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Tokyo Coin Laundry
In dieser Anleitung
TOKYO COIN LAUNDRY
TOKYO COIN LAUNDRY ist ein Spiel, das aus vielen kleineren Spielen eines Zusammenschlusses internationaler Spieleautoren besteht. Der Spielablauf dreht sich hauptsächlich um echte Miniaturwäsche und Miniaturwaschmaschinen. Jedes Spiel ist einzigartig und verwendet nicht unbedingt alle enthaltenen Komponenten.
SPIELMATERIAL
- 4 - Waschmaschinen
- 2 - Trockner
- 1 - Notizblock mit 100 Blatt
- 1 - Mr.Sudsy-Notizblock
- 16 - Kleidungsstücke aus Stoff
- 4 - Waschmittelflaschen
- 20 - Mini-Karten
- 21 - gestanzte Yen-Münzen
- 2 - gestanzte Zeitschriften
- 2 - gestanzte Zeitungen
*Um das beste Spiel für deine Gruppe auszuwählen, verwende diese Waschmaschinen-Anzeige als Einschätzung der Komplexität des Spiels. Je mehr Wasser, desto komplexer.

MR.SUDSY’S COIN LAUNDRY
- Spieler
- 2-6
- Dauer
- 45-60 MIN.
- Autor
- JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
- Genre
- JARP
Willkommen, ihr Wäschewaschenden! In Mr. Sudsy's Coin Laundry RPG spielst du ein Mitglied der Gesellschaft in Tokio, das seine Wäsche wäscht – und du bist in einer Stimmung! Führt diese Stimmung zu Erfüllung oder zu Beschwerden? Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden.
VORBEREITUNG: Jeder Spieler benötigt einen Stift (nicht enthalten). Reiße für jeden Spieler einen großen Wäschezettel-Charakterbogen ab. Stelle ordentlich in der Mitte so viele Waschmaschinen auf, wie Spieler teilnehmen, minus eine, dazu beide Trockner. Verteile die 2 Zeitschriften und die Zeitungen nach Belieben im Waschsalon. Lege die Yen, das Waschmittel, die Kleidungsstücke und die Karten beiseite.
Ein Spieler übernimmt zusätzlich zu seinem Charakter die Rolle des Spielleiters. Der Spielleiter ist dafür verantwortlich, die Spielregeln zu verstehen und die Ressourcen an die Spieler zu verteilen; für den Ablauf des Spiels sind jedoch alle Spieler verantwortlich.
SCHAUPLATZ: Das Spiel wird über 3 Tage gespielt. Zuerst bestimmst du die Jahreszeit zufällig; sie gilt für alle 3 Tage. Diese Bedingungen schreibst du auf ein Blatt des kleinen Notizblocks, in einen der drei Abschnitte. Um die Jahreszeit zufällig zu bestimmen, mische die Karten und ziehe die oberste Karte, die die Jahreszeit für diese Spielsitzung angibt:
Bestimme an jedem Tag, bevor die Spieler den Waschsalon betreten, die Tageszeit und das Wetter zufällig, indem du anhand der obigen Tabelle neue Karten ziehst. Dein Blatt sollte dann etwa so aussehen wie unten.
Das Spiel spielt in einem japanischen münzbetriebenen Waschsalon. Die Spieler stellen Personen dar, die zum Wäschewaschen kommen.
CHARAKTERERSCHAFFUNG: Alle Angaben auf dem Charakterbogen behältst du für dich. Gib jedem Spieler einen großen Charakterbogen. Digitale Charakterbögen gibt es unter jordandraper.com/rules. Jeder Spieler schreibt einen japanischen Namen, der nicht sein echter Name ist, neben den Abschnitt „NAME“ seines Charakterbogens. Beispiele für Namen:
- DAI TOBE
- KIYOSHI ONO
- JUN YANO
- MARU TADA
- RYO HOGA
- HIDE KOBAYASHI
- SACHIKO OKAWA
- HIROSHI ITO
- YASUO TSUJI
- TARO TANAKA
- MINA WADA
HÖFLICHKEIT: Jeder Spieler mischt die Karten und deckt sie einzeln auf, bis er einen der oben auf dem Charakterbogen abgebildeten Gegenstände erhält. Hake die Höflichkeit ab, die dazu gehört.
HINTERGRUND/MAROTTE/STIMMUNG BESTIMMEN: Mische die Karten erneut und decke auf, bis du einen Gegenstand für die obere und die linke Reihe des Hintergrund-Rasters erhältst. Hake den entsprechenden Hintergrund ab. Mische die Karten erneut und wiederhole diesen Vorgang für die Marotte. Mische die Karten zum Schluss noch einmal und wiederhole es für den Abschnitt Stimmung.


HINTERGRÜNDE: Suche deinen Hintergrund unten heraus und lies ihn. Stell dir vor, wie es ist, diese Person zu sein – nach ihrem Alltag und ihrem Lebensstil.
ARCHITEKT: Fasziniert von Licht, Gemeinschaften und dem Fluss des Raums, hat deine Arbeit viel Aufmerksamkeit gewonnen. Du kennst die Welt der Architekten und Handwerker in Japan gut.
KUNSTHANDWERKER: Du bist berühmt für deine makellose Holzarbeit. Architekten in ganz Japan schätzen dich und beauftragen dich mit feinen Details bei historischen Restaurierungen ebenso wie bei zeitgenössischer Architektur. Du prahlst nie.
FAHRRADPARKWÄCHTER: Deinen Lebensunterhalt verdienst du mit dem Parkhaus unter deinem Haus. Jeden Tag begrüßt du Gäste und parkst ihre Fahrräder für sie, wofür du 300 Yen Entgelt nimmst. Es gibt viele Fahrräder in Tokio!
STADTREINIGER: Jeden Tag von 5 bis 17 Uhr. Du hast alles gesehen, von Menschen, die auf der Straße schlafen, bis zu streunenden Schildkröten. Du schrubbst U-Bahn-Tunnel und Toiletten mit einer Zahnbürste.
KAFFEERÖSTER: In Tokio gab es einen regelrechten Ansturm von Kaffeeliebhabern – der perfekte Zeitpunkt für dich, eine eigene Rösterei zu eröffnen. Du weißt vieles über Kaffee.
CONBINI-OPA: Der Ruhestand war nicht ganz das, was du dir vorgestellt hattest, also bist du wieder dabei! Vor Kurzem hast du einen neuen Job bei 7-11 angefangen, wo du die jungen Leute anleitest und dafür sorgst, dass sie ordentlich und höflich bleiben.
CRÊPE-KOCH: 73? Das ist Thunfisch mit Mayo. 14? Erdbeer-Käsekuchen mit Bananen. Du arbeitest im Club Marion Yodobashi Akiba! Das ist der beste Crêpe-Laden in ganz Japan (versprochen, das ist er wirklich)! Du zauberst Crêpes in weniger als einer Minute von der heißen Platte, und die 112 Positionen der Speisekarte hast du schon vor Jahren auswendig gelernt.
SEKTENMITGLIED: In den späten 90ern hat dich jemand auf einen Anführer aufmerksam gemacht, der die tiefere Wirkung der Meditation wirklich versteht. Du folgst jede Woche einem festen Programm und meditierst mit religiöser Hingabe. Die größte Erlösung wäre die Erleuchtung.
HUNDETRAINER: Du liebst Hunde! Jeden Tag führst du mehrere Dutzend aus und bringst einigen bei, Pfötchen zu geben.
LANDARBEITER: Du bist 2 Stunden außerhalb von Tokio auf der Apfelplantage deiner Eltern aufgewachsen. Schon als Kind hast du bei der Versorgung der Tiere geholfen und erntest bis heute jeden Sommer Tausende Äpfel. Du hoffst, nach Tokio zu ziehen.
AUSTAUSCHSTUDENT: Waseda, WA-SE-DA! Du bist überglücklich, in Japan zu sein – das Leben ist wie doppelt sprudelnder Boba-Tee!
MIETFREUND: Du arbeitest bei einer Agentur, die einsamen Menschen Freunde vermittelt. Du hältst alles aus, vom Beleidigtwerden bis zum Angeweintwerden. Du bist ein professioneller Freund!
SPIELEAUTOR: Tagsüber freiberuflicher Grafikdesigner, nachts Spieleautor. Du bist immer zweimal im Jahr auf dem Tokyo Game Market, und andere Autoren schätzen dich für deine schlichten und seltsamen Ideen.
SHOWMASTER: Du moderierst eine Sendung namens „TOKYO GAME SHOW“ mit absurden Aufgaben für ganz normale Leute, die zu Kandidaten werden. Du bist sehr aufgeschlossen und vorzeigbar.
BEAMTER: Du arbeitest in der Abteilung für öffentliche Sicherheit.
JAZZMUSIKER: An den Wochenenden spielst du in Jazzclubs viele Instrumente und lebst für die Musik! Du bist sehr arm.
JR-ZUGFÜHRER: Dein ganzes Leben lang wolltest du Zugführer werden. Du hast unermüdlich und still gearbeitet, bis eines Tages dein Traum wahr wurde! Zumindest zum Teil. Du hilfst dabei, den täglichen Ablauf beim Einsteigen der Fahrgäste zu regeln, und spielst in deiner Freizeit Zugsimulatoren. Du liebst deinen Beruf. Freunde sagen, du könntest einen Zug auf einer Ein-Yen-Münze anhalten.
KAWAII-FAAAN: Takeshita Street. Takeshita Street. Takeshita Street! Crêpes und lustige Mode! Dich verkleiden ist dein Ding, und dich in Stiefel verlieben ist auch dein Ding! =D
MODEL: Du bist vorsichtig damit, mit Fremden zu sprechen, weil du ziemlich berühmt geworden bist. Du weißt, dass dir viele Stalker nachstellen. Berühmt bist du für deine Auftritte in Popmusikvideos.
POKEMON-SPIELER: Du spielst an fünf Tagen der Woche Pokemon-Sammelkarten und gehst zu vielen Turnieren. Zwar hältst du dich selbst nur für durchschnittlich, aber seit deiner Kindheit träumst du davon, Regionalmeister zu werden.
EINZELHANDELSVERKÄUFER: Einmal kamst du zwei Minuten zu spät zu deiner Arbeit bei H&M und musstest dich bei allen 17 Angestellten entschuldigen.
ROBOTIKER: Beruflich baust du Roboter, die älteren Menschen helfen. In deiner Freizeit bastelst du an Projekten, die deiner Nachbarschaft Freude bereiten, etwa niedlichen tanzenden Roboterkatzen.
SALARYMAN: Du sparst eisern und nährst insgeheim eine Angst davor, in einem kapitalistischen System zu leben. Dein Traum ist es, eines Tages ein schönes Haus und ein Auto in Ogikubo zu besitzen. Vielleicht findest du auch eine Frau, aber das ist ungewiss.
SALARYWOMAN: Du arbeitest in einem Büro in Shinjuku, mit einem großartigen Gehalt, aber du hast einiges an aufgestauter Energie. Es gibt allerdings keinen Grund, jemanden damit zu behelligen.
STRASSENKÜNSTLER: Der Ueno-Park, das ist dein Lieblingsplatz. Letzten Monat hast du ein Instagram angefangen, und du bist sehr gut darin geworden, auf Regenschirmen zu balancieren. Du bringst Kinder gern zum Lächeln und Lachen, auch wenn du nicht viel Geld verdienst.
IT-FACHKRAFT: Nach vielen Jahren Ausbildung hast du deinen Abschluss gemacht und bei drei Unternehmen gearbeitet, bevor du eine angesehene Stelle bei Toyota bekamst. Du lernst gern Systeme kennen und siehst sie als spaßige Herausforderung.
FREMDENFÜHRER: Angefangen hast du mit Führungen in Fukuoka, doch vor Kurzem bist du nach Tokio gezogen, weil die Geschäfte schlecht liefen. Nach fünf Jahren hier kennst du die Gegend ziemlich gut, samt einiger schrulliger Läden und Vergnügungen.
TV-PERSÖNLICHKEIT: Irgendwie bist du nach und nach ins Fernsehkommentieren geraten, und jetzt trittst du in vielen TV-Sendungen auf und bist in Japan gut bekannt.
VAMPIR: Du arbeitest im Vampircafé in Tokio. Du bist ein Vampir. Du sagst den Gästen, sie seien zänkischer Abschaum, und amüsierst dich mit ihrem Hab und Gut.
WALSCHÜTZER: Du bist stolz darauf, an drei Anti-Walfang-Expeditionen teilgenommen zu haben. Du sitzt oft auf Podien und sprichst dich gegen den Walfang aus, mit dem letztlichen Ziel, die Tiere der Welt vor dem Aussterben zu bewahren. Wann immer es geht, benutzt du organische Waschmittel, die der Umwelt nicht schaden.
YAKUZA-UNTERBOSS: In letzter Zeit sieht es nicht gut aus. Deine Untergebenen haben mit einem höherstehenden Familienmitglied geliebäugelt. Du bist freundlich, aber deine Augen sind weit offen.
YOGALEHRER: Das Leben bemisst sich am inneren Verständnis. Du möchtest anderen Frieden bringen. Beweglichkeit ist der Schlüssel!
TIERPFLEGER: Dein Lieblingstier ist das Faultier, und insgeheim magst du kein anderes Tier besonders, aber du arbeitest im Zoo, weil dich das den Faultieren näherbringt.
MAROTTEN/HOBBYS: Suche deine Marotte bzw. dein Hobby unten heraus. Schreibe deine liebsten der im Abschnitt „Beschwerden“ aufgeführten Beschwerden auf deinen Charakterbogen. Manchmal kannst du nicht anders, als deine Marotte auszuleben. Du teilst deine Hobbys gern mit anderen und hoffst, nach der Wäsche Zeit dafür zu haben.
ALKOHOLIKER: Seit deiner Jugend trinkst du für dein Leben gern! Du bist öfter betrunken als nicht, aber so magst du es.
- BESCHWERDEN: Ay-ya, nicht so laut. Warum ist diese Maschine so laut? Mir wird schwindelig, wenn ich dem Trockner zusehe. Mir ist vielleicht schlecht.
BASEBALLFAN: Yomiuri Giants, das beste Team der Welt. Dauerkarten, es gibt nichts Besseres. Du spielst jedes Jahr in einer Amateurmannschaft im Ueno-Park und hast beim Entwurf des Stadionlayouts geholfen.
- BESCHWERDEN: Die Giants verlieren heute. Ich sollte dort sein und sie anfeuern.
BODY-PILLOW-FREUND/-FREUNDIN: Dein Freund bzw. deine Freundin ist ein Body Pillow – na ja, einer davon jedenfalls.
- BESCHWERDEN: Waifu ist kalt. Waifu wird nicht gern nass. Waifu ist zu heiß in diesem Trockner.
SORGLOS: Du willst die Welt erkunden! Arbeit ist nur nötig, um rauszukommen, und du wechselst oft den Job.
- BESCHWERDEN: Dieser Ort ist so klein. Stell dir eine Welt vor, in der niemand Wäsche waschen müsste. Das dauert zu lange; ich glaube, ich mache den Rest morgen fertig.
WETTESSER: ESSEN! Ramen! Eier! Makrele! Wäre dieses 3-tägige Fasten zur Vorbereitung deines Magens doch nur schon vorbei.
- BESCHWERDEN: Entschuldigung, ich habe einen sehr schlechten Magen. Mir geht es heute nicht so gut. Ich glaube, ich habe zu viel gegessen. Warum ist in diesem Verkaufsautomaten kein Calpis-Wasser mehr?
KONSERVATIVE KOMMENTARE: Die Welt gleitet allmählich in den Wahnsinn ab! Jemand muss laut sagen, was richtig ist. Keine Ausländer mehr, kein Unsinn mehr.
- BESCHWERDEN: Kannst du glauben, was Abe jetzt schon wieder getan hat? Regenschirme sind etwas für schwache Geister. China ist respektlos.
ZOPFMUSTER-WOLLPULLOVER: Gestern Abend gab es einen Höhepunkt und einen Tiefpunkt ... Der Höhepunkt war, dass du besondere handgefärbte Wolle aus Nordirland aufgetrieben hast, und der Tiefpunkt war, als du eingeschlafen bist, verheddert in deiner Strickarbeit.
- BESCHWERDEN: Mir ist kalt. Hier zieht es so. Oh, ich hätte meinen Pullover nicht in den Trockner geben sollen, er ist zu sehr eingelaufen. Ich hätte ihn gestern Abend nicht in mein Body Pillow stopfen sollen.
KOPFFÜSSLER-ÜBERSETZER: Du glaubst, du kannst mit Kopffüßlern sprechen. Du hast einen Haustier-Oktopus, sie erzählt dir Dinge ... nur dir.
- BESCHWERDEN: Oktopusse sind sehr empfindsam. Sie haben viele Gefühle. Wir sollten auf ihre Gefühle Rücksicht nehmen. Sie sind sehr klug. Sie lösen viele Rätsel. Wenn du einen Oktopus in eine Waschmaschine sperrst, findet er einen Weg hinaus. Sperr meinen Oktopus nicht in die Waschmaschine.
DROGEN: Dein Hobby ist der Konsum von Freizeitdrogen. Von allen. Sogar bei der Arbeit.
- BESCHWERDEN: Es juckt mich. Hier drin ist es so heiß. Das dauert so lange. Mir wird gleich schlecht. Alles brennt.
GEFÄHRLICHES SUSHI: Oh ja, das ist der Nervenkitzel des Lebens: Fugu essen. Schmeckt gut, zeigt deinen Status und bereitet großes Vergnügen.
- BESCHWERDEN: Bekommt man in dieser Gegend Fugu? Ich höre, er ist nicht besonders frisch. Ich habe einmal einen Fugu frisch aus dem Meer gegessen.
CRÊPES ESSEN: Du schleichst dich bei jeder Gelegenheit davon, um dir zwei herzhafte und einen süßen Crêpe zu holen. Dein Partner sagt dir ständig, du sollst damit aufhören, weil sie voller Zucker sind, aber das ist dir egal! Du liebst Crêpes!
- BESCHWERDEN: Magst du lieber herzhafte oder süße Crêpes? Wusstest du, dass herzhafte Crêpes Galettes heißen? Niemand liebt Crêpes so sehr wie ich!
EMOTIONAL INSTABIL: Du brichst fast jeden Tag in Tränen oder in Gelächter aus. Das Leben ist eine Achterbahn der Extreme!
- BESCHWERDEN: Ich wünschte, du hättest das nicht getan. Jetzt bin ich aufgewühlt. Diese Maschine hätte mich nicht aufregen dürfen. Warum regen mich die Maschinen immer auf? Sie sind gegen mich.
EXOTISCHE HAUSTIERE: Ein großer Katzenfreund ist wie der Besitz von Seidenlaken.
- BESCHWERDEN: Der Trocknerfilter ist mit zu viel Tierhaar verstopft. Es trocknet nicht schnell genug. Man sollte Haustiere in diesem Waschsalon erlauben. Deine Katze könnte sich mit meinem Hyänenjungen anfreunden!
STREUNERKATZEN FÜTTERN: Du hast 16 Streunerkatzen, die du mit Namen kennst und jeden Tag fütterst. Du liebst sie, so sehr.
- BESCHWERDEN: Stört es dich, wenn ich dieses Katzenklo hier stehen lasse? Ich muss nächstes Mal mehr Futter mitbringen. Arme Katzen.
AUSLÄNDERFIEBER: Du willst eine Ausländerin bzw. einen Ausländer heiraten. Du weißt es in deiner Seele. Du gehst nur mit Ausländern aus.
- BESCHWERDEN: Sie trug eine Perücke. Ich glaube, das waren Kontaktlinsen. Leute sollten einem sagen, woher sie kommen; das sollte Gesetz sein. Ich wünschte, ich wäre jetzt in Aserbaidschan, statt diese Wäsche zu waschen.
OBST IST EKLIG: „Iss dieses Obst nicht; es ist widerlich“, grübelst du oft.
- BESCHWERDEN: Ist das eine Fliege? Ich glaube, ich habe eine Fruchtfliege gesehen. Halt still, damit ich sie fangen kann. Obst zieht immer Fliegen an.
SHOW-KANDIDAT: Du warst in 23 Spielshows und hast 311.400 Yen gewonnen.
- BESCHWERDEN: Habe ich gewonnen? Ich bin sehr gut in den körperlichen Aufgaben, aber die Rätsel sind zu schwierig. Nächstes Mal gebe ich mein Bestes. Einmal habe ich einen Jahresvorrat Calpico gewonnen.
GROSSELTERN-FETISCH: Du magst Omas und Opas. Du magst, wie sie riechen. Wie sie gehen und reden.
- BESCHWERDEN: Großeltern sind normalerweise so süß, aber die waren zu unhöflich. Ich wünschte, meine Oma wäre hier. Wenn sie Wäsche gewaschen hat, roch es nach Jasmin und alten Häusern.
GUNDAM-SAMMLER: GUNDAM! Du baust sie, bemalst sie und tauschst sie. Nichts bringt so viel Ruhe in deinen Tag wie ein neuer Gundam-Bausatz, entspannt an deinem Schreibtisch.
- BESCHWERDEN: Char Aznable muss diese Maschinen gebaut haben! Was soll das, Pat Labor?
MESSIE: Es geht nicht ums Sammeln, du kannst einfach nie etwas loslassen. In deiner Wohnung liegen überall Sachen herum, darunter viele Dinge aus mehreren Generationen davor.
- BESCHWERDEN: Ich glaube, ich habe eine Socke verloren. Oh, ich habe eine zusätzliche Socke gefunden. Ich hebe sie auf, falls sie jemand zurückhaben möchte. Diese leere Detergent-Sama-Flasche könnte nützlich sein. Die Leute verschwenden so viel; sie sollten mehr aufheben.
INNENEINRICHTUNG: Was ist das Leben ohne Zuhause?! Du sorgst dafür, dass sich deine ganze Familie und alle Gäste in deinem sorgfältig kuratierten Zuhause wohl und glücklich fühlen.
- BESCHWERDEN: Wir sollten diese Fenster putzen. Nächstes Mal bringe ich ein paar Kerzen mit. Meine Vorhänge würden hier gut aussehen.
JAPANISCHE GESCHICHTE: Japan ist reich an nützlicher und unterhaltsamer Geschichte! Du hast einen Doktortitel und kuratierst mehrere kleine Museen.
- BESCHWERDEN: Die Bakufu-Regierung war eine sehr wichtige Epoche der japanischen Geschichte. Die meisten Leute verstehen nicht, dass es nicht Tokugawa war, sondern sein Enkel.
KENDO-KÄMPFER: Das Buch der fünf Ringe hat deinem Geist nützliche Orientierung gegeben. Kampfkunst ist ein Werkzeug, um sich selbst zu verstehen.
- BESCHWERDEN: Uus. Diese Hakama riechen nach Godzilla. Ich will bouken.
LOWRIDER: Individuell umgebaute tiefergelegte Roller, ein Zentimeter ist das Ziel der Tieferlegung. Ja, du darfst ein Foto machen. Es wäre mir eine Ehre.
- BESCHWERDEN: Ich habe heute meinen Unterfahrschutz aufgesetzt und er ist abgefallen. Ich kann meine Lederjacke nicht in dieser Maschine waschen. Hast du meine schwarze Hose gesehen? Ich glaube, sie war in diesem Trockner.
MAMA-LIEBHABER: Deine Mutter ist der großartigste Mensch und sollte geschätzt werden. Du liebst Mama.
- BESCHWERDEN: Mama hat mich heute nicht angerufen. Ich mache heute Abend einen Videoanruf mit ihr. Mama hat vergessen, Waschmittel mitzugeben, aber das ist schon in Ordnung.
SCHATZSUCHE IM SCHLAMM: Regenwasserkanäle, alte Wälder, uralte Bewässerungsanlagen – du kennst all die besten Stellen, um Geschichte zu finden, und verrätst sie nicht!
- BESCHWERDEN: Diese Schlammflecken gehen nicht aus meinem Fischgrat-Tweedmantel heraus. Die Yen-Münzen aus der Kamakura-Zeit waren in meiner Hosentasche! Sie müssen in den Abfluss geraten sein.
NOISE-MUSIK: Muster sind die Seele. Zu deinen Lieblingsmusikern gehören Ryoji Ikeda, Keijo Haino und Akifumi Nakajima.
- BESCHWERDEN: Dir ist langweilig. Du wünschst dir, es gäbe mehr Dinge zum Draufklopfen, warum gibt es nicht mehr Dinge zum Draufklopfen.
ZWANGHAFTER ORDNUNGSFANATIKER: Alles muss perfekt sein! Du berührst Dinge gern viele Male hintereinander, um sicherzugehen, dass es perfekt ist.
- BESCHWERDEN: Man darf keine Waschmittel verschiedener Marken mischen! Man darf keine Farben mischen! Man darf Männer- und Frauenwäsche nicht mischen! Diese Maschine steht nicht perfekt in einer Linie mit den anderen!
PACHINKO-SÜCHTIGER: Nach der Arbeit ist Pachinko-Zeit. Du sehnst dich nach diesen Stahlkugeln, der wummernden Musik und den verrückten Lichtern!
- BESCHWERDEN: Du hast dein goldenes Ticket gewaschen, weil es in deiner Tasche geblieben war!! Wo ist nur dein ganzes Geld hin?!
PARASITOLOGIE: Der Nervenkitzel der Forschung hält dich am Laufen; in uns allen stecken Parasiten!
- BESCHWERDEN: Diese Kleidungsstücke sind noch feucht. Es könnten immer noch Eier darin sein. Ich sollte sie noch einmal bei hoher Hitze trocknen. Ich hinterlasse der Aufseherin eine Nachricht, die Waschmaschine zu sterilisieren. Wusstest du, dass ein Bandwurm in dir bis zu 20 Meter lang werden kann?
ROBOTERFUSSBALL: Du verbesserst deine Roboterfußball-Mannschaft ständig. Es sind nur noch ein paar Monate bis zum Viertelfinale!
- BESCHWERDEN: Wir haben schon wieder verloren. Ich habe vergessen, den Roboter zu laden; er bewegt sich so langsam. Unser Roboter fällt bei Elfmetern um.
HEILIGE LIEBE: Liebe gehört der Seele und ist für Ausgleich und Erneuerung notwendig. Du hast einen großen Teil deines Lebens dieser Heilkunst gewidmet.
- BESCHWERDEN: Warum wird heutzutage so viel Liebe unheilig gemacht? Liebe ist die höchste Empfindung. Wir müssen die Liebe immer in Ehren halten. Verlasse die Liebe nicht, sondern liebe immer. Ich glaube, diese Waschmaschine liebt mich nicht sehr, sie hat mir schon wieder eine Socke weggenommen.
SPORTVERRÜCKTER: Du gehst gern in die Bar und redest mit deinen Freunden über Sport, und du fragst dich außerdem, wie es wohl ist, Cricket zu spielen ... Es ist die Sportart, die du noch nicht ausprobiert hast.
- BESCHWERDEN: Der Waschgang dauert zu lange. Ich verpasse den Anpfiff. Nächstes Mal steht Japan im WM-Finale! Pass auf, Korea!
SÜSSIGKEITENBUFFET: Unbegrenzt Süßes für 90 Minuten! Du liebst diese Cafés.
- BESCHWERDEN: Meine Mutter hat die meisten Brownies, die sie gebacken hat, selbst gegessen, und ich wollte wenigstens ein Eckstück, das ist nicht fair. Im Sweets Paradise gab es schon wieder keine schwedischen Rollen mehr.
ZU NETT: Niemand liegt jemals falsch; die Leute haben nur Angst und brauchen Hilfe. Alle anderen sollten zuerst kommen! Du bist fest entschlossen, die Welt wunderbar zu machen!
- BESCHWERDEN: Schade, dass es hier drin nicht mehr Sitzplätze gibt, damit sich alle setzen könnten, das tut mir leid. Du solltest mein Detergent-Sama nehmen, ich brauche es gerade nicht. Ich habe reichlich davon. Ich kann meine Wäsche auch morgen waschen. Es tut mir gut, wenn du meinen Trockner benutzt. Ich habe zu viele Ladungen Wäsche zu waschen, geh du zuerst. Sing: „The sun will come out tomorrow.“
LIEBLINGSFLOSKEL: Übertrage passend zu deiner Stimmung ein oder zwei Floskeln (allgemeine, nichtssagende Komplimente) von der Rückseite des Charakterbogens, die dein Charakter äußern könnte.
WÄSCHE ZUTEILEN: Zu Beginn jedes der drei Tage gibt der Spielleiter den Kunden des Waschsalons eine Kombination aus Wäsche und Ressourcen.
Führe diesen Vorgang für jeden Spieler durch, dich selbst eingeschlossen: Ziehe zuerst eine Karte nach der anderen, bis du eine Trocknerkarte erhältst. Nimm alle Wäschestücke, die genau mit den gezogenen Karten übereinstimmen, und gib sie dem Spieler (höchstens fünf Wäschestücke), dazu 100 Yen für jedes gegebene Wäschestück (höchstens 300 Yen). Ist ein Wäschestück nicht im Vorrat verfügbar, wird es ignoriert und für diese Karte werden keine Ressourcen gegeben. Gib 1 Waschmittel für jede Waschmaschinenkarte (höchstens 2). Ist kein Waschmittel mehr im Vorrat, wird keines gegeben. Würde ein Spieler in dieser Runde keine Kleidungsstücke erhalten, gib ihm ein zufälliges Kleidungsstück aus dem Vorrat, aber keine Yen. Beachte, dass nicht ausgegebene Yen von Tag zu Tag behalten werden dürfen.
Zu Beginn des nächsten Tages ziehst du Karten und gibst Ressourcen und Wäsche nach derselben Methode wie oben; beginne dabei jedoch unbedingt mit dem Spieler, der am Vortag als Letzter Ressourcen erhalten hat, und gehe in die entgegengesetzte Richtung herum.
FERTIGER CHARAKTER: Auf Seite 29 findest du ein Beispiel für einen ausgefüllten Charakterbogen mit den gezogenen Karten, auf den Seiten 15-16 eine Blankoversion zum Kopieren. Wenn du die Charaktererschaffung beschleunigen möchtest, kannst du statt zufällig zu bestimmen einfach für jeden Abschnitt ein Kästchen deiner Wahl ankreuzen.
Du kannst auch mit einem W6 würfeln, statt Wäschekarten aufzudecken.


DEINE WÄSCHE WASCHEN: An jedem Tag musst du im Waschsalon deine Wäsche waschen, bevor du gehen kannst. Wenn du zu einer Maschine gehst, um sie zu benutzen, denke daran, zu den anderen im Waschsalon höflich zu sein; frage vielleicht, ob es in Ordnung ist, wenn du eine Maschine benutzt.
Um einen Waschgang zu starten, musst du eine Waschmittelflasche verbrauchen und 100 Yen zahlen. Um einen Trockengang zu starten, musst du 100 Yen zahlen. Außerdem muss die Tür vollständig geschlossen sein, damit ein Wasch- bzw. Trockengang starten kann. Lege deine Yen bzw. dein Waschmittel nach der Benutzung zurück in einen allgemeinen Vorrat. In bestimmten Fällen kann es sinnvoll sein, um Yen oder Waschmittel zu bitten oder sich einen Waschgang mit einem Fremden zu teilen. Das sollte über ein höfliches Gespräch geregelt werden.
Nachdem du deine Kleidungsstücke in die Waschmaschine oder den Trockner gelegt hast, schließe die Tür und bezahle den Wasch- bzw. Trockengang; warte dann einige Minuten, bis er abgeschlossen ist. Wenn du deine Wäsche an diesem Tag nicht fertig waschen kannst, musst du sie unter Umständen unerledigt lassen. Du musst sie mitnehmen und es am nächsten Tag zusätzlich zu aller neu erhaltenen Wäsche erneut versuchen.
STREITFÄLLE: Kommt es zu einem Streitfall – etwa wenn sich zwei Spieler nicht einig sind, wer eine Maschine benutzen darf, oder wem welche Socken gehören –, mische die Karten und gib jedem Spieler die Hälfte der Karten. Sie decken dann eine Karte nach der anderen auf, bis der erste Spieler eine Waschmaschine oder einen Trockner erhält; dieser gewinnt den Streit. Erhaltet ihr beide eine Maschine, müsst ihr teilen oder einen Kompromiss finden.

STIMMUNG, BESCHWERDE UND FLOSKEL: Zusätzlich dazu, dass du jeden Tag deine Wäsche wäschst, erkundest du deine Stimmung. Das Spiel mit deiner Stimmung führt entweder dazu, dass du dich beschwerst, oder dazu, dass du einer Person oder dem ganzen Waschsalon eine allgemeine, unaufrichtige Floskel anbietest.
Verrate deine Stimmung niemals direkt. Um deine Stimmung zu erkunden, komm mit den anderen im Waschsalon ins Gespräch. Zum Beispiel: Ist deine Stimmung gelangweilt, versuche, dich von jemandem unterhalten zu lassen. Ist deine Stimmung aufgewühlt, hat dich jemand beruhigt? Es ist sehr wichtig, dass du nicht ausdrücklich darum bittest, dass jemand deine Stimmung erfüllt; es muss von selbst geschehen. Du darfst auch über andere Themen sprechen als die, die deine Stimmung nahelegt.
Bevor du den Waschsalon an jedem Tag verlässt, MUSST du eines der folgenden Dinge tun:
STIMMUNG UNERFÜLLT: Hast du das Gefühl, dass deine Stimmung gegen Ende des Tages anhält, musst du dich beschweren, bevor du den Waschsalon verlässt. Verwende dafür eine der Beschwerden, die du aufgeschrieben hast.
STIMMUNG ERFÜLLT: Hast du das Gefühl, dass deine Stimmung an diesem Tag im Waschsalon aufgegriffen und erfüllt wurde, musst du einer Person oder dem Waschsalon allgemein eine Floskel anbieten, die du auf deinen Charakterbogen geschrieben hast, bevor du gehst.
TAG 1: Wenn alle bereit sind zu beginnen, dürfen die Spieler nach Belieben den Waschsalon betreten. Denke daran, dass du jetzt eine neue Person bist; du bist der Charakter auf deinem Bogen. Es bringt mehr Spannung und macht es allen leichter, wenn du den Hintergrund, die Marotte und die Stimmung deines Charakters verkörperst.
Nachdem du versucht hast, deine Wäsche zu waschen, und eine Beschwerde oder Floskel geäußert hast, solltest du den Waschsalon verlassen und die Mr.Sudsy-Kundenzufriedenheitsumfrage ausfüllen, die dich durch alle weiteren Schritte führt, die vor dem nächsten Tag nötig sind.
TAG 2: Bestimme eine neue Tageszeit und ein neues Wetter zufällig (die Jahreszeit bleibt gleich) und schreibe sie in den nächsten Abschnitt auf dem kleinen Notizblock. Bestimme mit den Karten neue Wäsche/Ressourcen zufällig und gib sie an die Spieler aus; denke daran, mit dem letzten Spieler zu beginnen und in umgekehrter Reihenfolge herumzugehen. Alle Ressourcen, die vom Vortag übrig sind, behalten die Spieler ebenfalls. Außerdem ziehst du Karten und gibst anhand der folgenden Tabelle ein zusätzliches Ereignis für Tag 2 bekannt:
7-11: Bei 7-11 gibt es heute kostenloses Eis!
ABE ABE ABE: Alle 30 Sekunden wird „Abe Abe Abe“ aus Lautsprecherwagen gerufen.
SCHAUM: Rund um den Bodenabfluss sammelt sich ein Berg aus Schaumblasen.
BONBONS: Überall liegen einzeln verpackte Bonbons herum.
KATZE: Auf dem Trockner sitzt eine Waschsalon-Katze.
DETERGENT-SAMA: Auf einer Waschmaschine steht eine kostenlose Probe Detergent-Sama-Waschmittel (lege ein Waschmittel auf eine Maschine, falls verfügbar).
HUND: An der Tür bettelt ein verirrter Hund um Futter.
LEERES BÜRO: Die Bürotür steht offen und das Büro ist leer.
FINKEN: Finken flattern in den Waschsalon.
HUT: Auf einer der Sitzbänke liegt ein Hut, den niemand abgeholt hat.
MIAUEN: Ab und zu hörst du leises Miauen von der Straße ...
KEIN WECHSELGELD: An der Tür hängt ein Schild mit der Aufschrift „Kein Wechselgeld“.
KEINE SOCKEN: Niemand kann seine Socken finden (entferne alle Socken und lege sie in die Schachtel).
POPCORN: Der Besitzer des Waschsalons verteilt kostenloses Popcorn.
VERSCHÜTTETER KAFFEE: Jemand hat Kaffee an der Tür verschüttet und ihn einfach so dort gelassen! Unerhört!
Lies das Ereignis der Gruppe vor, bevor der Tag beginnt. Am Ende des Tages füllen alle erneut die Mr.Sudsy-Kundenzufriedenheitsumfrage aus.
TAG 3: Die Vorbereitung von Tag 3 entspricht der von Tag 2, du verwendest jedoch stattdessen die Tabelle auf Seite 21. Beachte, dass dies der letzte Tag ist und deine letzte Gelegenheit, deine Wäsche fertig zu waschen und deine Stimmung zu erfüllen. Sobald alle gegangen sind, gibst du ein kurzes Schlusswort für deinen Charakter, in dem du erzählst, was auf deinem Charakterbogen stand und was in diesen letzten drei Tagen im Waschsalon geschehen ist, wenn du möchtest. Es empfiehlt sich außerdem zu erzählen, was in Zukunft aus deinem Charakter wird.

BODY PILLOW: Was einem von euch nicht klar war, wird plötzlich offensichtlich! Du bist ein Body Pillow, das von einem der anderen Kunden in den Waschsalon gebracht wird ... Kommt dir diese Erkenntnis, stelle die Person zur Rede, der du gehörst.
PROMI: Heute ist ein berüchtigter TV-Promi im Waschsalon! Alle sind zu schüchtern, ihn anzusprechen, aber unter den Wäschewaschenden verbreitet sich schnell Getuschel. Wer ist es, und wofür ist er berühmt?
GESCHLOSSEN: Als du am Waschsalon ankommst, findest du ein Schild mit der Aufschrift „heute geschlossen“. Alle Lichter sind aus, und du siehst ganz hinten eine Frau sitzen, die bei laufendem Fernseher ein Sandwich isst. Sie antwortet nie.
DETERGENT-SAMA: Das Detergent-Sama-Maskottchen kommt mit einem ganzen Team herein, singt den Detergent-Sama-Sprechgesang und verteilt kostenloses Waschmittel.
ERDBEBEN: Irgendwann im Laufe des Tages muss der Spieler, der das Erdbeben gezogen hat, laute Piepgeräusche machen. Das bedeutet, dass ein großes Erdbeben bevorsteht und wahrscheinlich innerhalb von 5 Sekunden eintrifft. Das Erdbeben lässt die Wände schwanken, Waschmittel fällt aus den Regalen, und der Ladenbesitzer sieht während des gesamten Vorgangs gelangweilt aus.
FEUERALARM: Im großen Bürogebäude nebenan schrillt der Feueralarm. Der Gehweg vor dem Waschsalon ist voller Menschen in Businessanzügen. Du kommst durch die dicht gedrängte Menge kaum hindurch.
GRATIS-GEBÄCK: Jemand hat auf einer der Maschinen eine Schachtel mit Kuchen und Keksen zurückgelassen, mit einer Notiz: „Wir haben heute Morgen bei Cocofulu zu viel Gebäck gemacht, lasst es euch schmecken!“
KAIJU: In der Ferne ertönt ein lautes Trommeldröhnen ... Der Kaiju ist ERWACHT!
AFFE: Ein Affe ist ganz allein im Waschsalon, sitzt selbstzufrieden auf einer der Sitzbänke und schaut sich um.
LAUNISCH: Wirbelnde Lichter tanzen durch den Waschsalon und machen dich schwindelig. Gib deine Stimmung an die Person zu deiner Linken weiter.
MORDFALL: Ein Fernseher im Waschsalon überträgt ununterbrochen die Geschichte eines mehrfachen Mordfalls in der Nachbarschaft und meldet, dass der Mörder noch nicht gefasst wurde ...
PENIS-FESTIVAL: Es ist Zeit für das Penis-Festival! Feiern wir die Fruchtbarkeit mit einer Penis-Banane.
STROMAUSFALL: Der Strom geht immer wieder an und aus; du bemerkst, dass hinten ein Notlicht ständig flackert und dabei Zit-Zat-Geräusche macht. Du musst jedes Mal eine Karte ziehen, wenn du einen Trockengang versuchst. Kleidung = Dein Geld kommt wieder heraus, Waschmaschine = Es funktioniert richtig, Trockner = Die Maschine geht dauerhaft kaputt.
ROBOTER-BEGRÜSSUNG: Du kommst herein und wirst von einem Roboter begrüßt, der dir erklärt, wie die Maschinen funktionieren. Offensichtlich stehen im Waschsalon nagelneue Maschinen auf dem neuesten Stand der Technik, aber ihre Benutzung kostet jetzt 200 Yen.
SOCKEN: Lege alle Socken in die Waschmaschinen und Trockner (nimm sie nötigenfalls den Spielern weg); sie sind schmutzig und wurden auf geheimnisvolle Weise dort zurückgelassen ...
DAMPFIG: Im Waschsalon ist es warm und dampfig, du siehst nur wenige Zentimeter weit.
UMFRAGE: Überall auf den Sitzplätzen im Waschsalon findest du Umfragebögen. Um die Umfrage für Mr.Sudsy auszufüllen, besuche bitte jordandraper.com/mrsudsy und sende deine ausgefüllte Umfrage per E-Mail an talk@jordandraper.com.
Danke für deinen Besuch im Mr.Sudsy-Waschsalon!

MR.SUDSY VEND
- Spieler
- 2-6
- Dauer
- 45-60 MIN.
- Autor
- JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
- Genre
- JARP
- Benötigte Spiele
- TOKYO COIN LAUNDRY & TOKYO JIDOHANBAIKI
Wenn du den Verkaufsautomaten aus TOKYO JIDOHANBAIKI zum Mr.Sudsy-Waschsalon hinzufügst, kann während des Spiels Waschmittel gekauft werden.
VORBEREITUNG: Stelle den Verkaufsautomaten in den Waschsalon und alles überschüssige Waschmittel daneben.
WASCHMITTEL KAUFEN: Während deiner Zeit im Waschsalon kannst du versuchen, Waschmittel zu kaufen: Zahle dafür 200 Yen und wirf eine Waschmittelflasche, die neben dem Verkaufsautomaten steht, in den Automaten ein. Kommt das Waschmittel heraus, darfst du es behalten. Steckt es fest, bleibt es im Verkaufsautomaten, bis es von einer anderen Waschmittelflasche herausgestoßen wird.
Nachdem Spieler Waschmittel verwendet haben, um ihre Waschgänge zu starten, sollten sie die gebrauchten Waschmittelflaschen neben dem Verkaufsautomaten ablegen, damit sie erneut gekauft werden können.
WASH MACHINE
- Spieler
- 2-4
- Dauer
- 15-30 MIN.
- Autor
- JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
- Genre
- TAKTISCHE HAUSGERÄTE-KRIEGSFÜHRUNG
Wash Machine ist ein totaler Krieg aus Waschmaschinen, Trocknern und Waschmittel-Snipes! Die letzte Maschine, die noch steht, gewinnt.
VORBEREITUNG: Bildet zwei Teams. Jedes Team hat 8 Punkte, um damit Einheiten zu draften. Die Teams wählen abwechselnd Einheiten. Es folgen die draftbaren Einheiten und ihre Werte:
2 WASCHMASCHINEN: 2 Pkt. / 2 HP / Quadrat-Bewegung / Standardangriff / Waschmittel-Snipe.
4 TROCKNER: 4 Pkt. / 4 HP / Dreiecks-Bewegung / Standardangriff / Bull-Rush-Angriff.
Nachdem alle Einheiten gedraftet wurden, stellt sie auf gegenüberliegenden Grundlinien des Tisches auf. Lege in jede Maschine so viele Münzen, wie sie HP hat. Gib jedem Team ein Bettlaken. Lege den Notizblock genau in die Mitte des Tisches und verteile die Zeitungen, Zeitschriften und/oder beliebige andere kleine Gegenstände deiner Wahl gleichmäßig zwischen beiden Seiten auf dem Tisch. Das ist das Gelände. Lege alle Karten in der Nähe bereit. Der jüngste Spieler beginnt. Jede Einheit deines Teams führt eine einzelne Aktion aus: bewegen, schießen oder einen Spezialangriff ausführen.
BEWEGEN: Die Bewegung nutzt das Bettlaken und ist für jede Einheit unterschiedlich. Waschmaschinen haben eine Quadrat-Bewegung. Nimm ein ungefaltetes Bettlaken, lege eine Kante vollständig an die Vorderseite der Maschine an und bewege diese Einheit dann an eine beliebige Stelle. Die Einheit muss auf dem Bettlaken bleiben. Trockner haben eine Dreiecks-Bewegung. Falte das Bettlaken in der Mitte zu einem Dreieck. Die Platzierung folgt denselben Regeln wie bei der Waschmaschine.
Es ist möglich, sich an Gelände vorbeizubewegen; du darfst deine Bewegung jedoch nicht auf Gelände beenden.
STANDARDSCHUSS: Ohne die Einheit zu bewegen, nimmst du dein Bettlaken und prüfst die Reichweite deines Schusses, indem du es vor der Einheit von Ecke zu Ecke drehst. Befindet sich eine gegnerische Einheit in Reichweite der Ecke des Bettlakens, gibst du einen Schuss ab. Um den Schaden zu ermitteln, mische die Karten und decke sie einzeln auf, bis die angreifende Einheit aufgedeckt wird. Vergleiche die Anzahl der aufgedeckten schwarzen und weißen Kleidungskarten. Gibt es mehr schwarze als weiße Kleidungsstücke, ist die Differenz die Anzahl an HP, die die Maschinen verlieren. Gibt es gleich viele oder mehr weiße Kleidungsstücke, wird kein Schaden verursacht. Über Gelände hinweg darf geschossen werden.
Entferne aus der getroffenen Maschine so viele HP-Münzen, wie Schaden verursacht wurde. Hat eine Einheit keine Münzen mehr, lege sie tot auf den Rücken; sie wird zu neuem Gelände. Mische nach jedem Schuss alle Karten neu.

WASCHMITTEL-SNIPE: Dieser Spezialzug steht nur Waschmaschinen zur Verfügung und erlaubt es ihnen, einen Snipe-Schuss abzugeben. Stelle eine Waschmittelflasche oben auf die Maschine und schnippe sie dann in eine beliebige nach vorn gerichtete Position. Triffst du mit dem Waschmittel tatsächlich Einheiten (auch eigene) oder mehrere Einheiten, ermittelst du den Schaden wie gewohnt, allerdings mit einem Trefferabzug von -1, und wendest ihn auf alle getroffenen Einheiten an.
BULL RUSH: Dieser Spezialzug steht nur Trocknern zur Verfügung und erlaubt es ihnen, sich nach den regulären Bewegungsregeln in eine gegnerische Einheit hineinzubewegen. Das verursacht 1 Schaden und stößt die Einheit um eine Bettlakenbreite zurück. Stößt die Einheit durch den Rückstoß gegen Gelände, erleidet sie zusätzlich 1 weiteren Schaden.

DEAD LOCK: Beendet eine Einheit zu irgendeinem Zeitpunkt ihre Bewegung Auge in Auge mit einer gegnerischen Einheit, treten sie in einen Dead Lock ein – ein 1-gegen-1-Duell bis zum Tod! Mische alle Karten und gib dann jedem Spieler 10 davon verdeckt. Die Spieler decken danach nacheinander je eine Karte auf; jede schwarze Kleidungskarte verursacht bei ihrem Aufdecken 1 Schaden an der gegnerischen Einheit. Das geht so weiter, bis eine Einheit tot ist. Lege sie auf den Rücken und setze das Spiel normal fort.
SPIELENDE: Die letzte Maschine, die noch steht, gewinnt!



VEND MACHINE
- Spieler
- 2-6
- Dauer
- 15-30 MIN.
- Autor
- JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
- Genre
- TAKTISCHE HAUSGERÄTE-KRIEGSFÜHRUNG
- Benötigte Spiele
- TOKYO COIN LAUNDRY & TOKYO JIDOHANBAIKI
Vend Machine bringt neues Gelände und den Verkaufsautomaten als Einheit in Wash Machine ein.
VORBEREITUNG: Befolge alle regulären Regeln von Wash Machine, mit folgendem zusätzlichen Gelände:
WERBESCHILDER: Schiebe jeweils mehrere Werbeschilder in einer V-Form zusammen und verteile sie in der Arena.
KISTEN & GETRÄNKE: Fülle die sechs Kisten mit allen 36 Getränken, nach Farbe sortiert, gib jedem Spieler 3 dieser Kisten und lasse ihn sie in einer Kette im Abstand von 1 Bettlaken aufstellen, beginnend beim Notizblock.
Der Verkaufsautomat kann nun als neue Einheit gedraftet werden! Dadurch lässt sich das Spiel auch mit 3 Parteien spielen, die mit 6 statt 8 Punkten draften. Der Verkaufsautomat hat die folgenden Werte und Fähigkeiten:
6 VERKAUFSAUTOMAT: 6 Pkt. / 6 HP / Dreiecks-Bewegung / Vend-Angriff.
Der Verkaufsautomat hat keinen Grundangriff, sondern nutzt stattdessen gesammelte Munition (Getränke) für einen besonderen Vend-Angriff. Zu Spielbeginn muss der Verkaufsautomat Munition aufnehmen, indem er sich bewegt und dabei eine mit Getränken gefüllte Kiste berührt. Beendet der Verkaufsautomat seine Bewegung an einer Kiste, nimm alle Getränke aus ihr heraus. In einem späteren Zug darfst du statt der Bewegung mit dem Verkaufsautomaten einen Schuss abgeben, indem du beliebig viel der gesammelten Munition in den Verkaufsautomaten einwirfst. Während die Munition vorn aus dem Automaten rollt, zählt jedes Getränk, das eine gegnerische Einheit trifft, als normaler Schuss, und der Schaden wird für jedes treffende Getränk einzeln genau wie bei einem Standardangriff ermittelt. Alle verwendeten Getränke werden nach dem Ende des Schusses in ihre ursprüngliche Kiste zurückgestellt.


SUDSY MONEY
- Spieler
- 1
- Dauer
- 20 MIN.
- Autor
- JORDAN DRAPER
- Genre
- STRATEGISCHES KNOBELN, PUSH YOUR LUCK
In diesem Wirtschaftsspiel führst du einen Waschsalon in der Hoffnung, genug Geld zu verdienen, um dir japanische Waren zu kaufen, die du dir dein ganzes Leben lang gewünscht hast!
VORBEREITUNG: Für dieses Spiel wird ein Stift benötigt. Stelle zwei Waschmaschinen auf, nimm dann 400 Yen, 4 Waschmittel und den Notizblock und lege sie vor dich. Mische die Karten und lege sie beiseite, zusammen mit den übrigen Yen, allen Kleidungsstücken aus Stoff und den übrigen Maschinen.
Ziel des Spiels ist es, alle Waren zu kaufen, die du dir zu Spielbeginn vorgenommen hast. Schaffst du es nicht, sie alle zu kaufen, verlierst du. Kaufst du sie alle vor Spielende, ist ihr Gesamtwert deine Punktzahl!
SPIELABLAUF: Das Spiel geht über 6 Runden oder bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Am Ende jeder Runde hast du eine Gelegenheit, eine einzelne Ware von deiner Liste zu kaufen. Bevor du zu spielen beginnst, schreibst du 1-6 Waren auf deinen Notizblock, neben jedes der Kästchen im ersten Abschnitt. Jede Ware darfst du nur einmal aufschreiben; wähle aus der folgenden Liste:
- 100 Yen: BOSS Coffee, Traubenlimonade
- 200 Yen: Kawaii-Schlüsselanhänger, Geldbörse
- 300 Yen: Gotcha-Gotcha-Spielzeug, Catzilla
- 400 Yen: Regenschirm, Neue Socken
- 500 Yen: Spezial-Ramen, „Washi Cats“-Spiel
- 600 Yen: MUJI-Pflanze, japanische Flöte
Hier ist eine Beispiel-Wunschliste mit BOSS Coffee, einer MUJI-Pflanze, einem Kawaii-Schlüsselanhänger und einem Regenschirm. Beachte: Die gewählten Waren müssen in keiner bestimmten Reihenfolge stehen, da du am Ende jeder Runde auswählen kannst, welche du kaufst. Du darfst 2 Waren mit demselben Preis wählen, aber nicht zweimal dieselbe Ware.
EINE RUNDE SPIELEN: In jeder Runde führst du Folgendes aus, bevor du eine neue Runde beginnst. Alle Schritte vor „6) RUNDENENDE“ sind optional und dürfen übersprungen werden.
1) BELADEN: Hast du eine leere Waschmaschine, öffne die Tür, um sie zum Beladen vorzubereiten.
2) KARTEN ZIEHEN: Ist die Tür einer einzelnen Waschmaschine geöffnet, decke Karten einzeln auf. Erhältst du ein Kleidungsstück, nimm genau dieses Kleidungsstück aus dem Hauptvorrat und lege es in die geöffnete Maschine. Du hast nun die Wahl, die Tür zu schließen oder weiter Karten zu ziehen, um zu versuchen, weitere Kleidungsstücke ähnlicher Farbe hinzuzufügen. Ziehst du weiter Karten, lege weiterhin Kleidungsstücke derselben Farbe hinein, bis du ein Kleidungsstück einer anderen Farbe ziehst. Passiert das, musst du die Tür schließen und dich entscheiden: Entweder öffnest du eine neue leere Maschine, sofern du eine hast, und legst das Kleidungsstück dort hinein und kehrst zum Anfang von Schritt 2 zurück, oder du schließt die Tür und legst das neue Kleidungsstück ab. Alle abgelegten Kleidungsstücke sind aus dem Spiel. Du darfst diesen Vorgang fortsetzen, bis in all deinen Maschinen Kleidungsstücke liegen, wenn du möchtest.
HINWEIS: Alle gezogenen Karten kommen auf einen Ablagestapel. Ziehst du die letzte Karte, beende die Runde wie gewohnt. Danach endet das Spiel.
WARTUNGSKARTEN: Ziehst du eine dieser Karten, musst du 100 Yen an den Vorrat zahlen, wenn du eine solche Maschine besitzt (du zahlst also immer insgesamt 100 Yen, wenn eine Waschmaschinenkarte gezogen wird). HINWEIS: Ziehst du eine Wartungskarte und hast keine Yen, verlierst du das Spiel sofort.

3) WASCHGANG STARTEN: Nachdem du das Beladen und Kartenziehen für die Runde beendet hast, darfst du Waschgänge starten. Wähle beliebig viele Maschinen mit Kleidungsstücken darin, zahle 1 Waschmittelflasche pro Maschine an den Vorrat und nimm alle Kleidungsstücke heraus. Zähle die Kleidungsstücke, die du gewaschen hast (ein Paar Socken zählt als ein einzelnes Kleidungsstück), und erhalte für jedes Kleidungsstück 100 Yen aus dem Vorrat. *Wahlweise darfst du auf die 100 Yen pro Kleidungsstück aus dem Vorrat verzichten und Kleidungsstücke gleicher Farbe in einen leeren Trockner legen oder in einen Trockner, in dem bereits Kleidungsstücke ähnlicher Farbe liegen.
*WÄSCHE TROCKNEN: Nur in Schritt 3 der Runden 3 & 6 darfst du kostenlose Trockengänge starten. Das geschieht, wenn du möchtest, nachdem du einen Waschgang gestartet hast. Nimm alle Kleidungsstücke aus den Trocknern heraus, die du nutzen möchtest, erhalte für jedes Kleidungsstück 200 Yen aus dem Vorrat und lege alle Kleidungsstücke ab.
4) NACHSCHUB HOLEN: Du darfst nun in beliebiger Menge Waren aus dem Vorrat kaufen, je 100 Yen: Waschmittelflasche, Waschmaschine oder Trockner. Nimm sie zur Benutzung aus dem Vorrat.
5) WUNSCHLISTE: Du darfst nun eine einzelne Ware von deiner Wunschliste kaufen. Zahle die Yen an den Vorrat und hake eine deiner heiß begehrten Waren ab.
6) RUNDENENDE: Kehre zu Schritt 1 zurück, es sei denn, es ist die 6. Runde oder der Nachziehstapel ist aufgebraucht. Wurden Waren auf deiner Wunschliste nicht bezahlt, schreibst du SCHULDEN! auf deine Liste und verlierst. Hast du es geschafft, alles zu kaufen, addiere den Gesamtwert – das ist deine Punktzahl!

COIN-OP
- Spieler
- 2
- Dauer
- 15 MIN.
- Autor
- JORDAN DRAPER
- Genre
- ABSTRAKTE STRATEGIE
Das Ziel in Coin-op ist es, deine Wäsche zu waschen und zu trocknen und dabei bis zum Spielende mehr Punkte zu erzielen als dein Gegner.
VORBEREITUNG: Jeder Spieler benötigt einen Stift (nicht enthalten). Trenne für jeden Spieler einen Wäschezettel ab. Gib jedem Spieler einen zusammengehörigen Satz Kleidungsstücke aus Stoff (offen ausgelegt wie abgebildet), 2 Waschmittel, 1 Zeitschrift, 1 Zeitung und zehn Yen-Münzen. Stelle die 4 Waschmaschinen in die Mitte zwischen beide Spieler, wobei jeweils 2 zu einem Spieler zeigen. Stelle die 2 Trockner an die Ränder und lege fest, welcher davon der Wertungstrockner und welcher der Nichtwertungstrockner ist.
SPIELABLAUF: Zu Beginn weisen beide Spieler geheim jedem ihrer Kleidungsstücke einen Wert zu. Schreibe zwei Einsen, zwei Zweien und zwei Dreien auf deinen Wäschezettel. Schreibe neben jede Zahl das Kleidungsstück, das du diesem Wert zuweisen möchtest. Hinweis: Notiere keine Socken; sie sind jeweils 5 wert.
Der Spieler, der sich zuerst meldet, beginnt und markiert seinen Wäschezettel mit einer eingekreisten 1. Löst dieser Spieler in seinem Zug das Spielende aus, erhält der andere Spieler noch einen weiteren Zug. Die Spieler wechseln sich mit ihren Zügen ab und führen in ihrem Zug eine von vier Aktionen aus:
BELADEN: Um eine Maschine zu beladen, wähle einfach ein beliebiges Kleidungsstück vor dir, öffne eine der vier Waschmaschinen (nimm dabei bei Bedarf eine hoch, die von dir weg zeigt) und lege dein Kleidungsstück hinein. Die Spieler dürfen keine Kleidungsstücke in den Maschinen berühren oder bewegen.
*Hinweis: Socken werden einzeln hineingelegt, nicht als Paar, und zählen als ein einzelnes Kleidungsstück.

WASCHEN: Um einen Waschgang zu starten, zahle 200 Yen und eine Waschmittelflasche in die Mitte. Öffne die Maschine, die du waschen willst, und nimm alle Kleidungsstücke heraus, die darin sind. Führe dann die folgenden Prüfungen durch:
2 KLEIDUNGSSTÜCKE ODER WENIGER: Sind es 2 oder weniger Kleidungsstücke, lege sie in den Nichtwertungstrockner.
3-4 KLEIDUNGSSTÜCKE: Sind es 3 oder 4 Kleidungsstücke, lege sie in den Wertungstrockner, mit Ausnahme von 2+ Socken (siehe unten!).
5+ KLEIDUNGSSTÜCKE: Sind es 5+ Kleidungsstücke, ist die Maschine überladen. Lege die Waschmittelflasche, die du für den Waschgang verwendet hast, oben auf die Maschine; es ist eine weitere Waschen-Aktion durch einen beliebigen Spieler nötig, bevor der Waschgang abgeschlossen wird. Lege alle Kleidungsstücke zurück in die Waschmaschine.
*2+ SOCKEN: Enthält ein abgeschlossener Waschgang mehr als 1 Socke (in beliebiger Farbkombination), werden unabhängig von den übrigen Kleidungsstücken alle Socken aus diesem Waschgang in den Nichtwertungstrockner gelegt. Die übrigen Kleidungsstücke aus diesem Waschgang kommen weiterhin in den Wertungstrockner.
TROCKNEN: Um einen Trockner zu starten, zahle 200 Yen und eine Zeitschrift oder Zeitung in die Mitte. Wähle einen Trockner und nimm alle Kleidungsstücke heraus, die darin sind. Lege die herausgenommenen Kleidungsstücke neben den Trockner, aus dem sie genommen wurden, offen sichtbar für alle.
EINKAUFEN: Um einzukaufen, tausche 200 Yen in die Mitte gegen eine dort verfügbare Ressource ein: entweder eine Waschmittelflasche, eine Zeitschrift oder eine Zeitung.

SPIELENDE: Wenn beide Socken eines Spielers getrocknet wurden oder wenn alle Kleidungsstücke eines Spielers außer seinen Socken getrocknet wurden, endet das Spiel.
WERTUNG: Markiere auf deinem Wäschezettel alle Kleidungsstücke deiner Farbe, die erfolgreich im Wertungstrockner getrocknet wurden, und erhalte dafür Punkte. Jede Socke, die du erfolgreich getrocknet hast, ist 5 Punkte wert. Wäsche, die im Nichtwertungstrockner getrocknet wurde, ist keine Punkte wert, außer in Paaren wie folgt:
BEIDE SOCKEN: 1 Punkt
UNTERHOSE & BH: 1 Punkt
HOSE & HEMD: 1 Punkt
BETTLAKEN & KISSENBEZUG: 1 Punkt
Zähle deine Punkte zusammen und trage sie auf deinem Wäschezettel ein; der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr 5-Punkte-Socken gewertet hat. Besteht weiterhin Gleichstand, teilt euch die Frische!

WASH MATCH
- Spieler
- 2
- Dauer
- 10 MIN.
- Autor
- itten
- Genre
- MEMORY, STRATEGIE
VORBEREITUNG: Stelle 4 Waschmaschinen auf die eine Seite und die 2 Trockner auf die andere Seite, alle mit geöffneten Türen. Nimm 2 Waschmaschinenkarten heraus, lege dann die restlichen Karten verdeckt aus und mische sie durcheinander. Gib jedem Spieler einen vollständigen Farbsatz Kleidungsstücke. Jeder Spieler nimmt sich 5x 100-Yen-Münzen (insgesamt 500 Yen).
SPIELABLAUF: Ziel des Spiels ist es, vor deinem Gegner 5 Wäschepunkte zu erzielen. In deinem Zug deckst du zwei der verdeckten Karten auf dem Tisch auf:
UNTERSCHIEDLICHE KARTEN: Passen die Karten nicht zusammen (zum Beispiel ein Hemd und eine Trocknerkarte), lege sie wieder verdeckt hin; dein Zug endet.
KLEIDUNGSPAAR: Zeigen die Karten übereinstimmende Kleidungsstücke (zwei Hemden, zwei Kissenbezüge usw.), nimmst du dieses Kleidungsstück vor dir und legst es in eine der 4 Waschmaschinen. Du darfst es auch in eine Maschine legen, in der bereits deine Kleidungsstücke oder die deines Gegners liegen. Gehören die übereinstimmenden Karten zu einem Kleidungsstück, das du nicht mehr vor dir liegen hast, lege die Karten wieder verdeckt hin und mische weder die Karten auf dem Tisch, noch lege Kleidungsstücke in eine Maschine. Behalte diese bestimmten Karten bis zum nächsten Mischen. (In diesem Fall legst du keine Kleidungsstücke in eine Maschine.) Die Tür der Maschine bleibt offen, bis ein Spieler einen Waschgang startet; bis dahin darf weitere Wäsche hineingelegt werden.
WÄSCHESTÜCKE & PUNKTEBERECHNUNG:
- Jedes Wäschestück ist 1 Punkt wert, außer dem Bettlaken und dem Paar Socken.
- Ein Bettlaken ist 2 Punkte wert. Wird ein Bettlaken in eine Waschmaschine gelegt, darf keine weitere Wäsche in diese Waschmaschine. (Außerdem darf ein Bettlaken nur in eine leere Waschmaschine gelegt werden.)
- Wenn du ein passendes Paar für die Socken aufdeckst, nimm das Paar Socken, das 2 Punkte wert ist. Sie dürfen getrennt in zwei verschiedene Waschmaschinen oder zusammen in eine einzige Maschine gelegt werden. Einzeln gezählt ist eine Socke 1 Punkt wert.
WASCHMASCHINENPAAR: Findest du zwei Waschmaschinenkarten, wähle eine Waschmaschine und starte einen Waschgang, indem du 100 Yen zahlst (schließe dabei die Tür der Maschine). Lege dann alle Karten, die du genommen hast, zurück in die Mitte und mische sie alle, um eine neue Runde zu beginnen.
TROCKNERPAAR: Findest du zwei Trocknerkarten, wähle eine Waschmaschine, die einen Waschgang durchgeführt hat, bringe alle Wäschestücke aus dieser Waschmaschine in einen Trockner und starte ihn sofort, indem du seine Tür schließt und 100 Yen zahlst. Lege dann alle Karten, die du genommen hast, zurück in die Mitte und mische sie alle, um eine neue Runde zu beginnen.
WASCHMASCHINEN- & TROCKNERPAAR: Du darfst einen Trockner wählen und alle Kleidungsstücke daraus nehmen. Gib jedes Kleidungsstück demjenigen, dem es gehört (liegen dort 1 schwarze Socke und 1 weißes T-Shirt, geht die schwarze Socke an den Spieler, der mit der schwarzen Wäsche spielt, und das T-Shirt an den Spieler, der mit der weißen Wäsche spielt). Für diese Aktion musst du nichts zahlen. Wird kein Trockner benutzt, lege einfach alle Karten zurück und mische sie, um eine neue Runde zu beginnen. Sobald Wäschestücke aus dem Trockner geholt wurden, zählen diese Wäschestücke für Wäschepunkte.
HINWEISE:
- Bei einem Waschmaschinenpaar oder einem Trocknerpaar ist es Pflicht, zu zahlen und eine Maschine zu betreiben, es sei denn, es gibt keine Maschine, in der Kleidungsstücke liegen.
- Deckst du ein Paar auf, hast aber weder eine Waschmaschine noch einen Trockner mit Kleidungsstücken darin, lege einfach alle Karten zurück und mische sie, um eine neue Runde zu beginnen.
- Wer ein Paar aufdeckt und damit ein Mischen auslöst, beginnt die nächste Runde.
- Verlierst du alle 5 deiner 100-Yen-Münzen, spiele weiter, bis du 5 Punkte erreicht hast. Deckst du jedoch erneut ein Paar Waschmaschinen- oder Trocknerkarten auf, geht dir das Geld aus und du verlierst das Spiel sofort. Plane also gut, wie du mit dem Startbudget auf 5 Wäschepunkte kommst.
SPIELENDE: Wer zuerst 5 Wäschepunkte erzielt, gewinnt. Beenden beide Spieler das Spiel gleichzeitig, gewinnt, wer mehr Wäschepunkte hat. Steht es dann immer noch gleich, wird weitergespielt, bis einer von beiden mehr Punkte erzielt.
TOTEM OF THE LAUNDRY GOD
- Spieler
- 2-4
- Dauer
- 30 MIN.
- Autor
- JORDAN DRAPER
- Genre
- GESCHICKLICHKEIT, PUSH YOUR LUCK
Kannst du den detergent-sama mit deinem Geschick beim Umschichten der Wäsche besänftigen??
VORBEREITUNG: Stapele in der Tischmitte die beiden Trockner und darauf zwei weitere Waschmaschinen für den leichten Schwierigkeitsgrad, drei für den mittleren oder alle vier (insgesamt sechs Maschinen) für den schweren Schwierigkeitsgrad. Drehe beim Stapeln jede Maschine um 90 Grad im Uhrzeigersinn gegenüber der darunterliegenden.
Teile die 21 Yen-Münzen gleichmäßig unter den Spielern auf; übrige Münzen kommen aus dem Spiel. Entferne alle Kleidungskarten einer Farbe, mische dann die übrigen Karten und lege sie verdeckt als Nachziehstapel bereit. Lege das gesamte Waschmittel, die Zeitschriften und die Zeitungen auf einen Haufen. Lege die Kleidungsstücke der einen Farbe auf den Tisch und die der anderen in die Schachtel.
SPIELZIEL: Die meiste Wäsche zu sammeln.
SPIELABLAUF: Der Spieler, der zuletzt seine Wäsche gewaschen hat, beginnt. Er deckt die oberste Karte auf, nimmt den gezogenen Gegenstand und legt ihn in die oberste Maschine.
*Beachte, dass du nur die Maschine berühren darfst, die du belädst, sowie alle Maschinen darunter. Maschinen oberhalb der Maschine, die du benutzt, dürfen niemals berührt werden.
*Für einen besonders schweren Schwierigkeitsgrad legst du am Ende deines Zuges eine Waschmittelflasche, eine Zeitschrift oder eine Zeitung auf die Maschine, in die du gerade einen Gegenstand gelegt hast. Auf einer Maschine dürfen höchstens zwei Gegenstände liegen; liegen dort bereits zwei, legst du nichts ab.
Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn zieht dann eine neue Karte und legt diesen Gegenstand in die oberste Maschine, und so weiter. Ziehst du eine Kleidungskarte und das Kleidungsstück liegt bereits in einer Maschine (also nicht mehr im Wäschehaufen), musst du es aus der Maschine herausnehmen, in der es sich gerade befindet, und es in die Maschine direkt darunter legen.
Ziehst du eine Waschmaschinen- oder Trocknerkarte, nimmst du einen Gegenstand aus einer Maschine, die direkt über einer Waschmaschine bzw. einem Trockner deiner Wahl steht (je nachdem, welche Karte du gezogen hast), und legst ihn in diese Maschine. Gibt es keine gültige Möglichkeit, ziehst du eine neue Karte.
KLEIDUNG KAUFEN: Nachdem du dein Kleidungsstück für den Zug bewegt und die Tür der Maschine geschlossen hast, hast du die Möglichkeit, dieses Kleidungsstück für Yen zu kaufen. Um zu ermitteln, was es kostet, zähle ab, an welcher Stelle die Maschine im Stapel steht; das ist der zu zahlende Betrag. Liegt das Kleidungsstück zum Beispiel in der dritten Maschine von unten, zahlst du 300 Yen dafür. Zahle deine Yen in die Tischmitte und versuche, das Kleidungsstück herauszunehmen. Lege es als Teil deiner neuen Sammlung vor dich. *Beachte: Schafft es ein Kleidungsstück ganz bis in die unterste Maschine, ist der Kauf am Ende deines Zuges kostenlos.
STRAFEN: Fallen in deinem Zug Gegenstände vom Stapel, musst du 100 Yen für jeden heruntergefallenen Gegenstand zahlen. Diese Gegenstände werden nicht ersetzt. Hast du keine Yen, um für die heruntergefallenen Gegenstände zu zahlen, musst du mit Kleidungsstücken zahlen, die du gekauft hast. Hast du weder Yen noch Kleidungsstücke und will dir kein anderer Spieler Yen geben, zahlst du nichts.
SPIELENDE: Sobald alle Wäschestücke den Maschinenstapel durchlaufen haben oder ein Spieler den Maschinenstapel umwirft, endet das Spiel sofort. Der Spieler mit den meisten Kleidungsstücken gewinnt! Bei Gleichstand entscheiden die Yen.
SOLO-MODUS: Schau, wie weit du kommst, wenn du mit zehn 100-Yen-Münzen beginnst.
IMPRESSUM
Framework-Design und Grafik: Jordan Draper
Redaktion: Travis D. Hill
www.jordandraper.com
talk@jordandraper.com
MR.SUDSY VEND
- Spieler
- 2-6
- Dauer
- 45-60 MIN.
- Autor
- JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
- Genre
- JARP
- Benötigte Spiele
- TOKYO COIN LAUNDRY & TOKYO JIDOHANBAIKI
Wenn du den Verkaufsautomaten aus TOKYO JIDOHANBAIKI zum Mr.Sudsy-Waschsalon hinzufügst, kann während des Spiels Waschmittel gekauft werden.
VORBEREITUNG: Stelle den Verkaufsautomaten in den Waschsalon und alles überschüssige Waschmittel daneben.
WASCHMITTEL KAUFEN: Während deiner Zeit im Waschsalon kannst du versuchen, Waschmittel zu kaufen: Zahle dafür 200 Yen und wirf eine Waschmittelflasche, die neben dem Verkaufsautomaten steht, in den Automaten ein. Kommt das Waschmittel heraus, darfst du es behalten. Steckt es fest, bleibt es im Verkaufsautomaten, bis es von einer anderen Waschmittelflasche herausgestoßen wird.
Nachdem Spieler Waschmittel verwendet haben, um ihre Waschgänge zu starten, sollten sie die gebrauchten Waschmittelflaschen neben dem Verkaufsautomaten ablegen, damit sie erneut gekauft werden können.
VEND MACHINE
- Spieler
- 2-6
- Dauer
- 15-30 MIN.
- Autor
- JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
- Genre
- TAKTISCHE HAUSGERÄTE-KRIEGSFÜHRUNG
- Benötigte Spiele
- TOKYO COIN LAUNDRY & TOKYO JIDOHANBAIKI
Vend Machine bringt neues Gelände und den Verkaufsautomaten als Einheit in Wash Machine ein.
VORBEREITUNG: Befolge alle regulären Regeln von Wash Machine, mit folgendem zusätzlichen Gelände:
WERBESCHILDER: Schiebe jeweils mehrere Werbeschilder in einer V-Form zusammen und verteile sie in der Arena.
KISTEN & GETRÄNKE: Fülle die sechs Kisten mit allen 36 Getränken, nach Farbe sortiert, gib jedem Spieler 3 davon und lasse ihn sie in einer Kette im Abstand von 1 Bettlaken aufstellen, beginnend beim Notizblock.

Der Verkaufsautomat kann nun als neue Einheit gedraftet werden! Dadurch lässt sich das Spiel auch mit 3 Parteien spielen, die mit 6 statt 8 Punkten draften. Der Verkaufsautomat hat die folgenden Werte und Fähigkeiten:
6 VERKAUFSAUTOMAT: 6 Pkt. / 6 HP / Dreiecks-Bewegung / Vend-Angriff.
Der Verkaufsautomat hat keinen Grundangriff, sondern nutzt stattdessen gesammelte Munition (Getränke) für einen besonderen Vend-Angriff. Zu Spielbeginn muss der Verkaufsautomat Munition aufnehmen, indem er sich bewegt und dabei eine mit Getränken gefüllte Kiste berührt. Beendet der Verkaufsautomat seine Bewegung an einer Kiste, nimm alle Getränke aus ihr heraus. In einem späteren Zug darfst du statt der Bewegung mit dem Verkaufsautomaten einen Schuss abgeben, indem du beliebig viel der gesammelten Munition in den Verkaufsautomaten einwirfst. Während die Munition vorn aus dem Automaten rollt, zählt jedes Getränk, das eine gegnerische Einheit trifft, als normaler Schuss, und der Schaden wird für jedes treffende Getränk einzeln genau wie bei einem Standardangriff ermittelt. Alle verwendeten Getränke werden nach dem Ende des Schusses in ihre ursprüngliche Kiste zurückgestellt.
ARCHITECTS ALSO SHOP
- Spieler
- 2-5
- Dauer
- 30 Min.
- Autor
- Stefan Brakman, Jordan Draper
- Genre
- Pick-up & Deliver, Geschicklichkeit (optional)
- Benötigte Spiele
- TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU & TOKYO COIN LAUNDRY
In diesem Spiel bist du ein japanischer Architekt auf großer Einkaufstour und schnappst dir so viele der teuersten Waren, wie du nur zu fassen bekommst!
VORBEREITUNG: Nimm die JUTAKU-Karten und baue daraus ein Raster auf, wie auf Seite 24 gezeigt. Beachte: Die Breite der Gänge wird mit den Architektenmarkern abgemessen.
- 1) Stelle den Verkaufsautomaten auf und daneben eine Kiste mit allen 6 schwarzen Getränken.
- 2) Ziehe die übrigen Getränke zufällig aus einem Schachteldeckel, bis auf jeder Karte der zweitobersten Reihe 5 Getränke stehen.
- 3) Lege die 6 Farbkarten aus und lege 300 Yen auf jede außer der schwarzen, die 200 Yen erhält.
- 4) Gib jedem Spieler eine leere Kiste und einen Architektenmarker am unteren Rand des Plans.
- 5) Lege Zeitschriften/Zeitungen auf die unterste mittlere Karte und stelle 2 Waschmaschinen und einen Trockner auf die obersten 3 mittleren Karten.
- 6) Lege ein Kleidungsstück auf jede der 16 unteren äußeren Karten. Beachte: Die Socken zählen als ein einzelnes Kleidungsstück.
- 7) Lege die Waschmaschinen- und die Trocknerkarte als Stapel mit 500 Yen aus.
- 8) Lege die Bettlaken- und die Kissenbezugkarte als Stapel mit 400 Yen aus.
- 9) Lege die Hemd- und die Hosenkarte als Stapel mit 300 Yen aus.
- 10) Lege die BH-, die Unterhosen- und die Sockenkarte als Stapel mit 200 Yen aus.
- 11) Lege zwei „15“-Thunfische und 500 Yen auf die obersten linken Karten, die übrigen Thunfische kommen in den Beutel.
- 12) Lege 5 Lachse auf jede der beiden obersten mittleren Karten.
- 13) Lege zwei „4“-Krabben auf die obersten rechten Karten, die übrigen Krabben kommen in den Beutel.
- 14) Lege 3x so viele Makrelenfässer neben die Karten, wie Spieler teilnehmen.
- 15) Lege die Yen irgendwo als allgemeinen Vorrat bereit.

SPIELABLAUF: Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu spielen: mit Geschicklichkeit oder ohne. Entscheidet als Gruppe, welche Variante ihr spielen möchtet. In der Geschicklichkeitsvariante musst du die Waren in deine Kiste legen; sobald sie darin liegen, darfst du sie nicht mehr berühren und musst deine Kiste mit deinem Architektenmarker schieben. Fällt etwas heraus, gilt es als verloren und wird abgelegt. In der rein wirtschaftlichen Variante gibt es keine Strafe für herausfallende Waren, und du darfst alles in deiner Kiste nach Belieben anfassen.
Der Spieler, der zuletzt einkaufen war, beginnt; danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. In deinem Zug musst du dich 1-3 Felder weit bewegen (gezeigt durch die blauen Punkte auf Seite 19), und danach darfst du 1 Ware von einer Karte nehmen, vor der du direkt stehst (oder den Verkaufsautomaten benutzen, wenn du ihn berührst). Von einem blauen Punkt aus darfst du dich zu jedem anderen blauen Punkt bewegen, der durch eine Linie ohne dazwischenliegende blaue Punkte verbunden ist, wie auf Seite 19 gezeigt. Das ist 1 Feld. Du darfst als Bewegung eine 180-Grad-Kehrtwende machen, aber du darfst deinen Zug nicht auf demselben Feld beenden, auf dem du ihn begonnen hast.
Bewege dich durch das Einkaufszentrum und greife dir so viele Waren, wie du schaffst. Wenn du bereit bist, kehre zum Eingang am unteren Rand des Plans zurück. Du darfst den Laden nur durch die doppelten Gänge in der Mitte verlassen. Insgesamt verlässt du den Laden zweimal mit deiner Ladung Waren. Wenn du hinausgehst, nimm die Waren, ein Makrelenfass und für jede Ware eine Auszahlung entsprechend den Marktpreisen. Lege die Waren vor dich. Verringere danach die Yen auf jeder Karte, für die du ausgezahlt wurdest, um nur 100 Yen – unabhängig davon, wie viele Waren du aus dieser Kategorie genommen hast. In deinem nächsten Zug betrittst du den Laden erneut durch die doppelten Gänge in der Mitte.
BEISPIEL: Du verlässt den Laden als Erster mit zwei Hemden, einem roten Getränk, einem Lachs und einer aus dem Beutel gezogenen Krabbe. Schöne Beute. Du nimmst 600 Yen für die zwei Hemden und entfernst 100 Yen von diesem Kartenstapel. Du nimmst 300 Yen für das rote Getränk und nimmst 100 Yen von der roten Karte. Du legst den Lachs mit der „f“-Seite nach oben vor dich und nimmst 500 Yen. Du legst die „6“-Krabbe, die du aus dem Beutel gezogen hast, vor dich und nimmst 600 Yen. Dein Zug ist nun beendet und du betrittst den Laden in deinem nächsten Zug erneut.
Die meisten Waren haben einen direkten Auszahlungspreis, einige sind jedoch besonders:
ZEITUNGEN/ZEITSCHRIFTEN: Sie dienen als Entscheidung bei Gleichstand: Der Spieler mit den meisten davon gewinnt jeden Gleichstand am Spielende.
WASCHMITTEL: Jedes Waschmittel, mit dem du den Laden verlässt, verdoppelt die Auszahlung für ein einzelnes Kleidungsstück. BEISPIEL: Du verlässt den Laden mit 2 BHs, 1 Hemd und 2 Waschmitteln. Du entscheidest dich, das erste Waschmittel auf das Hemd anzuwenden, und erhöhst damit die Auszahlung von 300 auf 600; das zweite wendest du auf einen BH an und erhöhst die Auszahlung von 300 auf 600. Du darfst nicht mehrere Waschmittel auf ein einzelnes Kleidungsstück anwenden.
KRABBEN: Statt eine Krabbe von einer Karte zu nehmen, ziehst du stattdessen zufällig eine aus dem Beutel.
THUNFISCH: Zuerst musst du 500 Yen besitzen und an die Bank zahlen, dann ziehst du zufällig einen Thunfisch aus dem Beutel. Jeder Thunfisch, den du nach dem ersten kaufst, kostet +500 Yen.
LACHS: Nimm einen Lachs von der Karte. Bist du der erste Spieler, der den Laden verlässt, erhältst du 500 Yen pro Lachs und legst sie mit der „f“-Seite nach oben. Hat bereits ein Spieler (auch du selbst) den Laden mit Lachsen verlassen, nimmst du 400 Yen pro Lachs und legst sie mit der „4“-Seite nach oben.
VERKAUFSAUTOMAT: Um den Verkaufsautomaten zu benutzen, musst du an einem der beiden blauen Punkte stehen, die mit grauen Linien am Verkaufsautomaten gezeigt werden. Kippe die gesamte Kiste mit den schwarzen Getränken in den Verkaufsautomaten. Nimm alle Getränke, die herauskommen; entferne festsitzende Getränke und stelle sie zurück in die Kiste neben dem Automaten. Werden Getränke ausgezahlt oder fallen sie aus einer Kiste heraus, stelle sie in die Kiste des Verkaufsautomaten (oder daneben, falls sie voll ist).
SPIELENDE: Sobald alle Spieler bis auf einen 2 Makrelenfässer besitzen, weil sie den Laden 2-mal verlassen haben, endet das Spiel sofort. Der Spieler, der noch im Laden ist, erhält keine Auszahlung für die Waren, die gerade in seiner Kiste liegen.
Zählt alle eure Yen zusammen; der Spieler mit den meisten gewinnt! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Zeitschriften/Zeitungen. Besteht weiterhin Gleichstand, seid ihr alle einfach Konsumenten.

