Livret de règles en ligne

Tokyo Coin Laundry

TOKYO COIN LAUNDRY

TOKYO COIN LAUNDRY est un jeu composé de nombreux jeux plus courts, créés par un collectif d’auteurs internationaux. Le cœur du jeu repose sur du vrai linge et de vraies machines à laver, en miniature. Chaque jeu est unique et n’utilise pas nécessairement tout le matériel fourni.

CONTENU

  • 4 - Machines à laver
  • 2 - Sèche-linge
  • 1 - Bloc-notes de 100 pages
  • 1 - Bloc-notes Mr.Sudsy
  • 16 - Vêtements en tissu
  • 4 - Bouteilles de lessive
  • 20 - Mini-cartes
  • 21 - Pièces de yens prédécoupées
  • 2 - Magazines prédécoupés
  • 2 - Journaux prédécoupés

*Pour vous aider à choisir le jeu qui conviendra le mieux à votre groupe, utilisez cette jauge en forme de machine à laver, qui donne une estimation de la complexité du jeu. Plus il y a d’eau, plus le jeu est complexe.

Figure 1 des règles imprimées de CONTENU

MR.SUDSY’S COIN LAUNDRY

Joueurs
2-6
Durée
45-60 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
Type de jeu
JARP

Bienvenue à vous qui venez faire votre linge ! Dans le jeu de rôle Mr. Sudsy’s Coin Laundry, vous incarnez un membre de la société tokyoïte venu laver son linge, et vous êtes d’une certaine humeur ! Cette humeur mènera-t-elle à l’épanouissement, ou aux plaintes ? Il n’y a qu’une façon de le savoir.

MISE EN PLACE : Chaque joueur aura besoin de quoi écrire (non fourni). Détachez pour chaque joueur une grande feuille de personnage au format ticket de laverie. Placez soigneusement au centre un nombre de machines à laver égal au nombre de joueurs moins un, ainsi que les deux sèche-linge. Disposez les 2 magazines et les journaux autour de la laverie comme bon vous semble. Mettez de côté les yens, la lessive, les vêtements et les cartes.

Un joueur endosse le rôle de l’animateur en plus de son personnage. L’animateur est chargé de comprendre les règles du jeu et de distribuer les ressources aux joueurs ; cependant, tous les joueurs sont responsables du bon déroulement de la partie.

CADRE : La partie se déroule sur 3 jours. Vous déterminez d’abord au hasard la période de l’année, qui restera la même pendant les 3 jours. Vous noterez ces conditions sur une feuille du petit bloc-notes, dans l’une des trois sections. Pour déterminer au hasard la période de l’année, mélangez les cartes et révélez la carte du dessus, qui indique la période de l’année pour cette partie :

Chaque jour, avant que les joueurs n’entrent dans la laverie, déterminez au hasard le moment de la journée et la météo en piochant de nouvelles cartes selon le tableau ci-dessus. Vous devriez obtenir une feuille semblable à celle ci-dessous.

La partie se déroule dans une laverie automatique japonaise. Les joueurs incarnent des personnes venues faire leur linge.

CRÉATION DE PERSONNAGE : Toutes les informations de votre feuille de personnage doivent rester secrètes. Donnez à chaque joueur une grande feuille de personnage. Des feuilles de personnage numériques sont disponibles sur jordandraper.com/rules. Demandez à chaque joueur d’écrire un nom japonais différent de son vrai nom à côté de la section « NAME » de sa feuille de personnage. Voici quelques exemples de noms :

  • DAI TOBE
  • KIYOSHI ONO
  • JUN YANO
  • MARU TADA
  • RYO HOGA
  • HIDE KOBAYASHI
  • SACHIKO OKAWA
  • HIROSHI ITO
  • YASUO TSUJI
  • TARO TANAKA
  • MINA WADA

POLITESSE : Chaque joueur mélange les cartes et les révèle une par une jusqu’à obtenir l’un des objets indiqués en haut de la feuille de personnage. Cochez la politesse correspondante.

CHOIX DE L’HISTORIQUE / DE LA MANIE / DE L’HUMEUR : Mélangez à nouveau les cartes et révélez-les jusqu’à obtenir un objet pour la ligne du haut et la colonne de gauche de la grille des historiques. Cochez l’historique correspondant. Mélangez à nouveau les cartes et répétez ce processus pour la manie. Enfin, mélangez les cartes une dernière fois et répétez l’opération pour la section de l’humeur.

Figure 1 des règles imprimées de MR.SUDSY’S COIN LAUNDRY
Figure 2 des règles imprimées de MR.SUDSY’S COIN LAUNDRY

HISTORIQUES : Trouvez votre historique ci-dessous et lisez-le. Imaginez ce que c’est que d’être cette personne, d’après sa routine quotidienne et son mode de vie.

ARCHITECTE : Fasciné par la lumière, les communautés et la circulation dans l’espace, votre travail a rencontré un large écho. Vous connaissez bien le monde des architectes et des artisans au Japon.

ARTISAN : Vous êtes réputé pour votre travail du bois irréprochable. Les architectes de tout le Japon vous respectent et vous engagent pour les détails les plus fins, aussi bien dans les restaurations historiques que dans l’architecture contemporaine. Vous ne vous en vantez jamais.

GARDIEN DE PARKING À VÉLOS : Vous gagnez votre vie grâce au parking situé sous votre maison. Chaque jour, vous accueillez les clients et garez leurs vélos pour eux, moyennant 300 yens. Il y a beaucoup de vélos à Tokyo !

AGENT D’ENTRETIEN DE LA VILLE : De 5 h à 17 h, tous les jours. Vous avez tout vu, des gens qui dorment dans la rue aux tortues errantes. Vous récurez les tunnels de métro et les toilettes à la brosse à dents.

TORRÉFACTEUR : Tokyo a connu une vague d’amateurs de café, le moment idéal pour ouvrir votre propre maison de torréfaction. Vous savez énormément de choses sur le café.

PAPY DU CONBINI : La retraite n’était pas tout ce que vous imaginiez, alors vous voilà reparti ! Vous avez récemment commencé un nouveau travail au 7-11, où vous encadrez les jeunes et veillez à ce qu’ils restent organisés et polis.

CRÊPIER : Le 73 ? Thon-mayonnaise. Le 14 ? Cheesecake à la fraise avec des bananes. Vous travaillez au Club Marion Yodobashi Akiba ! C’est la meilleure crêperie de tout le Japon (promis, c’est vraiment le cas) ! Vous sortez une crêpe d’une plaque brûlante en moins d’une minute, et vous connaissez par cœur les 112 articles de la carte depuis des années.

ADEPTE D’UNE SECTE : À la fin des années 90, on vous a fait découvrir un maître qui comprend vraiment les rouages profonds de la méditation. Vous suivez un programme chaque semaine et méditez religieusement. Le plus grand soulagement serait l’illumination.

DRESSEUR DE CHIENS : Vous adorez les chiens ! Chaque jour, vous en promenez plusieurs dizaines, et vous en dressez certains à donner la patte.

OUVRIER AGRICOLE : Vous avez grandi à 2 heures de Tokyo, dans le verger de pommiers de vos parents. Vous avez aidé à vous occuper des animaux dès votre plus jeune âge, et vous récoltez des milliers de pommes chaque été, encore aujourd’hui. Vous espérez vous installer à Tokyo.

ÉTUDIANT EN ÉCHANGE : Waseda, WA-SE-DA ! Vous êtes tellement heureux d’être au Japon, la vie est comme un bubble tea aux perles doubles !

AMI À LOUER : Vous travaillez dans une agence qui loue des amis aux personnes seules. Vous encaissez tout, des insultes aux pleurs sur votre épaule. Vous êtes un ami professionnel !

AUTEUR DE JEUX : Graphiste indépendant le jour, auteur de jeux de société la nuit. Vous vous rendez toujours au Tokyo Game Market deux fois par an, et les autres auteurs se tournent vers vous pour vos idées simples et étranges.

PRÉSENTATEUR DE JEU TÉLÉVISÉ : Vous animez une émission intitulée « TOKYO GAME SHOW », avec des épreuves ridicules pour des gens ordinaires devenus candidats. Vous êtes très extraverti et présentable.

FONCTIONNAIRE : Vous travaillez au département de la sécurité publique.

MUSICIEN DE JAZZ : Le week-end, vous jouez de plusieurs instruments dans les clubs de jazz, vous vivez pour la musique ! Vous êtes très pauvre.

CONDUCTEUR DE TRAIN JR : Toute votre vie, vous avez voulu être conducteur de train. Vous avez travaillé avec acharnement et discrétion, jusqu’au jour où votre rêve s’est réalisé ! En partie, du moins. Vous gérez au quotidien l’embarquement des passagers, et vous jouez à des simulateurs de train pendant votre temps libre. Vous adorez votre métier. Vos amis disent que vous pourriez arrêter un train sur une pièce d’un yen.

KAWAII LOVAAA : Takeshita street. Takeshita street. Takeshita street ! Des crêpes, et de la mode qui s’amuse ! Se déguiser, c’est votre truc, et tomber amoureux de bottes, c’est aussi votre truc ! =D

MANNEQUIN : Vous vous méfiez des inconnus, car vous êtes devenu assez célèbre. Vous savez que beaucoup de harceleurs vous suivent. Vous êtes connu pour vos apparitions dans des clips de musique pop.

JOUEUR DE POKÉMON : Vous jouez aux cartes à collectionner Pokémon cinq jours par semaine et participez à de nombreuses compétitions. Même si vous vous jugez seulement moyen, vous rêvez depuis tout petit de devenir champion régional.

VENDEUR EN MAGASIN : Une fois, vous avez eu deux minutes de retard à votre travail chez H&M, et vous avez dû vous excuser auprès des 17 employés.

ROBOTICIEN : Votre métier consiste à créer des robots pour aider les personnes âgées. Pendant votre temps libre, vous bricolez des projets qui apportent de la joie à votre quartier, comme de mignons robots-chats danseurs.

SALARYMAN : Vous économisez avec acharnement et nourrissez en secret une angoisse à l’idée de vivre dans un système capitaliste. Votre rêve est de posséder un jour une belle maison et une belle voiture à Ogikubo. Peut-être trouverez-vous aussi une femme, mais ce n’est pas sûr.

SALARYWOMAN : Vous travaillez dans un bureau à Shinjuku, avec un excellent salaire, mais vous avez de l’énergie refoulée. Cela dit, il n’y a aucune raison d’en importuner qui que ce soit.

ARTISTE DE RUE : Le parc d’Ueno, c’est votre endroit préféré. Le mois dernier, vous avez ouvert un compte Instagram, et vous êtes devenu très doué pour tenir en équilibre sur des parapluies. Vous aimez faire sourire et rire les enfants, même si vous ne gagnez pas beaucoup d’argent.

TECHNICIEN : Après de longues années d’études, vous avez obtenu votre diplôme et travaillé dans trois entreprises avant de décrocher un poste prestigieux chez Toyota. Vous adorez apprendre les systèmes et les considérez comme un défi amusant.

GUIDE TOURISTIQUE : Vous avez commencé par guider des visites autour de Fukuoka, mais vous avez récemment déménagé à Tokyo car les affaires n’allaient pas fort. Après cinq ans ici, vous connaissez plutôt bien le quartier, y compris quelques boutiques et divertissements insolites.

PERSONNALITÉ DE LA TÉLÉVISION : D’une manière ou d’une autre, vous avez peu à peu glissé vers le commentaire télévisé ; vous apparaissez désormais dans de nombreuses émissions et vous êtes bien connu au Japon.

VAMPIRE : Vous travaillez au café des vampires de Tokyo. Vous êtes un vampire. Vous dites aux clients qu’ils sont de la racaille querelleuse, et vous vous divertissez de leur cheptel.

MILITANT ANTI-BALEINIER : Vous êtes honoré d’avoir participé à trois expéditions contre la chasse à la baleine. Vous intervenez souvent dans des conférences et dénoncez la chasse à la baleine, avec pour objectif ultime de sauver les animaux du monde entier de l’extinction. Dès que possible, vous utilisez des lessives biologiques qui ne nuisent pas à l’environnement.

SOUS-CHEF YAKUZA : Les choses ne s’arrangent pas ces derniers temps. Vos subordonnés font des avances à un membre haut placé de la famille. Vous êtes affable, mais vous gardez les yeux grands ouverts.

PROFESSEUR DE YOGA : La vie se mesure à la compréhension intérieure. Vous voulez apporter la paix aux autres. La souplesse est essentielle !

SOIGNEUR ANIMALIER : Votre animal préféré est le paresseux et, en secret, vous n’aimez vraiment aucun autre animal ; mais vous travaillez au zoo parce que cela vous rapproche des paresseux.

MANIES / PASSE-TEMPS : Trouvez votre manie / passe-temps ci-dessous. Notez sur votre feuille de personnage vos plaintes préférées parmi celles listées dans la section « plaintes ». Parfois, vous ne pouvez pas vous empêcher d’exprimer votre manie. Vous adorez partager vos passe-temps et espérez avoir le temps de vous y consacrer après le linge.

ALCOOLIQUE : Depuis l’adolescence, vous adorez boire ! Vous êtes ivre plus souvent qu’à votre tour, mais cela vous convient très bien.

  • PLAINTES : Aïe-aïe, moins fort. Pourquoi cette machine fait-elle autant de bruit ? J’ai le vertige à regarder le sèche-linge. Je crois que je vais être malade.

PASSIONNÉ DE BASEBALL : Les Yomiuri Giants, la meilleure équipe du monde. Un abonnement à la saison, il n’y a rien de mieux. Vous jouez chaque année dans une équipe amateur au parc d’Ueno, et vous avez participé à la conception du plan du stade.

  • PLAINTES : Les Giants sont en train de perdre aujourd’hui. Je devrais être là-bas à les encourager.

PETIT AMI / PETITE AMIE DAKIMAKURA : Votre petit ami / petite amie est un dakimakura, enfin, l’un d’entre eux en tout cas.

  • PLAINTES : Waifu a froid. Waifu n’aime pas être mouillée. Waifu a trop chaud dans ce sèche-linge.

INSOUCIANT : Vous voulez explorer ! Le travail n’est qu’un mal nécessaire pour pouvoir partir, et vous changez souvent d’emploi.

  • PLAINTES : Cet endroit est vraiment minuscule. Imaginez un monde où personne n’aurait à faire son linge. C’est bien trop long ; je crois que je finirai tout ça demain.

MANGEUR DE COMPÉTITION : MANGER ! Des ramen ! Des œufs ! Du maquereau ! Si seulement ce jeûne de 3 jours destiné à préparer votre estomac pouvait déjà être terminé.

  • PLAINTES : Excusez-moi, j’ai très mal à l’estomac. Je ne me sens pas très bien aujourd’hui. Je crois que j’ai trop mangé. Pourquoi ce distributeur automatique n’a-t-il plus d’eau Calpis ?

COMMENTAIRE CONSERVATEUR : Le monde a commencé à sombrer dans la folie ! Il faut bien que quelqu’un dise haut et fort ce qui est juste. Plus d’étrangers, plus de bêtises.

  • PLAINTES : Vous vous rendez compte de ce qu’Abe a encore fait ? Les parapluies, c’est pour les esprits faibles. La Chine est irrespectueuse.

PULLS EN LAINE TORSADÉE : La nuit dernière a eu son sommet et son creux... Le sommet, c’est quand vous avez déniché une laine spéciale teinte à la main d’Irlande du Nord ; le creux, c’est quand vous vous êtes endormi emmêlé dans votre tricot.

  • PLAINTES : J’ai froid. Il y a vraiment des courants d’air ici. Oh, je n’aurais pas dû mettre mon pull au sèche-linge, il a beaucoup trop rétréci. Je n’aurais pas dû le fourrer dans mon dakimakura hier soir.

TRADUCTEUR DE CÉPHALOPODES : Vous pensez pouvoir parler aux céphalopodes. Vous avez une pieuvre de compagnie ; elle vous raconte des choses... à vous seul.

  • PLAINTES : Les pieuvres sont très sensibles. Elles ont beaucoup d’émotions. Nous devrions être attentifs à leurs émotions. Elles sont très intelligentes. Elles résolvent beaucoup de casse-têtes. Si vous enfermez une pieuvre dans une machine à laver, elle trouvera le moyen d’en sortir. N’enfermez pas ma pieuvre dans la machine à laver.

DROGUES : Votre passe-temps, c’est de consommer des drogues récréatives. Toutes. Même au travail.

  • PLAINTES : Ça me démange. Il fait tellement chaud ici. Ça prend vraiment trop de temps. Je vais être malade. Tout est en feu.

SUSHI DANGEREUX : Ah oui, voilà le grand frisson de la vie : manger du fugu. C’est bon, ça affiche votre statut, et ça procure un immense plaisir.

  • PLAINTES : Peut-on trouver du fugu dans ce quartier ? Il paraît qu’il n’est pas très frais. J’ai déjà mangé un fugu tout juste sorti de l’océan.

MANGER DES CRÊPES : Vous filez en douce dès que vous le pouvez pour aller chercher deux crêpes salées et une sucrée. Votre partenaire vous répète d’arrêter parce qu’elles sont pleines de sucre, mais vous vous en fichez ! Vous adorez les crêpes !

  • PLAINTES : Vous préférez les crêpes salées ou les crêpes sucrées ? Saviez-vous que les crêpes salées s’appellent des galettes ? Personne n’aime les crêpes autant que moi !

INSTABLE ÉMOTIONNELLEMENT : Vous vous effondrez en larmes, ou en fous rires, presque tous les jours. La vie est une montagne russe d’extrêmes !

  • PLAINTES : J’aurais préféré que vous ne fassiez pas ça. Maintenant je suis contrarié. Cette machine n’aurait pas dû me contrarier. Pourquoi les machines me contrarient-elles toujours ? Elles sont contre moi.

COLLECTION D’ANIMAUX EXOTIQUES : Avoir un grand félin pour ami, c’est comme posséder des draps de soie.

  • PLAINTES : Le filtre du sèche-linge est bouché par trop de poils d’animaux. Ça ne sèche pas assez vite. Ils devraient accepter les animaux dans cette laverie. Votre chat pourrait devenir ami avec mon bébé hyène !

NOURRIR LES CHATS ERRANTS : Vous avez 16 chats errants que vous connaissez par leur nom et que vous nourrissez tous les jours. Vous les aimez, tellement.

  • PLAINTES : Cela vous dérange si je laisse cette litière ici ? Il faut que j’apporte plus de nourriture la prochaine fois. Pauvres chats.

FIÈVRE DE L’ÉTRANGER : Vous voulez épouser un étranger. Vous le savez au fond de votre âme. Vous ne sortez qu’avec des étrangers.

  • PLAINTES : Elle portait une perruque. Je crois que c’étaient des lentilles. Les gens devraient dire d’où ils viennent ; ça devrait être la loi. J’aimerais être en Azerbaïdjan en ce moment au lieu de faire ce linge.

LES FRUITS, C’EST DÉGOÛTANT : « Ne mangez pas ce fruit ; c’est répugnant », ressassez-vous souvent.

  • PLAINTES : C’est une mouche ? Je crois que j’ai vu une mouche à fruits. Ne bougez pas, que je l’attrape. Les fruits attirent toujours les mouches.

CANDIDAT DE JEU TÉLÉVISÉ : Vous avez participé à 23 jeux télévisés, et vous avez gagné 311 400 yens.

  • PLAINTES : Est-ce que j’ai gagné ? Je suis très bon aux épreuves physiques, mais les énigmes sont trop difficiles. La prochaine fois, je donnerai le meilleur de moi-même. J’ai gagné une fois un an de Calpico.

FÉTICHISME DES GRANDS-PARENTS : Vous aimez les mamies et les papis. Vous aimez leur odeur. Leur façon de marcher et de parler.

  • PLAINTES : Les grands-parents sont d’habitude si mignons, mais ceux-là étaient bien trop malpolis. J’aimerais que ma grand-mère soit là. Quand elle faisait son linge, ça sentait le jasmin et les vieilles maisons.

COLLECTIONNEUR DE GUNDAM : GUNDAM ! Vous les montez, les peignez et les échangez. Rien n’apaise mieux votre journée qu’un nouveau kit Gundam, tranquillement installé à votre bureau.

  • PLAINTES : Ces machines ont dû être fabriquées par Char Aznable ! C’est quoi, ce Pat Labor ?

ACCUMULATEUR COMPULSIF : Ce n’est pas une question de collection, vous n’arrivez simplement jamais à vous séparer de quoi que ce soit. Des objets traînent partout dans votre appartement, dont beaucoup remontent à plusieurs générations.

  • PLAINTES : Je crois que j’ai perdu une chaussette. Oh, j’ai trouvé une chaussette en trop. Je la garde, au cas où quelqu’un voudrait la récupérer. Cette bouteille de lessive Detergent-Sama vide pourrait servir. Les gens gaspillent tellement ; ils devraient économiser davantage.

DÉCORATION D’INTÉRIEUR : Que serait la vie sans un chez-soi ?! Vous veillez à ce que toute votre famille et vos invités se sentent à l’aise et heureux dans votre intérieur méticuleusement composé.

  • PLAINTES : On devrait nettoyer ces fenêtres. La prochaine fois, j’apporterai des bougies. Mes rideaux iraient bien ici.

HISTOIRE DU JAPON : Le Japon regorge d’une histoire utile et passionnante ! Vous êtes titulaire d’un doctorat et vous êtes conservateur de plusieurs petits musées.

  • PLAINTES : Le gouvernement Bakufu a été une période très importante de l’histoire du Japon. La plupart des gens ne comprennent pas que ce n’était pas Tokugawa, mais son petit-fils.

PRATIQUANT DE KENDO : Le Traité des cinq roues a été utile pour guider votre esprit. Les arts martiaux sont un outil de connaissance de soi.

  • PLAINTES : Uus. Ces hakama sentent Godzilla. Je veux du bouken.

LOWRIDERS : Des scooters surbaissés customisés, l’objectif est de descendre à un centimètre du sol. Oui, vous pouvez prendre une photo. J’en serais honoré.

  • PLAINTES : J’ai raclé ma plaque de protection et elle est tombée aujourd’hui. Je ne peux pas laver mon blouson en cuir dans cette machine. Avez-vous vu mon pantalon noir ? Je crois qu’il était dans ce sèche-linge.

FILS / FILLE À MAMAN : Votre mère est la personne la plus formidable qui soit, et elle mérite d’être appréciée. Vous aimez maman.

  • PLAINTES : Maman ne m’a pas appelé aujourd’hui. Je l’appellerai en visio ce soir. Maman a oublié de mettre de la lessive, mais ce n’est pas grave.

MUDLARKING : Bouches d’égout, vieilles forêts, anciens canaux d’irrigation : vous connaissez tous les meilleurs endroits pour dénicher de l’histoire, et vous ne les partagerez pas !

  • PLAINTES : Ces taches de boue ne partent pas de mon manteau en tweed à chevrons. Les pièces de yens de l’époque de Kamakura étaient dans la poche de mon pantalon ! Elles ont dû partir dans la bonde.

MUSIQUE NOISE : Les motifs sont l’âme même. Parmi vos musiciens préférés figurent Ryoji Ikeda, Keijo Haino et Akifumi Nakajima.

  • PLAINTES : Vous vous ennuyez. Vous aimeriez qu’il y ait plus de choses sur lesquelles tapoter, pourquoi n’y a-t-il pas plus de choses sur lesquelles tapoter.

MANIAQUE DE L’ORDRE : Tout doit être parfait ! Vous aimez toucher les choses encore et encore, pour être sûr que c’est parfait.

  • PLAINTES : On ne mélange pas des lessives de marques différentes ! On ne mélange pas les couleurs ! On ne mélange pas le linge des hommes et celui des femmes ! Cette machine n’est pas parfaitement alignée avec les autres !

ACCRO AU PACHINKO : Après le travail, c’est l’heure du pachinko. Vous êtes en manque de ces billes d’acier, de cette musique déferlante et de ces lumières folles !

  • PLAINTES : Vous avez lavé votre ticket en or parce qu’il était resté dans votre poche !! Où est passé tout votre argent ?!

PARASITOLOGIE : Le frisson de l’étude vous fait avancer ; il y a des parasites en chacun de nous !

  • PLAINTES : Ces vêtements sont encore humides. Il pourrait encore y avoir des œufs dedans. Je devrais les sécher encore une fois à haute température. Je laisserai un mot à la gérante pour qu’elle stérilise la machine à laver. Saviez-vous qu’un ténia peut atteindre 20 mètres à l’intérieur de vous ?

FOOTBALL ROBOTIQUE : Vous améliorez sans cesse votre équipe de football robotique. Il ne reste que quelques mois avant le quart de finale !

  • PLAINTES : Nous avons encore perdu. J’ai oublié de recharger le robot ; il se déplace tellement lentement. Notre robot tombe sur les tirs au but.

AMOUR SACRÉ : L’amour appartient à l’âme et il est nécessaire à l’équilibre et au ressourcement. Vous avez consacré une grande partie de votre vie à cet art de guérison.

  • PLAINTES : Pourquoi fait-on l’amour de manière si peu sacrée de nos jours ? L’amour est la plus haute des émotions. Nous devons toujours chérir l’amour. N’abandonnez pas l’amour, aimez toujours. Je ne crois pas que cette machine à laver m’aime beaucoup, elle m’a encore pris une chaussette.

ACCRO AU SPORT : Vous adorez aller au bar parler sport avec vos amis, et vous vous demandez aussi ce que ça fait de jouer au cricket... C’est le sport que vous n’avez jamais essayé.

  • PLAINTES : Le lavage prend trop de temps. Je vais rater le coup d’envoi. La prochaine fois, le Japon sera en finale de la Coupe du monde ! Attention, la Corée !

BUFFET DE SUCRERIES : Des sucreries à volonté pendant 90 minutes ! Vous adorez ces cafés.

  • PLAINTES : Ma mère a mangé presque tous les brownies qu’elle avait faits, et je voulais au moins un coin, ce n’est pas juste. Le Sweets Paradise était encore en rupture de roulés suédois.

TROP GENTIL : Personne n’a jamais tort ; les gens ont simplement peur et ont besoin d’aide. Tout le monde devrait passer en premier ! Vous êtes déterminé à rendre le monde merveilleux !

  • PLAINTES : Dommage qu’il n’y ait pas plus de sièges ici, pour que tout le monde puisse s’asseoir, ça me fend le cœur. Prenez ma lessive Detergent-Sama, je ne m’en sers pas. J’en ai plein. Je peux faire mon linge demain. Ça me fait plaisir quand vous utilisez mon sèche-linge. J’ai bien trop de linge à laver, passez avant moi. Entonnez la chanson d’Annie qui promet que le soleil brillera demain.

PLATITUDE FAVORITE : En fonction de votre humeur, recopiez une ou deux platitudes (des compliments vagues et vides de sens) figurant au dos de la feuille de personnage, que votre personnage pourrait adresser.

ATTRIBUTION DU LINGE : Au début de chacun des trois jours, l’animateur distribue une combinaison de linge et de ressources aux clients de la laverie.

Suivez ce processus pour chaque joueur, vous compris : piochez d’abord les cartes une par une jusqu’à obtenir une carte sèche-linge. Prenez tous les vêtements correspondant exactement à ceux indiqués sur les cartes piochées et donnez-les au joueur (cinq vêtements maximum), ainsi que 100 yens pour chaque vêtement donné (300 yens maximum). Si un vêtement n’est pas disponible dans la réserve, il est ignoré et aucune ressource n’est donnée pour cette carte. Donnez 1 lessive pour chaque carte machine à laver (2 maximum). S’il ne reste plus de lessive dans la réserve, aucune n’est donnée. Si un joueur ne devait recevoir aucun vêtement lors de cette manche, donnez-lui un vêtement au hasard pris dans la réserve, mais aucun yen. Notez que les yens non dépensés peuvent être conservés d’un jour à l’autre.

Au début du jour suivant, piochez des cartes et distribuez les ressources et le linge selon la même méthode ; veillez toutefois à commencer par le dernier joueur à avoir reçu des ressources le jour précédent, et à faire le tour dans le sens inverse.

PERSONNAGE TERMINÉ : Voir page 29 pour un exemple de feuille de personnage complétée avec les cartes piochées, et pages 15-16 pour une version vierge photocopiable. Si vous souhaitez accélérer la création de personnage, vous pouvez simplement cocher une case de votre choix dans chaque section au lieu de tirer au hasard.

Vous pouvez aussi lancer un d6 au lieu de révéler des cartes vêtement.

Figure 3 des règles imprimées de MR.SUDSY’S COIN LAUNDRY
Figure 4 des règles imprimées de MR.SUDSY’S COIN LAUNDRY

FAIRE SON LINGE : Chaque jour, vous devez faire votre linge à la laverie avant de pouvoir partir. Lorsque vous vous approchez d’une machine pour l’utiliser, pensez à rester poli envers les autres personnes de la laverie ; demandez peut-être si vous pouvez utiliser une machine.

Pour lancer un cycle de lavage, vous devez utiliser une bouteille de lessive et dépenser 100 yens. Pour lancer un cycle de séchage, vous devez dépenser 100 yens. Il faut également que la porte soit complètement fermée pour démarrer un cycle. Remettez vos yens ou votre lessive dans une réserve générale après les avoir utilisés. Dans certains cas, il peut être utile de demander des yens ou de la lessive, ou de partager un cycle de lavage avec un inconnu. Cela doit se régler par une conversation polie.

Après avoir placé vos vêtements dans la machine à laver ou le sèche-linge, fermez la porte et payez le cycle, puis attendez quelques minutes la fin du cycle. Si vous ne parvenez pas à terminer votre linge pour la journée, vous pourriez être contraint de le laisser en plan. Vous devrez l’emporter avec vous et réessayer le lendemain, en plus de tout nouveau linge reçu.

POINTS DE CONFLIT : Si un point de conflit survient (par exemple, deux joueurs qui refusent de se laisser mutuellement utiliser une machine, ou qui ne s’accordent pas sur l’appartenance de chaussettes), mélangez les cartes et donnez la moitié du paquet à chaque joueur. Ils révèlent alors les cartes une par une : le premier joueur à obtenir une machine à laver ou un sèche-linge remporte le conflit. Si vous obtenez tous les deux une machine, vous serez contraints de partager ou de trouver un compromis.

Figure 5 des règles imprimées de MR.SUDSY’S COIN LAUNDRY

HUMEUR, PLAINTE ET PLATITUDE : En plus de faire votre linge chaque jour, vous explorez votre humeur. Jouer avec votre humeur vous amènera soit à vous plaindre, soit à adresser une platitude vague et peu sincère à une personne ou à toute la laverie.

Ne révélez jamais votre humeur directement. Pour explorer votre humeur, engagez la conversation avec les autres personnes de la laverie. Par exemple : si votre humeur est l’ennui, essayez de vous faire divertir par quelqu’un. Si votre humeur est la frénésie, quelqu’un vous a-t-il calmé ? Il est très important de ne pas demander explicitement à quelqu’un de satisfaire votre humeur ; cela doit se produire naturellement. Vous pouvez aborder d’autres sujets que celui indiqué par votre humeur.

Avant de quitter la laverie chaque jour, vous DEVEZ faire l’une des deux choses suivantes :

HUMEUR NON SATISFAITE : Si vous estimez que votre humeur persiste vers la fin de la journée, vous devez vous plaindre avant de quitter la laverie. Utilisez l’une des plaintes que vous avez notées.

HUMEUR SATISFAITE : Si vous estimez que votre humeur a été sollicitée et comblée aujourd’hui dans la laverie, vous devez, avant de partir, adresser une platitude notée sur votre feuille de personnage à une personne ou à la laverie en général.

JOUR 1 : Quand tout le monde est prêt à commencer, les joueurs peuvent entrer dans la laverie à leur guise. N’oubliez pas que vous êtes maintenant quelqu’un d’autre ; vous êtes le personnage inscrit sur votre feuille. La partie sera plus captivante et tout le monde sera plus à l’aise si vous incarnez l’historique, la manie et l’humeur de votre personnage.

Après avoir tenté de faire votre linge et formulé une plainte ou une platitude, quittez la laverie et remplissez le questionnaire de satisfaction client Mr. Sudsy, qui vous guidera à travers les étapes supplémentaires nécessaires avant le début du jour suivant.

JOUR 2 : Déterminez au hasard un nouveau moment de la journée et une nouvelle météo (en gardant la même saison), et notez-les dans la section suivante du petit bloc-notes. Déterminez au hasard et distribuez aux joueurs du nouveau linge et de nouvelles ressources à l’aide des cartes, en pensant à commencer par le dernier joueur et à tourner dans le sens inverse. Toutes les ressources restantes du jour précédent sont également conservées par les joueurs. De plus, vous piocherez des cartes et annoncerez un événement supplémentaire pour le jour 2 à l’aide du tableau ci-dessous :

7-11 : Le 7-11 offre des glaces gratuites aujourd’hui !

ABE ABE ABE : « Abe Abe Abe » est hurlé depuis des camionnettes à mégaphone toutes les 30 secondes.

BULLES : Une mousse de bulles s’agglutine autour de la bonde d’évacuation au sol.

BONBONS : Des bonbons emballés individuellement traînent un peu partout.

CHAT : Un chat de la Coin Laundry est assis sur le sèche-linge.

DETERGENT-SAMA : Un échantillon gratuit de lessive Detergent-Sama est posé sur une machine à laver (placez une lessive sur une machine si disponible).

CHIEN : Un chien perdu mendie de la nourriture à la porte.

BUREAU VIDE : La porte du bureau est entrouverte et le bureau est vide.

PINSONS : Des pinsons entrent en voletant dans la laverie.

CHAPEAU : Un chapeau est posé sur l’un des bancs, sans que personne ne le réclame.

MIAULEMENTS : Vous entendez de temps en temps de doux miaulements venant de la rue...

PAS DE MONNAIE : Un panneau « Pas de monnaie rendue » est affiché sur la porte.

PAS DE CHAUSSETTES : Personne ne retrouve ses chaussettes (retirez toutes les chaussettes et placez-les dans la boîte).

POP-CORN : Le gérant de la laverie distribue du pop-corn gratuit.

CAFÉ RENVERSÉ : Quelqu’un a renversé du café sur la porte et l’a laissé là ! Scandaleux !

Lisez l’événement à voix haute au groupe avant de commencer la journée. À la fin de la journée, chacun remplira de nouveau le questionnaire de satisfaction client Mr.Sudsy.

JOUR 3 : La mise en place du jour 3 est la même que celle du jour 2, sauf que vous utiliserez le tableau de la page 21. Notez qu’il s’agit du dernier jour, et de votre dernière chance de terminer votre linge et de satisfaire votre humeur. Une fois que tout le monde est parti, vous ferez une brève conclusion pour votre personnage, en indiquant ce qui figurait sur votre feuille de personnage et ce qui s’est passé au cours de ces trois jours à la laverie, si vous le souhaitez. Il est également conseillé de raconter ce qu’il advient de votre personnage par la suite.

Figure 6 des règles imprimées de MR.SUDSY’S COIN LAUNDRY

DAKIMAKURA : Ce qui n’était pas clair pour l’un d’entre vous devient soudain évident ! Vous êtes un dakimakura, apporté à la laverie par l’un des autres clients... Si vous avez cette révélation, confrontez la personne à qui vous appartenez.

CÉLÉBRITÉ : Une célébrité de la télévision à la réputation sulfureuse se trouve dans la laverie aujourd’hui ! Tout le monde est trop intimidé pour lui parler, mais les chuchotements se répandent vite parmi ceux qui font leur linge. De qui s’agit-il, et pour quoi est-elle célèbre ?

FERMÉ : En arrivant à la laverie, vous trouvez un panneau indiquant « fermé pour la journée ». Toutes les lumières sont éteintes, et vous apercevez une femme assise tout au fond en train de manger un sandwich, la télévision allumée. Elle ne répond jamais.

DETERGENT-SAMA : La mascotte Detergent-Sama et toute une équipe entrent en chantant le refrain Detergent-Sama et en distribuant de la lessive gratuite.

TREMBLEMENT DE TERRE : À un moment de la journée, le joueur qui a tiré le tremblement de terre doit émettre de forts bips sonores. Cela signale qu’un grand tremblement de terre approche et arrivera probablement dans les 5 secondes. Le séisme fait osciller les murs, la lessive tombe des étagères, et le gérant du magasin a l’air de s’ennuyer pendant toute l’opération.

EXERCICE D’INCENDIE : L’alarme incendie retentit à plein volume dans le grand immeuble de bureaux voisin. Le trottoir devant la laverie est bondé de gens en costume. Vous parvenez à peine à vous frayer un chemin dans cette foule compacte.

PÂTISSERIES GRATUITES : Quelqu’un a laissé une boîte de gâteaux et de biscuits sur l’une des machines, avec un mot disant : « Nous avons fait trop de pâtisseries ce matin au Cocofulu, régalez-vous ! »

KAIJU : On entend au loin le martèlement sourd des tambours... Le kaiju est RÉVEILLÉ !

SINGE : Un singe est tout seul dans la laverie, assis tranquillement sur l’un des bancs, à regarder autour de lui.

CHANGEMENT D’HUMEUR : Des lumières tourbillonnantes dansent dans toute la laverie et vous donnent le vertige. Donnez votre humeur à la personne à votre gauche.

AFFAIRE DE MEURTRE : Une télévision de la laverie diffuse en boucle le récit d’une affaire de meurtres multiples dans le quartier, précisant que le tueur n’a pas été arrêté...

FÊTE DU PÉNIS : C’est l’heure de la Fête du pénis ! Célébrons la fertilité avec une banane-pénis.

PANNE DE COURANT : Le courant s’allume et s’éteint sans cesse ; vous remarquez qu’une lumière de secours clignote en permanence au fond, avec des grésillements. Vous devez piocher une carte chaque fois que vous tentez un cycle de séchage. Vêtement = votre argent ressort, Machine à laver = tout fonctionne correctement, Sèche-linge = la machine tombe définitivement en panne.

ROBOT D’ACCUEIL : En entrant, vous découvrez un robot qui vous accueille et vous explique le fonctionnement des machines. À l’évidence, la laverie s’est équipée de machines toutes neuves, dernier cri, mais elles coûtent désormais 200 yens à faire fonctionner.

CHAUSSETTES : Placez toutes les chaussettes dans les machines à laver et les sèche-linge (en les prenant aux joueurs si nécessaire) ; elles sont sales et ont été mystérieusement abandonnées là...

BUÉE : L’intérieur de la laverie est chaud et embué ; vous ne voyez qu’à quelques centimètres devant vous.

QUESTIONNAIRE : Vous trouvez des questionnaires éparpillés sur tous les sièges de la laverie. Pour remplir le questionnaire destiné à Mr.Sudsy, rendez-vous sur jordandraper.com/mrsudsy et envoyez votre questionnaire complété par e-mail à talk@jordandraper.com.

Merci d’avoir visité la laverie Mr.Sudsy !

Figure 7 des règles imprimées de MR.SUDSY’S COIN LAUNDRY

MR.SUDSY VEND

Joueurs
2-6
Durée
45-60 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
Type de jeu
JARP
Jeux nécessaires
TOKYO COIN LAUNDRY & TOKYO JIDOHANBAIKI

En ajoutant le distributeur automatique de TOKYO JIDOHANBAIKI à la laverie Mr.Sudsy, il devient possible d’acheter de la lessive en cours de partie.

MISE EN PLACE : Placez le distributeur automatique dans la laverie, et toute la lessive excédentaire à côté de lui.

ACHETER DE LA LESSIVE : Pendant votre passage à la laverie, vous pouvez tenter d’acheter de la lessive en dépensant 200 yens et en faisant tomber à l’intérieur du distributeur automatique une bouteille de lessive placée à côté de lui. Si la lessive sort, vous pouvez la conserver. Si elle reste coincée, elle demeure dans le distributeur jusqu’à ce qu’une autre bouteille de lessive l’en déloge.

Lorsque les joueurs utilisent de la lessive pour lancer leurs cycles de lavage, ils doivent défausser les bouteilles de lessive usagées à côté du distributeur automatique, afin qu’elles puissent être achetées à nouveau.

WASH MACHINE

Joueurs
2-4
Durée
15-30 MIN
Auteur
JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
Type de jeu
GUERRE TACTIQUE D’ÉLECTROMÉNAGER

Wash Machine est une guerre totale entre machines à laver, sèche-linge et tirs à la lessive ! La dernière machine debout l’emporte.

MISE EN PLACE : Formez deux équipes. Chaque équipe dispose de 8 points à dépenser pour drafter ses unités. Les équipes choisissent leurs unités à tour de rôle. Les unités draftables et leurs caractéristiques sont les suivantes :

2 MACHINES À LAVER : 2 pts / 2 PV / déplacement en carré / attaque standard / tir à la lessive.

4 SÈCHE-LINGE : 4 pts / 4 PV / déplacement en triangle / attaque standard / attaque de charge.

Une fois toutes les unités draftées, placez-les sur les lignes de fond opposées de la table. Placez dans chaque machine un nombre de pièces égal à ses PV. Donnez un drap à chaque équipe. Placez le bloc-notes exactement au centre de la table, puis éparpillez les journaux, les magazines et/ou tout autre petit objet de votre choix sur la table, de façon équilibrée entre les deux camps. Ce sont les terrains. Placez toutes les cartes à proximité. Le joueur le plus jeune commence. Chaque unité de votre équipe effectue une seule action : se déplacer, tirer ou effectuer une attaque spéciale.

DÉPLACEMENT : Les déplacements utilisent le drap et diffèrent selon l’unité. Les machines à laver ont un déplacement en carré. Prenez un drap déplié, alignez l’un de ses bords de façon qu’il touche entièrement l’avant de la machine, puis déplacez cette unité où vous le souhaitez. L’unité doit rester sur le drap. Les sèche-linge ont un déplacement en triangle. Pliez le drap en deux pour former un triangle. Le placement suit les mêmes règles que pour la machine à laver.

Il est possible de franchir un terrain ; en revanche, vous ne pouvez pas terminer votre déplacement sur un terrain.

TIR STANDARD : Sans déplacer l’unité, prenez votre drap et vérifiez la portée de votre tir en le faisant pivoter d’un coin à l’autre devant l’unité. Si une unité ennemie se trouve à portée du coin du drap, vous effectuez un tir. Pour déterminer les dégâts, mélangez les cartes et retournez-les une par une jusqu’à ce que l’unité attaquante soit révélée. Comparez le nombre de cartes vêtement noires et blanches révélées. S’il y a plus de vêtements noirs que de blancs, la différence correspond au nombre de PV perdus par la machine. S’il y a autant ou plus de vêtements blancs, aucun dégât n’est infligé. Il est possible de tirer par-dessus un terrain.

Retirez de la machine touchée un nombre de pièces de PV égal aux dégâts infligés. Si une unité n’a plus de pièces, couchez-la sur le dos : elle est morte et devient un nouveau terrain. Remélangez toutes les cartes après chaque tir.

Figure 1 des règles imprimées de WASH MACHINE

TIR À LA LESSIVE : Cette action spéciale est réservée aux machines à laver et leur permet d’effectuer un tir de précision. Placez une bouteille de lessive sur le dessus de la machine, puis projetez-la d’une chiquenaude dans n’importe quelle direction vers l’avant. Si la lessive touche physiquement une unité (y compris l’une des vôtres) ou plusieurs unités, déterminez ensuite les dégâts comme d’habitude avec un malus de -1 au tir, et appliquez-les à toutes les unités touchées.

CHARGE : Cette action spéciale est réservée aux sèche-linge et leur permet de foncer sur une unité ennemie en suivant les règles de déplacement normales, lui infligeant 1 dégât et la repoussant d’une largeur de drap. Si l’unité repoussée heurte un terrain, elle subit également 1 dégât supplémentaire.

Figure 2 des règles imprimées de WASH MACHINE

DUEL : Si, à un moment quelconque, une unité termine son déplacement face à face avec une unité ennemie, elles entrent en duel, un affrontement 1 contre 1 à mort ! Mélangez toutes les cartes, puis distribuez-en 10 à chaque joueur, face cachée. Les joueurs retournent ensuite une carte à la fois : chaque carte vêtement noire révélée inflige 1 dégât à l’unité ennemie. Cela continue jusqu’à ce qu’une unité soit morte. Couchez-la sur le dos et poursuivez la partie normalement.

FIN DE LA PARTIE : La dernière machine debout l’emporte !

Figure 3 des règles imprimées de WASH MACHINE
Figure 4 des règles imprimées de WASH MACHINE
Figure 5 des règles imprimées de WASH MACHINE

VEND MACHINE

Joueurs
2-6
Durée
15-30 MIN
Auteur
JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
Type de jeu
GUERRE TACTIQUE D’ÉLECTROMÉNAGER
Jeux nécessaires
TOKYO COIN LAUNDRY & TOKYO JIDOHANBAIKI

Vend Machine intègre à Wash Machine un nouveau terrain et une unité distributeur automatique.

MISE EN PLACE : Suivez toutes les règles normales de Wash Machine, avec l’ajout du terrain suivant :

PANNEAUX PUBLICITAIRES : Faites glisser des ensembles de panneaux publicitaires les uns dans les autres pour former un V, et placez-les autour de l’arène.

CAISSES ET BOISSONS : Remplissez les six caisses avec les 36 boissons triées par couleur, donnez-en 3 à chaque joueur et faites-les placer en chaîne, à un drap de distance les unes des autres, en partant du bloc-notes.

Le distributeur automatique peut désormais être drafté comme nouvelle unité ! Cela ouvre également une façon de jouer à 3 camps, en draftant avec 6 points au lieu de 8. Le distributeur possède les caractéristiques et capacités suivantes :

6 DISTRIBUTEUR AUTOMATIQUE : 6 pts / 6 PV / déplacement en triangle / attaque de distribution.

Le distributeur automatique n’a pas d’attaque de base : il utilise à la place les munitions collectées (des boissons) pour effectuer une attaque de distribution spéciale. Au début de la partie, le distributeur doit récupérer des munitions en se déplaçant jusqu’à toucher une caisse pleine de boissons. Lorsque le distributeur termine son déplacement au contact d’une caisse, prenez toutes les boissons qui s’y trouvent. Lors d’un tour ultérieur, au lieu de vous déplacer, vous pouvez tirer avec le distributeur en laissant tomber dedans n’importe quel nombre de munitions collectées. Lorsque les munitions roulent hors de l’avant de la machine, chaque boisson qui touche une unité ennemie compte comme un tir normal, et les dégâts sont calculés exactement comme pour une attaque standard, séparément pour chaque boisson qui touche. Toutes les boissons utilisées sont remises dans leur caisse d’origine une fois le tir terminé.

Figure 1 des règles imprimées de VEND MACHINE
Figure 2 des règles imprimées de VEND MACHINE

SUDSY MONEY

Joueurs
1
Durée
20 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Type de jeu
CASSE-TÊTE STRATÉGIQUE, STOP OU ENCORE

Dans ce jeu de gestion, vous dirigez une laverie dans l’espoir de gagner assez d’argent pour vous offrir les objets japonais dont vous rêvez depuis toujours !

MISE EN PLACE : Ce jeu nécessite de quoi écrire. Disposez deux machines à laver, puis prenez 400 yens, 4 lessives et le bloc-notes, et placez-les devant vous. Mélangez les cartes et placez-les sur le côté, avec le reste des yens, tous les vêtements en tissu et le reste des machines.

Le but du jeu est d’acheter tous les articles que vous vous étiez fixé d’acheter au début de la partie. Si vous ne parvenez pas à tous les acheter, vous perdez. Si vous les achetez tous avant la fin de la partie, la somme de leurs valeurs constitue votre score !

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : La partie se déroule sur 6 manches, ou jusqu’à ce que la pioche soit épuisée. À la fin de chaque manche, vous aurez une occasion d’acheter un seul article de votre liste. Avant de commencer à jouer, inscrivez 1 à 6 articles sur votre bloc-notes, à côté de chacune des cases de la première section. Vous ne pouvez écrire chaque article qu’une seule fois, en choisissant dans la liste ci-dessous :

  • 100 yens : BOSS Coffee, Soda au raisin
  • 200 yens : Porte-clés kawaii, Portefeuille
  • 300 yens : Jouet Gotcha Gotcha, Catzilla
  • 400 yens : Parapluie, Chaussettes neuves
  • 500 yens : Ramen spécial, Jeu Washi Cats
  • 600 yens : Plante MUJI, Flûte japonaise

Voici un exemple de liste de souhaits, avec un BOSS Coffee, une plante MUJI, un porte-clés kawaii et un parapluie. Note : les articles choisis n’ont pas besoin d’être dans un ordre particulier, puisque vous pouvez choisir lequel acheter à la fin de chaque manche. Vous pouvez choisir 2 articles de même prix, mais pas deux fois le même article.

DÉROULEMENT D’UNE MANCHE : À chaque manche, vous effectuez ce qui suit avant d’entamer une nouvelle manche. Toutes les étapes précédant « 6) FIN DE LA MANCHE » sont facultatives et peuvent être ignorées.

1) CHARGEMENT : Si vous avez une machine à laver vide, ouvrez la porte pour la préparer au chargement.

2) PIOCHE DE CARTES : Si la porte d’une seule machine à laver est ouverte, commencez à révéler les cartes une par une. Si vous obtenez un vêtement, prenez ce vêtement exact dans la pile principale et chargez-le dans la machine ouverte. Vous avez alors le choix de fermer la porte, ou de continuer à piocher des cartes pour tenter d’ajouter d’autres vêtements de couleur semblable. Si vous continuez à piocher des cartes, chargez les vêtements de la même couleur jusqu’à ce que vous piochiez un vêtement d’une couleur différente. Lorsque cela se produit, vous devez fermer la porte, puis choisir soit d’ouvrir une nouvelle machine vide, si vous en avez une, et d’y charger ce vêtement, en revenant au début de l’étape 2, soit de fermer la porte et de défausser le nouveau vêtement. Tous les vêtements défaussés sont retirés de la partie. Vous pouvez poursuivre ce processus jusqu’à ce que toutes vos machines contiennent des vêtements, si vous le souhaitez.

NOTE : Toutes les cartes piochées sont conservées dans une défausse ; si vous piochez la dernière carte, terminez la manche normalement. La partie prend alors fin.

CARTES ENTRETIEN : Si vous piochez l’une de ces cartes, vous devez payer 100 yens à la réserve si vous possédez l’une de ces machines (ainsi, vous paierez toujours 100 yens au total si une carte machine à laver est piochée). NOTE : Si vous piochez une carte entretien et que vous n’avez pas de yens, vous perdez immédiatement la partie.

Figure 1 des règles imprimées de SUDSY MONEY

3) LANCER UN LAVAGE : Une fois le chargement et la pioche de cartes terminés pour la manche, vous pouvez lancer des cycles de lavage. Choisissez autant de machines contenant des vêtements que vous le souhaitez, payez 1 bouteille de lessive par machine à la réserve, et sortez tous les vêtements. Comptez le nombre de vêtements lavés (une paire de chaussettes compte pour un seul vêtement) et recevez 100 yens de la réserve pour chacun. *Vous pouvez éventuellement refuser les 100 yens par vêtement versés par la réserve, et déplacer les vêtements semblables dans un sèche-linge vide, ou dans un sèche-linge contenant déjà des vêtements de couleur semblable.

*SÉCHAGE DU LINGE : Uniquement pendant l’étape 3 des manches 3 et 6, vous pouvez lancer gratuitement des cycles de séchage. Cela se produit après avoir lancé un lavage, si vous le souhaitez. Sortez tous les vêtements des sèche-linge que vous souhaitez utiliser, recevez 200 yens de la réserve pour chaque vêtement, et défaussez tous les vêtements.

4) APPROVISIONNEMENT : Vous pouvez maintenant acheter des éléments à la réserve, pour 100 yens chacun, en quantité illimitée : bouteille de lessive, machine à laver ou sèche-linge. Prenez-les dans la réserve pour les utiliser.

5) LISTE DE SOUHAITS : Vous pouvez maintenant acheter un seul article de votre liste de souhaits. Payez les yens à la réserve, et cochez l’un de ces objets tant convoités.

6) FIN DE LA MANCHE : Revenez à l’étape 1, sauf s’il s’agit de la 6e manche ou si la pioche est épuisée. S’il reste des articles non payés sur votre liste de souhaits, écrivez DETTE ! sur votre liste et vous perdez. Si vous avez réussi à tout acheter, additionnez la valeur totale : c’est votre score !

Figure 2 des règles imprimées de SUDSY MONEY

COIN-OP

Joueurs
2
Durée
15 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Type de jeu
STRATÉGIE ABSTRAITE

Dans Coin-op, l’objectif est de laver et de sécher votre linge pour marquer plus de points que votre adversaire d’ici la fin de la partie.

MISE EN PLACE : Chaque joueur a besoin de quoi écrire (non fourni). Détachez un ticket de laverie par joueur. Donnez à chacun un ensemble assorti de vêtements en tissu (disposés à découvert comme indiqué), 2 bouteilles de lessive, 1 magazine, 1 journal et 10 pièces de yens. Placez les 4 machines à laver au centre, entre les deux joueurs, 2 d’entre elles faisant face à chaque joueur. Placez les 2 sèche-linge aux extrémités, et décidez lequel est le sèche-linge « à points » et lequel est le sèche-linge « sans points ».

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Pour commencer, les deux joueurs attribuent secrètement une valeur à chacun de leurs vêtements. Inscrivez deux 1, deux 2 et deux 3 sur votre ticket de laverie. À côté de chacun d’eux, inscrivez le vêtement que vous souhaitez associer à cette valeur. Note : n’inscrivez pas les chaussettes ; elles valent 5 points chacune.

Le premier joueur à prendre la parole commence, et marque son ticket de laverie d’un 1 entouré. Si ce joueur déclenche la fin de la partie pendant son tour, l’autre joueur bénéficie d’un tour supplémentaire. Les joueurs jouent à tour de rôle et effectuent à leur tour l’une des quatre actions suivantes :

CHARGEMENT : Pour charger une machine, choisissez simplement l’un des vêtements devant vous, ouvrez n’importe laquelle des quatre machines à laver (en prenant en main, si nécessaire, une machine orientée à l’opposé de vous), et placez votre vêtement à l’intérieur. Les joueurs ne peuvent ni toucher ni déplacer les vêtements se trouvant dans les machines.

*Note : Les chaussettes sont chargées séparément, et non par paire, et chacune compte comme un seul vêtement.

Figure 1 des règles imprimées de COIN-OP

LAVAGE : Pour lancer un lavage, payez 200 yens et une bouteille de lessive au centre. Ouvrez la machine que vous voulez faire tourner et sortez-en tous les vêtements. Effectuez ensuite les vérifications suivantes :

2 VÊTEMENTS OU MOINS : S’il y a 2 vêtements ou moins, placez-les dans le sèche-linge « sans points ».

3-4 VÊTEMENTS : S’il y a 3 ou 4 vêtements, placez-les dans le sèche-linge « à points », à l’exception de 2 chaussettes ou plus (voir ci-dessous !).

5 VÊTEMENTS OU PLUS : S’il y a 5 vêtements ou plus, la machine est surchargée. Placez sur le dessus de la machine la bouteille de lessive que vous avez utilisée pour ce lavage : une action de lavage supplémentaire, effectuée par n’importe quel joueur, sera nécessaire avant que le lavage ne s’achève. Remettez tous les vêtements dans la machine à laver.

*2 CHAUSSETTES OU PLUS : Si un lavage terminé contient plus d’1 chaussette (quelle que soit la combinaison de couleurs), et quels que soient les autres vêtements, toutes les chaussettes de ce lavage sont placées dans le sèche-linge « sans points ». Les autres vêtements de ce lavage vont malgré tout dans le sèche-linge « à points ».

SÉCHAGE : Pour faire tourner un sèche-linge, payez 200 yens et un magazine ou un journal au centre. Choisissez un sèche-linge et sortez-en tous les vêtements. Placez ces vêtements à côté du sèche-linge dont ils proviennent, à découvert et visibles de tous.

ACHAT : Pour acheter, échangez 200 yens au centre contre une ressource disponible : une bouteille de lessive, un magazine ou un journal.

Figure 2 des règles imprimées de COIN-OP

FIN DE LA PARTIE : Si les deux chaussettes d’un joueur ont été séchées, ou si tous les vêtements d’un joueur autres que ses chaussettes ont été séchés, la partie prend fin.

DÉCOMPTE : Sur votre ticket de laverie, marquez tous les vêtements de votre couleur qui ont été séchés avec succès dans le sèche-linge « à points », et marquez les points correspondants. Chaque chaussette que vous avez réussi à sécher vaut 5 points. Le linge séché dans le sèche-linge « sans points » ne rapporte aucun point, sauf par paires, comme suit :

LES DEUX CHAUSSETTES : 1 point

SOUS-VÊTEMENT ET SOUTIEN-GORGE : 1 point

PANTALON ET CHEMISE : 1 point

DRAP ET TAIE D’OREILLER : 1 point

Additionnez vos points et inscrivez-les sur votre ticket de laverie : le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie !

En cas d’égalité, le joueur qui a marqué le plus de chaussettes à 5 pts l’emporte. Si l’égalité persiste, partagez la fraîcheur !

Figure 3 des règles imprimées de COIN-OP

WASH MATCH

Joueurs
2
Durée
10 MIN
Auteur
itten
Type de jeu
MÉMOIRE, STRATÉGIE

MISE EN PLACE : Placez 4 machines à laver d’un côté et les 2 sèche-linge de l’autre, toutes portes ouvertes. Retirez 2 cartes machine à laver, puis placez les cartes restantes face cachée et mélangez-les en les faisant glisser sur la table. Donnez à chaque joueur un ensemble complet de vêtements d’une même couleur. Chaque joueur prend 5 pièces de 100 yens (500 yens au total).

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Le but du jeu est de marquer 5 points de linge avant votre adversaire. À votre tour, vous retournez deux des cartes face cachée posées sur la table :

CARTES DIFFÉRENTES : Si les cartes ne forment pas une paire (par exemple une chemise et une carte sèche-linge), retournez-les de nouveau face cachée : votre tour prend fin.

PAIRE DE VÊTEMENTS : Si les cartes forment une paire de vêtements identiques (deux chemises, deux taies d’oreiller, etc.), prenez ce vêtement devant vous et chargez-le dans l’une des 4 machines à laver. Vous pouvez aussi le placer dans une machine qui contient déjà vos vêtements ou ceux de votre adversaire. Si la paire correspond à un vêtement que vous n’avez plus devant vous, retournez les cartes face cachée, sans mélanger les cartes posées sur la table ni placer de vêtement dans une machine. Conservez ces cartes précises jusqu’au prochain mélange. (Dans ce cas, vous ne placez aucun vêtement dans une machine.) La porte de la machine reste ouverte jusqu’à ce qu’un joueur lance un lavage ; d’ici là, d’autre linge peut encore y être ajouté.

VÊTEMENTS ET CALCUL DES POINTS :

  • Chaque vêtement vaut 1 point, à l’exception du drap et de la paire de chaussettes.
  • Un drap vaut 2 points. Si un drap est placé dans une machine à laver, aucun autre linge ne peut entrer dans cette machine à laver. (De plus, un drap ne peut être placé que dans une machine à laver vide.)
  • Lorsque vous formez une paire pour les chaussettes, prenez la paire de chaussettes, qui vaut 2 points. Elles peuvent être placées séparément dans deux machines à laver différentes, ou ensemble dans une seule machine. Une chaussette vaut 1 point lorsqu’elle est comptée individuellement.

PAIRE DE CARTES MACHINE À LAVER : Si vous trouvez deux cartes machine à laver, choisissez une machine à laver et lancez un lavage en dépensant 100 yens (fermez la porte de la machine en le faisant). Remettez ensuite au centre toutes les cartes que vous avez prises et mélangez-les toutes pour commencer une nouvelle manche.

PAIRE DE CARTES SÈCHE-LINGE : Si vous trouvez deux cartes sèche-linge, choisissez une machine à laver qui a lancé un lavage, transférez tous les vêtements qu’elle contient dans un sèche-linge et lancez-le immédiatement en fermant sa porte et en dépensant 100 yens. Remettez ensuite au centre toutes les cartes que vous avez prises et mélangez-les toutes pour commencer une nouvelle manche.

COMBINAISON MACHINE À LAVER ET SÈCHE-LINGE : Si vous retournez une carte machine à laver et une carte sèche-linge, vous pouvez choisir un sèche-linge et en retirer tous les vêtements. Rendez chaque vêtement à son propriétaire (s’il y a 1 chaussette noire et 1 t-shirt blanc, la chaussette noire revient au joueur qui joue le linge noir et le t-shirt au joueur qui joue le linge blanc). Vous n’avez pas besoin de payer pour effectuer cette action. Si aucun sèche-linge n’est en cours d’utilisation, remettez simplement toutes les cartes en place et mélangez-les pour commencer une nouvelle manche. Une fois les vêtements récupérés dans le sèche-linge, ils comptent pour les points de linge.

NOTES :

  • Lorsqu’une paire de cartes machine à laver ou une paire de cartes sèche-linge est formée, il est obligatoire de payer et de faire fonctionner une machine, sauf si aucune machine ne contient de vêtements.
  • Si vous formez une paire alors qu’aucune machine à laver ni aucun sèche-linge ne contient de vêtements, remettez simplement toutes les cartes en place et mélangez-les pour commencer une nouvelle manche.
  • Le joueur qui forme une paire et déclenche un mélange joue en premier lors de la manche suivante.
  • Si vous perdez vos 5 pièces de 100 yens, continuez à jouer jusqu’à atteindre 5 points. Toutefois, si vous retournez des cartes et formez une nouvelle paire de cartes machine à laver ou de cartes sèche-linge, vous n’avez plus d’argent et vous perdez immédiatement la partie. Veillez donc à planifier l’obtention de vos 5 points de linge avec le budget de départ.

FIN DE LA PARTIE : Le premier joueur à marquer 5 points de linge l’emporte. Si les deux joueurs terminent la partie en même temps, celui qui a le plus de points de linge l’emporte. Si les points sont à égalité à ce moment-là, poursuivez la partie jusqu’à ce que l’un des deux marque davantage de points.

HIDDEN LAUNDRY

Joueurs
3-6
Durée
30 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Type de jeu
DÉDUCTION SOCIALE, SABOTAGE

C’est une journée ordinaire, vous faites votre linge. Agréable, vraiment. Sauf que quelqu’un n’arrête pas de vouloir tout saboter en mélangeant les couleurs sombres et les couleurs claires !

MISE EN PLACE : Tous les joueurs doivent se placer du même côté de la table. Placez les 4 machines à laver au milieu des 2 sèche-linge, en orientant leur face avant à l’opposé de tous les joueurs. Il est préférable d’avoir une source de lumière, comme une fenêtre ou une lampe, du côté de la table opposé aux joueurs.

Placez tous les vêtements en une seule pile au milieu, et 2 bouteilles de lessive à côté. Retirez un certain nombre de cartes vêtement blanches et noires en fonction du nombre de joueurs, comme indiqué dans le tableau de la page 46. Mélangez-les, puis placez-les face cachée sur la table. Chaque joueur doit prendre une carte, la regarder et retenir si elle est blanche ou noire. Remettez ensuite les cartes dans le paquet de cartes, en veillant à garder votre rôle secret.

  • 3 JOUEURS : 1 vêtement noir, 2 vêtements blancs; 2 vêtements semblables
  • 4 JOUEURS : 1 vêtement noir, 3 vêtements blancs; 3 vêtements semblables
  • 5 JOUEURS : 2 vêtements noirs, 3 vêtements blancs; 3 vêtements semblables
  • 6 JOUEURS : 2 vêtements noirs, 4 vêtements blancs; 4 vêtements semblables

Les joueurs ne peuvent pas révéler leur rôle aux autres joueurs, mais ils peuvent parler librement autour de la table. Retirez toutes les cartes machine à laver et toutes les cartes sèche-linge, puis mélangez les cartes restantes et placez-les en pioche.

OBJECTIF : Si vous avez reçu une carte vêtement blanche, il vous faut, pour gagner la partie, deux cycles de lavage terminés comportant le nombre de vêtements semblables (vêtements de même couleur) indiqué ci-dessus. Si vous avez reçu une carte vêtement noire, il vous faut, pour gagner, deux cycles de lavage terminés comportant au moins 1 vêtement blanc et 1 vêtement noir lavés ensemble.

Le joueur le plus à droite prend le premier tour, puis on continue dans le sens des aiguilles d’une montre. À votre tour, vous effectuez ce qui suit :

Figure 1 des règles imprimées de HIDDEN LAUNDRY

1) YEUX FERMÉS : Demandez à tous les autres joueurs de fermer les yeux.

2) PIOCHER UNE CARTE : Retournez la carte du dessus de la pioche et placez-la face visible dans la défausse. Vous devez maintenant effectuer l’une des trois actions suivantes :

2a) CHARGEMENT : Prenez exactement le vêtement représenté, dans la couleur indiquée, et chargez-le dans l’une des machines à laver. Si vous chargez ce vêtement, prenez une machine à laver, ouvrez la porte et placez le vêtement à l’intérieur. Il est INTERDIT de déplacer ou de toucher les vêtements déjà présents dans cette machine à laver ; vous pouvez toutefois regarder à l’intérieur avant de charger votre vêtement. Vous avez le droit de toucher la pile de vêtements ; toutefois, si le vêtement que vous avez pioché ne s’y trouve pas, vous devez effectuer une VÉRIFICATION au lieu d’un CHARGEMENT. Si vous piochez la carte chaussettes, vous avez le choix de charger une seule chaussette ou les deux chaussettes.

2b) VÉRIFICATION : La deuxième option consiste à vérifier une machine à laver. Pour cela, prenez une seule machine à laver, ouvrez-la et sortez-en tous les vêtements. Si l’un des vêtements à l’intérieur est de la même couleur, ou du même type de vêtement (soutien-gorge, sous-vêtement, chemise, etc.), que la carte que vous avez piochée, vous DEVEZ en déplacer un vers une autre machine. Vérifiez bien : s’il y a deux chaussettes et que vous choisissez de les déplacer, elles doivent être déplacées ensemble, sauf si vous avez pioché la carte chaussettes. Si aucun vêtement ne correspondait aux conditions de votre carte, remettez simplement tout dans la machine.

YEUX OUVERTS : Si vous avez choisi CHARGEMENT ou VÉRIFICATION, dites à tous les joueurs d’ouvrir les yeux une fois votre action terminée. Vous devez alors donner une brève explication de ce que vous avez fait. Libre à vous de mentir, mais vous êtes tenu de décrire une action que vous auriez pu réellement effectuer, en entrant dans autant de détails que vous le souhaitez.

2c) LAVAGE : La troisième option consiste à lancer un lavage. Faites ouvrir les yeux à tous les joueurs, ce qui leur permet de voir la carte que vous avez piochée et donc les options dont vous disposiez. Choisissez l’une des machines à laver, prenez-la et sortez-en tous les vêtements. S’il y a au moins le nombre de « vêtements semblables » indiqué à la page 46 pour votre nombre de joueurs, et aucun vêtement de l’autre couleur, le lavage est considéré comme réussi. Placez une bouteille de lessive sur le sèche-linge le plus à droite pour l’indiquer. Si tous les vêtements sont de la même couleur, mais qu’il y en a moins que le nombre de « vêtements semblables » requis, remettez-les dans la machine et reposez celle-ci. S’il y a au moins 1 vêtement noir et 1 vêtement blanc, le lavage était mélangé. Placez une bouteille de lessive sur le sèche-linge le plus à gauche pour l’indiquer. Si votre équipe a déjà une bouteille de lessive sur son sèche-linge et que vous terminez un deuxième lavage, vous gagnez la partie !

RÈGLES ET NOTES : Il est possible de deviner vaguement quels vêtements se trouvent dans une machine en prêtant attention à la lumière qui la traverse par l’avant. Note : Il n’est jamais permis à un joueur de voir la face avant des machines, même à son tour. Au maximum, il prend une seule machine pour interagir avec elle. De plus, il est interdit de déplacer les machines pour les mélanger, ni de cacher des vêtements à l’intérieur d’autres vêtements. Pour découvrir qui fait partie de votre équipe, donnez des indices subtils par la conversation, le langage corporel, ou par vos actions et vos explications.

Figure 2 des règles imprimées de HIDDEN LAUNDRY

TOTEM OF THE LAUNDRY GOD

Joueurs
2-4
Durée
30 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER
Type de jeu
ADRESSE, STOP OU ENCORE

Saurez-vous apaiser le detergent-sama grâce à vos talents de transfert de linge ??

MISE EN PLACE : Au centre de la table, empilez les deux sèche-linge, puis deux machines à laver supplémentaires en difficulté facile, trois en difficulté moyenne, ou les quatre (soit six machines au total) en difficulté difficile. En empilant les machines, faites pivoter chacune de 90 degrés dans le sens horaire par rapport à celle du dessous.

Répartissez équitablement les 21 pièces de yens entre les joueurs, en écartant le reste. Retirez toutes les cartes vêtement d’une couleur, puis mélangez les cartes restantes et placez-les face cachée pour former une pioche. Placez toute la lessive, les magazines et les journaux en un tas. Placez les vêtements d’une couleur sur la table, et ceux de l’autre couleur dans la boîte.

OBJECTIF : Collecter le plus de linge.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Le dernier joueur à avoir fait son linge commence. Il révèle la carte du dessus, prend le vêtement pioché et le place dans la machine du sommet.

*Notez que vous ne pouvez toucher que la machine dans laquelle vous chargez, ainsi que toutes les machines situées en dessous. Il n’est jamais permis de toucher les machines situées au-dessus de celle que vous utilisez.

*Pour une difficulté encore plus élevée, placez à la fin de votre tour une bouteille de lessive, un magazine ou un journal sur le dessus de la machine dans laquelle vous venez de charger un vêtement. Une machine ne peut pas avoir plus de deux objets posés dessus ; s’il y en a déjà deux, vous ne placez rien.

Le joueur suivant dans le sens horaire pioche alors une nouvelle carte et charge ce vêtement dans la machine tout en haut, et ainsi de suite. Si vous piochez une carte vêtement et que ce vêtement se trouve déjà dans une machine (et donc plus dans le tas de linge), vous devez le sortir de la machine où il se trouve, puis le déplacer dans la machine située directement en dessous.

Si vous piochez une carte machine à laver ou une carte sèche-linge, vous prenez un vêtement se trouvant dans une machine située directement au-dessus d’une machine à laver ou d’un sèche-linge de votre choix (selon la carte piochée), et vous le déplacez dans cette machine. S’il n’existe aucune option valide, vous piochez une nouvelle carte.

ACHETER DES VÊTEMENTS : Après avoir déplacé votre vêtement pour ce tour et fermé la porte de la machine, vous avez la possibilité d’acheter ce vêtement contre des yens. Pour déterminer son coût, comptez à quelle hauteur se trouve la machine dans la pile : ce sera le montant à payer. Par exemple, si le vêtement se trouve dans la troisième machine en partant du bas, vous payez 300 yens pour l’acheter. Payez vos yens au centre, et essayez de sortir le vêtement. Placez-le devant vous, il fait désormais partie de votre nouvelle collection. *Notez que si un vêtement descend jusqu’à la machine tout en bas, son achat est gratuit à la fin de votre tour.

PÉNALITÉS : Si des objets tombent de la pile pendant votre tour, vous devez payer 100 yens par objet tombé. Vous ne remettez pas ces objets en place. Si vous n’avez pas assez de yens pour payer les objets tombés, vous devez payer avec des vêtements que vous avez achetés. Si vous n’avez ni yens ni vêtements, et qu’aucun autre joueur ne souhaite vous donner de yens, vous ne payez rien.

FIN DE LA PARTIE : Lorsque tous les vêtements ont traversé la pile de machines, ou qu’un joueur fait tomber la pile de machines, la partie s’arrête immédiatement. Le joueur qui possède le plus de vêtements est le vainqueur ! Les yens départagent les égalités.

VERSION SOLO : Voyez jusqu’où vous pouvez aller, en commençant avec dix pièces de 100 yens.

CRÉDITS

Conception de la structure et illustrations : Jordan Draper

Relecture des règles : Travis D. Hill

www.jordandraper.com

talk@jordandraper.com

MR.SUDSY VEND

Joueurs
2-6
Durée
45-60 MIN
Auteur
JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
Type de jeu
JARP
Jeux nécessaires
TOKYO COIN LAUNDRY & TOKYO JIDOHANBAIKI

En ajoutant le distributeur automatique de TOKYO JIDOHANBAIKI à la laverie Mr.Sudsy, il devient possible d’acheter de la lessive en cours de partie.

MISE EN PLACE : Placez le distributeur automatique dans la laverie, et toute la lessive excédentaire à côté de lui.

ACHETER DE LA LESSIVE : Pendant votre passage à la laverie, vous pouvez tenter d’acheter de la lessive en dépensant 200 yens et en faisant tomber à l’intérieur du distributeur automatique une bouteille de lessive placée à côté de lui. Si la lessive sort, vous pouvez la conserver. Si elle reste coincée, elle demeure dans le distributeur jusqu’à ce qu’une autre bouteille de lessive l’en déloge.

Lorsque les joueurs utilisent de la lessive pour lancer leurs cycles de lavage, ils doivent défausser les bouteilles de lessive usagées à côté du distributeur automatique, afin qu’elles puissent être achetées à nouveau.

VEND MACHINE

Joueurs
2-6
Durée
15-30 MIN
Auteur
JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
Type de jeu
GUERRE TACTIQUE D’ÉLECTROMÉNAGER
Jeux nécessaires
TOKYO COIN LAUNDRY & TOKYO JIDOHANBAIKI

Vend Machine intègre à Wash Machine un nouveau terrain et une unité distributeur automatique.

MISE EN PLACE : Suivez toutes les règles normales de Wash Machine, avec l’ajout du terrain suivant :

PANNEAUX PUBLICITAIRES : Faites glisser des ensembles de panneaux publicitaires les uns dans les autres pour former un V, et placez-les autour de l’arène.

CAISSES ET BOISSONS : Remplissez les six caisses avec les 36 boissons triées par couleur, donnez-en 3 à chaque joueur et faites-les placer en chaîne, à un drap de distance les unes des autres, en partant du bloc-notes.

Figure 1 des règles imprimées de VEND MACHINE

Le distributeur automatique peut désormais être drafté comme nouvelle unité ! Cela ouvre également une façon de jouer à 3 camps, en draftant avec 6 points au lieu de 8. Le distributeur possède les caractéristiques et capacités suivantes :

6 DISTRIBUTEUR AUTOMATIQUE : 6 pts / 6 PV / déplacement en triangle / attaque de distribution.

Le distributeur automatique n’a pas d’attaque de base : il utilise à la place les munitions collectées (des boissons) pour effectuer une attaque de distribution spéciale. Au début de la partie, le distributeur doit récupérer des munitions en se déplaçant jusqu’à toucher une caisse pleine de boissons. Lorsque le distributeur termine son déplacement au contact d’une caisse, prenez toutes les boissons qui s’y trouvent. Lors d’un tour ultérieur, au lieu de vous déplacer, vous pouvez tirer avec le distributeur en laissant tomber dedans n’importe quel nombre de munitions collectées. Lorsque les munitions roulent hors de l’avant de la machine, chaque boisson qui touche une unité ennemie compte comme un tir normal, et les dégâts sont calculés exactement comme pour une attaque standard, séparément pour chaque boisson qui touche. Toutes les boissons utilisées sont remises dans leur caisse d’origine une fois le tir terminé.

ARCHITECTS ALSO SHOP

Joueurs
2-5
Durée
30 min
Auteur
Stefan Brakman, Jordan Draper
Type de jeu
Collecte et livraison, Adresse (optionnelle)
Jeux nécessaires
TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU & TOKYO COIN LAUNDRY

Dans ce jeu, vous êtes un architecte japonais lancé dans une virée shopping, à la recherche d’une profusion des articles les plus chers que vous parviendrez à attraper !

MISE EN PLACE : Prenez les cartes Parcelle de TOKYO JUTAKU et formez une grille comme indiqué page 24. Notez que la largeur des allées doit être calibrée sur les jetons architecte.

  • 1) Placez le distributeur automatique, et à côté de lui une caisse contenant les 6 boissons noires.
  • 2) Tirez au hasard le reste des boissons dans un couvercle de la boîte, jusqu’à ce qu’il y en ait 5 sur chacune des cartes de la deuxième rangée en partant du haut.
  • 3) Disposez les 6 cartes Couleur, avec 300 yens sur chacune sauf sur la noire, qui reçoit 200.
  • 4) Donnez à chaque joueur une caisse vide et un jeton architecte, en bas du plan.
  • 5) Placez les magazines/journaux sur la carte du milieu en bas, et 2 machines à laver et un sèche-linge sur les 3 cartes centrales du haut.
  • 6) Placez un vêtement sur chacune des 16 cartes extérieures du bas. Notez que les chaussettes comptent pour un seul article.
  • 7) Placez la carte machine à laver et sèche-linge en un tas avec 500 yens.
  • 8) Placez la carte drap et taie d’oreiller en un tas avec 400 yens.
  • 9) Placez la carte chemise et pantalon en un tas avec 300 yens.
  • 10) Placez la carte soutien-gorge, sous-vêtement et chaussettes en un tas avec 200 yens.
  • 11) Placez deux thons « 15 » et 500 yens sur les cartes les plus à gauche en haut, et mettez les autres thons dans le sac.
  • 12) Placez 5 saumons sur chacune des deux cartes centrales du haut.
  • 13) Placez deux crabes « 4 » sur les cartes les plus à droite en haut, et mettez les autres crabes dans le sac.
  • 14) Placez à côté des cartes un nombre de barils de maquereau égal à 3x le nombre de joueurs.
  • 15) Placez les yens quelque part, pour former une réserve générale.
Figure 1 des règles imprimées de ARCHITECTS ALSO SHOP

DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Il y a deux façons de jouer, avec adresse ou sans. Décidez en groupe de la version à laquelle vous souhaitez jouer. Dans la version d’adresse, vous devrez ajouter les articles dans votre caisse et, une fois ajoutés, vous ne pourrez plus y toucher : vous devrez pousser votre caisse à l’aide de votre jeton architecte. Si quoi que ce soit en tombe, l’article est défaussé, considéré comme perdu. Dans la version purement économique, il n’y a aucune pénalité si des articles tombent, et vous pouvez toucher tout ce qui se trouve dans votre caisse à votre guise.

Le joueur qui est allé faire des courses le plus récemment commence, puis le jeu continue dans le sens horaire. À votre tour, vous devez vous déplacer de 1 à 3 cases (indiquées par les points bleus, page 19), puis vous pouvez prendre 1 article sur une carte devant laquelle vous vous trouvez directement (ou utiliser le distributeur automatique si vous le touchez). Depuis un point bleu, vous pouvez vous déplacer vers n’importe quel autre point bleu relié par une ligne, sans autre point bleu entre les deux, comme indiqué page 19. Cela compte pour 1 case. Vous pouvez faire un demi-tour à 180 degrés comme déplacement, mais vous ne pouvez pas terminer votre tour sur la case où vous l’avez commencé.

Commencez à parcourir le centre commercial en attrapant autant d’articles que vous le pouvez et, quand vous êtes prêt, revenez vers l’entrée située en bas du plan. Vous ne pouvez sortir que par les doubles allées du centre. Vous sortirez du magasin avec votre lot de marchandises deux fois au total. Lorsque vous sortez, prenez les articles, un baril de maquereau, et un gain pour chacun selon les prix du marché. Placez les articles devant vous. Réduisez ensuite de 100 yens seulement les yens présents sur les cartes qui vous ont versé un gain, quel que soit le nombre d’articles que vous avez pris dans cette catégorie. À votre tour suivant, entrez de nouveau dans le magasin par les doubles allées du milieu.

EXEMPLE : Vous sortez du magasin le premier avec deux chemises, une boisson rouge, un saumon et un crabe tiré du sac. Belle prise. Vous prenez 600 yens pour les deux chemises, en retirant 100 yens de ce tas de cartes. Vous prenez 300 yens pour la boisson rouge, et retirez 100 yens de la carte rouge. Vous placez le saumon devant vous, face « f » visible, et prenez 500 yens. Vous placez devant vous le crabe « 6 » tiré du sac, et prenez 600 yens. Votre tour est alors terminé, et vous entrerez de nouveau dans le magasin à votre prochain tour.

Si la plupart des articles ont un prix de gain direct, certains sont particuliers, comme suit :

JOURNAUX/MAGAZINES : Ils servent à départager les égalités : le joueur qui en possède le plus l’emporte sur toute égalité en fin de partie.

LESSIVE : Chaque lessive avec laquelle vous sortez du magasin double le gain d’un seul vêtement. EXEMPLE : vous quittez le magasin avec 2 soutiens-gorge, 1 chemise et 2 lessives. Vous choisissez d’appliquer la première lessive à la chemise, faisant passer le gain de 300 à 600, et la seconde à un soutien-gorge, faisant passer le gain de 300 à 600. Vous ne pouvez pas appliquer plusieurs lessives à un même article.

CRABES : Au lieu de prendre un crabe sur une carte, vous en tirez un au hasard dans le sac.

THON : Vous devez d’abord posséder 500 yens et les payer à la banque, puis tirer au hasard un thon dans le sac. Chaque thon acheté après le premier coûte +500 yens.

SAUMON : Prenez un saumon sur la carte ; si vous êtes le premier joueur à sortir du magasin, vous recevez 500 yens par saumon et les placez face « f » visible. Si un joueur (vous compris) a déjà quitté le magasin avec des saumons, prenez 400 yens par saumon et placez-les face « 4 » visible.

DISTRIBUTEUR AUTOMATIQUE : Pour utiliser le distributeur automatique, vous devez vous trouver sur l’un des deux points bleus indiqués par des lignes grises touchant le distributeur. Videz toute la caisse de boissons noires dans le distributeur. Prenez toutes les boissons qui sortent, retirez celles qui sont restées coincées et remettez-les dans la caisse placée à côté du distributeur. Si des boissons sont échangées contre un gain, ou tombent des caisses, ajoutez-les à la caisse du distributeur automatique (ou à côté d’elle si elle est pleine).

FIN DE LA PARTIE : Lorsque tous les joueurs sauf un possèdent 2 barils de maquereau pour être sortis 2 fois du magasin, la partie s’arrête immédiatement. Le joueur resté dans le magasin ne reçoit aucun gain pour les articles se trouvant alors dans sa caisse.

Comptez tous vos yens : le joueur qui en possède le plus est le vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur qui possède le plus de magazines/journaux l’emporte. Si l’égalité persiste, vous êtes tous des consommateurs.