite dich nach unten: Lege die entsprechenden Zugmarker und Aktienkarten der Reihe nach unterhalb des Spielplans aus. Staple die Aktienkarten in aufsteigender Reihenfolge mit der Aktie Nr. 1 obenauf, gefolgt von der 2 und darunter der 3.
3 - Lege die Einnahmenmarker an das untere Ende der Einnahmenleiste (dies stellt null Einnahmen dar), und zwar mit den Seiten nach oben, die nur die Buchstaben der Linien zeigen.
4 - Teile die 54 Aktionskarten in 6 Sätze zu je 9 Karten auf, sortiert nach Farben entsprechend den Linienpaaren aus der Reihenfolge der Zuglinien auf der Einnahmenleiste (G/M, H/T, C/Y, Z/N, A/I und S/E). Drehe den ersten Satz verdeckt um und unterteile ihn anhand der Anzahl der Punkte auf der Rückseite jeder Karte. Mische jede dieser Untergruppen einzeln und bilde einen verdeckten Stapel, indem du die Karten mit 3 Punkten nach unten legst, die mit 2 Punkten in die Mitte und die mit 1 Punkt nach oben. Wiederhole dies für die anderen 5 farbigen Sätze, sodass oben rechts auf der Spielfläche eine Reihe verdeckter Stapel entsteht. Ziehe von jedem Stapel so viele Karten, wie Spieler teilnehmen, und lege sie offen in Spalten unter ihre Stapel; lege die Karten dabei in jeder Spalte von unten nach oben.
5 - Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und nimmt sich ¥2.000 sowie die Spielersteine in seiner Farbe; seine 6 Stationspyramiden, 1 Meeple und 3 seiner Spielerscheiben behält er vor sich (diese sind nun „Aktionsscheiben“). Lege je 2 weitere Scheiben jedes Spielers neben die Einnahmenleiste („Spekulationsscheiben“) und 1 neben die Spielerreihenfolge-Leiste („Spielerreihenfolge-Scheibe“) unten rechts auf dem Spielplan. Die verbleibenden 3 Spielerscheiben jeder Farbe kommen in einen allgemeinen Vorrat neben der Spielfläche.
6 - Lege die weißen Plättchen und alle übrigen Yen-Plättchen („die Bank“) in den allgemeinen Vorrat.

WICHTIGE BEGRIFFE
WERT: Der Wert einer Zuglinie wird mit dem entsprechenden Einnahmenmarker auf der Einnahmenleiste festgehalten. Während des Spiels steigt der Wert einer Linie vor allem dann, wenn ihr Zug in Stationen einfährt, und außerdem durch bestimmte Aktionen der Spieler. Wenn die Bewegung eines Zuges oder die Aktion eines Spielers den Wert einer Zuglinie erhöht, rücke den Marker der Linie auf der Einnahmenleiste um den entsprechenden Betrag nach oben. Am Spielende bestimmt der Wert jeder Zuglinie, wie viel an die Spieler ausgezahlt wird, die auf sie spekuliert oder in sie investiert haben.
Hinweis: Würde der Wert der Zuglinie ¥6.000 übersteigen, drehe ihren Einnahmenmarker auf die Seite mit +6.000 um und rücke den Marker weiter vom unteren Ende der Einnahmenleiste aus vor.
ELEMENTE DES SPIELPLANS: Der Spielplan ist in rechteckige Felder unterteilt und zeigt die Verläufe der 12 Zuglinien, ihre Haltepunkte (die Kreise entlang der Linien) sowie die Lage und die Namen der Stationen (jede wird von 1 oder mehr Linien bedient und enthält 1 bis 3 Haltepunkte). Meeples bewegen sich zwischen Feldern, während sich Züge entlang ihrer Linien zwischen Haltepunkten bewegen.
SPIELPHASEN
Das Spiel verläuft über eine bestimmte Anzahl an Runden (5 bei 5 Spielern, 6 bei 4 Spielern und so weiter). In jeder Runde durchläuft das Spiel die folgenden Phasen, bis in der Aktionskarten-Auffüllphase keine neuen Aktionskarten mehr nachgezogen werden können. Dann endet das Spiel sofort.
AKTIONSKARTEN-AUFFÜLLPHASE: Lege die unterste Aktionskarte jeder Spalte oben auf ihren Ablagestapel. Rücke die übrigen Karten nach unten und ziehe für jede Spalte 1 neue Karte.
SPIELERREIHENFOLGE-PHASE: Die Spieler bieten geheim ihre Yen, um die Spielerreihenfolge zu bestimmen.
BEWEGUNGSPHASE: In der Spielerreihenfolge bewegen die Spieler ihre Meeples bis zu 2 Felder auf dem Spielplan (oder 3 mit einem Fahrrad).
AKTIONSPHASE: In der Spielerreihenfolge legen die Spieler ihre Aktionsscheiben auf Aktionskarten und führen die zugehörigen Aktionen aus, bis sie keine Scheiben mehr haben oder passen. Danach kommen alle Scheiben von den Aktionskarten zu den Spielern zurück.
ZUGPHASE: Alle Züge auf dem Spielplan bewegen sich 5 Haltepunkte (und möglicherweise mehr) entlang ihrer Linien und lösen dabei Stationsauszahlungen aus.
AKTIONSKARTEN-AUFFÜLLPHASE
Die unterste Karte jeder Aktionskarten-Spalte wird quer gedreht und auf einen Ablagestapel für diese Spalte darunter gelegt. Alle übrigen offenen Karten rücken einen Platz nach unten, und aus jedem Nachziehstapel wird eine neue Karte auf den leeren Platz oben in der jeweiligen Spalte gelegt. Die Spieler dürfen die Ablagestapel nicht durchsehen. Hinweis: Überspringe diese Phase in der ersten Runde.

SPIELERREIHENFOLGE-PHASE
Jeder Spieler entscheidet geheim, wie viel Yen er bieten möchte, und nimmt den Betrag in die geschlossene Faust. Du darfst auch ¥0 bieten. Wenn alle Spieler bereit sind, werden die Gebote gleichzeitig aufgedeckt. Hat ein Spieler in der vorherigen Aktionsphase die Aktion Bieten gewählt, addiert er seine Bonus-Yen zu seinem Gebot. Der Spieler mit dem höchsten Gebot rückt in der Spielerreihenfolge auf den ersten Platz links auf der Spielerreihenfolge-Leiste, danach der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot und so weiter. Kommt es in der ersten Runde zu einem Gleichstand, wird die Spielerreihenfolge unter den gleichauf liegenden Spielern zufällig bestimmt. In der zweiten und allen folgenden Runden werden die relativen Positionen der gleichauf liegenden Spieler in der Spielerreihenfolge vertauscht. Alle Gebote werden an die Bank gezahlt.

BEWEGUNGSPHASE
IN DER ERSTEN RUNDE: In der Spielerreihenfolge setzt jeder Spieler seinen Meeple auf den Spielplan, auf ein beliebiges freies rechteckiges Feld seiner Wahl innerhalb des markierten Rasters.
IN DER ZWEITEN UND ALLEN FOLGENDEN RUNDEN: In der Spielerreihenfolge dürfen die Spieler ihre Meeples bis zu 2 Felder weit auf dem Spielplan bewegen (oder 3 Felder mit einem Fahrrad; siehe Aktion Fahrrad weiter unten).
BEWEGUNGSREGELN: Die Bewegung der Meeples nutzt das graue rechteckige Raster auf dem Spielplan; die farbigen Zuglinien werden dabei ignoriert. Ein Meeple bewegt sich über orthogonal benachbarte Felder (diagonale Bewegung ist nicht erlaubt) und darf niemals ein Feld betreten, auf dem ein anderer Meeple steht. Um mit einem Haltepunkt auf einer Linie zu interagieren (um eine Station zu bauen oder mit einem Zug zu fahren), muss der Meeple des Spielers daneben stehen (d. h. er muss ein rechteckiges Feld besetzen, das den Kreis des Haltepunkts berührt).

AKTIONSPHASE
In der Spielerreihenfolge wählen die Spieler entweder eine verfügbare Aktion auf einer Aktionskarte und führen diese aus, oder sie passen. Jede Aktionskarte zeigt entweder eine oder zwei Aktionen, und jede Aktion besteht aus 1 bis 3 Aktionsfeldern sowie einem Symbol, das angibt, um welche Art von Aktion es sich handelt. Eine Aktion ist verfügbar, wenn ihre Aktionsfelder leer sind. Um eine Aktion auszuführen, musst du auf jedes Aktionsfeld der Aktion eine Aktionsscheibe von vor dir legen. Wenn du also nur noch 2 Aktionsscheiben hast, kannst du keine Aktion wählen, die 3 Aktionsfelder hat.
Hat eine Karte 2 Aktionen, sind diese Aktionen völlig unabhängig voneinander; ein anderer Spieler (oder sogar derselbe Spieler) darf die andere Aktion auf einer Karte wählen, und die Aktionen dürfen in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.
Hinweis: Die Farben auf den Aktionskarten entsprechen zwar den Farben der Zuglinien, sie dienen aber nur dazu, die Aufteilung in die während der Vorbereitung benötigten Stapel zu ermöglichen, sowie dazu, die verschiedenen Arten von Aktionen zu unterscheiden. Die Aktionen selbst sind nicht auf bestimmte Zuglinien beschränkt.
Nachdem ein Spieler eine Aktion ausgeführt hat, ist der nächste Spieler in der Spielerreihenfolge an der Reihe; Spieler, die früher in der Runde gepasst haben, werden dabei übersprungen. Du darfst passen, bevor du alle deine verfügbaren Aktionsscheiben gelegt hast, und du musst passen, wenn du keine Scheiben mehr hast. Wenn du passt, nimm für jede Aktionsscheibe, die noch vor dir liegt, ¥100 aus der Bank.
Gib am Ende der Aktionsphase alle Scheiben von den Aktionskarten an die Spieler zurück. Beschreibungen aller möglichen Aktionen und der Symbole, die sie kennzeichnen, findest du auf den folgenden Seiten.

BEWEGEN
Bewege deinen Meeple sofort um bis zu so viele Felder, wie die Aktion angibt (+1, wenn du ein Fahrrad hast). Es gelten dieselben Bewegungsregeln wie in der Bewegungsphase.
STATION
Zahle die auf der Aktion angegebenen Kosten an die Bank; du darfst dabei Rabattscheiben (siehe unten) einsetzen, wenn du welche hast.
Zeige an, dass du eine Station gebaut hast, indem du eine deiner Pyramiden auf einen Haltepunkt neben deinem Meeple stellst. Bei einer Station mit mehreren Haltepunkten (erkennbar an Kreisen, die durch eine graue Umrandung verbunden sind; alle gehören zur selben Station) zahlst du die auf der Aktion angegebenen Kosten (abzüglich eines etwaigen Rabatts) multipliziert mit der Gesamtzahl der Haltepunkt-Kreise und stellst die Pyramide zwischen bzw. neben die Kreise; deine Station gilt als Abdeckung aller dieser Haltepunkte. An jeder Station darf nur 1 Pyramide platziert werden, ob mit einem einzigen oder mit mehreren Haltepunkten.

STATIONSTAUSCH: Diese Aktion erlaubt dir, eine Station zu bauen, indem du eines deiner Tempo- oder Fahrrad-Plättchen in den allgemeinen Vorrat zurücklegst, anstatt dafür Yen zu zahlen. Dein Meeple muss die Station, die du mit dieser Aktion baust, weiterhin berühren. Wenn du auf diese Weise eine Station mit mehreren Haltepunkten baust, legst du trotzdem nur 1 Plättchen zurück. Alle anderen Stationsregeln gelten.
INVESTIEREN
Zahle die auf der Aktion angegebenen Kosten an die Bank und nimm die oberste Aktienkarte einer Linie deiner Wahl. Dabei gelten folgende Einschränkungen: Du darfst keine Aktie einer Linie kaufen, von der du bereits eine Aktie besitzt, und auch keine Aktie einer Linie, auf die du spekuliert hast (siehe Aktion Spekulieren).
Wenn du Scheiben auf einer Rabatt-Aktion liegen hast (siehe unten), darfst du diese Scheiben entfernen, um einen Rabatt auf diese Aktion zu erhalten.
Um die Aktie Nr. 2 oder Nr. 3 einer Zuglinie zu kaufen, musst du wie auf der Karte angegeben zusätzlich ¥300 bzw. ¥600 zahlen. Diese zusätzlichen Kosten können nicht rabattiert werden. Erhöhe nach dem Kauf einer Aktie den Wert der entsprechenden Linie um den Gesamtbetrag, den du tatsächlich für die Aktie gezahlt hast (d. h. unter Berücksichtigung aller Rabatte und einschließlich der zusätzlichen Yen für eine Aktie Nr. 2 oder Nr. 3).
Wenn der entsprechende Zugmarker noch nicht auf dem Spielplan steht, stelle ihn auf den Starthaltepunkt der Linie (den Haltepunkt „1“ ihres Buchstabens), wobei der Pfeil oben auf dem Zugmarker zum Haltepunkt „2“ zeigt. Der Zug bleibt nun bis zum Spielende auf dem Spielplan.

STARTEN
Wähle einen Zugmarker, der noch nicht auf dem Spielplan steht, und stelle ihn auf den Haltepunkt „1“ seiner Linie, wobei der Pfeil oben zum Haltepunkt „2“ zeigt. Erhöhe den Wert der entsprechenden Linie um den auf der Aktionskarte angegebenen Betrag.
Dieser Zug bewegt sich in jeder Runde während der Zugphase, solange er auf dem Spielplan steht. Besitzt kein Spieler eine Aktie seiner Linie, wenn er zu seinem Haltepunkt „1“ zurückkehrt, wird er vom Spielplan entfernt (siehe Zugphase). Hinweis: Diese Aktion auszuführen ist kostenlos.
TEMPO
Nimm die angegebene Anzahl Tempo-Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat (oder, falls im Vorrat weniger vorhanden sind als auf der Aktionskarte angegeben, so viele wie verfügbar) und lege sie vor dir ab. In einem späteren Spielzug darfst du sie, bevor du eine Aktion ausführst, beliebigen Zuglinien zuordnen, die leere Scheibenfelder auf der Einnahmenleiste haben (auch wenn deren Züge nicht auf dem Spielplan stehen). Du darfst im selben Spielzug mehr als ein Tempo-Plättchen zuordnen. In einem Spielzug, in dem du passt, darfst du sie nicht zuordnen. In der Zugphase bewegt sich ein Zug für jedes Tempo-Plättchen, das seiner Linie zugeordnet ist, 1 Haltepunkt weiter. Jeder Zuglinie darf mehr als 1 Tempo-Plättchen zugeordnet werden; beachte jedoch, dass sich Tempo-Plättchen und Spekulationsscheiben die Felder jeder Zuglinie auf der Einnahmenleiste teilen (siehe Aktion Spekulieren). Gibt es auf einer Linie keine leeren Scheibenfelder, darf dort kein Plättchen platziert werden.
Hinweis: Tempo-Plättchen, die Linien zugeordnet wurden, bleiben für den Rest des Spiels dort. Ein Tempo-Plättchen, das du noch keiner Linie zugeordnet hast, kann stattdessen in den allgemeinen Vorrat zurückgegeben werden, um damit die Kosten einer bestimmten Art von Aktion Station zu bezahlen (siehe Stationstausch unter der Aktion Station).

FAHRRAD
Nimm 1 Fahrrad-Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat (sofern verfügbar) und lege es vor dir ab. Du darfst immer nur 1 Fahrrad gleichzeitig besitzen. Wenn du ein Fahrrad-Plättchen hast, darfst du deinen Meeple mit der Aktion Bewegen oder in der Bewegungsphase bis zu 1 Feld weiter bewegen als normal.
Hinweis: Fahrrad-Plättchen können auch als Kosten für manche Stationsaktionen zurückgelegt werden (siehe Stationstausch bei der Aktion Station).
RABATT
Lege eine Aktionsscheibe auf das Aktionsfeld, um einen Rabatt auf eine spätere Aktion in der aktuellen Runde zu erhalten. Wenn du später in der Runde eine Aktion ausführst, darfst du deine Aktionsscheibe(n) von den Aktionsfeldern der Rabatt-Aktion nehmen und sie oben auf eine der Scheiben der neu gewählten Aktion legen, um den angegebenen Rabatt auf die Yen-Kosten zu erhalten, die auf der Karte deiner aktuellen Aktion aufgedruckt sind.
Du darfst mehrere Rabattscheiben gleichzeitig entfernen und einsetzen, darfst Kosten aber nicht unter ¥0 senken. Wenn du die Scheibe(n) von einer Rabatt-Aktion entfernst, kann diese Aktion in derselben Runde erneut ausgeführt werden.

BIETEN
Nimm Yen in Höhe des angegebenen Betrags aus der Bank und lege sie neben deine Spielerreihenfolge-Scheibe. In der nächsten Runde erhöht sich dein Gebot für die Spielerreihenfolge um diesen Betrag.
KREDIT
Nutze die Aktion ↓¥, um ein Kredit-Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat zu nehmen und vor dir abzulegen, sowie ¥1.000 aus der Bank. Du darfst im Laufe des Spiels mehrere Kredite aufnehmen; sind jedoch keine Kredit-Plättchen im allgemeinen Vorrat verfügbar, darfst du diese Aktion nicht ausführen.
Mit der Aktion ¥↑ kannst du einen einzelnen Kredit zinsfrei zurückzahlen, indem du ¥1.000 an die Bank zahlst und ein Kredit-Plättchen in den allgemeinen Vorrat zurückgibst. Kreditrückzahlungen können nicht rabattiert werden. Jedes Kredit-Plättchen, das du am Ende des Spiels noch besitzt, kostet dich in der Endabrechnung ¥1.500.

SPEKULIEREN
Lege 1 deiner verfügbaren Spekulationsscheiben von neben der Einnahmenleiste auf ein leeres Scheibenfeld der Zuglinie, auf die du spekulieren möchtest. Du darfst jede Zuglinie wählen, sofern du keine Aktie dieser Linie besitzt und sofern der entsprechende Einnahmenmarker auf der Einnahmenleiste mindestens ¥100 erreicht hat. Neben ihrem Einnahmenmarker sind zwei Zahlen abgebildet; der niedrigere Betrag ist das Minimum an Yen, das du zum Spekulieren einsetzen musst (dies kann nicht rabattiert werden). Nimm mindestens diesen Betrag an Yen (der angegebene Betrag ist das Minimum, du darfst aber mehr einsetzen, sofern du es hast) aus deinem persönlichen Vorrat und lege ihn neben deine Spekulationsscheibe. Dies wird am Ende des Spiels ausgezahlt; siehe Spekulationsauszahlungen.
- Beachte, dass sich Tempo-Plättchen und Spekulationsscheiben die Felder jeder Zuglinie auf der Einnahmenleiste teilen. Wenn es bei einer Linie keine leeren Felder gibt, kann auf sie nicht spekuliert werden.
- Jeder Spieler ist auf 2 Spekulationen pro Spiel beschränkt, darf aber zweimal auf dieselbe Linie spekulieren (mit zwei separaten Aktionen Spekulieren), sofern Felder verfügbar sind.
- Spieler dürfen Geld, das für eine Spekulation auf eine Zuglinie eingesetzt wurde, nach Abschluss der Aktion weder erhöhen noch entfernen.
- Spieler dürfen nicht auf eine Zuglinie spekulieren, deren Aktie sie besitzen. Außerdem dürfen sie keine Aktie einer Linie kaufen, auf die sie bereits spekuliert haben.

AKTION
Zahle die auf der Aktion angegebenen Kosten an die Bank, um 1 deiner Spielerscheiben aus dem allgemeinen Vorrat zu nehmen und vor dich zu legen (dabei darfst du alle verfügbaren Rabatte von Rabatt-Aktionen anwenden). Dadurch erhältst du eine zusätzliche Aktionsscheibe für den Rest des Spiels, die auch noch in der aktuellen Runde eingesetzt werden darf. Jeder Spieler kann höchstens 6 Aktionsscheiben haben (die 3, mit denen er begonnen hat, plus bis zu 3 aus dieser Aktion).
KARTE
Zahle die auf der Aktion angegebenen Kosten an die Bank, um die oberste Aktionskarte eines beliebigen Ablagestapels zu nehmen und offen vor dir auszulegen (dabei darfst du alle verfügbaren Rabatte aus Rabatt-Aktionen anwenden). Für den Rest des Spiels (auch später in der laufenden Runde) darfst du (und nur du) diese Aktionskarte während der Aktionsphase nutzen. Die Anzahl solcher Karten, die du während des Spiels erhalten darfst, ist unbegrenzt.
Die Spieler dürfen den Inhalt eines Ablagestapels nicht ansehen; es ist immer nur die oberste Karte jedes Stapels sichtbar.
ZUGPHASE
In dieser Phase bewegen sich die Züge auf dem Spielplan entlang ihrer Linien. Fahren sie in Stationen im Besitz von Spielern hinein oder durch sie hindurch, kommt es zu Auszahlungen. Außerdem können die Meeples der Spieler in dieser Phase in Züge einsteigen oder aus ihnen aussteigen.
Jeder Zug auf dem Spielplan bewegt sich um 5 Haltepunkte, plus 1 zusätzlichen Haltepunkt für jedes Tempo-Plättchen, das seiner Linie auf der Einnahmenleiste zugeordnet ist, jeweils zwischen aufeinanderfolgenden Kreisen, die seine Farbe und seinen Buchstaben tragen, in seiner Fahrtrichtung (gemäß dem Pfeil oben auf dem Zugmarker). Die Züge bewegen sich in der Reihenfolge, die rechts auf der Einnahmenleiste angegeben ist, beginnend mit der Linie G und endend mit der Linie E. Erreicht ein Zug einen Endhaltepunkt seiner Strecke, drehe ihn um (drehe dazu den Pfeil oben auf dem Zugmarker in die Gegenrichtung) und setze die verbleibende Bewegung in die andere Richtung fort. Wo sich zwei Zuglinien kreuzen, können beide Züge gleichzeitig denselben Haltepunkt besetzen. Züge, die nicht auf dem Spielplan stehen, bewegen sich nicht.

Besitzt mindestens ein Spieler eine Aktie einer Zuglinie, bleibt deren Zug für den Rest des Spiels auf dem Spielplan und bewegt sich in jeder Zugphase. Ein Zug, der mit einer Aktion Starten auf den Spielplan gestellt wurde, bewegt sich ebenfalls in jeder Zugphase; kehrt er jedoch zu seinem Haltepunkt „1“ zurück und wurde bis dahin keine Aktie seiner Linie genommen, wird er vom Spielplan entfernt und neben seine zugehörigen Aktienkarten gelegt.
STATIONSAUSZAHLUNGEN
Sobald sich ein Zug auf einen Haltepunkt mit einer Stationspyramide bewegt, wird eine Stationsauszahlung ausgelöst. Bei einer Station mit mehreren Haltepunkten, auf der eine Pyramide steht, wird eine Auszahlung ausgelöst, sobald ein Zug einen ihrer Haltepunkte erreicht.
Sonderfall: Wenn eine Zuglinie mehrere Haltepunkte in derselben Station hat (etwa H6-H7 und T6-T7) und dort eine Pyramide steht, wird für jeden dieser Haltepunkte, den der Zug erreicht, eine Stationsauszahlung ausgelöst, auch innerhalb derselben Zugphase.
Wenn eine Stationsauszahlung ausgelöst wird, gibt es zwei mögliche Ergebnisse, je nachdem, ob der Besitzer der Station auch eine Aktie der Linie des Zuges besitzt oder nicht:
BESITZER DER STATION BESITZT KEINE AKTIE: Erhöhe den Wert der Zuglinie um ¥200. Der Spieler, dem die Station gehört, erhält ¥200 aus der Bank.
BESITZER DER STATION BESITZT AUCH EINE AKTIE: Erhöhe den Wert der Zuglinie um ¥500. Der Spieler erhält nichts.

MIT ZÜGEN FAHREN
Während sich ein Zug bewegt, können Spieler in den Zug einsteigen und/oder aus ihm aussteigen. Mit Zügen zu fahren ermöglicht es Meeples, sich über den Spielplan zu bewegen. Bewege den Zug jeweils einen Haltepunkt weit. An jedem Haltepunkt (auch an dem, an dem der Zug gestartet ist) darf ein Spieler, dessen Meeple die Station berührt, in den Zug einsteigen: Er stellt seinen Meeple neben die Scheibenfelder der Zuglinie auf der Einnahmenleiste, um zu zeigen, dass er sich nun im Zug befindet. Mehrere Meeples können gleichzeitig mit demselben Zug fahren.
Wenn du eine Aktie einer Zuglinie besitzt, ist das Fahren mit ihrem Zug kostenlos. Besitzt du keine Aktie dieser Linie, musst du ¥100 an die Zuglinie zahlen: Zahle ¥100 an die Bank und erhöhe den Wert dieser Linie um ¥100.
An jedem Haltepunkt, den der Zug erreicht, darf jeder, der mit dem Zug fährt, aus dem Zug aussteigen. Nimm dazu deinen Meeple von neben der Linie auf der Einnahmenleiste weg und stelle ihn auf ein freies Feld, das die Station berührt. Du darfst zwischen den Runden in einem Zug bleiben und darfst jederzeit aus dem Zug aussteigen (auch während einer anderen Phase).
An Stationen mit mehreren Haltepunkten darfst du von Feldern aus in einen Zug einsteigen bzw. auf Felder aussteigen, die einen beliebigen Kreis dieser Station berühren (nicht nur den Haltepunkt, an dem der Zug steht). Wenn mehrere Spieler am selben Haltepunkt in einen Zug einsteigen oder aussteigen können, werden die Entscheidungen darüber in der Spielerreihenfolge getroffen.
Es ist möglich, in derselben Runde mit mehreren Zügen zu fahren. Du kannst erst dann aus einem Zug aussteigen, wenn sich der Zug seit deinem Einsteigen um mindestens 1 Haltepunkt bewegt hat. Sobald du jedoch aus einem Zug ausgestiegen bist, darfst du in der folgenden Zugphase an derselben Station, an der du ausgestiegen bist, wieder einsteigen.

SPIELENDE
Wenn während der Aktionskarten-Auffüllphase keine Aktionskarten mehr nachgezogen werden können, endet das Spiel sofort. Das sind insgesamt 5 Runden bei 5 Spielern, 6 Runden bei 4 Spielern, 7 Runden bei 3 Spielern und 8 Runden bei 2 Spielern.
Nach dem Spielende beginnen die Auszahlungen: Zuerst werden alle Spekulationen ausgezahlt, danach die Aktienbesitzer entsprechend dem Wert jeder Zuglinie. Anschließend müssen verbleibende Kredite mit ¥500 Zinsen zurückgezahlt werden: Jeder Spieler zahlt ¥1.500 an die Bank für jedes Kredit-Plättchen, das er am Spielende besitzt.
Es ist wichtig zu beachten, dass ein Spieler, der auf eine Linie spekuliert, keine Aktie dieser Linie besitzen darf, und umgekehrt. Wird gegen diese Regel verstoßen, sind eine solche Spekulation und die Aktie derselben Linie für die betreffenden Spieler ¥0 wert, und sie erhalten dafür weder Spekulationsauszahlungen noch Aktienauszahlungen.
SPEKULATIONSAUSZAHLUNGEN
Spekulationsauszahlungen werden an die Spieler ausgezahlt, bevor die Aktienbesitzer bezahlt werden. Um zu bestimmen, wie viel eine Zuglinie für Spekulationen auszahlt, sieh dir den niedrigeren der beiden Werte an, die links neben dem Endwert der Linie auf der Einnahmenleiste stehen. Für jede Spekulation auf diese Zuglinie (auch wenn auf der Linie 2 Spekulationsscheiben desselben Spielers liegen) erhält der spekulierende Spieler aus der Bank bis zum 2-Fachen des Betrags, den er eingesetzt hat, höchstens jedoch diesen niedrigeren Betrag links neben der Einnahmenleiste.
Nachdem alle Spekulationsauszahlungen für eine Zuglinie erfolgt sind, senke den Wert der Linie um den insgesamt ausgezahlten Betrag und bewege den Marker der Linie entsprechend auf der Einnahmenleiste nach unten. Gib außerdem die ursprünglich eingesetzten Spekulationsbeträge an die jeweiligen Spieler zurück.



AKTIENAUSZAHLUNGEN
Aktienauszahlungen werden anhand der Einnahmenleiste vorgenommen, nachdem diese für die Spekulationsauszahlungen angepasst wurde. Sie werden für jede Linie einzeln ausgezahlt, beginnend mit der Linie G und dann der Reihenfolge auf der rechten Seite der Einnahmenleiste nach unten folgend.
WENN NUR EIN SPIELER EINE AKTIE EINER ZUGLINIE BESITZT: Er erhält den vollen Wert dieser Linie auf der Einnahmenleiste.
WENN ZWEI SPIELER AKTIEN EINER ZUGLINIE BESITZEN: Für die Aktie Nr. 1 wird der höhere der beiden links neben der Einnahmenleiste angegebenen Werte ausgezahlt. Für die Aktie Nr. 2 wird der niedrigere der beiden Werte ausgezahlt.
WENN ALLE 3 AKTIEN EINER LINIE IM BESITZ VON SPIELERN SIND: Der Besitzer der Aktie Nr. 1 erhält 50 % des Werts dieser Linie, aufgerundet auf die nächsten ¥100. Bewege den Einnahmenmarker auf der Einnahmenleiste um den ausgezahlten Betrag nach unten. Anschließend wird der verbleibende Betrag wie oben beschrieben zwischen den Besitzern der Aktien Nr. 2 und 3 aufgeteilt, wobei die beiden links neben der Einnahmenleiste angegebenen Werte verwendet werden.
- EIN EINZIGER AKTIENBESITZER: ¥2.900 werden an den Besitzer von Aktie 1 ausgezahlt.
- ZWEI AKTIENBESITZER: ¥2.000 werden für Aktie 1 und ¥900 für Aktie 2 ausgezahlt.
- DREI AKTIENBESITZER: ¥1.500 für Aktie 1, ¥1.000 für Aktie 2 und ¥400 für Aktie 3.
Hinweis: Wenn der Wert der Zuglinie größer als ¥6.000 ist, ermittle die Spekulations- und Aktienauszahlungen auf die gleiche Weise wie oben beschrieben, addiere aber vor den Auszahlungen die entsprechenden Zahlen aus der obersten Zeile 6.000 der Einnahmenleiste zu den betreffenden Zahlen neben ihrem Einnahmenmarker.

ENDABRECHNUNG
Die Spieler zählen nun ihre gesamten Yen zusammen, und der Spieler mit den meisten Yen wird zum Sieger erklärt! Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf der Spielerreihenfolge-Leiste am weitesten links steht.
OSAKA METRO EXPANSION
Diese Erweiterung baut auf dem Grundspiel auf, und mit einem völlig neuen Spielplan und unterschiedlichen Anzahlen verfügbarer Aktien auf den neuen Zuglinien gibt es nun mehr Möglichkeiten zur Interaktion zwischen den Spielern. Der neue Satz Aktionskarten peppt das Spiel auf, verkürzt es um eine Runde und bietet neue, aufregende Aktionen – dazu gibt es neue Straßenbahnen und Busse zu entdecken!
OSAKA; SPIELMATERIAL
- 1 - Spielplan der Osaka Metro mit Einnahmenleiste
- 68 - Mini-Karten
28 Aktienkarten / 40 Aktionskarten
- 2 - große Spielerhilfe-Karten
- 10 - Einnahmenmarker
- 8 - Zugmarker
- 2 - Straßenbahn-Marker
- 2 - Bus-Marker

OSAKA; VORBEREITUNG
Bereite das Spiel wie für eine normale Partie TOKYO METRO vor, verwende aber alle Materialien der OSAKA METRO EXPANSION anstelle ihrer Gegenstücke aus TOKYO METRO. Lasse den Spielplan, die Einnahmenleiste, die Aktienkarten, die Aktionskarten, die Spielerhilfe-Karten, die Einnahmenmarker und die Zugmarker aus TOKYO METRO in der Schachtel.
Nimm die folgenden Änderungen an den Vorbereitungsschritten vor:
2 - Folge der Reihenfolge der Linien auf der rechten Seite der Einnahmenleiste, beginne mit der Linie M und arbeite dich nach unten: Lege die Zug-/Straßenbahn-/Bus-Marker und die Aktienkarten der Reihe nach unterhalb des Spielplans aus. Staple die Aktienkarten in aufsteigender Reihenfolge mit der Aktie Nr. 1 obenauf, sofern vorhanden gefolgt von der 2, der 3 und darunter der 4.
3 - Teile die 40 Aktionskarten in 5 Sätze zu je 8 Karten auf, sortiert nach Farben entsprechend den Linienpaaren (M/[bus], T/Y, C/I, S/N und K/P). Drehe den ersten Satz verdeckt um und unterteile ihn anhand der Anzahl der Punkte auf der Rückseite jeder Karte. Mische jede dieser Untergruppen einzeln und bilde einen verdeckten Stapel, indem du die Karten mit 2 Punkten nach unten legst und die mit 1 Punkt nach oben. Wiederhole dies für die anderen 4 farbigen Sätze, sodass oben rechts auf der Spielfläche eine Reihe verdeckter Stapel entsteht. Ziehe von jedem Stapel so viele Karten, wie Spieler teilnehmen, und lege sie offen in Spalten unter ihre Stapel; lege die Karten dabei in jeder Spalte von unten nach oben.
OSAKA; SPIELABLAUF
Verwende alle regulären Regeln von TOKYO METRO mit den folgenden Änderungen:
OSAKA; NEUE LINIEN: STRASSENBAHNEN UND BUSSE
Es gibt nun zwei Linien mit je zwei zylindrischen Markern: die Linie P (mit 2 Straßenbahn-Markern) und die Linie [bus] (mit 2 Bus-Markern). Diese funktionieren genauso wie normale Zuglinien, mit den folgenden Änderungen:
- Die zugehörigen Linien auf dem Spielplan haben keine nummerierten Haltepunkte, sondern 2 Endhaltepunkte, die (je nach Linie) mit P bzw. [bus] gekennzeichnet und durch eine Reihe kleinerer Kreis-Haltepunkte verbunden sind. Die Endhaltepunkte jeder Linie sind wie gewohnt Teil von Stationen, die kleineren Kreis-Haltepunkte sind jedoch keine Stationen, und es dürfen keine Stationspyramiden auf sie gestellt werden. Für die Regeln zur Zugbewegung und zum Fahren mit Zügen funktionieren die kleineren Kreis-Haltepunkte wie gewohnt.
- Wann immer eine Aktion von dir verlangen würde, einen Zug der Linie P oder der Linie [bus] auf den Spielplan zu stellen, stelle beide Straßenbahn- bzw. Bus-Marker dieser Linie auf den Spielplan, je einen an jedes Ende ihrer Linie.
OSAKA; SCHEIBENFELDER AUF DER EINNAHMENLEISTE
Beachte, dass die Linien nun 1-4 Scheibenfelder auf der Einnahmenleiste haben, die sich Tempo-Plättchen und Spekulationsscheiben teilen. Diese Felder können Tempo-Plättchen und Spekulationsscheiben in beliebiger Kombination aufnehmen, wobei die normalen Platzierungsregeln dafür gelten.
OSAKA; AKTIEN
Es gibt nun Linien mit insgesamt 1, 2 oder 4 Aktien sowie Linien mit 3 Aktien wie auf dem Spielplan von TOKYO METRO. Das Investieren in die Aktie Nr. 2, 3 oder 4 einer Linie kostet in jedem Fall feste ¥300 zusätzlich; dieser Zusatzbetrag steigt für die Aktie Nr. 3 (oder 4) nicht an. Du darfst weiterhin höchstens 1 Aktie jeder Linie besitzen und keine Aktie einer Linie kaufen, auf die du spekuliert hast.
OSAKA; NEUE AKTIONSKARTEN
Da die neuen Aktionskarten bei der Vorbereitung in Stapel zu 8 Karten statt zu 9 Karten aufgeteilt werden, hat ein Spiel bei jeder Spielerzahl eine Runde weniger; ein Spiel dauert nun 4 Runden bei 5 Spielern, 5 Runden bei 4 Spielern und so weiter. Die Aktionskarten der OSAKA METRO EXPANSION bestehen außerdem aus einer anderen Mischung von Aktionen. Zwar sind die meisten Aktionen in beiden Versionen gleich, doch die Aktionen Starten, Bieten und Karte aus TOKYO METRO erscheinen auf keiner Aktionskarte der OSAKA METRO EXPANSION, es gibt eine zusätzliche Art der Aktion Investieren, und zwei völlig neue Aktionen sind hinzugekommen (Verkaufen und Kopieren; siehe Aktionsphase weiter unten).
OSAKA; AKTIONSPHASE
Für die Aktionen Bewegen, Station, Tempo, Fahrrad, Rabatt, Kredit, Spekulieren und Aktion siehe die Regeln von TOKYO METRO.
OSAKA; INVESTIEREN
Es gibt eine neue Art der Aktion Investieren:
Mit dieser Aktion darfst du eine Aktienkarte nehmen, indem du eine Aktionsscheibe abgibst, statt Yen zu zahlen. Gib eine Aktionsscheibe aus deinem persönlichen Vorrat zurück in die Schachtel; dies muss eine andere Scheibe sein als diejenige, die du wie gewohnt auf die Karte gelegt hast, um die Aktion auszuführen.
Nimm dann die oberste Aktienkarte einer Linie deiner Wahl, wobei die normalen Einschränkungen der Aktion Investieren aus TOKYO METRO gelten. Du musst weiterhin die zusätzlichen Yen zahlen, wenn du die Aktie Nr. 2, 3 oder 4 nimmst. Erhöhe den Wert der Linie um die zusätzlich gezahlten Yen. Steht der zugehörige Zugmarker noch nicht auf dem Spielplan, stelle ihn wie gewohnt auf den Starthaltepunkt der Linie.
Alle anderen Aktionen Investieren funktionieren genauso wie die in TOKYO METRO.
OSAKA; VERKAUFEN
Wähle eine Aktie, die du besitzt, und ermittle dann den Betrag, den du (und nur du) bei einer Aktienauszahlung für die entsprechende Linie erhalten würdest, als wäre das Spiel zu Ende. Ignoriere bei der Ermittlung dieses Betrags alle Spekulationen und berücksichtige die Aktien dieser Linie, die andere Spieler besitzen, berechne aber keine Auszahlungen für andere Aktienbesitzer. Nimm diesen Betrag an Yen aus der Bank und lege ihn an die Seite deines Spielerbereichs, getrennt von deinem übrigen Geld; er wird am Ende des Spiels zu deinen gesamten Yen addiert, steht dir während des Spiels aber nicht zum Ausgeben zur Verfügung. Senke den Wert der Linie um denselben Betrag und bewege den Marker der Linie entsprechend auf der Einnahmenleiste nach unten. Verteile anschließend, falls nötig, die Aktienkarten unter allen anderen Spielern, die Aktien der entsprechenden Linie besitzen, so neu, dass sie zusammen die Aktienkarten mit den niedrigsten Nummern halten, wobei ihre relative Reihenfolge erhalten bleibt; lege die übrige Aktienkarte (die mit der höchsten Nummer unter den gekauften) in den Vorrat unterhalb des Spielplans zurück, danach kann sie erneut gekauft werden (auch von dir). Wenn du zum Beispiel die Aktie Nr. 1 verkauft hast und andere Spieler die Nummern 2 und 3 besitzen, dann nimmt der Spieler mit der Aktie Nr. 2 die 1, der Spieler mit der 3 nimmt die 2, und die Nr. 3 wird in den Vorrat zurückgelegt.

OSAKA; KOPIEREN
Zahle die auf der Aktion angegebenen Kosten an die Bank (dabei darfst du alle verfügbaren Rabatte von Rabatt-Aktionen anwenden). In einem späteren Spielzug der aktuellen Runde darfst du eine Aktion ausführen, die in dieser Runde bereits ausgeführt wurde (von dir oder einem anderen Spieler), indem du die erforderliche Anzahl deiner Aktionsscheiben oben auf die bereits dort liegenden Aktionsscheiben legst. Wenn du das tust, nimm deine Scheibe vom Aktionsfeld der Aktion Kopieren und lege sie oben auf eine deiner Scheiben auf der Aktion, die du kopiert hast.
OSAKA; ZUGPHASE
Straßenbahnen und Busse bewegen sich, wenn sich die Züge bewegen, und lösen auf dieselbe Weise Stationsauszahlungen aus; dabei gelten die normalen Regeln. Jedes Paar bewegt sich gleichzeitig (sofern sie auf dem Spielplan stehen, bewegen sich beide Straßenbahnen zusammen und danach beide Busse zusammen). Tempo-Plättchen auf der Linie P oder der Linie [bus] gelten für beide Fahrzeuge dieser Linie. Können mehrere Spieler gleichzeitig in Straßenbahnen oder Busse einsteigen oder aus ihnen aussteigen (wobei es sich um verschiedene Fahrzeuge und verschiedene Haltepunkte handeln kann), werden die Entscheidungen darüber in der Spielerreihenfolge getroffen. Es ist möglich, dass die 2 Busse gleichzeitig denselben Haltepunkt besetzen.
Hinweis: In der OSAKA METRO EXPANSION bleiben Züge, Straßenbahnen und Busse, sobald sie auf den Spielplan gestellt wurden, für den Rest des Spiels auf dem Spielplan, auch wenn keine Aktien ihrer Linien im Besitz von Spielern sind, wenn sie zu ihren Starthaltepunkten zurückkehren. Das gilt in der OSAKA METRO EXPANSION immer, auch wenn du mit dem Aktionskarten-Satz aus TOKYO METRO spielst (siehe Variante Modulare Aktionskarten-Sätze).
OSAKA; SPIELENDE
Nach den Spekulations- und Aktienauszahlungen, aber bevor verbliebene Kredite zurückgezahlt werden, addieren die Spieler alles Geld, das sie beim Ausführen von Aktionen Verkaufen beiseitegelegt haben, zu ihren gesamten Yen.
OSAKA; AKTIENAUSZAHLUNGEN
Wenn am Ende des Spiels alle 4 Aktien einer Linie im Besitz von Spielern sind, werden die Aktienauszahlungen wie folgt vorgenommen (nachdem wie gewohnt für die Spekulationsauszahlungen angepasst wurde). Der Besitzer der Aktie Nr. 1 erhält 50 % des Werts dieser Linie, aufgerundet auf die nächsten ¥100. Bewege den Einnahmenmarker auf der Einnahmenleiste um den ausgezahlten Betrag nach unten. Wiederhole diesen Vorgang für die Besitzer der Aktien Nr. 2 und 3: Zahle ihnen jeweils 50 % des aktualisierten Werts aus und bewege den Einnahmenmarker jedes Mal um den ausgezahlten Betrag nach unten. Zum Schluss erhält der Besitzer der Aktie Nr. 4 den verbleibenden Wert der Linie.
Wenn zum Beispiel der Wert der Linie T am Ende des Spiels ¥2.000 beträgt, erhält der Besitzer der Aktie Nr. 1 ¥1.000, der Besitzer der Aktie Nr. 2 erhält ¥500, der Besitzer der Aktie Nr. 3 erhält ¥300 und der Besitzer der Aktie Nr. 4 erhält die verbleibenden ¥200.
VARIANTEN
Diese Varianten können einzeln oder in beliebiger Kombination gespielt werden und verleihen TOKYO METRO oder der OSAKA METRO EXPANSION neue Wendungen!
MODULARE AKTIONSKARTEN-SÄTZE
Es ist möglich, TOKYO METRO mit dem neuen Aktionskarten-Satz der OSAKA METRO EXPANSION zu spielen und umgekehrt. Das geht sogar mit der Variante METRO DRINKS! Das eröffnet eine ganz eigene Herangehensweise an das Spiel, da sich die Karten in ihren strategischen Möglichkeiten unterscheiden.
Bereite das Spiel nach den Regeln für den Spielplan vor, mit dem du spielst (also das Metro-System von Tokyo bzw. Osaka), und spiele danach, sowie nach den jeweiligen Regeln für den Aktionskarten-Satz, den du verwendest. Es gelten die folgenden Änderungen:
BEIM SPIEL MIT DEM SPIELPLAN VON TOKYO METRO UND DEN KARTEN VON OSAKA METRO: Alle Züge, die auf den Spielplan gestellt wurden, bleiben für den Rest des Spiels auf dem Spielplan, auch wenn kein Spieler eine entsprechende Aktie besitzt (was durch die Aktion Verkaufen möglich ist), wenn sie in der Zugphase zu ihren Starthaltepunkten zurückkehren.
BEIM SPIEL MIT DEM SPIELPLAN VON OSAKA METRO UND DEN KARTEN VON TOKYO METRO: Denke daran, dass in der OSAKA METRO EXPANSION alle Züge/Straßenbahnen/Busse, die auf den Spielplan gestellt wurden, für den Rest des Spiels auf dem Spielplan bleiben. Das gilt auch dann, wenn sie mit der Aktion Starten hinzugefügt wurden und kein Spieler eine entsprechende Aktie besitzt, wenn sie in der Zugphase zu ihren Starthaltepunkten zurückkehren.
SOLOSPIEL
Um die Solo-Variante zu spielen, bereite ein normales Spiel zu zweit vor, spiele aber nur mit einem Satz Spielersteine. Spiele nach den regulären Regeln. Notiere am Ende des Spiels dein Gesamtergebnis in Yen. Versuche beim nächsten Durchgang, effizienter zu sein und dein Ergebnis zu übertreffen!
METRO DRINKS
TOKYO JIDOHANBAIKI lässt sich als Erweiterung für TOKYO METRO oder die OSAKA METRO EXPANSION verwenden und schafft so ein neues Spielerlebnis mit dem Titel METRO DRINKS. Indem die Bestandskarten aus JIDOHANBAIKI als neue Spalte von Aktionskarten hinzukommen und Verkaufsautomaten an Stationen für zusätzliche Einnahmen gebaut werden können, verleiht METRO DRINKS dem Spiel TOKYO METRO eine neue Ebene an Tiefe, Strategie und Spaß!
Verwende alle regulären Regeln von TOKYO METRO (und der OSAKA METRO EXPANSION, sofern zutreffend) mit den folgenden Ergänzungen:
METRO DRINKS; VORBEREITUNG
4 - Nimm die 12 Bestandskarten aus TOKYO JIDOHANBAIKI, entferne 3 beliebige Formkarten (es spielt keine Rolle, welche), mische die übrigen 9 Karten (6 Farbkarten und 3 Formkarten) zusammen und lege sie verdeckt als 7. Stapel von Aktionskarten aus. Ziehe so viele Karten, wie Spieler teilnehmen, und lege sie offen in einer Spalte unter diesen Stapel, wobei du die Karten von unten nach oben legst.
Hinweis: Wenn du mit den Aktionskarten der OSAKA METRO EXPANSION spielst, entferne 4 statt 3 beliebige Formkarten und mische die übrigen 8 Karten, um einen 6. Stapel von Aktionskarten zu bilden. Alle übrigen Regeln sind gleich, egal ob du die Aktionskarten von TOKYO METRO oder der OSAKA METRO EXPANSION verwendest.
5 - Stelle die 6 Kisten über die JIDOHANBAIKI-Bestandskarten und fülle jede davon mit einem Satz Getränke einer einzigen Farbe.

METRO DRINKS; AKTIONSKARTEN-AUFFÜLLPHASE
Behandle die Spalte der TOKYO JIDOHANBAIKI-Aktionskarten wie die anderen Spalten, d. h. lege die Karte aus der unteren Reihe ab, rücke die übrigen nach unten und ziehe 1 neue Karte für die obere Reihe. Entstehen in der Auslage Lücken, weil Spieler Farbkarten genommen haben (siehe die zusätzlichen Regeln zur Aktionsphase weiter unten), behandle solche Lücken für diese Phase so, als lägen dort noch Karten. Das heißt: Ist in der unteren Reihe eine Lücke, wird aus dieser Spalte keine Karte abgelegt; erhalte alle Lücken, wenn du die Karten nach unten rückst; und teile nur 1 neue Karte aus, in der oberen Reihe.
METRO DRINKS; AKTIONSPHASE
Die neue Spalte von Aktionskarten bietet 3 neue Aktionen:
FARBKARTEN: Mit diesen Karten darfst du einen Satz aus 6 gleichfarbigen Getränken nehmen, im Austausch dafür wird 1 deiner Aktionsscheiben für den Rest des Spiels dauerhaft entfernt. Um diese Aktion auszuführen, lege deine Aktionsscheibe zurück in die Schachtel und nimm dir eine verfügbare Farbkarte sowie die dazugehörige Getränkekiste und lege beides in deinen persönlichen Vorrat. Es gibt keine Begrenzung, wie viele Getränkefarben ein Spieler besitzen darf.
EINEN VERKAUFSAUTOMATEN AN EINER STATION BAUEN: Lege deine Aktionsscheibe auf den JIDOHANBAIKI-Nachziehstapel und stelle dann ein Getränk aus deinem persönlichen Vorrat an eine Station, die dein Meeple berührt, an der bereits eine Pyramide steht und an der noch kein anderes Getränk steht. Diese Aktionsscheibe kommt am Ende der Aktionsphase wie gewohnt zu dir zurück. Diese Aktion darf pro Aktionsphase beliebig oft ausgeführt werden. Baust du an einer Station, die dir nicht gehört, musst du dem Besitzer ¥100 zahlen, wenn du zum ersten Mal an einer Station dieses Spielers baust, ¥200 beim 2. Mal, wenn du an einer Station desselben Spielers baust, ¥300 beim 3. Mal usw. (Du kannst jederzeit nachprüfen, wie oft du an den Stationen eines bestimmten Spielers Verkaufsautomaten gebaut hast, indem du die Anzahl der Getränke in deiner Getränkefarbe bzw. deinen Getränkefarben zählst, die an Stationen mit den Pyramiden dieses Spielers stehen.)
FORMKARTEN: Eine Formkarte wird so behandelt, als hätte sie ein einzelnes Aktionsfeld; das heißt, pro Aktionsphase steht nur eine Aktion je Karte zur Verfügung. Lege deine Aktionsscheibe auf die Karte und führe in deinen Spielzügen für den Rest dieser Aktionsphase beliebig viele kostenlose Aktionen „Einen Verkaufsautomaten an einer Station bauen“ aus. Du musst anderen Spielern weiterhin zahlen, wenn du an ihren Stationen baust. Du darfst „Einen Verkaufsautomaten an einer Station bauen“ ausführen, während dein Meeple an einer Station vorbeizieht, solange du ihren Haltepunkt berührst. Somit ist es möglich, die Aktion „Formkarten“ auszuführen und danach eine Aktion Bewegen, um während deiner Bewegung Verkaufsautomaten an Stationen zu bauen. Es ist jedoch nicht erlaubt, „Einen Verkaufsautomaten an einer Station bauen“ auszuführen, während du in einem Zug / einer Straßenbahn / einem Bus fährst; du musst zuerst aus dem Zug / der Straßenbahn / dem Bus aussteigen.
Mit einer Aktion Karte darfst du eine Formkarte von der Oberseite des Ablagestapels der JIDOHANBAIKI-Bestandskarten nehmen.
METRO DRINKS; ZUGPHASE: STATIONSAUSZAHLUNGEN
Wenn ein Zug eine Auszahlung für eine Station mit einem Getränk auslöst, erhält der Besitzer der Station zusätzlich zur normalen Stationsauszahlung Yen aus der Bank. Die Höhe der Yen, die der Spieler erhält, richtet sich danach, wie viele Getränke dieser Farbe sich insgesamt auf dem Spielplan befinden (unabhängig davon, welchen Spielern die Stationen gehören, an denen die anderen gleichfarbigen Getränke stehen): ¥100 bei 1-3; ¥200 bei 4-5; und ¥300, wenn alle 6 Getränke dieser Farbe auf dem Spielplan stehen.
IMPRESSUM
Design und Grafik: Jordan Draper
Redaktion: Gaming Rules! (Paul Grogan, Chris Spath und das Team)
Besonderer Dank sowie Spieltests/Entwicklung: Joe Wiggins, Andrew Plassard und Andrew Denison
www.jordandraper.com
talk@jordandraper.com
METRO DRINKS
- Autor
- JORDAN DRAPER
- Benötigte Spiele
- TOKYO METRO & TOKYO JIDOHANBAIKI
TOKYO JIDOHANBAIKI lässt sich als Erweiterung für TOKYO METRO verwenden und schafft so ein neues Spielerlebnis mit dem Titel METRO DRINKS. Indem die Bestandskarten aus JIDOHANBAIKI als neue Spalte von Aktionskarten hinzukommen und Verkaufsautomaten an Stationen für zusätzliche Einnahmen gebaut werden können, verleiht METRO DRINKS dem Spiel TOKYO METRO eine neue Ebene an Tiefe, Strategie und Spaß!
Verwende alle regulären Regeln von TOKYO METRO mit den folgenden Ergänzungen:
VORBEREITUNG:
- 1 - Nimm die 12 Bestandskarten aus TOKYO JIDOHANBAIKI, entferne 3 beliebige Formkarten, mische die übrigen 9 Karten (6 Farbkarten & 3 Formkarten) zusammen und lege sie verdeckt als zusätzliche Spalte von Aktionskarten aus.
- 2 - Stelle die 6 Kisten über die JIDOHANBAIKI-Bestandskarten und fülle jede davon mit einem vollständigen Satz Getränke einer einzigen Farbe.

AKTIONSKARTEN:
Die neue Spalte von Aktionskarten bietet 3 neue Aktionen:
FARBKARTEN: Mit diesen Karten darfst du einen Satz aus 6 gleichfarbigen Getränken nehmen, im Austausch dafür wird 1 deiner Aktionsscheiben für den Rest des Spiels dauerhaft entfernt. Um diese Aktion auszuführen, lege deine Aktionsscheibe zurück in die Schachtel und nimm dir eine verfügbare Farbkarte sowie die dazugehörige Getränkekiste.
EINE VERKAUFSAUTOMATEN-STATION BAUEN: Lege deine Aktionsscheibe auf den JIDOHANBAIKI-Nachziehstapel und stelle dann ein Getränk an eine Station, die du berührst, an der bereits eine Stationspyramide steht und an der noch kein anderes Getränk steht. Diese Aktionsscheibe kommt am Ende der Phase wie gewohnt zu dir zurück. Diese Aktion darf pro Phase beliebig oft ausgeführt werden. Baust du an einer Station, die dir nicht gehört, musst du dem Besitzer 100 Yen zahlen, wenn du zum ersten Mal an einer seiner Stationen baust, 200 beim 2. Mal, 300 beim 3. Mal usw.
FORMKARTEN: Nur ein Spieler darf diese Aktion pro Aktionsphase ausführen. Lege deine Aktionsscheibe auf die Karte und führe dann bis zum Ende der Phase beliebig viele kostenlose Aktionen „Einen Verkaufsautomaten bauen“ aus. Du musst anderen Spielern weiterhin zahlen, wenn du an ihren Stationen baust. Nimm deine Scheibe wie gewohnt zurück.
STATIONSAUSZAHLUNGEN:
Wenn eine Bahn die Auszahlung für eine Station mit einem Getränk auslöst, erhält der Besitzer Yen aus der Bank. Die Höhe der ausgezahlten Yen richtet sich danach, wie viele Getränke dieser Farbe er insgesamt auf dem Plan hat:
- 1-3 Getränke: 100 Yen werden ausgezahlt, wenn eine Station mit dieser Getränkefarbe angefahren wird
- 4-5 Getränke: 200 Yen werden ausgezahlt, wenn eine Station dieser Getränkefarbe angefahren wird
- 6 Getränke: 300 Yen werden ausgezahlt, wenn eine Station dieser Farbe angefahren wird
ZUSATZREGELN:
Es gibt keine Begrenzung, wie viele Getränkefarben ein Spieler besitzen darf.
Es ist erlaubt, „eine Verkaufsautomaten-Station zu bauen“, während du an einer Station vorbeiläufst, solange du sie berührst. Somit ist es möglich, die Aktion der Formkarte zu nehmen und danach eine Bewegungsaktion, um während deiner Bewegung mehrere Getränkestationen zu bauen.
Es ist nicht erlaubt, eine Verkaufsautomaten-Station zu bauen, während du in einer Bahn fährst; du musst zuerst aussteigen.
IZAKAYA
- Spieler
- 2-5
- Dauer
- 30 MIN.
- Autor
- JORDAN DRAPER
- Benötigte Spiele
- TOKYO JUTAKU, TOKYO JIDOHANBAIKI & TOKYO METRO
In IZAKAYA geht es darum, eine Stadt mit Eckläden zu bauen; es mischt JUTAKU, JIDOHANBAIKI und METRO miteinander.
Vorbereitung: Mische die JUTAKU-Karten und bilde ein Raster entsprechend der Spielerzahl. Verwende die schwierigere weiße Seite.
- 2-3 Spieler: Bilde ein 3x3-Raster. Drehe die mittlere Karte auf die blaue Seite - sie kann nicht genutzt werden.
- 4 Spieler: Bilde ein 4x4-Raster
- 5 Spieler: Bilde ein 5x5-Raster
Lege links neben das Raster eine Grundstückskarte mit der einfachen blauen Seite nach oben. Lege alle JUTAKU-Bauteile über das Raster und einen Architektenmarker daneben. Nimm alle 6 Farbkarten aus JIDOHANBAIKI und lege sie in einer Reihe unter das Raster. Stelle dann unter jede Bestandskarte eine Kiste, gefüllt mit allen 6 Getränken der jeweiligen Farbe.
Lege eine der Formkarten aus JIDOHANBAIKI verdeckt rechts neben die Reihe. Lege 100-Yen-Münzen auf die beiden linken Farbkarten, 200 Yen auf die beiden mittleren Farbkarten und 300 Yen auf die beiden rechten Farbkarten. Gib jedem Spieler 6 Pyramiden und 9 dazu passende Scheiben derselben Farbe aus METRO sowie 1.000 Yen. Ziehe die übrigen Scheiben der Spieler zufällig einzeln und bilde damit eine Zugreihenfolge-Leiste neben dem Raster.

Nur drei der neun Scheiben werden zum Ausführen von Aktionen verwendet.

Spielablauf: Das Spiel besteht aus zwei Phasen: dem Bieten um die Zugreihenfolge und dem Ausführen von Aktionen.
Bieten um die Zugreihenfolge: Bestimme den Betrag an Yen, den du bieten möchtest, und nimm ihn heimlich in die geschlossene Faust. Alle decken gleichzeitig auf. Wer am höchsten geboten hat, ist zuerst an der Reihe, wer am zweithöchsten geboten hat, als Zweiter usw. … Passe die Zugreihenfolge-Leiste an und lege alle zum Bieten verwendeten Yen auf einen separaten Stapel. Spieler, die gleich hoch geboten haben, tauschen ihre Positionen in der Zugreihenfolge.
Aktionsphase: In Zugreihenfolge legen die Spieler je 1 ihrer 3 Scheiben auf ein Aktionsfeld:
Feld für farbige Flaschen: Lege deine Scheibe auf eine Farbkarte, nimm eines der Getränke aus der zugehörigen Kiste und stelle es an einen Eckpunkt, an dem sich Karten treffen. Pro Aktionsphase darf nur eine Scheibe auf jede Farbe gelegt werden. Auf allen Eckpunkten, an denen sich 4 Karten treffen (auf S. 11 grün dargestellt), müssen Getränke stehen, bevor Eckpunkte gewählt werden dürfen, an denen sich nur 2 Karten treffen (rot dargestellt). Es ist nie möglich, Getränke an eine einzelne äußere Kartenecke zu stellen, die nicht mit einer anderen Karte geteilt wird.
Feld für Preisanpassung: Lege deine Scheibe auf die verdeckte JIDOHANBAIKI-Karte und bewege dann eine einzelne 100-Yen-Münze von einer Farbkarte auf eine andere Farbkarte. Pro Aktionsphase darf nur eine Scheibe auf dieses Aktionsfeld gelegt werden.
Grundstück beanspruchen: Lege deine Scheibe auf die blaue Grundstückskarte. Lege dann eine deiner sechs Scheiben auf das Feld zwischen den Kanten zweier Grundstückskarten.
Stelle zum Schluss eine deiner Pyramiden auf eine Grundstückskarte, die eine Seite mit der zuvor gelegten Scheibe teilt. Jede Grundstückskarte darf nur von einem Spieler besetzt werden. Es gibt keine Begrenzung, wie viele Spieler die Aktion „Grundstück beanspruchen“ pro Aktionsphase nutzen dürfen. Schafft es ein Spieler, eine gerade Linie aus 3 Aktionsscheiben zu bilden (nur im Spiel zu 4 oder 5 Spielern möglich), darf er ein Bauteil aus dem Vorrat nehmen und es sofort kostenlos an einer beliebigen Stelle seiner Wahl verbauen, wobei die normalen Bauregeln von JUTAKU gelten.
Bauaktion: Lege deine Scheibe auf den Architektenmarker, nimm dann ein einzelnes Bauteil (es ist nicht erlaubt, das Bauteil auszuprobieren; es muss zuerst gewählt werden) und setze es auf eine beliebige Grundstückskarte deiner Wahl, wobei die normalen Bauregeln von JUTAKU gelten. Befinden sich zwei dunkle Grundstücksbegrenzungen auf einer Karte, dürfen beide als getrennte Gebäude genutzt werden. Es gibt keine Begrenzung, wie viele Bauaktionen pro Aktionsphase ausgeführt werden dürfen.
Ende der Aktionsrunde: Nachdem alle Spieler ihre 3 Aktionsscheiben gelegt und die Aktionen ausgeführt haben, gib die Aktionsscheiben ihren Besitzern zurück und beginne eine neue Bietrunde.
Spielende: Das Spielende wird ausgelöst, wenn beim Bieten um die Zugreihenfolge ein bestimmter Yen-Betrag erreicht oder überschritten wird. Nachdem der festgelegte Betrag erreicht ist, spielen die Spieler noch eine weitere Aktionsphase. Das Spiel endet, wenn der Gesamtbetrag an Yen folgende Werte erreicht oder überschreitet: 1.500 Yen bei 2 Spielern / 2.300 Yen bei 3 Spielern / 3.000 Yen bei 4 Spielern / 4.000 Yen bei 5 Spielern.
Wertung: Jeder Spieler erhält Punkte auf Grundlage seiner Gebäude und der Werte der direkt angrenzenden Getränke. Addiere den gesamten Yen-Betrag jeder Flasche, die dein Gebäude berührt. Multipliziere diese Summe mit der Anzahl der Stockwerke, die auf deinem Gebäude gebaut wurden.
Beispiel: Der graue Spieler hat ein Gebäude mit 3 Stockwerken und 3 Getränke an den Ecken der Grundstückskarte. Er zählt die Gesamtsumme aller Getränke zusammen, die die Grundstückskarte berühren, und multipliziert diese dann mit der Anzahl der Stockwerke (3). Wären es also 2 weiße Getränke (mit einem Marktwert von 200) und 1 blaues Getränk (mit einem Marktwert von 300), multipliziert der Spieler sein 3-stöckiges Gebäude mit 700 Yen und erhält eine Auszahlung von 2.100 Yen. Nachdem die Spieler alle ihre Gebäude gewertet haben, addieren sie ihre gesamten Yen-Beträge als ihre Punktzahl.
Der Spieler mit den meisten Yen wird zum Sieger erklärt! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der am meisten von seinen Start-Yen behalten hat.