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Tokyo Coin Laundry
In questo regolamento
TOKYO COIN LAUNDRY
TOKYO COIN LAUNDRY è un gioco composto da tanti giochi più piccoli, creati da un insieme di autori internazionali. Il gioco ruota principalmente attorno a bucato e lavatrici in miniatura veri e propri. Ogni gioco è unico e potrebbe non utilizzare tutti i componenti inclusi.
COMPONENTI
- 4 - Lavatrici
- 2 - Asciugatrici
- 1 - Blocchetto da 100 pagine
- 1 - Blocchetto Mr.Sudsy
- 16 - Capi di vestiario in tessuto
- 4 - Flaconi di detersivo
- 20 - Mini carte
- 21 - Monete yen fustellate
- 2 - Riviste fustellate
- 2 - Giornali fustellati
*Per aiutarti a scegliere il gioco migliore per il tuo gruppo, usa questo indicatore lavatrice come stima della complessità del gioco. Più acqua c’è, più il gioco è complesso.

MR.SUDSY’S COIN LAUNDRY
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 45-60 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
- Tipo di gioco
- JARP
Benvenuti, gente del bucato! Nel gioco di ruolo Mr. Sudsy’s Coin Laundry interpreti un membro della società di Tokyo alle prese con il bucato, e sei di un certo umore! Quell’umore porterà all’appagamento o alla lamentela? C’è un solo modo per scoprirlo.
PREPARAZIONE: Ogni giocatore ha bisogno di qualcosa per scrivere (non incluso). Stacca una grande scheda del personaggio a forma di scontrino della lavanderia per ogni giocatore. Piazza ordinatamente al centro un numero di lavatrici pari al numero di giocatori meno uno, ed entrambe le asciugatrici. Piazza le 2 riviste e i giornali per la lavanderia a gettoni come preferisci. Metti da parte gli yen, il detersivo, il bucato e le carte.
Un giocatore assume il ruolo di facilitatore oltre a quello del proprio personaggio. Il facilitatore è responsabile della conoscenza delle regole del gioco e della distribuzione delle risorse ai giocatori; tuttavia, tutti i giocatori sono responsabili dell’andamento della partita.
AMBIENTAZIONE: La partita si svolge nell’arco di 3 giorni. Per prima cosa determini a caso il periodo dell’anno, che resterà lo stesso per tutti e 3 i giorni. Scriverai queste condizioni su un foglio del blocchetto piccolo, in una delle tre sezioni. Per determinare a caso il periodo dell’anno, mescola le carte e pesca la carta in cima, che indica il periodo dell’anno di questa sessione di gioco:
Ogni giorno, prima che i giocatori entrino nella lavanderia a gettoni, determina a caso l’ora del giorno e il meteo pescando nuove carte in base alla tabella qui sopra. Dovresti avere un foglio simile a quello qui sotto.
Il gioco si svolge in una lavanderia a gettoni giapponese. I giocatori interpretano persone che vengono a fare il proprio bucato.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO: Tutte le informazioni della scheda del personaggio vanno tenute per te. Dai a ogni giocatore una grande scheda del personaggio. Le schede del personaggio digitali sono disponibili su jordandraper.com/rules. Fai scrivere a ogni giocatore un nome giapponese diverso dal proprio nome reale accanto alla sezione ‘NOME’ della sua scheda del personaggio. Alcuni nomi di esempio:
- DAI TOBE
- KIYOSHI ONO
- JUN YANO
- MARU TADA
- RYO HOGA
- HIDE KOBAYASHI
- SACHIKO OKAWA
- HIROSHI ITO
- YASUO TSUJI
- TARO TANAKA
- MINA WADA
CORTESIA: Ogni giocatore mescola le carte e le gira una alla volta finché non ottiene uno degli oggetti mostrati in cima alla scheda del personaggio. Spunta la cortesia a cui corrisponde.
SCELTA DI BACKGROUND/MANIA/UMORE: Mescola di nuovo le carte e gira finché non ottieni un oggetto per la riga in alto e per quella a sinistra della sezione con la griglia dei background. Spunta il background corrispondente. Mescola di nuovo le carte e ripeti questo procedimento per la mania. Infine, mescola le carte un’ultima volta e ripeti per la sezione umore.


BACKGROUND: Trova il tuo background qui sotto e leggilo. Immagina com’è essere questa persona, in base alla sua routine quotidiana e al suo stile di vita.
ARCHITETTO: Affascinato dalla luce, dalle comunità e dal flusso dello spazio, il tuo lavoro ha riscosso molto successo. Conosci bene il mondo degli architetti e degli artigiani in Giappone.
ARTIGIANO: Sei famoso per le tue lavorazioni del legno impeccabili. Gli architetti di tutto il Giappone ti rispettano e ti assumono per le rifiniture più raffinate, tanto nei restauri storici quanto nell’architettura contemporanea. Non ti vanti mai.
CUSTODE DEL PARCHEGGIO BICICLETTE: Ti guadagni da vivere con il parcheggio sotto casa tua. Ogni giorno accogli i clienti e parcheggi le loro biciclette al posto loro, ricevendo 300 yen come compenso. Ci sono tantissime biciclette a Tokyo!
ADDETTO ALLE PULIZIE URBANE: Dalle 5:00 alle 17:00, ogni giorno. Ne hai viste di tutti i colori, da persone che dormono per strada a tartarughe randagie. Sfreghi i tunnel della metropolitana e i bagni con uno spazzolino da denti.
TORREFATTORE: Tokyo ha visto un’esplosione di amanti del caffè, il momento perfetto per aprire la tua torrefazione. Sai moltissime cose sul caffè.
NONNO DEL CONBINI: La pensione non era tutto quello che ti aspettavi, così eccoti di nuovo in pista! Hai da poco iniziato un nuovo lavoro al 7-11, dove gestisci i giovani e ti assicuri che restino ordinati ed educati.
CUOCO DI CRÊPES: 73? Quella è tonno e maionese. 14? Cheesecake alla fragola con banane. Lavori al Club Marion Yodobashi Akiba! È la migliore creperia di tutto il Giappone (te lo giuro, lo è davvero)! Sforni crêpes da una piastra rovente in meno di un minuto e hai imparato a memoria tutte le 112 voci del menu anni fa.
ADEPTO DI UNA SETTA: Alla fine degli anni ’90 ti sei avvicinato a un leader che comprende davvero i meccanismi più profondi della meditazione. Segui un regime ogni settimana e mediti religiosamente. Il sollievo più grande sarebbe l’illuminazione.
ADDESTRATORE DI CANI: Adori i cani! Ogni giorno ne porti a spasso diverse decine e ne addestri alcuni a dare la zampa.
BRACCIANTE AGRICOLO: Sei cresciuto a 2 ore da Tokyo, nel meleto dei tuoi genitori. Fin da piccolo hai aiutato a curare gli animali e a raccogliere migliaia di mele ogni estate, ancora oggi. Speri di trasferirti a Tokyo.
STUDENTE IN SCAMBIO: Waseda, WA-SE-DA! Sei felicissimo di essere in Giappone, la vita è come un boba tea a doppia bolla!
AMICO A NOLEGGIO: Lavori per un’agenzia che affitta amici alle persone sole. Sai reggere di tutto, dagli insulti a chi ti piange sulla spalla. Sei un amico professionista!
GAME DESIGNER: Graphic designer freelance di giorno, autore di giochi da tavolo di notte. Vai sempre al Tokyo Game Market due volte l’anno e gli altri autori guardano a te per le tue idee semplici e strane.
CONDUTTORE DI GAME SHOW: Conduci un programma chiamato “TOKYO GAME SHOW”, con prove assurde per gente comune che diventa concorrente. Sei molto estroverso e di bella presenza.
IMPIEGATO STATALE: Lavori nel dipartimento della pubblica sicurezza.
MUSICISTA JAZZ: Nei fine settimana suoni molti strumenti nei club jazz, vivi per la musica! Sei molto povero.
MACCHINISTA JR: Per tutta la vita hai desiderato guidare i treni. Hai lavorato con furia e in silenzio, finché un giorno il tuo sogno si è avverato! Almeno in parte. Aiuti a gestire l’ordinaria amministrazione dell’imbarco dei passeggeri e giochi ai simulatori di treni nel tempo libero. Ami il tuo lavoro. Gli amici dicono che sapresti fermare un treno su una moneta da un yen.
KAWAII LOVAAA: Takeshita street. Takeshita street. Takeshita street! Crêpes e moda divertente! Vestirsi bene è il tuo gioco, e innamorarsi degli stivali è anche il tuo gioco! =D
MODELLO/A: Sei diffidente nel parlare con gli sconosciuti perché sei diventato piuttosto famoso. Sai che ci sono un sacco di stalker alle tue calcagna. Sei famoso per le tue apparizioni nei videoclip pop.
GIOCATORE DI POKEMON: Giochi alle carte collezionabili Pokemon cinque giorni a settimana e vai a molte competizioni. Anche se ti consideri soltanto nella media, fin da piccolo sogni di diventare campione regionale.
COMMESSO: Una volta sei arrivato con due minuti di ritardo al tuo lavoro da H&M e hai dovuto chiedere scusa a tutti e 17 i dipendenti.
ESPERTO DI ROBOTICA: Per lavoro crei robot che aiutano gli anziani. Nel tempo libero ti diletti con progetti che portano gioia alla comunità del tuo quartiere, come dei carinissimi robo-gatti danzanti.
SALARY MAN: Risparmi con accanimento e coltivi in segreto un’ansia legata al vivere in un sistema capitalista. Il tuo sogno è possedere un giorno una bella casa e una bella auto a Ogikubo. Forse troverai anche una moglie, ma non è detto.
SALARY WOMAN: Lavori in un ufficio a Shinjuku, con un ottimo stipendio, ma hai un po’ di energia repressa. Però non c’è motivo di disturbare nessuno con questa cosa.
ARTISTA DI STRADA: Il parco di Ueno, quello è il tuo posto preferito. Il mese scorso hai aperto un instagram e sei diventato bravissimo a stare in equilibrio sugli ombrelli. Ti piace far sorridere e ridere i bambini, anche se non guadagni molto.
TECNICO INFORMATICO: Dopo molti anni di studi ti sei laureato e hai lavorato in tre aziende prima di ottenere un posto prestigioso alla Toyota. Ami capire i sistemi e li consideri una sfida divertente.
GUIDA TURISTICA: Hai cominciato facendo visite guidate a Fukuoka, ma di recente ti sei trasferito a Tokyo perché gli affari non andavano bene. Dopo cinque anni qui conosci molto bene la zona, compresi certi negozi e locali stravaganti.
PERSONAGGIO TELEVISIVO: In qualche modo sei scivolato piano piano nel commento televisivo, e ora appari in molti programmi TV e sei ben conosciuto in Giappone.
VAMPIRO: Lavori al vampire cafe di Tokyo. Sei un vampiro. Dici ai clienti che sono spazzatura litigiosa e ti diverti con quel loro bestiame.
ATTIVISTA PER LE BALENE: Sei onorato di aver partecipato a tre spedizioni contro la caccia alle balene. Tieni spesso conferenze e ti pronunci contro la caccia alle balene, con l’obiettivo ultimo di salvare gli animali del mondo dall’estinzione. Quando possibile usi detersivi biologici che non danneggiano l’ambiente.
SOTTOCAPO YAKUZA: Le cose non vanno bene ultimamente. I tuoi sottoposti hanno flirtato con un membro di alto rango della famiglia. Sei cordiale, ma tieni gli occhi bene aperti.
ISTRUTTORE DI YOGA: La vita si misura nella comprensione interiore. Vuoi portare la pace agli altri. La flessibilità è tutto!
GUARDIANO DELLO ZOO: Il tuo animale preferito è il bradipo e, in segreto, gli altri animali non ti piacciono granché, ma lavori allo zoo perché così stai più vicino ai bradipi.
MANIE/HOBBY: Trova la tua mania/hobby qui sotto. Scrivi le tue lamentele preferite tra quelle elencate nella sezione ‘lamentele’ sulla tua scheda del personaggio. A volte non puoi fare a meno di esprimere la tua mania. Ami condividere i tuoi hobby e speri di avere tempo per loro dopo il bucato.
ALCOLISTA: Fin da adolescente hai amato bere! Sei ubriaco più spesso che no, ma ti va bene così.
- LAMENTELE: Ay-ya, abbassate la voce. Perché questa macchina fa così tanto rumore? Mi gira la testa a guardare l’asciugatrice. Forse mi sento male.
AMANTE DEL BASEBALL: Yomiuri Giants, la miglior squadra del mondo. Abbonamento stagionale, non c’è niente di meglio. Ogni anno giochi in una squadra amatoriale al parco di Ueno e hai contribuito a progettare la disposizione dello stadio.
- LAMENTELE: I Giants stanno perdendo oggi. Dovrei essere lì a tifare per loro.
FIDANZATO/A CUSCINO ABBRACCIABILE: Il tuo fidanzato / la tua fidanzata è un cuscino abbracciabile, beh, uno di loro almeno.
- LAMENTELE: Waifu ha freddo. A Waifu non piace bagnarsi. Waifu ha troppo caldo in quell’asciugatrice.
SPENSIERATO: Vuoi esplorare! Il lavoro è solo una necessità per poter uscire, e cambi spesso impiego.
- LAMENTELE: Questo posto è così piccolo. Immagina un mondo in cui nessuno debba fare il bucato. Ci vuole troppo tempo; credo che finirò tutto domani.
MANGIATORE AGONISTICO: MANGIARE! Ramen! Uova! Sgombro! Se solo questo digiuno di 3 giorni per preparare lo stomaco fosse già finito.
- LAMENTELE: Scusatemi, ho lo stomaco molto delicato. Oggi non mi sento troppo bene. Credo di aver mangiato troppo. Perché questo distributore automatico è rimasto senza acqua Calpis?
COMMENTI CONSERVATORI: Il mondo ha iniziato a scivolare nella follia! Qualcuno deve farsi sentire su ciò che è giusto. Basta stranieri, basta sciocchezze.
- LAMENTELE: Hai sentito cosa ha combinato Abe stavolta? Gli ombrelli sono per i deboli di mente. La Cina è irrispettosa.
MAGLIONI DI LANA A TRECCE: Ieri sera c’è stato un momento alto e un momento basso... Il momento alto è stato quando ti sei procurato della lana speciale tinta a mano dall’Irlanda del Nord, e quello basso è stato quando ti sei addormentato aggrovigliato nel tuo lavoro a maglia.
- LAMENTELE: Ho freddo. Qui c’è un sacco di corrente. Oh, non avrei dovuto mettere il maglione nell’asciugatrice, si è ristretto troppo. Non avrei dovuto infilarlo nel mio cuscino abbracciabile ieri sera.
TRADUTTORE DI CEFALOPODI: Credi di saper parlare con i cefalopodi. Hai un polpo domestico, lei ti racconta delle cose... solo a te.
- LAMENTELE: I polpi sono molto sensibili. Hanno molti sentimenti. Dovremmo essere sensibili ai loro sentimenti. Sono molto intelligenti. Risolvono molti rompicapo. Se chiudi un polpo in una lavatrice, troverà il modo di uscire. Non chiudete il mio polpo nella lavatrice.
DROGHE: Il tuo hobby è farti di droghe ricreative. Tutte quante. Anche al lavoro.
- LAMENTELE: Ho prurito. Fa così caldo qui dentro. Ci sta mettendo tantissimo. Sto per stare male. È tutto in fiamme.
SUSHI PERICOLOSO: Eh sì, quello è il brivido della vita, mangiare il fugu. È buono, mostra il tuo status e dà un piacere enorme.
- LAMENTELE: Si trova il fugu in questo quartiere? Ho sentito che non è troppo fresco. Una volta ho mangiato un fugu appena pescato dall’oceano.
MANGIARE CRÊPES: Sgattaioli fuori ogni volta che puoi per prendere due crêpes salate e una dolce. Il tuo partner ti dice sempre di smetterla perché sono piene di zucchero, ma a te non importa! Adori le crêpes!
- LAMENTELE: Preferisci le crêpes salate o quelle dolci? Lo sapevi che le crêpes salate si chiamano galette? Nessuno ama le crêpes quanto me!
INSTABILE EMOTIVAMENTE: Scoppi a piangere, o a ridere, quasi ogni giorno. La vita è un ottovolante di estremi!
- LAMENTELE: Avrei preferito che non lo facessi. Ora sono sconvolto. Questa macchina non avrebbe dovuto turbarmi. Perché le macchine mi turbano sempre? Ce l’hanno con me.
COLLEZIONE DI ANIMALI ESOTICI: Avere un grosso amico felino è come possedere lenzuola di seta.
- LAMENTELE: Il filtro dell’asciugatrice è intasato di troppi peli di animale. Non asciuga abbastanza in fretta. Dovrebbero permettere gli animali in questa lavanderia. Il tuo gatto potrebbe fare amicizia con il mio cucciolo di iena!
DAR DA MANGIARE AI GATTI RANDAGI: Hai 16 gatti randagi che conosci per nome e sfami ogni giorno. Li ami, tantissimo.
- LAMENTELE: Vi dispiace se lascio qui questa lettiera? La prossima volta devo portare più cibo. Poveri gatti.
FEBBRE DA STRANIERI: Vuoi sposare uno straniero. Lo senti nell’anima. Esci solo con stranieri.
- LAMENTELE: Portava una parrucca. Credo che quelle fossero lenti a contatto. La gente dovrebbe dire da dove viene; dovrebbe essere una legge. Vorrei essere in Azerbaigian in questo momento invece di fare questo bucato.
LA FRUTTA FA SCHIFO: “Non mangiare quella frutta; è disgustosa”, rimugini spesso.
- LAMENTELE: Quella è una mosca? Credo di aver visto un moscerino della frutta. Sta’ fermo così lo prendo. La frutta attira sempre le mosche.
CONCORRENTE DI GAME SHOW: Sei stato in 23 game show e hai vinto 311.400 yen.
- LAMENTELE: Ho vinto? Sono molto bravo nelle prove fisiche, ma i rompicapo sono troppo difficili. La prossima volta ce la metterò tutta. Una volta ho vinto una fornitura di Calpico per un anno.
FETICISMO PER I NONNI: Ti piacciono le nonne e i nonni. Ti piace come profumano. Come camminano e come parlano.
- LAMENTELE: I nonni di solito sono così carini, ma quelli erano troppo maleducati. Vorrei che mia nonna fosse qui. Quando faceva il bucato profumava di gelsomino e di case vecchie.
COLLEZIONISTA DI GUNDAM: GUNDAM! Li costruisci, li dipingi e li scambi. Niente porta pace alla tua giornata come un nuovo kit Gundam, rilassandoti alla scrivania.
- LAMENTELE: Queste macchine deve averle fatte Char Aznable! Che roba è, Pat Labor?
ACCUMULATORE: Non è questione di collezionare cose, è che non riesci proprio a lasciare andare niente. Hai oggetti sparsi ovunque nel tuo appartamento, comprese molte cose che risalgono a diverse generazioni fa.
- LAMENTELE: Credo di aver perso un calzino. Oh, ho trovato un calzino in più. Lo tengo, casomai qualcuno volesse riprenderselo. Questo flacone di Detergent-Sama vuoto potrebbe tornare utile. La gente spreca così tanto; dovrebbero conservare di più.
ARREDAMENTO DELLA CASA: Cos’è la vita senza una casa?! Ti assicuri che tutta la tua famiglia e i tuoi ospiti siano comodi e felici nella tua casa curata nei minimi dettagli.
- LAMENTELE: Dovremmo pulire queste finestre. La prossima volta porto delle candele. Le mie tende starebbero bene qui.
STORIA GIAPPONESE: Il Giappone è ricco di storia utile e divertente! Hai un dottorato di ricerca e curi diversi piccoli musei.
- LAMENTELE: Il governo Bakufu è stato un periodo molto importante della storia giapponese. La maggior parte della gente non capisce che non fu Tokugawa, ma suo nipote.
PRATICANTE DI KENDO: Il Libro dei cinque anelli è stato utile a guidare il tuo spirito. Le arti marziali sono uno strumento per comprendere sé stessi.
- LAMENTELE: Uus. Questi hakama puzzano di Godzilla. Voglio bouken.
LOWRIDER: Scooter lowrider personalizzati su misura, l’obiettivo è un abbassamento di un centimetro. Sì, puoi fare una foto. Ne sarei onorato.
- LAMENTELE: Oggi ho grattato la piastra paramotore ed è caduta. Non posso lavare la mia giacca di pelle in questa macchina. Hai visto i miei pantaloni neri? Credo fossero in questa asciugatrice.
MAMMONE: Tua madre è la persona più straordinaria che ci sia e va apprezzata. Ami la mamma.
- LAMENTELE: La mamma oggi non mi ha chiamato. Stasera la videochiamo. La mamma si è dimenticata di metterci il detersivo, ma va bene lo stesso.
MUDLARKING: Canali di scolo, foreste antiche, vecchi sistemi di irrigazione: conosci tutti i posti migliori per trovare la storia e non li condividi con nessuno!
- LAMENTELE: Queste macchie di fango non vanno via dal mio cappotto di tweed spinato. Le monete da yen del periodo Kamakura erano nella tasca dei miei pantaloni! Devono essere finite nello scarico.
MUSICA NOISE: I pattern sono l’anima. Alcuni dei tuoi musicisti preferiti sono Ryoji Ikeda, Keijo Haino e Akifumi Nakajima.
- LAMENTELE: Ti annoi. Vorresti che ci fossero più cose su cui picchiettare, perché non ci sono più cose su cui picchiettare.
MANIACO DELL’ORDINE: Tutto deve essere perfetto! Ti piace toccare le cose molte volte, più e più volte, per assicurarti che sia tutto perfetto.
- LAMENTELE: Non si possono mescolare detersivi di marche diverse! Non si possono mescolare i colori! Non si possono mescolare i bucati maschili e femminili! Quella macchina non è perfettamente allineata con le altre!
DIPENDENTE DAL PACHINKO: Dopo il lavoro è ora di Pachinko. Brami quelle biglie d’acciaio, la musica assordante e le luci pazzesche!
- LAMENTELE: Hai lavato il tuo biglietto d’oro perché l’avevi lasciato in tasca!! Dove sono finiti tutti i tuoi soldi?!
PARASSITOLOGIA: Il brivido dello studio ti tiene in piedi; ci sono parassiti in tutti noi!
- LAMENTELE: Questi capi sono ancora umidi. Potrebbero esserci ancora delle uova. Dovrei asciugarli di nuovo ad alta temperatura. Lascerò un biglietto alla responsabile perché sterilizzi la lavatrice. Lo sapevi che una tenia può crescere fino a 20 metri dentro di te?
CALCIO ROBOTICO: Migliori continuamente la tua squadra di calcio robotico. Mancano solo pochi mesi ai quarti di finale!
- LAMENTELE: Abbiamo perso di nuovo. Mi sono dimenticato di caricare il robot; si muove lentissimo. Il nostro robot cade sui calci di rigore.
AMORE SACRO: L’amore appartiene all’anima ed è necessario per l’equilibrio e la rigenerazione. Hai dedicato gran parte della tua vita a quest’arte curativa.
- LAMENTELE: Perché di questi tempi si fa così tanto amore in modo non sacro? L’amore è l’emozione più alta. Dobbiamo custodire l’amore sempre. Non abbandonare l’amore, ma ama sempre. Non credo che questa lavatrice mi ami molto, mi ha preso un altro calzino.
FANATICO DELLO SPORT: Ami andare al bar a parlare di sport con gli amici, e ti chiedi anche come sia giocare a cricket... È l’unico sport che non hai ancora provato.
- LAMENTELE: Il lavaggio ci sta mettendo troppo. Mi perderò il calcio d’inizio. La prossima volta il Giappone arriverà in finale ai Mondiali! Attenta, Corea!
BUFFET DI DOLCI: Dolci illimitati per 90 minuti! Adori quei locali.
- LAMENTELE: Mia madre ha mangiato quasi tutti i brownie che aveva fatto e io ne volevo almeno un angolo, il che non è giusto. Al Sweets Paradise erano di nuovo finiti i rotoli svedesi.
TROPPO GENTILE: Nessuno sbaglia mai; è solo spaventato e ha bisogno di aiuto. Tutti dovrebbero venire prima! Sei determinato a rendere il mondo meraviglioso!
- LAMENTELE: Peccato che qui dentro non ci siano più sedie, così tutti potrebbero sedersi, mi dispiace. Dovresti usare il mio Detergent-Sama, io non lo sto usando. Ne ho in abbondanza. Il mio bucato posso farlo domani. Mi fa piacere quando usi la mia asciugatrice. Ho troppi carichi di bucato da fare, vai prima tu. Canta: “Il sole tornerà domani”.
FRASE DI CIRCOSTANZA PREFERITA: In base al tuo umore, copia una o due frasi di circostanza (complimenti generici e privi di significato) dal retro della scheda del personaggio, tra quelle che il tuo personaggio potrebbe dire.
ASSEGNARE IL BUCATO: All’inizio di ciascuno dei tre giorni, il facilitatore darà una combinazione di bucato e risorse ai clienti della lavanderia a gettoni.
Seguirai questo procedimento per ogni giocatore, incluso te stesso: per prima cosa pesca una carta alla volta finché non ottieni una carta asciugatrice. Prendi tutti i capi di vestiario che corrispondono esattamente a quelli mostrati sulle carte pescate e dalli al giocatore (massimo cinque capi), più 100 yen per ogni capo consegnato (massimo 300 yen). Se un capo non è disponibile nella riserva, viene ignorato e per quella carta non viene data alcuna risorsa. Dai 1 detersivo per ogni carta lavatrice (massimo 2). Se nella riserva non è rimasto detersivo, non ne viene dato. Se in questo round un giocatore non dovesse ricevere alcun capo di vestiario, dagli un capo di vestiario casuale dalla riserva, ma nessuno yen. Nota che gli yen non spesi possono essere conservati da un giorno all’altro.
All’inizio del giorno successivo, pesca le carte e distribuisci risorse e bucato con lo stesso metodo descritto sopra; assicurati però di iniziare dall’ultimo giocatore che ha ricevuto le risorse il giorno precedente e di procedere nella direzione opposta.
PERSONAGGIO COMPLETATO: Vedi pagina 29 per un esempio di scheda del personaggio completata con le carte pescate, e le pagine 15-16 per una versione vuota da fotocopiare. Se vuoi velocizzare la creazione del personaggio, puoi semplicemente spuntare una casella a tua scelta per ogni sezione, invece di determinarla a caso.
Puoi anche tirare un d6 invece di girare le carte vestiario.


FARE IL BUCATO: Ogni giorno devi fare il bucato alla lavanderia a gettoni prima di poter andare via. Quando ti avvicini per usare una macchina, ricordati di essere educato con gli altri nella lavanderia; magari chiedi se va bene che tu usi una macchina.
Per avviare un carico di bucato devi usare un flacone di detersivo e spendere 100 yen. Per avviare un ciclo di asciugatura devi spendere 100 yen. Inoltre, per avviare un ciclo è necessario che l’oblò sia completamente chiuso. Rimetti gli yen o il detersivo in una riserva generale dopo averli usati. In certi casi può essere utile chiedere yen o detersivo, oppure condividere un carico di bucato con uno sconosciuto. La cosa va gestita con una conversazione educata.
Dopo aver messo il tuo bucato nella lavatrice o nell’asciugatrice, chiudi l’oblò e paga il ciclo, poi aspetta qualche minuto che il ciclo si completi. Se non riesci a completare il tuo bucato per la giornata, potresti essere costretto a lasciarlo a metà. Dovrai portartelo dietro e riprovare il giorno successivo, oltre a qualsiasi nuovo bucato ricevuto.
PUNTI DI CONFLITTO: Se dovesse mai sorgere un punto di conflitto, per esempio due giocatori che non si accordano su chi possa usare una macchina, o che discutono su di chi siano certi calzini, mescola le carte e dai metà del mazzo a ciascun giocatore. I due gireranno poi una carta alla volta, e il primo giocatore che ottiene una lavatrice o un’asciugatrice vince il conflitto. Se entrambi ottenete una macchina, sarete costretti a condividere o a scendere a un compromesso.

UMORE, LAMENTELA E FRASE DI CIRCOSTANZA: Oltre a fare il bucato ogni giorno, esplori il tuo umore. Giocare con il tuo umore ti porterà a lamentarti oppure a offrire una generica frase di circostanza insincera a una persona o all’intera lavanderia a gettoni.
Non rivelare mai il tuo umore in modo diretto. Per esplorare il tuo umore, intavola una conversazione con gli altri nella lavanderia a gettoni. Per esempio: se il tuo umore è annoiato, cerca di farti intrattenere da qualcuno. Se il tuo umore è frenetico, qualcuno ti ha calmato? È molto importante che tu non chieda esplicitamente a qualcuno di soddisfare il tuo umore; deve accadere in modo naturale. Puoi affrontare anche argomenti diversi da quello indicato dal tuo umore.
Prima di lasciare la lavanderia a gettoni ogni giorno, DEVI fare una delle cose seguenti:
UMORE NON SODDISFATTO: Se senti che il tuo umore persiste verso la fine della giornata, devi lamentarti prima di lasciare la lavanderia a gettoni. Usa una delle lamentele che hai annotato.
UMORE SODDISFATTO: Se senti che in questa giornata alla lavanderia a gettoni il tuo umore è stato coinvolto e appagato, prima di andare via devi offrire a una persona o alla lavanderia in generale una frase di circostanza che hai scritto sulla tua scheda del personaggio.
GIORNO 1: Quando tutti sono pronti a cominciare, i giocatori possono iniziare a entrare nella lavanderia a gettoni a loro piacimento. Ricorda che ora sei una persona nuova; sei il personaggio sulla tua scheda. Sarà più emozionante e metterà tutti a proprio agio se incarnerai il background, la mania e l’umore del tuo personaggio.
Dopo aver tentato di fare il tuo bucato e aver espresso una lamentela o una frase di circostanza, dovresti lasciare la lavanderia a gettoni e compilare il questionario di soddisfazione del cliente di Mr. Sudsy, che ti guiderà attraverso gli eventuali passaggi aggiuntivi necessari prima che inizi il giorno successivo.
GIORNO 2: Determina a caso una nuova ora del giorno e un nuovo meteo (lasciando invariata la stagione) e scrivili nella sezione successiva del blocchetto piccolo. Determina a caso e distribuisci ai giocatori nuovo bucato/nuove risorse usando le carte, ricordandoti di iniziare dall’ultimo giocatore e di procedere in ordine inverso. Tutte le risorse avanzate dal giorno precedente restano ai giocatori. Inoltre, pescherai delle carte e annuncerai un evento extra per il giorno 2 usando la tabella qui sotto:
7-11: Oggi al 7-11 il gelato è gratis!
ABE ABE ABE: “Abe Abe Abe” viene urlato dai furgoni con i megafoni ogni 30 secondi.
BOLLE: C’è una schiuma di bolle che si sta raccogliendo attorno allo scarico sul pavimento.
CARAMELLE: Ci sono in giro delle caramelle incartate singolarmente.
GATTO: C’è un gatto della lavanderia a gettoni seduto sull’asciugatrice.
DETERGENT-SAMA: Un campione gratuito di detersivo Detergent-Sama è appoggiato su una lavatrice (piazza un detersivo su una macchina, se disponibile).
CANE: C’è un cane smarrito che elemosina cibo alla porta.
UFFICIO VUOTO: La porta dell’ufficio è socchiusa e l’ufficio è vuoto.
FRINGUELLI: Dei fringuelli entrano svolazzando nella lavanderia a gettoni.
CAPPELLO: Un cappello è appoggiato su una delle panchine, senza che nessuno lo reclami.
MIAGOLII: Di tanto in tanto senti dei miagolii sommessi provenire dalle strade...
NIENTE RESTO: Sulla porta è affisso un cartello ‘Non si dà resto’.
NIENTE CALZINI: Nessuno riesce a trovare i propri calzini (togli tutti i calzini e rimettili nella scatola).
POPCORN: Popcorn gratis distribuiti dal proprietario della lavanderia a gettoni.
MACCHIA: Qualcuno ha rovesciato del caffè sulla porta e l’ha lasciato lì! Scandaloso!
Leggi l’evento ad alta voce al gruppo prima di iniziare la giornata. Alla fine della giornata, tutti compileranno di nuovo il questionario di soddisfazione del cliente di Mr. Sudsy.
GIORNO 3: La preparazione del giorno 3 è la stessa del giorno 2, ma userai la tabella a pagina 21. Nota che questo è l’ultimo giorno, e la tua ultima occasione per finire il bucato e soddisfare il tuo umore. Una volta che tutti se ne sono andati, se vuoi farai un breve epilogo per il tuo personaggio, dicendo cosa c’era sulla tua scheda del personaggio e cosa è successo in questi ultimi tre giorni alla lavanderia a gettoni. È inoltre consigliato raccontare cosa succede al tuo personaggio in futuro.

CUSCINO ABBRACCIABILE: Ciò che a uno di voi non era chiaro, all’improvviso è evidente! Sei un cuscino abbracciabile, portato alla lavanderia a gettoni da uno degli altri clienti... Se hai questa rivelazione, affronta la persona a cui appartieni.
CELEBRITÀ: Oggi c’è una famigerata celebrità televisiva nella lavanderia a gettoni! Sono tutti troppo timidi per parlarle, ma i sussurri si diffondono in fretta tra chi sta facendo il bucato. Chi è, e per cosa è famosa?
CHIUSO: Arrivando alla lavanderia a gettoni, trovi un cartello che dice ‘chiuso per oggi’. Tutte le luci sono spente e riesci a vedere una donna seduta in fondo che mangia un panino con la TV accesa. Non risponde mai.
DETERGENT-SAMA: La mascotte Detergent-Sama, insieme a tutta la squadra, entra cantando il coro di Detergent-Sama e distribuendo detersivo gratis.
TERREMOTO: A un certo punto della giornata, il giocatore che ha pescato il terremoto deve emettere dei forti bip. Questo segnala che è in arrivo un grosso terremoto, che probabilmente arriverà entro 5 secondi. Il terremoto fa oscillare le pareti, il detersivo cade dagli scaffali e il proprietario del negozio ha l’aria annoiata per tutta la durata della cosa.
ESERCITAZIONE ANTINCENDIO: Nel grande palazzo di uffici accanto sta suonando l’allarme antincendio. Il marciapiede davanti alla lavanderia a gettoni è pieno zeppo di persone in abito da lavoro. Riesci a malapena a muoverti tra la folla ammassata.
DOLCI GRATIS: Qualcuno ha lasciato una scatola di torte e biscotti sopra una delle macchine con un biglietto che dice: “Stamattina da Cocofulu abbiamo fatto troppi dolci, buon appetito!”
KAIJU: Si sente un forte rullare di tamburi in lontananza... Il Kaiju si è RISVEGLIATO!
SCIMMIA: C’è una scimmia tutta sola nella lavanderia a gettoni, seduta placidamente su una delle panchine, che si guarda intorno.
LUNATICO: Luci vorticose danzano per la lavanderia a gettoni, facendoti girare la testa. Dai il tuo umore alla persona alla tua sinistra.
CASO DI OMICIDIO: Una TV nella lavanderia a gettoni trasmette in continuazione la storia di un caso di omicidio plurimo nel quartiere, dicendo che l’assassino non è ancora stato preso...
FESTIVAL DEL PENE: È il momento del Festival del Pene! Celebriamo la fertilità con una banana a forma di pene.
BLACKOUT: La corrente va e viene, noti che sul fondo una luce di emergenza lampeggia in continuazione con dei rumori tipo zit-zat. Devi pescare una carta ogni volta che tenti un ciclo di asciugatura. Vestiario = I tuoi soldi tornano fuori, Lavatrice = Funziona correttamente, Asciugatrice = La macchina si rompe definitivamente.
ROBOT DI ACCOGLIENZA: Entri e trovi un robot che ti dà il benvenuto e ti spiega come funzionano le macchine per il bucato. È chiaro che nella lavanderia a gettoni ci sono macchine nuove di zecca, all’avanguardia, ma ora costano 200 yen per essere azionate.
CALZINI: Metti tutti i calzini nelle lavatrici e nelle asciugatrici (prendendoli dai giocatori se necessario); sono sporchi e misteriosamente lasciati lì...
VAPORE: La lavanderia a gettoni è calda e piena di vapore, riesci a vedere solo pochi centimetri davanti al tuo viso.
QUESTIONARIO: Trovi dei questionari sparsi su tutte le sedie della lavanderia a gettoni. Per compilare il questionario per Mr.Sudsy, visita jordandraper.com/mrsudsy e invia il questionario compilato via email a talk@jordandraper.com.
Grazie per aver visitato la lavanderia a gettoni di Mr. Sudsy!

MR.SUDSY VEND
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 45-60 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
- Tipo di gioco
- JARP
- Giochi necessari
- TOKYO COIN LAUNDRY e TOKYO JIDOHANBAIKI
Aggiungendo il distributore automatico di TOKYO JIDOHANBAIKI alla lavanderia a gettoni di Mr. Sudsy, è possibile acquistare detersivo durante la partita.
PREPARAZIONE: Piazza il distributore automatico nella lavanderia a gettoni e tutto il detersivo in eccesso accanto a esso.
ACQUISTARE IL DETERSIVO: Mentre ti trovi nella lavanderia a gettoni, puoi tentare di acquistare del detersivo spendendo 200 yen e facendo cadere nel distributore uno dei flaconi di detersivo che si trovano accanto a esso. Se il detersivo esce, puoi tenerlo. Se rimane incastrato, resta nel distributore automatico finché non viene fatto uscire da un altro flacone di detersivo.
Dopo che i giocatori hanno usato il detersivo per avviare i propri cicli di lavaggio, devono scartare i flaconi di detersivo usati accanto al distributore automatico, in modo che possano essere acquistati di nuovo.
WASH MACHINE
- Giocatori
- 2-4
- Durata
- 15-30 MIN
- Autore
- JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- GUERRA TATTICA TRA ELETTRODOMESTICI
Wash Machine è una guerra totale tra lavatrici, asciugatrici e colpi da cecchino con il detersivo! Vince l’ultima macchina in piedi.
PREPARAZIONE: Dividetevi in due squadre. Ogni squadra ha 8 punti da spendere per fare il draft delle proprie unità. Le squadre si alternano nella scelta delle unità. Le unità disponibili nel draft e le loro caratteristiche sono le seguenti:
2 LAVATRICI: 2 pt. / 2 PF / movimento quadrato / attacco standard / colpo da cecchino con il detersivo.
4 ASCIUGATRICI: 4 pt. / 4 PF / movimento triangolo / attacco standard / attacco carica.
Dopo aver completato il draft di tutte le unità, piazzale sui lati opposti del tavolo, lungo le rispettive linee di fondo. Metti dentro ogni macchina un numero di monete pari ai suoi PF. Dai a ogni squadra un lenzuolo. Piazza il blocchetto a strappo esattamente al centro del tavolo e sparpaglia sul tavolo i giornali, le riviste e/o qualsiasi altro piccolo oggetto tu voglia, distribuendoli in modo uniforme tra i due lati. Questo è il terreno. Piazza tutte le carte lì vicino. Inizia il giocatore più giovane. Ogni unità della tua squadra esegue una singola azione: muoversi, sparare un colpo o effettuare un attacco speciale.
MOVIMENTO: Il movimento si effettua con il lenzuolo ed è diverso per ogni unità. Le lavatrici hanno un movimento quadrato. Prendi un lenzuolo spiegato, allinealo in modo che un suo intero lato tocchi la parte anteriore della macchina, poi sposta quell’unità dove vuoi. L’unità deve restare sopra il lenzuolo. Le asciugatrici hanno un movimento triangolo. Piega il lenzuolo a metà formando un triangolo. Il piazzamento segue le stesse regole della lavatrice.
È possibile muoversi oltre il terreno; tuttavia, non puoi terminare il movimento sul terreno.
COLPO STANDARD: Senza muovere l’unità, prendi il tuo lenzuolo e verifica la gittata del colpo ruotandolo da un angolo all’altro davanti all’unità. Se un’unità nemica si trova entro la portata dell’angolo del lenzuolo, spari un colpo. Per calcolare il danno, mescola le carte e girane una alla volta finché non viene rivelata l’unità che sta attaccando. Confronta il numero di carte vestiario nere e bianche rivelate. Se i capi neri sono più di quelli bianchi, la differenza è la quantità di PF che le macchine perdono. Se i capi bianchi sono in numero uguale o maggiore, non viene inflitto alcun danno. Si può sparare al di sopra del terreno.
Rimuovi dalla macchina colpita un numero di monete PF pari al danno inflitto. Se un’unità rimane senza monete, sdraiala sul dorso: è morta e diventa nuovo terreno. Rimescola tutte le carte dopo ogni colpo.

COLPO DA CECCHINO CON IL DETERSIVO: Questa mossa speciale è riservata alle lavatrici e permette loro di sparare un colpo da cecchino. Piazza un flacone di detersivo sopra la macchina, poi dagli un colpetto in una qualsiasi direzione rivolta in avanti. Se con il detersivo colpisci fisicamente una o più unità (comprese le tue), calcola il danno come di consueto applicando una penalità di -1 al colpo, e applicala a tutte le unità colpite.
CARICA: Questa mossa speciale è riservata alle asciugatrici e permette loro di muoversi contro un’unità nemica usando le normali regole di movimento, infliggendo 1 danno e spingendola indietro di 1 larghezza di lenzuolo. Se a causa della spinta l’unità urta un terreno, subisce anche 1 danno aggiuntivo.

STALLO: Se in qualsiasi momento un’unità termina il proprio movimento faccia a faccia con un’unità nemica, le due entrano in stallo, un duello 1v1 all’ultimo sangue! Mescola tutte le carte, poi distribuiscine 10 coperte a ogni giocatore. I giocatori girano quindi una carta alla volta: ogni carta vestiario nera che viene girata infligge 1 danno all’unità nemica. Si continua così finché un’unità non è morta. Sdraiala sul dorso e prosegui la partita normalmente.
FINE DELLA PARTITA: Vince l’ultima macchina in piedi!



VEND MACHINE
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 15-30 MIN
- Autore
- JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- GUERRA TATTICA TRA ELETTRODOMESTICI
- Giochi necessari
- TOKYO COIN LAUNDRY e TOKYO JIDOHANBAIKI
Vend Machine aggiunge a Wash Machine nuovo terreno e un’unità distributore automatico.
PREPARAZIONE: Segui tutte le regole normali di Wash Machine, con l’aggiunta del terreno seguente:
INSEGNE: Incastra tra loro le insegne in gruppi a forma di V e piazzale intorno all’arena.
CASSE E BIBITE: Riempi le sei casse con tutte e 36 le bibite ordinate per colore, dai 3 casse a ogni giocatore e falle piazzare in catena, a 1 lenzuolo di distanza l’una dall’altra, partendo dal blocchetto a strappo.
Ora il distributore automatico può essere preso nel draft come nuova unità! Questo apre anche la possibilità di giocare in 3 schieramenti, facendo il draft con 6 punti invece di 8. Il distributore automatico ha le seguenti caratteristiche e abilità:
6 DISTRIBUTORE AUTOMATICO: 6 pt. / 6 PF / movimento triangolo / attacco erogazione.
Il distributore automatico non ha un attacco base, ma usa invece le munizioni raccolte (le bibite) per eseguire uno speciale attacco erogazione. All’inizio della partita il distributore automatico deve raccogliere munizioni muovendosi e toccando una cassa piena di bibite. Quando il distributore automatico termina il proprio movimento a contatto con una cassa, prendi tutte le bibite al suo interno. In un turno successivo, invece di muoverti, puoi sparare un colpo con il distributore automatico facendo cadere nel distributore un numero qualsiasi di munizioni raccolte. Mentre le munizioni rotolano fuori dalla parte anteriore del distributore, ogni bibita che colpisce un’unità nemica conta come un colpo normale e il danno viene calcolato esattamente come per un attacco standard, separatamente per ogni bibita che colpisce. Le bibite usate vengono rimesse nella loro cassa d’origine al termine del colpo.


SUDSY MONEY
- Giocatori
- 1
- Durata
- 20 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- PUZZLE STRATEGICO, PUSH YOUR LUCK
In questo gioco gestionale mandi avanti una lavanderia a gettoni nella speranza di guadagnare abbastanza soldi da comprare gli oggetti giapponesi che hai desiderato per tutta la vita!
PREPARAZIONE: Questo gioco richiede qualcosa per scrivere. Disponi due lavatrici, poi prendi 400 yen, 4 detersivi e il blocchetto e piazzali davanti a te. Mescola le carte e mettile da parte, insieme al resto degli yen, a tutto il bucato in stoffa e al resto delle macchine per il bucato.
L’obiettivo del gioco è acquistare tutti gli oggetti che ti sei prefissato di acquistare all’inizio della partita. Se non riesci a comprarli tutti, perdi. Se li acquisti tutti prima della fine della partita, la somma del loro valore sarà il tuo punteggio!
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: La partita si svolge nell’arco di 6 round, oppure finché il mazzo non si esaurisce. Alla fine di ogni round avrai una sola occasione per acquistare un singolo oggetto dalla tua lista. Prima di iniziare a giocare, scriverai da 1 a 6 oggetti sul tuo blocchetto accanto a ciascuna delle caselle della prima sezione. Puoi scrivere ogni singolo oggetto una sola volta, scegliendo dalla lista qui sotto:
- 100 yen: BOSS Coffee, soda all’uva
- 200 yen: portachiavi kawaii, portafoglio
- 300 yen: giocattolo Gotcha Gotcha, Catzilla
- 400 yen: ombrello, calzini nuovi
- 500 yen: ramen speciale, Washi Cats Game
- 600 yen: pianta MUJI, flauto giapponese
Ecco una lista dei desideri di esempio, con BOSS Coffee, una pianta MUJI, un portachiavi kawaii e un ombrello. Nota: gli oggetti scelti non devono seguire un ordine particolare, dato che puoi decidere quale acquistare alla fine di ogni round. Puoi scegliere 2 oggetti che costano lo stesso prezzo, ma non lo stesso oggetto due volte.
GIOCARE UN ROUND: Ogni round farai quanto segue prima di iniziare un nuovo round. Tutti i passaggi che precedono ‘6) FINE DEL ROUND’ sono facoltativi e possono essere saltati.
1) CARICARE: Se hai una lavatrice vuota, apri l’oblò per prepararla al caricamento.
2) PESCARE LE CARTE: Se hai l’oblò di una sola lavatrice aperto, inizia a girare le carte una alla volta. Se ottieni un capo di vestiario, prendi esattamente quel capo dalla pila principale e caricalo nella macchina aperta. Ora hai la possibilità di chiudere l’oblò, oppure di continuare a pescare carte per provare ad aggiungere altri capi di colore simile. Se continui a pescare carte, continua a caricare capi dello stesso colore finché non peschi un capo di colore diverso. Quando succede, devi chiudere l’oblò e scegliere se aprire una nuova macchina vuota, se ne hai una, e caricarci quel capo, tornando all’inizio del passaggio 2, oppure chiudere l’oblò e scartare il nuovo capo. Tutti i capi di vestiario scartati sono fuori dal gioco. Se lo desideri, puoi continuare con questo procedimento finché tutte le tue macchine non hanno del bucato dentro.
NOTA: Tutte le carte pescate si tengono in una pila degli scarti; se peschi l’ultima carta, finisci il round come faresti normalmente. La partita finirà poi lì.
CARTE MANUTENZIONE: Se peschi una di queste carte, devi pagare 100 yen alla riserva se possiedi una qualsiasi di quelle macchine (quindi pagherai sempre 100 yen in totale se viene pescata una carta lavatrice). NOTA: Se peschi una carta manutenzione e non hai yen, perdi immediatamente la partita.

3) AVVIARE UN LAVAGGIO: Dopo aver finito di caricare e di pescare carte per il round, puoi avviare dei cicli di lavaggio. Scegli un numero qualsiasi di macchine con del bucato dentro, paga 1 flacone di detersivo alla riserva per ogni macchina e tira fuori tutto il bucato. Conta il numero di capi che hai lavato (un paio di calzini conta come un unico capo) e ricevi 100 yen dalla riserva per ogni capo. *Facoltativamente, puoi rifiutare i 100 yen per capo dalla riserva e spostare i capi di colore simile in un’asciugatrice vuota, o in un’asciugatrice che contiene capi di colore simile.
*ASCIUGARE I CAPI: Solo durante il passaggio 3 dei round 3 e 6 puoi avviare cicli di asciugatura gratuiti. Questo avviene dopo aver avviato un lavaggio, se lo desideri. Tira fuori tutti i capi dalle asciugatrici che vuoi usare, ricevi 200 yen dalla riserva per ogni capo e scarta tutti i capi di vestiario.
4) RIFORNIMENTO: Ora puoi acquistare oggetti dalla riserva, a 100 yen ciascuno, in qualsiasi quantità: flacone di detersivo, lavatrice o asciugatrice. Prendili dalla riserva per usarli.
5) LISTA DEI DESIDERI: Ora puoi acquistare un singolo oggetto dalla tua lista dei desideri. Paga gli yen alla riserva e spunta uno degli amati oggetti che desideri.
6) FINE DEL ROUND: Torna al passaggio 1, a meno che non sia il 6° round o che il mazzo di carte non si sia esaurito. Se qualche oggetto della tua lista dei desideri non è stato pagato, scrivi DEBITO! sulla tua lista e perdi. Se sei riuscito ad acquistare tutto, somma i valori: questo è il tuo punteggio!

COIN-OP
- Giocatori
- 2
- Durata
- 15 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- STRATEGIA ASTRATTA
L’obiettivo in Coin-op è lavare e asciugare il tuo bucato ottenendo più punti del tuo avversario entro la fine della partita.
PREPARAZIONE: Ogni giocatore ha bisogno di qualcosa per scrivere (non incluso). Stacca uno scontrino della lavanderia per ogni giocatore. Dai a ciascuno un set corrispondente di capi di vestiario in stoffa (disposti in modo visibile come mostrato), 2 detersivi, 1 rivista, 1 giornale e 10 monete da yen. Piazza le 4 lavatrici al centro tra i due giocatori, con 2 rivolte verso ciascun giocatore. Piazza le 2 asciugatrici ai lati e decidi quale sia l’asciugatrice ‘con punti’ e quale l’asciugatrice ‘senza punti’.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Per iniziare, entrambi i giocatori assegnano segretamente un valore a ciascuno dei propri capi di vestiario. Scrivi due 1, due 2 e due 3 sul tuo scontrino della lavanderia. Accanto a ciascuno, scrivi il capo che desideri assegnare a quel valore. Nota: Non scrivere i calzini; valgono 5 punti ciascuno.
Il primo giocatore che parla inizia e segna il proprio scontrino con un 1 cerchiato. Se questo giocatore innesca la fine della partita nel proprio turno, l’altro giocatore riceve un turno aggiuntivo. I giocatori si alternano nei turni, eseguendo una di quattro azioni nel proprio turno:
CARICARE: Per caricare una macchina, scegli semplicemente un capo di vestiario qualsiasi davanti a te, apri una qualsiasi delle quattro lavatrici (prendendone in mano una rivolta dalla parte opposta, se necessario) e metti il tuo capo al suo interno. I giocatori non possono toccare né spostare i capi che si trovano nelle macchine.
*Nota: I calzini si caricano separatamente, non in coppia, e contano come un singolo capo.

LAVARE: Per avviare un lavaggio, paga 200 yen e un flacone di detersivo al centro. Apri la macchina in cui vuoi eseguire il lavaggio ed estrai tutti i capi al suo interno. Poi esegui i seguenti controlli:
2 CAPI O MENO: Se ci sono 2 capi o meno, spostali nell’asciugatrice ‘senza punti’.
3-4 CAPI: Se ci sono 3 o 4 capi, spostali nell’asciugatrice ‘con punti’, con l’eccezione di 2+ calzini (vedi sotto!).
5+ CAPI: Se ci sono 5+ capi, la macchina è sovraccarica. Piazza sopra la macchina il flacone di detersivo che hai usato per il lavaggio: serve un’altra azione di lavaggio, eseguita da un giocatore qualsiasi, prima che il lavaggio si completi. Rimetti tutti i capi nella lavatrice.
*2+ CALZINI: Se un lavaggio completato contiene più di 1 calzino (in qualsiasi combinazione di colori), indipendentemente dagli altri capi, tutti i calzini di quel lavaggio vengono spostati nell’asciugatrice ‘senza punti’. Gli altri capi di quel lavaggio vanno comunque nell’asciugatrice ‘con punti’.
ASCIUGARE: Per avviare un’asciugatrice, paga 200 yen e una rivista o un giornale al centro. Scegli un’asciugatrice ed estrai tutti i capi al suo interno. Piazza quei capi accanto all’asciugatrice da cui sono stati estratti, esposti in modo visibile a tutti.
COMPRARE: Per comprare, dai 200 yen al centro in cambio di una risorsa lì disponibile: un flacone di detersivo, una rivista o un giornale.

FINE DELLA PARTITA: Se entrambi i calzini di un giocatore sono stati asciugati, oppure se sono stati asciugati tutti i capi di vestiario di un giocatore diversi dai suoi calzini, la partita finisce.
PUNTEGGIO: Segna sul tuo scontrino della lavanderia tutti i capi di vestiario del tuo colore che sono stati asciugati con successo nell’asciugatrice ‘con punti’, ricevendone i punti. Ogni calzino che hai asciugato con successo vale 5 punti. Il bucato asciugato nell’asciugatrice ‘senza punti’ non vale alcun punto, a meno che non sia in coppia come segue:
ENTRAMBI I CALZINI: 1 punto
MUTANDE E REGGISENO: 1 punto
PANTALONI E CAMICIA: 1 punto
LENZUOLO E FEDERA: 1 punto
Somma i tuoi punti, segnandoli sul tuo scontrino della lavanderia: il giocatore con più punti è il vincitore!
In caso di parità, vince il giocatore che ha totalizzato più calzini da 5 pt. Se la parità persiste, condividete la freschezza!

WASH MATCH
- Giocatori
- 2
- Durata
- 10 MIN
- Autore
- itten
- Tipo di gioco
- MEMORY, STRATEGIA
PREPARAZIONE: Piazza 4 lavatrici su un lato e le 2 asciugatrici sull’altro, con tutti gli oblò aperti. Togli 2 carte lavatrice, poi disponi le carte rimanenti a faccia in giù e mescolale sul tavolo. Dai a ogni giocatore un set completo di capi di un colore. Ogni giocatore prende 5 monete da 100 yen (500 yen in totale).
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: L’obiettivo del gioco è guadagnare 5 punti bucato prima del tuo avversario. Nel tuo turno giri due delle carte coperte sul tavolo:
CARTE DIVERSE: Se le carte non formano una coppia (per esempio una carta camicia e una carta asciugatrice), rigirale a faccia in giù: il tuo turno finisce.
COPPIA DI CAPI: Se le carte formano una coppia di capi di vestiario uguali (due camicie, due federe, ecc.), prendi quel capo da davanti a te e caricalo in una delle 4 lavatrici. Puoi metterlo anche in una macchina che contiene già capi tuoi o del tuo avversario. Se le carte accoppiate corrispondono a un capo che non hai più davanti a te, rigira le carte a faccia in giù e non mescolare le carte sul tavolo né caricare alcun capo in una macchina. Tieni da parte quelle carte specifiche fino al mescolamento successivo. (In questo caso non metti alcun capo in una macchina.) L’oblò della macchina resta aperto finché un giocatore non avvia un lavaggio; fino ad allora è ancora possibile aggiungervi altro bucato.
CAPI DI BUCATO E CALCOLO DEI PUNTI:
- Ogni capo di bucato vale 1 punto, tranne il lenzuolo e il paio di calzini.
- Un lenzuolo vale 2 punti. Se un lenzuolo viene messo in una lavatrice, nessun altro capo di bucato può entrare in quella lavatrice. (Inoltre, un lenzuolo può essere messo solo in una lavatrice vuota.)
- Quando formi una coppia di carte calzini, prendi il paio di calzini, che vale 2 punti. I due calzini possono essere messi separatamente in due lavatrici diverse oppure insieme in un’unica macchina. Un calzino vale 1 punto se contato singolarmente.
COPPIA DI LAVATRICI: Se trovi due carte lavatrice, scegli una lavatrice e avvia un lavaggio spendendo 100 yen (chiudi l’oblò della macchina quando lo fai). Poi rimetti al centro tutte le carte che hai preso e mescolale tutte per iniziare un nuovo round.
COPPIA DI ASCIUGATRICI: Se trovi due carte asciugatrice, scegli una lavatrice che ha completato un lavaggio e trasferisci tutti i capi al suo interno in un’asciugatrice, avviandola immediatamente: chiudi il suo oblò e spendi 100 yen. Poi rimetti al centro tutte le carte che hai preso e mescolale tutte per iniziare un nuovo round.
COPPIA LAVATRICE E ASCIUGATRICE: Puoi scegliere un’asciugatrice e tirarne fuori tutto il bucato. Consegna ogni capo a chi appartiene (se ci sono 1 calzino nero e 1 camicia bianca, il calzino nero va al giocatore che gioca il bucato nero e la camicia va al giocatore che gioca il bucato bianco). Non devi pagare nulla per compiere questa azione. Se nessuna asciugatrice è in funzione, rimetti semplicemente tutte le carte al centro e mescolale per iniziare un nuovo round. Una volta ritirati dall’asciugatrice, i capi valgono punti bucato.
NOTE:
- Quando si forma una coppia di lavatrici o una coppia di asciugatrici, è obbligatorio pagare e far funzionare una macchina, a meno che non ci sia nessuna macchina con del bucato all’interno.
- Quando formi una coppia ma non hai nessuna lavatrice o asciugatrice con del bucato all’interno, rimetti semplicemente tutte le carte al centro e mescolale per iniziare un nuovo round.
- Chi forma una coppia e provoca un mescolamento gioca per primo nel round successivo.
- Se perdi tutte e 5 le tue monete da 100 yen, continua a giocare finché non arrivi a 5 punti. Tuttavia, se giri delle carte formando un’altra coppia di carte lavatrice o asciugatrice, resti senza soldi e perdi immediatamente la partita. Assicurati di pianificare il modo di arrivare a 5 punti bucato con il budget iniziale.
FINE DELLA PARTITA: Vince chi guadagna per primo 5 punti bucato. Se entrambi i giocatori concludono la partita nello stesso momento, vince chi ha più punti bucato. Se a quel punto i punti sono pari, si continua a giocare finché uno dei due non guadagna più punti.
TOTEM OF THE LAUNDRY GOD
- Giocatori
- 2-4
- Durata
- 30 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- ABILITÀ MANUALE, PUSH YOUR LUCK
Riuscirai a placare il detergent-sama con le tue abilità nel trasferire il bucato??
PREPARAZIONE: Al centro del tavolo impila le due asciugatrici e poi altre due lavatrici per la difficoltà facile, tre per la difficoltà media, o tutte e quattro (per un totale di sei macchine) per la difficoltà difficile. Quando impili le macchine, ruota ognuna di 90 gradi in senso orario rispetto a quella sottostante.
Dividi le 21 monete yen equamente tra i giocatori, scartando gli avanzi. Rimuovi tutte le carte vestiario di un colore, poi mescola le carte rimanenti e piazzale a faccia in giù come mazzo di pesca. Piazza tutto il detersivo, le riviste e i giornali in una pila. Piazza sul tavolo il vestiario di un colore e metti l’altro nella scatola.
OBIETTIVO: Raccogliere più bucato di tutti.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Inizia il giocatore che ha fatto il bucato più di recente. Quel giocatore gira la carta in cima, prende il capo pescato e lo piazza nella macchina in cima alla pila.
*Nota che puoi toccare solo la macchina in cui stai caricando e le macchine sottostanti. Non è mai permesso toccare le macchine sopra a quella che stai usando.
*Per la difficoltà extra difficile, alla fine del tuo turno piazza un flacone di detersivo, una rivista o un giornale sopra la macchina in cui hai appena caricato un capo. Su una macchina si possono piazzare al massimo due oggetti; se ce ne sono già due, non piazzerai nulla.
Il giocatore successivo in senso orario pesca poi una nuova carta e carica quel capo nella macchina più in alto, e così via. Se peschi una carta vestiario e il capo si trova già in una macchina (quindi non nella pila del bucato), devi tirarlo fuori dalla macchina in cui si trova e spostarlo nella macchina immediatamente sottostante.
Se peschi una carta lavatrice o una carta asciugatrice, prenderai un capo che si trova in una macchina immediatamente sopra una lavatrice o un’asciugatrice a tua scelta (a seconda di quale carta hai pescato) e lo sposterai in quella macchina. Se non ci sono opzioni valide, pescherai una nuova carta.
ACQUISTARE I CAPI: Dopo aver spostato il tuo capo di vestiario per il turno e aver chiuso l’oblò della macchina, hai la possibilità di acquistare quel capo con gli yen. Per capire quanto costerà il capo, conta quanto è in alto nella pila la macchina, e quello sarà l’importo da pagare. Per esempio, se il capo si trova nella terza macchina dal basso, paghi 300 yen per acquistarlo. Paga i tuoi yen al centro e prova a tirare fuori il capo. Piazzalo davanti a te come parte della tua nuova collezione. *Nota che se un capo di vestiario arriva fino alla macchina più in basso, alla fine del tuo turno è gratuito da acquistare.
PENALITÀ: Se durante il tuo turno cade qualcosa dalla pila, devi pagare 100 yen per ogni oggetto caduto. Questi oggetti non verranno rimpiazzati. Se non hai yen per pagare gli oggetti caduti, devi pagare con i capi che hai acquistato. Se non hai né yen né capi, e nessun altro giocatore vuole darti degli yen, non pagherai nulla.
FINE DELLA PARTITA: Quando tutti i capi di bucato hanno attraversato la pila di macchine, oppure quando un giocatore fa cadere la pila di macchine, la partita finisce immediatamente. Il giocatore con più capi è il vincitore! Gli yen risolvono le parità.
MODALITÀ IN SOLITARIO: Vedi fin dove riesci ad arrivare, iniziando con dieci monete da 100 yen.
CREDITI
Ideazione della struttura e illustrazioni: Jordan Draper
Redazione del regolamento: Travis D. Hill
www.jordandraper.com
talk@jordandraper.com
MR.SUDSY VEND
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 45-60 MIN
- Autore
- JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
- Tipo di gioco
- JARP
- Giochi necessari
- TOKYO COIN LAUNDRY e TOKYO JIDOHANBAIKI
Aggiungendo il distributore automatico di TOKYO JIDOHANBAIKI alla lavanderia a gettoni di Mr. Sudsy, è possibile acquistare detersivo durante la partita.
PREPARAZIONE: Piazza il distributore automatico nella lavanderia a gettoni e tutto il detersivo in eccesso accanto a esso.
ACQUISTARE IL DETERSIVO: Mentre ti trovi nella lavanderia a gettoni, puoi tentare di acquistare del detersivo spendendo 200 yen e facendo cadere nel distributore uno dei flaconi di detersivo che si trovano accanto a esso. Se il detersivo esce, puoi tenerlo. Se rimane incastrato, resta nel distributore automatico finché non viene fatto uscire da un altro flacone di detersivo.
Dopo che i giocatori hanno usato il detersivo per avviare i propri cicli di lavaggio, devono scartare i flaconi di detersivo usati accanto al distributore automatico, in modo che possano essere acquistati di nuovo.
VEND MACHINE
- Giocatori
- 2-6
- Durata
- 15-30 MIN
- Autore
- JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
- Tipo di gioco
- GUERRA TATTICA TRA ELETTRODOMESTICI
- Giochi necessari
- TOKYO COIN LAUNDRY e TOKYO JIDOHANBAIKI
Vend Machine aggiunge a Wash Machine nuovo terreno e un’unità distributore automatico.
PREPARAZIONE: Segui tutte le regole normali di Wash Machine, con l’aggiunta del terreno seguente:
INSEGNE: Incastra tra loro le insegne in gruppi a forma di V e piazzali intorno all’arena.
CASSE E BIBITE: Riempi le sei casse con tutte e 36 le bibite ordinate per colore, danne 3 a ogni giocatore e falle piazzare in catena, a 1 lenzuolo di distanza l’una dall’altra, partendo dal blocchetto a strappo.

Ora il distributore automatico può essere preso nel draft come nuova unità! Questo apre anche la possibilità di giocare in 3 schieramenti, facendo il draft con 6 punti invece di 8. Il distributore automatico ha le seguenti caratteristiche e abilità:
6 DISTRIBUTORE AUTOMATICO: 6 pt. / 6 PF / movimento triangolo / attacco erogazione.
Il distributore automatico non ha un attacco base, ma usa invece le munizioni raccolte (le bibite) per eseguire uno speciale attacco erogazione. All’inizio della partita il distributore automatico deve raccogliere munizioni muovendosi e toccando una cassa piena di bibite. Quando il distributore automatico termina il proprio movimento a contatto con una cassa, prendi tutte le bibite al suo interno. In un turno successivo, invece di muoverti, puoi sparare un colpo con il distributore automatico facendo cadere nel distributore un numero qualsiasi di munizioni raccolte. Mentre le munizioni rotolano fuori dalla parte anteriore del distributore, ogni bibita che colpisce un’unità nemica conta come un colpo normale e il danno viene calcolato esattamente come per un attacco standard, separatamente per ogni bibita che colpisce. Le bibite usate vengono rimesse nella loro cassa d’origine al termine del colpo.
ARCHITECTS ALSO SHOP
- Giocatori
- 2-5
- Durata
- 30 min
- Autore
- Stefan Brakman, Jordan Draper
- Tipo di gioco
- Pick-up & Deliver, Abilità manuale (opzionale)
- Giochi necessari
- TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU e TOKYO COIN LAUNDRY
In questo gioco sei un architetto giapponese, lanciato in una sfrenata sessione di shopping per accaparrarti quanti più oggetti costosi riesci ad afferrare!
PREPARAZIONE: Prendi le carte Jutaku e crea una griglia come mostrato a pagina 24. Nota che la larghezza dei passaggi va misurata sui segnalini architetto.
- 1) Piazza il distributore automatico e, accanto a esso, una cassa con tutte e 6 le bibite nere.
- 2) Pesca a caso le bibite rimanenti da un coperchio della scatola, finché non ce ne sono 5 su ognuna delle carte della seconda riga dall’alto.
- 3) Disponi le 6 carte colore delle bibite, con 300 yen su ciascuna tranne quella nera, che ne riceve 200.
- 4) Dai a ogni giocatore una cassa vuota e un segnalino architetto, in fondo alla mappa.
- 5) Piazza riviste/giornali sulla carta centrale in basso e 2 lavatrici e un’asciugatrice sulle 3 carte centrali in alto.
- 6) Piazza un capo di vestiario su ognuna delle 16 carte esterne in basso. Nota che i calzini contano come un unico oggetto.
- 7) Piazza la carta lavatrice e asciugatrice in una pila con 500 yen.
- 8) Piazza la carta lenzuolo e federa in una pila con 400 yen.
- 9) Piazza la carta camicia e pantaloni in una pila con 300 yen.
- 10) Piazza la carta reggiseno, mutande e calzini in una pila con 200 yen.
- 11) Piazza due tonni ‘15’ e 500 yen sulle carte più in alto a sinistra, mettendo gli altri tonni nel sacchetto.
- 12) Piazza 5 salmoni su ognuna delle due carte centrali in alto.
- 13) Piazza due granchi ‘4’ sulle carte più in alto a destra, mettendo gli altri granchi nel sacchetto.
- 14) Piazza accanto alle carte un numero di barili di sgombro pari a 3x il numero di giocatori.
- 15) Piazza gli yen da qualche parte come riserva generale.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Ci sono due modi di giocare: con l’abilità manuale oppure senza. Decidete insieme quale versione volete giocare. Nella versione con abilità manuale dovrai aggiungere gli oggetti al tuo cestino della spesa e, una volta aggiunti, non potrai più toccarli e dovrai spingere il cestino usando il tuo segnalino architetto. Se qualcosa cade fuori, viene scartato come perduto. Nella versione puramente economica non c’è alcuna penalità per gli oggetti che cadono fuori e puoi toccare tutto ciò che si trova nel tuo cestino come preferisci.
Inizia il giocatore che è andato a fare la spesa più di recente, poi si prosegue in senso orario. Nel tuo turno devi spostarti da 1 a 3 spazi (indicati dai punti blu a pagina 19) e poi puoi prendere 1 oggetto da una carta davanti alla quale ti trovi direttamente (oppure usare il distributore automatico se lo stai toccando). Da un punto blu puoi spostarti su qualsiasi altro punto blu collegato da una linea senza altri punti blu in mezzo, come mostrato a pagina 19. Questo è 1 spazio. Puoi fare un’inversione a U di 180 gradi come movimento, ma non puoi terminare il turno sullo stesso spazio da cui sei partito.
Comincia a muoverti per il centro commerciale, afferrando quanti più oggetti riesci a gestire e, quando sei pronto, torna verso l’ingresso in fondo alla mappa. Puoi uscire solo dalle corsie doppie al centro. Uscirai dal negozio con il tuo carico di merci per un totale di due volte. Quando esci, prendi gli oggetti, un barile di sgombro e un pagamento per ciascuno, come indicato dai prezzi di mercato. Piazza gli oggetti davanti a te. Poi riduci di soli 100 yen gli yen sulle carte per cui sei stato pagato, indipendentemente dal numero di oggetti che hai preso in quella categoria. Nel tuo turno successivo, rientra nel negozio dalle corsie doppie centrali.
ESEMPIO: Esci dal negozio per primo con due camicie, una bibita rossa, un salmone e un granchio pescato dal sacchetto. Un bel bottino. Prendi 600 yen per le due camicie, togliendo 100 yen da quella pila di carte. Prendi 300 yen per la bibita rossa e togli 100 yen dalla carta rossa. Piazzi il salmone davanti a te con il lato ‘f’ rivolto verso l’alto e prendi 500 yen. Piazzi davanti a te il granchio ‘6’ pescato dal sacchetto e prendi 600 yen. Il tuo turno è ora finito e rientrerai nel negozio nel tuo turno successivo.
Mentre la maggior parte degli oggetti ha un prezzo di pagamento diretto, alcuni sono speciali, come segue:
GIORNALI/RIVISTE: Si usano per gli spareggi: il giocatore che ne ha di più vince qualsiasi parità di fine partita.
DETERSIVO: Ogni detersivo con cui esci dal negozio raddoppia il valore del pagamento di un singolo capo di vestiario. ESEMPIO: Esci dal negozio con 2 reggiseni, 1 camicia e 2 detersivi. Scegli di applicare il primo detersivo alla camicia, aumentando il pagamento da 300 a 600, e il secondo a un reggiseno, aumentando il pagamento da 300 a 600. Non puoi applicare più detersivi a un singolo oggetto.
GRANCHI: Invece di prendere un granchio da una carta, ne peschi uno a caso dal sacchetto.
TONNO: Per prima cosa devi avere 500 yen e pagarli alla banca, poi peschi a caso un tonno dal sacchetto. Ogni tonno che acquisti dopo il primo costa +500 yen.
SALMONE: Prendi un salmone dalla carta e, se sei il primo giocatore a uscire dal negozio, ricevi 500 yen per ogni salmone e li piazzi con il lato ‘f’ rivolto verso l’alto. Se un qualsiasi giocatore (te compreso) è già uscito dal negozio con dei salmoni, prendi 400 yen per ogni salmone e piazzali con il lato ‘4’ rivolto verso l’alto.
DISTRIBUTORE AUTOMATICO: Per usare il distributore automatico devi trovarti in uno dei due punti blu indicati dalle linee grigie che toccano il distributore. Rovescia nel distributore automatico l’intera cassa di bibite nere. Prendi tutte le bibite che escono, poi togli le bibite rimaste incastrate e rimettile nella cassa accanto al distributore. Se delle bibite vengono incassate come pagamento, o cadono dai carrelli, aggiungile alla cassa del distributore automatico (o accanto a essa se è piena).
FINE DELLA PARTITA: Quando tutti i giocatori tranne uno hanno 2 barili di sgombro per essere usciti dal negozio 2 volte, la partita finisce immediatamente. Il giocatore rimasto nel negozio non riceve alcun pagamento per gli oggetti che ha in quel momento nel carrello.
Conta tutti i tuoi yen: il giocatore che ne ha di più è il vincitore! In caso di parità, vince il giocatore con più riviste/giornali. Se la parità persiste, siete tutti consumatori.

