Reglamento en línea
Ceramic
BEAD TRADE
Diseño del juego: Jordan Draper Construido por: Rachel Butterfield &
Jordan Draper
9+ 3-5 15 min
Desde el comienzo de la historia escrita, las cuentas de todos los tamaños, formas y colores se han tejido en el entramado de la economía global. Desde los mercados de la India rural hasta las cortes de los reyes, desde la indumentaria ceremonial de los nativos americanos hasta las joyas de la realeza inglesa, las cuentas han tenido un valor percibido extraordinario, incluso hoy en día.
En Bead Trade, cada jugador empieza con un animal espiritual y un conjunto de cuatro cuentas únicas ligadas a él. A través del comercio abierto en tiempo real y de la narración, intercambiarás cuentas y alterarás su valor de mercado escondiéndolas bajo cajas de cerámica.
CUENTAS RESTANTES J2 J3

PREPARACIÓN Da a cada jugador un animal espiritual y el conjunto de cuentas correspondiente. Ten presente que tu copia del juego puede tener animales espirituales, colores o formas de cuenta distintos de los que aparecen en las ilustraciones. Coloca la tapa de la caja y la base de la caja boca abajo en medio de la mesa, al alcance de todos, con las cuentas y los animales espirituales restantes en el centro entre las dos cajas.
OBJETIVO Ten en tu poder la combinación de cuentas y animales espirituales que más puntúe cuando termine la partida. El valor de cada pieza depende de cómo estén repartidas las cuentas de ese tipo bajo las dos cajas y encima de ellas.
FIN DE LA PARTIDA La partida termina inmediatamente en cuanto se hayan colocado dos animales espirituales en total encima de las cajas del juego (en cualquier combinación entre las dos).
INICIO DE LA PARTIDA Bead Trade se juega en tiempo real, no hay turnos. El jugador más joven dice «empecemos» cuando todos estén listos y, desde ese momento hasta que se cumpla la condición de fin de partida, los jugadores pueden hablar, regatear, comerciar e intercambiar cuentas libremente.
INTERCAMBIAR CON OTROS JUGADORES Puedes intercambiar cualquiera de tus cuentas iniciales, o incluso tu animal espiritual, con cualquier otro jugador. Los intercambios no tienen por qué ser iguales en valor ni en cantidad: puedes intercambiar tres cuentas por dos, o un animal espiritual por una sola cuenta. Los jugadores deciden entre ellos qué están dispuestos a intercambiar, y se recomienda encarecidamente contar historias. Intenta convencer a los demás de por qué tus cuentas son valiosas tejiendo una historia a su alrededor. Puedes seguir intercambiando cualquier pieza nueva que consigas, y es muy posible que termines la partida sin ninguno de tus componentes iniciales.
INTERCAMBIAR CON EL CENTRO Si juegas con menos de 5 jugadores, las cuentas y los animales espirituales sobrantes se colocan en el centro entre las dos cajas del juego. Cualquier jugador puede intercambiar una sola cuenta que tenga en su poder por cualquier cuenta del centro, uno por uno. Los animales espirituales también se pueden intercambiar uno por uno con los animales espirituales del centro, pero las cuentas nunca se pueden intercambiar por animales espirituales (ni a la inversa). Solo puedes hacer un intercambio con el centro a la vez: debes colocar delante de ti la cuenta o el animal espiritual que acabas de recibir antes de iniciar otro. El centro contiene siempre el mismo número total de cuentas y animales espirituales con el que empezó; solo pueden cambiar los colores, las formas y los tipos.
MANTENER LAS CUENTAS EN SECRETO Puedes mantener tus cuentas y tu animal espiritual ocultos en tu mano, o colocarlos delante de ti para que los demás los vean. La decisión depende por completo de cada jugador y puede cambiar en cualquier momento.
ASIGNAR VALOR En cualquier momento durante la partida, cualquier jugador puede colocar cualquier número de cuentas que tenga en su poder bajo cualquiera de las dos cajas. Las cuentas colocadas bajo la tapa de la caja (marcada con «CERAMIC») aumentan las probabilidades de que ese tipo de cuenta tenga un valor positivo en la puntuación. Las cuentas colocadas bajo la base de la caja aumentan las probabilidades de que ese tipo de cuenta tenga un valor negativo. Una vez colocadas bajo una caja, las cuentas se quedan ahí durante el resto de la partida: no puedes recuperarlas ni mirar debajo por ningún motivo. Cualquier jugador puede también colocar un animal espiritual que posea encima de la tapa de la caja o de la base de la caja en cualquier momento, hasta que se cumpla la condición de fin de partida. Se pueden seguir colocando cuentas bajo una caja incluso después de que se haya puesto un animal espiritual encima.
PUNTUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA En cuanto se cumpla la condición de fin de partida, todos los jugadores revelan sus cuentas y animales espirituales delante de sí para que todos los vean. Puntúa de la siguiente manera:
Puntuación: Resuelve cada tipo de cuenta en cualquier orden. Primero, comprueba si hay un animal espiritual correspondiente sobre la tapa de la caja o sobre la base de la caja (pasos 1 y 2). Si lo hay, puntúa ese tipo de cuenta en consecuencia y continúa: no lo puntúes también al revelar las cajas en el paso 3. Solo los tipos de cuenta cuyo animal espiritual no esté sobre ninguna de las dos cajas se puntúan al revelar las cajas.
1 - Animal espiritual sobre la tapa de la caja. Si un jugador posee alguna cuenta correspondiente a un animal espiritual colocado sobre la tapa de la caja, anota 1 punto, salvo que sea el único jugador con ese tipo de cuenta, en cuyo caso anota 0 puntos. Un jugador puede anotar como máximo 1 punto por cada tipo de cuenta correspondiente, sin importar cuántas copias de esa cuenta posea. 2 - Animal espiritual sobre la base de la caja. Si un jugador posee alguna cuenta correspondiente a un animal espiritual colocado sobre la base de la caja, anota −1 punto, incluso si es el único jugador con ese tipo de cuenta. Un jugador puede perder como máximo 1 punto por cada tipo de cuenta correspondiente, sin importar cuántas copias de esa cuenta posea.
3 - Revela las cajas. Levanta la tapa de la caja y la base de la caja para revelar las cuentas escondidas debajo (los animales espirituales nunca se colocan bajo las cajas). Para cada tipo de cuenta, compara cuántas hay bajo la tapa frente a cuántas hay bajo la base: Más bajo la tapa que bajo la base: Todo jugador que posea alguna cuenta de ese tipo anota 1 punto. El jugador que posea el animal espiritual correspondiente anota 1 punto adicional (incluso si no posee ninguna cuenta de ese tipo). Excepción: Si solo un jugador de la mesa posee alguna pieza de ese tipo (incluyendo tanto las cuentas como el animal espiritual correspondiente), ese jugador solitario anota 0 puntos por ella. Igual bajo la tapa y bajo la base: No se anota ningún punto por ese tipo de cuenta ni por su animal espiritual. Más bajo la base que bajo la tapa: Todo jugador que posea ese tipo de cuenta o su animal espiritual correspondiente anota −1 punto, incluso si es el único jugador que lo posee. Un jugador puede perder como máximo 1 punto por cada tipo de cuenta, incluso si posee tanto la cuenta como su animal espiritual correspondiente.
Las piezas del centro no puntúan. Las cuentas y los animales espirituales que queden en el centro entre las dos cajas no afectan a la puntuación de ninguna manera.

EJEMPLO J1 anota 1 punto por sus cuentas rosas (el animal espiritual del toro rosa está sobre la tapa de la caja) y −1 punto por su cuenta verde (se colocaron más cuentas verdes bajo la base de la caja que bajo la tapa). Total: 0 puntos. J2 anota 1 punto por sus cuentas amarillas, porque hay más cuentas amarillas bajo la tapa de la caja que bajo la base y J3 posee el animal espiritual de la serpiente amarilla, lo que significa que J2 no es el único jugador con ese tipo de cuenta. Total: 1 punto. J3 anota 1 punto por su cuenta rosa y 1 punto adicional por su animal espiritual de la serpiente amarilla (porque hay más cuentas amarillas bajo la tapa de la caja que bajo la base), y −1 punto por su cuenta blanca (que tenía más copias bajo la base de la caja que bajo la tapa). Total: 1 punto.
TABLA DE PUNTUACIÓN Pieza en poder Animal espiritual Animal espiritual Más cuentas de Más cuentas de Igual bajo del jugador correspondiente correspondiente ese tipo bajo ese tipo bajo la tapa sobre la TAPA sobre la BASE la TAPA* la BASE* y la base*
Cuenta +1 -1 +1 -1 0
Animal +1 (bonificación,
- - además de la -1 0
espiritual puntuación de la cuenta)
*Solo se aplica si el animal espiritual correspondiente no está sobre ninguna de las dos cajas.

Notas: Máximo de 1 punto (positivo o negativo) por cada tipo de cuenta cuando hay un animal espiritual sobre una caja. En el caso de «más bajo la tapa» al revelar las cajas, es posible anotar hasta 2 puntos positivos si un jugador posee tanto el tipo de cuenta como el animal espiritual correspondiente. Los puntos negativos se limitan siempre a −1 por cada tipo de cuenta, incluso si el jugador posee tanto la cuenta como su animal espiritual correspondiente. Cada tipo de cuenta se puntúa una sola vez: o bien por un animal espiritual sobre una caja, o bien al revelar las cajas, nunca de las dos formas. Excepción del único poseedor: solo para los puntos positivos. Si eres el único jugador de la mesa que posee alguna pieza de un tipo dado (cuenta o animal espiritual correspondiente), anotas 0 puntos por ella en lugar de un valor positivo. Los puntos negativos sí se aplican a los únicos poseedores.
DETERMINAR EL GANADOR El juego base consta de tres rondas. Al final de cada ronda, anota la puntuación de cada jugador en la tabla de puntuación. Después de puntuar, reinicia la partida (véase REINICIO más abajo) y juega de nuevo. El jugador con la puntuación combinada más alta de las tres rondas es el ganador. REINICIO (después de cada ronda): Devuelve cada cuenta y cada animal espiritual a su dueño inicial (cada jugador recibe su animal espiritual original más las cuatro cuentas correspondientes de ese tipo). Vuelve a colocar en el centro las cuentas y los animales espirituales sobrantes. Vacía por completo las dos cajas (retira todas las cuentas que se colocaron debajo y todos los animales espirituales que se colocaron encima). La partida ya está lista para una nueva ronda.
VARIANTES ・ESPÍRITUS BLOQUEADOS: Después de colocar un animal espiritual sobre una caja, ya no se permite colocar cuentas bajo esa caja. ・ESPÍRITUS NORMALES: Los animales espirituales que los jugadores posean al final de la partida solo valen como una cuenta normal de su tipo correspondiente; no otorgan la bonificación adicional de +1 cuando hay más cuentas de ese tipo bajo la tapa de la caja. ・ESPÍRITUS PROLONGADOS: Deben colocarse tres animales espirituales sobre las cajas para provocar el fin de la partida. ・ESPÍRITUS EXTENDIDOS: Juega a lo largo de cinco rondas, llevando la puntuación, para determinar el ganador del juego. ・ANIMALES CON HISTORIA: Antes de que empiece la partida, los jugadores cuentan la historia de su animal espiritual y de sus cuentas. VARIANTE PARA DOS JUGADORES: Para una partida de dos jugadores, da a cada jugador dos animales espirituales y los dos conjuntos correspondientes de cuatro cuentas cada uno (ocho cuentas en total por jugador). Coloca las cuentas y el animal espiritual restantes en el centro entre las dos cajas. Juega el resto de la partida con normalidad.
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