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Tokyo Coin Laundry
En este reglamento
TOKYO COIN LAUNDRY
TOKYO COIN LAUNDRY es un juego compuesto por muchos juegos más pequeños creados por un conglomerado de diseñadores internacionales. El desarrollo principal de la partida gira en torno a ropa y lavadoras en miniatura reales. Cada juego es único y puede que no utilice todos los componentes incluidos.
CONTENIDO
- 4 - Lavadoras
- 2 - Secadoras
- 1 - Bloc de 100 páginas
- 1 - Bloc de Mr.Sudsy
- 16 - Prendas de tela
- 4 - Botes de detergente
- 20 - Mini cartas
- 21 - Monedas de yenes troqueladas
- 2 - Revistas troqueladas
- 2 - Periódicos troquelados
*Para ayudarte a elegir el mejor juego para tu grupo, usa este medidor de lavadora como estimación de la complejidad del juego. Cuanta más agua, más complejo.

MR.SUDSY’S COIN LAUNDRY
- Jugadores
- 2-6
- Duración
- 45-60 MIN
- Diseñador
- JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
- Tipo de juego
- JARP
¡Bienvenidos, lavanderos! En el RPG Mr. Sudsy's Coin Laundry interpretas a un miembro de la sociedad de Tokio que va a hacer la colada, ¡y llevas encima un estado de ánimo! ¿Ese estado de ánimo te llevará a la satisfacción o a la queja? Solo hay una forma de averiguarlo.
PREPARACIÓN: Cada jugador necesitará un instrumento de escritura (no incluido). Arranca una hoja de personaje grande con forma de resguardo de lavandería para cada jugador. Coloca en el centro, bien ordenadas, tantas lavadoras como jugadores menos uno, y las dos secadoras. Coloca las 2 revistas y los periódicos por la lavandería de autoservicio como te parezca. Deja a un lado los yenes, los botes de detergente, la ropa y las cartas.
Un jugador asume el papel de facilitador además del de su personaje. El facilitador es responsable de entender las reglas del juego y de repartir los recursos a los jugadores; sin embargo, todos los jugadores son responsables del ritmo de la partida.
AMBIENTACIÓN: La partida se juega a lo largo de 3 días. Primero determinas al azar la época del año, que se mantendrá durante los 3 días. Anotarás estas condiciones en una hoja del bloc pequeño, en una de las tres secciones. Para determinar al azar la época del año, baraja las cartas y roba la carta superior, que indica la época del año de esta sesión de juego:
Cada día, antes de que los jugadores entren en la lavandería, determina al azar el momento del día y el tiempo meteorológico robando cartas nuevas según la tabla de arriba. Deberías tener una hoja parecida a la de abajo.
La partida transcurre en una lavandería de autoservicio japonesa que funciona con monedas. Los jugadores interpretan a personas que vienen a hacer la colada.
CREACIÓN DE PERSONAJES: Toda la información de la hoja de personaje debe quedar en secreto. Da a cada jugador una hoja de personaje grande. Hay hojas de personaje digitales disponibles en jordandraper.com/rules. Cada jugador escribe un nombre japonés distinto de su nombre real junto a la sección «NAME» de su hoja de personaje. Algunos nombres de ejemplo:
- DAI TOBE
- KIYOSHI ONO
- JUN YANO
- MARU TADA
- RYO HOGA
- HIDE KOBAYASHI
- SACHIKO OKAWA
- HIROSHI ITO
- YASUO TSUJI
- TARO TANAKA
- MINA WADA
CORTESÍA: Cada jugador baraja las cartas y las voltea de una en una hasta obtener uno de los artículos mostrados en la parte superior de la hoja de personaje. Marca la cortesía correspondiente.
SELECCIÓN DE TRASFONDO/MANÍA/ESTADO DE ÁNIMO: Baraja otra vez las cartas y voltea hasta obtener un artículo para la fila superior y la fila izquierda de la sección de la cuadrícula de trasfondos. Marca el trasfondo correspondiente. Baraja las cartas de nuevo y repite este proceso para la manía. Por último, baraja las cartas una vez más y repite para la sección de estado de ánimo.


TRASFONDOS: Busca tu trasfondo más abajo y léelo. Imagina cómo es ser esta persona a partir de su rutina diaria y su estilo de vida.
ARQUITECTO: Fascinado por la luz, las comunidades y el flujo del espacio, tu obra ha ganado mucha repercusión. Conoces bien el mundo de los arquitectos y los artesanos de Japón.
ARTESANO: Eres famoso por tu impecable trabajo en madera. Los arquitectos de todo Japón te respetan y te contratan para los detalles más finos, tanto en restauraciones históricas como en arquitectura contemporánea. Nunca presumes.
ENCARGADO DE APARCAMIENTO DE BICICLETAS: Te ganas la vida con el aparcamiento que hay debajo de tu casa. Cada día recibes a los clientes y les aparcas la bicicleta, cobrando 300 yenes por el servicio. ¡En Tokio hay muchísimas bicicletas!
LIMPIADOR URBANO: De 5 de la mañana a 5 de la tarde, todos los días. Lo has visto todo, desde gente durmiendo en la calle hasta tortugas callejeras. Friegas túneles de metro y baños con un cepillo de dientes.
TOSTADOR DE CAFÉ: Tokio ha vivido una oleada de amantes del café, el momento perfecto para que abrieras tu propio tostadero. Sabes muchas cosas sobre el café.
ABUELO DEL CONBINI: La jubilación no era todo lo que esperabas, así que ¡has vuelto a la carga! Hace poco has empezado un trabajo nuevo en el 7-11, dirigiendo a los jóvenes y asegurándote de que sean ordenados y educados.
COCINERO DE CREPES: ¿El 73? Atún con mayonesa. ¿El 14? Tarta de queso con fresa y plátano. ¡Trabajas en Club Marion Yodobashi Akiba! ¡Es la mejor crepería de todo Japón (te prometo que lo es de verdad)! Sacas crepes de la plancha caliente en menos de un minuto y te aprendiste de memoria los 112 platos de la carta hace años.
MIEMBRO DE UNA SECTA: A finales de los 90 descubriste a un líder que entiende de verdad el funcionamiento profundo de la meditación. Sigues una rutina cada semana y meditas religiosamente. El mayor alivio sería la iluminación.
ADIESTRADOR DE PERROS: ¡Te encantan los perros! Cada día paseas varias docenas y enseñas a algunos a dar la pata.
PEÓN DE GRANJA: Creciste a 2 horas de Tokio, en el manzanal de tus padres. Desde pequeño ayudaste a cuidar de los animales y a recoger miles de manzanas cada verano, y sigues haciéndolo a día de hoy. Esperas mudarte a Tokio.
ESTUDIANTE DE INTERCAMBIO: ¡Waseda, WA-SE-DA! ¡Te hace muchísima ilusión estar en Japón, la vida es como un boba tea de doble burbuja!
AMIGO DE ALQUILER: Trabajas en una agencia que alquila amigos a gente solitaria. Aguantas cualquier cosa, desde que te insulten hasta que te lloren encima. ¡Eres un amigo profesional!
DISEÑADOR DE JUEGOS: Diseñador gráfico autónomo de día, diseñador de juegos de mesa de noche. Nunca faltas al Tokyo Game Market, dos veces al año, y otros diseñadores acuden a ti por tus ideas simples y extrañas.
PRESENTADOR DE CONCURSOS: Presentas un programa llamado «TOKYO GAME SHOW», con retos ridículos para gente corriente que se convierte en concursante. Eres muy extrovertido y tienes buena presencia.
FUNCIONARIO: Trabajas en el departamento de seguridad pública.
MÚSICO DE JAZZ: Los fines de semana tocas muchos instrumentos en clubes de jazz, ¡vives por la música! Eres muy pobre.
MAQUINISTA DE JR: Toda tu vida quisiste ser maquinista. Trabajaste con furia y en silencio hasta que un día tu sueño se hizo realidad. Al menos en parte. Ayudas a gestionar el día a día del embarque de pasajeros y juegas a simuladores de trenes en tu tiempo libre. Te encanta tu trabajo. Tus amigos dicen que podrías parar un tren sobre una moneda de un yen.
AMANTE DEL KAWAII: La calle Takeshita. La calle Takeshita. ¡La calle Takeshita! ¡Crepes y moda divertida! Lo tuyo es disfrazarte, ¡y enamorarte de unas botas también es lo tuyo! =D
MODELO: Desconfías de hablar con desconocidos porque te has hecho bastante famoso. Sabes que tienes muchos acosadores detrás. Eres famoso por tus apariciones en videoclips de música pop.
JUGADOR DE POKÉMON: Juegas a las cartas coleccionables de Pokémon cinco días a la semana y vas a muchos torneos. Aunque te consideras del montón, desde pequeño sueñas con convertirte en campeón regional.
DEPENDIENTE: Una vez llegaste dos minutos tarde a tu trabajo en H&M y tuviste que disculparte con los 17 empleados.
INGENIERO EN ROBÓTICA: En el trabajo creas robots para ayudar a los ancianos. En tu tiempo libre te entretienes con proyectos que alegran a tu comunidad, como robogatos bailarines monísimos.
SALARYMAN: Ahorras con ahínco y alimentas en secreto una ansiedad por vivir en un sistema capitalista. Tu sueño es tener algún día una casa y un coche preciosos en Ogikubo. Quizá también encuentres esposa, pero eso está por ver.
SALARYWOMAN: Trabajas en una oficina de Shinjuku, con un buen sueldo, pero tienes energía acumulada. Aun así, no hay razón para molestar a nadie con eso.
ARTISTA CALLEJERO: El parque de Ueno, ese es tu sitio favorito. El mes pasado abriste un instagram y se te da muy bien hacer equilibrios sobre paraguas. Te gusta hacer sonreír y reír a los niños, aunque no ganes mucho dinero.
TRABAJADOR TECNOLÓGICO: Tras muchos años de estudios, te licenciaste y trabajaste en tres empresas antes de conseguir un puesto prestigioso en Toyota. Te encanta aprender sistemas y los consideras un reto divertido.
GUÍA TURÍSTICO: Empezaste haciendo visitas guiadas por Fukuoka, pero hace poco te mudaste a Tokio porque el negocio no iba bien. Después de cinco años aquí, conoces bastante bien la zona, incluidas algunas tiendas y locales de ocio peculiares.
PERSONALIDAD TELEVISIVA: De algún modo fuiste derivando hacia los comentarios en televisión, y ahora apareces en muchos programas y eres muy conocido en Japón.
VAMPIRO: Trabajas en el café de vampiros de Tokio. Eres un vampiro. Les dices a los clientes que son basura peleona y te entretienes con sus pertenencias.
ACTIVISTA ANTIBALLENERO: Es un honor para ti haber participado en tres expediciones contra la caza de ballenas. Das charlas a menudo y alzas la voz contra la caza de ballenas, con el objetivo último de salvar de la extinción a los animales del mundo. Siempre que puedes, usas detergentes ecológicos que no dañan el medio ambiente.
SUBJEFE YAKUZA: Últimamente las cosas no pintan bien. Tus subordinados han estado coqueteando con un miembro de la familia de más rango. Eres amable, pero tienes los ojos bien abiertos.
INSTRUCTOR DE YOGA: La vida se mide por la comprensión interior. Quieres traer paz a los demás. ¡La flexibilidad es la clave!
CUIDADOR DE ZOO: Tu animal favorito es el perezoso y, en secreto, no te gusta ningún otro animal, pero trabajas en el zoo porque así estás más cerca de los perezosos.
MANÍAS/AFICIONES: Busca tu manía/afición más abajo. Escribe en tu hoja de personaje tus quejas favoritas de las que aparecen en la sección «quejas». A veces no puedes evitar expresar tu manía. Te encanta compartir tus aficiones y esperas tener tiempo para ellas después de la colada.
ALCOHÓLICO: ¡Desde adolescente te encanta beber! Estás borracho más tiempo que sobrio, pero te gusta así.
- QUEJAS: Ay-ya, baja la voz. ¿Por qué hace tanto ruido esta máquina? Me mareo mirando la secadora. Creo que me voy a poner malo.
AMANTE DEL BÉISBOL: Los Yomiuri Giants, el mejor equipo del mundo. El abono de temporada, no hay nada mejor. Cada año juegas en un equipo amateur en el parque de Ueno y ayudaste a diseñar la disposición del estadio.
- QUEJAS: Hoy los Giants van perdiendo. Debería estar allí animándolos.
NOVIO/NOVIA DE ALMOHADA: Tu novio/novia es una almohada de cuerpo entero; bueno, una de ellas al menos.
- QUEJAS: Waifu tiene frío. A Waifu no le gusta mojarse. Waifu tiene demasiado calor en esa secadora.
DESPREOCUPADO: ¡Quieres explorar! El trabajo solo es lo necesario para poder salir, y cambias de empleo a menudo.
- QUEJAS: Este sitio es diminuto. Imagina un mundo en el que nadie tuviera que hacer la colada. Esto tarda demasiado; creo que lo terminaré todo mañana.
COMEDOR COMPETITIVO: ¡COMER! ¡Ramen! ¡Huevos! ¡Caballa! Ojalá terminara ya este ayuno de 3 días para preparar el estómago.
- QUEJAS: Perdona, tengo muy mal el estómago. Hoy no me encuentro muy bien. Creo que he comido demasiado. ¿Por qué esta máquina expendedora se ha quedado sin agua Calpis?
COMENTARIOS CONSERVADORES: ¡El mundo ha empezado a volverse loco! Alguien tiene que alzar la voz sobre lo que está bien. No más extranjeros, no más tonterías.
- QUEJAS: ¿Te puedes creer lo que ha hecho ahora Abe? Los paraguas son para los débiles mentales. China no tiene ningún respeto.
JERSÉIS DE LANA DE TRENZAS: Anoche tuvo un momento alto y uno bajo... El momento alto fue conseguir una lana especial teñida a mano de Irlanda del Norte, y el bajo fue quedarte dormido enredado en tu labor de punto.
- QUEJAS: Tengo frío. Aquí hay muchísima corriente. Ay, no debería haber metido el jersey en la secadora, ha encogido demasiado. No debería haberlo metido dentro de mi almohada de cuerpo entero anoche.
TRADUCTOR DE CEFALÓPODOS: Crees que puedes hablar con los cefalópodos. Tienes un pulpo de mascota; ella te cuenta cosas... solo a ti.
- QUEJAS: Los pulpos son muy sensibles. Tienen muchos sentimientos. Deberíamos ser sensibles a sus sentimientos. Son muy listos. Resuelven muchos puzles. Si encierras a un pulpo en una lavadora, encontrará la forma de salir. No encierres a mi pulpo en la lavadora.
DROGAS: Tu afición es tomar drogas recreativas. Todas. Incluso en el trabajo.
- QUEJAS: Me pica todo. Hace muchísimo calor aquí dentro. Esto está tardando muchísimo. Voy a vomitar. Todo está en llamas.
SUSHI PELIGROSO: Ah, sí, esa es la emoción de la vida: comer fugu. Sabe bien, demuestra tu estatus y da un gran placer.
- QUEJAS: ¿Se puede conseguir fugu en este barrio? He oído que no es muy fresco. Una vez comí un fugu recién sacado del mar.
COMER CREPES: Te escapas siempre que puedes para tomarte dos crepes salados y uno dulce. Tu pareja siempre te dice que lo dejes porque están llenos de azúcar, ¡pero te da igual! ¡Te encantan los crepes!
- QUEJAS: ¿Prefieres los crepes salados o los dulces? ¿Sabías que a los crepes salados se les llama galettes? ¡A nadie le gustan los crepes tanto como a mí!
INESTABLE EMOCIONALMENTE: Te derrumbas llorando, o riendo, casi todos los días. ¡La vida es una montaña rusa de extremos!
- QUEJAS: Ojalá no hubieras hecho eso. Ahora estoy disgustado. Esta máquina no debería haberme disgustado. ¿Por qué las máquinas siempre me disgustan? Están en mi contra.
COLECCIÓN DE MASCOTAS EXÓTICAS: Tener un amigo felino grande es como tener sábanas de seda.
- QUEJAS: El filtro de la secadora está atascado de tanto pelo de animal. No seca lo bastante rápido. Deberían permitir mascotas en esta lavandería. ¡Tu gato podría hacerse amigo de mi cría de hiena!
ALIMENTAR A GATOS CALLEJEROS: Tienes 16 gatos callejeros a los que conoces por su nombre y das de comer todos los días. Los quieres muchísimo.
- QUEJAS: ¿Te importa si dejo aquí este arenero? La próxima vez tengo que traer más comida. Pobres gatos.
FIEBRE POR LOS EXTRANJEROS: Quieres casarte con un extranjero. Lo sabes en el alma. Solo sales con extranjeros.
- QUEJAS: Llevaba peluca. Creo que eran lentillas. La gente debería decirte de dónde es; debería ser obligatorio por ley. Ojalá estuviera ahora mismo en Azerbaiyán en vez de haciendo esta colada.
LA FRUTA DA ASCO: «No te comas esa fruta; es asquerosa», sueles rumiar.
- QUEJAS: ¿Eso es una mosca? Creo que he visto una mosca de la fruta. No te muevas para que pueda cogerla. La fruta siempre atrae moscas.
CONCURSANTE DE TELEVISIÓN: Has participado en 23 concursos y has ganado 311.400 yenes.
- QUEJAS: ¿He ganado? Se me dan muy bien las pruebas físicas, pero los puzles son demasiado difíciles. La próxima vez lo daré todo. Una vez gané Calpico para todo un año.
FETICHE POR LOS ABUELOS: Te gustan las abuelas y los abuelos. Te gusta cómo huelen. Cómo andan y cómo hablan.
- QUEJAS: Los abuelos suelen ser monísimos, pero esos han sido muy maleducados. Ojalá estuviera aquí mi abuela. Cuando ella hacía la colada olía a jazmín y a casas antiguas.
COLECCIONISTA DE GUNDAM: ¡GUNDAM! Los montas, los pintas y los intercambias. Nada da tanta paz a tu día como un kit nuevo de Gundam, relajado en tu escritorio.
- QUEJAS: ¡Estas máquinas las debe de haber fabricado Char Aznable! ¿Qué es esto, Pat Labor?
ACUMULADOR: No es cuestión de coleccionar cosas, es que nunca puedes desprenderte de nada. Tienes objetos desperdigados por todo el piso, incluidas muchas cosas de varias generaciones atrás.
- QUEJAS: Creo que he perdido un calcetín. Ah, he encontrado un calcetín de más. Me lo quedo por si alguien quiere reclamarlo. Este bote vacío de Detergent-Sama podría servir. La gente desperdicia muchísimo; deberían guardar más cosas.
DECORACIÓN DEL HOGAR: ¡¿Qué es la vida sin un hogar?! Te aseguras de que toda tu familia y tus invitados estén cómodos y contentos en tu casa meticulosamente cuidada.
- QUEJAS: Deberíamos limpiar estas ventanas. La próxima vez traeré unas velas. Mis cortinas quedarían bien aquí.
HISTORIA DE JAPÓN: ¡Japón tiene una historia riquísima, útil y divertida! Tienes un doctorado y te encargas de varios museos pequeños.
- QUEJAS: El gobierno Bakufu fue un periodo muy importante de la historia de Japón. La mayoría de la gente no entiende que no fue Tokugawa, sino su nieto.
PRACTICANTE DE KENDO: El Libro de los Cinco Anillos te sirvió para guiar tu espíritu. Las artes marciales son una herramienta para entenderse a uno mismo.
- QUEJAS: Uus. Estos hakama huelen a Godzilla. Quiero bouken.
LOWRIDERS: Scooters bajadas y tuneadas a medida; el objetivo es dejarlas a un centímetro del suelo. Sí, puedes hacer una foto. Sería un honor.
- QUEJAS: Hoy he rozado el protector de bajos y se me ha caído. No puedo lavar mi chaqueta de cuero en esta máquina. ¿Has visto mis pantalones negros? Creo que estaban en esta secadora.
AMANTE DE MAMÁ: Tu madre es la persona más increíble del mundo y hay que valorarla. Quieres a mamá.
- QUEJAS: Mamá no me ha llamado hoy. Esta noche la llamo por videollamada. Mamá se olvidó de meter detergente, pero no pasa nada.
MUDLARKING: Alcantarillas, bosques viejos, canalizaciones antiguas: ¡conoces los mejores sitios para encontrar historia y no piensas contárselo a nadie!
- QUEJAS: Estas manchas de barro no salen de mi abrigo de tweed de espiga. ¡Las monedas de yenes del periodo Kamakura estaban en el bolsillo de mis pantalones! Se habrán ido por el desagüe.
MÚSICA NOISE: Los patrones son el alma. Algunos de tus músicos favoritos son Ryoji Ikeda, Keijo Haino y Akifumi Nakajima.
- QUEJAS: Estás aburrido. Ojalá hubiera más cosas que golpetear, por qué no hay más cosas que golpetear.
ORGANIZADOR OBSESIVO: ¡Todo tiene que estar perfecto! Te gusta tocar las cosas muchas veces, una y otra vez, para asegurarte de que están perfectas.
- QUEJAS: ¡No se pueden mezclar detergentes de marcas distintas! ¡No se pueden mezclar colores! ¡No se pueden mezclar coladas de hombre y de mujer! ¡Esa máquina no está perfectamente alineada con las demás!
ADICTO AL PACHINKO: Después del trabajo, toca pachinko. ¡Ansías esas bolas de acero, la música atronadora y las luces de locura!
- QUEJAS: ¡¡Has lavado tu billete dorado porque te lo dejaste en el bolsillo!! ¡¿Dónde se ha ido todo tu dinero?!
PARASITOLOGÍA: La emoción del estudio te mantiene en marcha; ¡todos llevamos parásitos dentro!
- QUEJAS: Esta ropa sigue húmeda. Todavía podría haber huevos dentro. Debería secarla otra vez a alta temperatura. Le dejaré una nota a la encargada para que esterilice la lavadora. ¿Sabías que una tenia puede llegar a medir 20 metros dentro de ti?
FÚTBOL DE ROBOTS: Mejoras constantemente tu equipo de fútbol de robots. ¡Solo quedan unos meses para los cuartos de final!
- QUEJAS: Hemos vuelto a perder. Se me olvidó cargar el robot; se mueve lentísimo. Nuestro robot se cae en los penaltis.
AMOR SAGRADO: El amor pertenece al alma y es necesario para el equilibrio y la renovación. Has dedicado gran parte de tu vida a este arte sanador.
- QUEJAS: ¿Por qué se hace hoy en día tanto amor sin sacralidad? El amor es la emoción más elevada. Debemos honrar siempre el amor. No abandones el amor, ama siempre. No creo que esta lavadora me quiera mucho, se ha quedado con otro de mis calcetines.
ADICTO AL DEPORTE: Te encanta ir al bar a hablar de deporte con tus amigos, y también te preguntas cómo será jugar al críquet... Es el deporte que no has probado.
- QUEJAS: El lavado está tardando demasiado. Me voy a perder el saque inicial. ¡La próxima vez Japón estará en la final del Mundial! ¡Cuidado, Corea!
BUFÉ DE DULCES: ¡Dulces ilimitados durante 90 minutos! Te encantan esas cafeterías.
- QUEJAS: Mi madre se comió casi todos los brownies que hizo, y yo quería al menos una esquina, no es justo. En el Sweets Paradise se habían vuelto a quedar sin rollos suecos.
DEMASIADO AMABLE: Nadie se equivoca nunca; solo están asustados y necesitan ayuda. ¡Hay que poner a todo el mundo por delante! ¡Estás decidido a hacer del mundo un lugar maravilloso!
- QUEJAS: Qué pena que no haya más asientos aquí para que todos puedan sentarse, me sabe mal. Usa mi Detergent-Sama, yo no lo estoy usando. Tengo de sobra. Puedo hacer la colada mañana. Me hace sentir bien que uses mi secadora. Tengo demasiadas coladas que hacer, pasa tú primero. Canta «The sun will come out tomorrow».
TÓPICO FAVORITO: Según tu estado de ánimo, copia uno o dos tópicos (cumplidos genéricos y vacíos) del reverso de la hoja de personaje que tu personaje podría soltar.
REPARTIR LA COLADA: Al comienzo de cada uno de los tres días, el facilitador dará una combinación de colada y recursos a los clientes de la lavandería.
Sigue este proceso con cada jugador, incluido tú mismo: primero roba cartas de una en una hasta obtener una carta de secadora. Coge todas las prendas que coincidan exactamente con las mostradas en las cartas robadas y dáselas al jugador (máximo cinco prendas), más 100 yenes por cada prenda entregada (máximo 300 yenes). Si una prenda no está disponible en la reserva general, se ignora y no se dan recursos por esa carta. Da 1 bote de detergente por cada carta de lavadora (máximo 2). Si no queda detergente en la reserva general, no se da ninguno. Si un jugador no fuera a recibir ninguna prenda esta ronda, dale una prenda al azar de la reserva general, pero nada de yenes. Ten en cuenta que los yenes no gastados se pueden conservar de un día para otro.
Al comenzar el día siguiente, roba cartas y reparte recursos y colada con el mismo método de arriba; eso sí, asegúrate de empezar por el último jugador que recibió recursos el día anterior y de dar la vuelta en el sentido contrario al del día anterior.
PERSONAJE COMPLETADO: Consulta la página 29 para ver un ejemplo de hoja de personaje completada con las cartas robadas, y las páginas 15-16 para una versión en blanco que se puede fotocopiar. Si quieres acelerar la creación de personajes, puedes simplemente marcar una casilla de cada sección, a tu elección, en vez de determinarlo al azar.
También puedes tirar un d6 en vez de voltear las cartas de la colada.


HACER LA COLADA: Cada día necesitas hacer la colada en la lavandería antes de poder marcharte. Cuando te acerques a usar una máquina, recuerda ser educado con los demás en la lavandería; quizá preguntar si te dejan usar una máquina.
Para poner una colada necesitas usar un bote de detergente y gastar 100 yenes. Para poner un ciclo de secado necesitas gastar 100 yenes. También es necesario que la puerta esté completamente cerrada para iniciar un ciclo. Devuelve tus yenes o tus botes de detergente a la reserva general después de usarlos. En ciertos casos puede ser útil pedir yenes o detergente, o compartir una colada con un desconocido. Esto debe resolverse mediante una conversación educada.
Después de meter tu ropa en la lavadora o la secadora, cierra la puerta y paga el ciclo; luego espera unos minutos hasta que el ciclo termine. Si no consigues terminar tu colada del día, puede que te veas obligado a dejarla sin hacer. Tendrás que llevártela e intentarlo de nuevo al día siguiente, además de con la colada nueva que recibas.
PUNTOS DE CONFLICTO: Si surge un punto de conflicto, como que dos jugadores no se pongan de acuerdo en dejar que el otro use una máquina, o que discutan sobre de quién son unos calcetines, baraja las cartas y da la mitad del mazo a cada jugador. Después voltean cartas de una en una hasta que uno obtenga una lavadora o una secadora: ese jugador gana el conflicto. Si los dos obtenéis una máquina, os veréis obligados a compartir o a llegar a un acuerdo.

ESTADO DE ÁNIMO, QUEJA Y TÓPICO: Además de hacer la colada cada día, exploras tu estado de ánimo. Jugar con tu estado de ánimo te llevará a quejarte o a soltar un tópico genérico y poco sincero a una persona o a toda la lavandería.
Nunca reveles tu estado de ánimo directamente. Para explorarlo, entabla conversación con los demás en la lavandería. Por ejemplo: si tu estado de ánimo es aburrido, intenta que alguien te entretenga. Si tu estado de ánimo es frenético, ¿te ha calmado alguien? Es muy importante que no pidas explícitamente a nadie que satisfaga tu estado de ánimo; tiene que ocurrir de forma natural. Puedes tratar temas distintos de lo que indica tu estado de ánimo.
Antes de salir de la lavandería cada día, DEBES hacer una de las siguientes cosas:
ESTADO DE ÁNIMO NO SATISFECHO: Si sientes que tu estado de ánimo persiste hacia el final del día, debes quejarte antes de salir de la lavandería. Usa una de las quejas que anotaste.
ESTADO DE ÁNIMO SATISFECHO: Si sientes que tu estado de ánimo se ha atendido y satisfecho hoy en la lavandería, debes ofrecer un tópico de los que escribiste en tu hoja de personaje a una persona o a la lavandería en general antes de salir.
DÍA 1: Cuando todos estén listos para empezar, los jugadores pueden ir entrando en la lavandería a su antojo. Recuerda que ahora eres una persona nueva; eres el personaje de tu hoja. Será más emocionante y todos se sentirán más cómodos si encarnas el trasfondo, la manía y el estado de ánimo de tu personaje.
Después de haber intentado hacer tu colada y de haber soltado una queja o un tópico, sal de la lavandería y rellena la Encuesta de Satisfacción del Cliente de Mr. Sudsy, que te guiará por los pasos adicionales necesarios antes de que empiece el día siguiente.
DÍA 2: Determina al azar un nuevo momento del día y un nuevo tiempo meteorológico (dejando la misma estación) y anótalos en la siguiente sección del bloc pequeño. Determina al azar y reparte a los jugadores nueva colada/recursos usando las cartas, recordando empezar por el último jugador e ir en el orden inverso. Los jugadores también conservan todos los recursos que les sobraron del día anterior. Además, robarás cartas y anunciarás un evento extra para el día 2 usando la tabla de abajo:
7-11: ¡Hoy el 7-11 tiene helado gratis!
ABE ABE ABE: Desde furgonetas con megáfono se grita «Abe Abe Abe» cada 30 segundos.
BURBUJAS: Hay una espuma de burbujas acumulándose alrededor del desagüe del suelo.
CARAMELOS: Hay caramelos envueltos individualmente por todas partes.
GATO: Hay un gato de la lavandería sentado encima de la secadora.
DETERGENT-SAMA: Hay una muestra gratuita de detergente Detergent-Sama sobre una lavadora (coloca un bote de detergente sobre una máquina si hay disponible).
PERRO: Hay un perro perdido pidiendo comida en la entrada.
OFICINA VACÍA: La puerta de la oficina está entreabierta y la oficina está vacía.
PINZONES: Unos pinzones entran revoloteando en la lavandería.
SOMBRERO: Hay un sombrero olvidado en uno de los bancos, sin que nadie lo reclame.
MAULLIDOS: De vez en cuando oyes maullidos suaves procedentes de la calle...
NO SE DA CAMBIO: Hay un cartel de «No se da cambio» colgado en la puerta.
SIN CALCETINES: Nadie encuentra sus calcetines (retira todos los calcetines y colócalos en la caja).
PALOMITAS: El dueño de la lavandería está repartiendo palomitas gratis.
DERRAME: ¡Alguien ha derramado café en la puerta y lo ha dejado ahí sin más! ¡Qué escándalo!
Lee el evento en voz alta al grupo antes de empezar el día. Al final del día, todos volverán a rellenar la Encuesta de Satisfacción del Cliente de Mr.Sudsy.
DÍA 3: La preparación del día 3 es la misma que la del día 2, pero usando la tabla de la página 21. Ten en cuenta que este es el último día y tu última oportunidad para terminar la colada y satisfacer tu estado de ánimo. Una vez que todos se hayan marchado, harás un breve epílogo de tu personaje, contando lo que había en tu hoja de personaje y lo que ha ocurrido en estos tres días en la lavandería, si quieres. También se recomienda contar qué le pasa a tu personaje en el futuro.

ALMOHADA DE CUERPO ENTERO: ¡Lo que uno de vosotros no tenía claro se vuelve de pronto evidente! Eres una almohada de cuerpo entero a la que otro de los clientes ha traído a la lavandería... Si tienes esta revelación, encara a la persona a la que perteneces.
FAMOSO: ¡Hoy hay en la lavandería un famoso de la tele de mala fama! Todos son demasiado tímidos para hablarle, pero los susurros corren rápido entre quienes están haciendo la colada. ¿Quién es y por qué es famoso?
CERRADO: Al llegar a la lavandería te encuentras un cartel que dice «cerrado por hoy». Todas las luces están apagadas y ves a una mujer sentada al fondo del todo comiendo un sándwich con la tele puesta. No responde nunca.
DETERGENT-SAMA: La mascota de Detergent-Sama y todo un equipo entran cantando el himno de Detergent-Sama y repartiendo detergente gratis.
TERREMOTO: En algún momento del día, el jugador que robó el terremoto debe hacer pitidos fuertes. Eso indica que se acerca un gran terremoto y que llegará probablemente en 5 segundos. El terremoto hace que las paredes se bamboleen y que el detergente se caiga de las estanterías, y el dueño de la tienda pone cara de aburrido durante todo el proceso.
SIMULACRO DE INCENDIO: En el gran edificio de oficinas de al lado suena la alarma de incendios a todo volumen. La acera de delante de la lavandería está abarrotada de gente con traje. Apenas puedes moverte entre la multitud apretujada.
BOLLERÍA GRATIS: Alguien ha dejado una caja de pasteles y galletas encima de una de las máquinas con una nota que dice: «¡Esta mañana hemos hecho demasiada bollería en Cocofulu, que aproveche!»
KAIJU: Se oye un fuerte retumbar de tambores a lo lejos... ¡El Kaiju ha DESPERTADO!
MONO: Hay un mono completamente solo en la lavandería, sentado tan tranquilo en uno de los bancos, mirando alrededor.
CAMBIO DE ÁNIMO: Unas luces arremolinadas bailan por la lavandería y te marean. Da tu estado de ánimo al jugador de tu izquierda.
CASO DE ASESINATOS: Una tele de la lavandería emite sin parar la noticia de un caso de asesinatos múltiples en el barrio, y dice que el asesino no ha sido capturado...
FESTIVAL DEL PENE: ¡Es la época del Festival del Pene! Celebremos la fertilidad con un plátano-pene.
APAGÓN: La luz se va y vuelve constantemente; te fijas en que una luz de emergencia parpadea sin parar al fondo con unos chisporroteos. Debes robar una carta cada vez que intentes poner un ciclo de secado. Ropa = Te devuelve el dinero, Lavadora = Funciona correctamente, Secadora = La máquina se estropea de forma permanente.
ROBOT RECEPCIONISTA: Al entrar te encuentras un robot que te da la bienvenida y te explica cómo funcionan las máquinas. Está claro que hay máquinas nuevas en la lavandería, de última generación, pero ahora cuesta 200 yenes usarlas.
CALCETINES: Mete todos los calcetines en las lavadoras y las secadoras (quitándoselos a los jugadores si hace falta); están sucios y alguien los ha dejado ahí misteriosamente...
VAHO: La lavandería está caliente y llena de vaho; solo ves unos centímetros por delante de tu cara.
ENCUESTA: Encuentras encuestas desperdigadas por todos los asientos de la lavandería. Para rellenar la encuesta de Mr.Sudsy, visita jordandraper.com/mrsudsy y envía tu encuesta completada por correo a talk@jordandraper.com.
¡Gracias por visitar la lavandería de Mr.Sudsy!

MR.SUDSY VEND
- Jugadores
- 2-6
- Duración
- 45-60 MIN
- Diseñador
- JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
- Tipo de juego
- JARP
- Juegos necesarios
- TOKYO COIN LAUNDRY Y TOKYO JIDOHANBAIKI
Al añadir la máquina expendedora de TOKYO JIDOHANBAIKI a la lavandería de autoservicio de Mr.Sudsy, es posible comprar detergente durante la partida.
PREPARACIÓN: Coloca la máquina expendedora en la lavandería y todos los botes de detergente sobrantes junto a ella.
COMPRAR DETERGENTE: Durante tu estancia en la lavandería, puedes intentar comprar detergente gastando 200 yenes y dejando caer dentro un bote de detergente de los que están junto a la máquina expendedora. Si el detergente sale, puedes quedártelo. Si se atasca, permanecerá en la máquina expendedora hasta que otro bote de detergente lo desatasque.
Cuando los jugadores usen detergente para iniciar sus ciclos de lavado, deben descartar los botes de detergente usados junto a la máquina expendedora para que se puedan volver a comprar.
WASH MACHINE
- Jugadores
- 2-4
- Duración
- 15-30 MIN
- Diseñador
- JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
- Tipo de juego
- GUERRA TÁCTICA DE ELECTRODOMÉSTICOS
¡Wash Machine es una guerra total de lavadoras, secadoras y disparos de detergente! Gana la última máquina en pie.
PREPARACIÓN: Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada equipo dispone de 8 puntos para gastar en draftear unidades. Los equipos eligen unidades de forma alterna. Las unidades disponibles para el draft y sus características son las siguientes:
2 LAVADORAS: 2 ptos. / 2 PV / movimiento cuadrado / ataque estándar / disparo de detergente.
4 SECADORAS: 4 ptos. / 4 PV / movimiento triangular / ataque estándar / ataque de embestida.
Una vez drafteadas todas las unidades, colócalas en las líneas de fondo opuestas de la mesa. Coloca dentro de cada máquina un número de monedas igual a sus PV. Da una sábana a cada equipo. Coloca el bloc justo en el centro de la mesa y esparce los periódicos, las revistas o cualquier otro objeto pequeño que quieras por la mesa, repartidos de manera uniforme entre ambos lados. Esto es el terreno. Coloca todas las cartas cerca. Empieza el jugador más joven. Cada unidad de tu equipo realizará una única acción, que consiste en moverse, disparar o realizar un ataque especial.
MOVER: El movimiento se realiza con la sábana y es distinto para cada unidad. Las lavadoras tienen un movimiento cuadrado. Coge una sábana desplegada, alinea uno de sus bordes de modo que toque por completo la parte delantera de la máquina y luego mueve esa unidad a cualquier punto. La unidad debe quedar sobre la sábana. Las secadoras tienen un movimiento triangular. Dobla la sábana por la mitad formando un triángulo. La colocación sigue las mismas reglas que la de la lavadora.
Es posible atravesar el terreno al moverte; sin embargo, no puedes terminar tu movimiento sobre el terreno.
DISPARO ESTÁNDAR: Sin mover la unidad, coge tu sábana y comprueba el alcance de tu disparo girándola de esquina a esquina por delante de la unidad. Si una unidad enemiga está dentro del alcance de la esquina de la sábana, realizas un disparo. Para comprobar el daño, baraja las cartas y voltéalas de una en una hasta que se revele la unidad atacante. Compara el número de cartas de prenda negras y blancas reveladas. Si hay más prendas negras que blancas, la diferencia es la cantidad de PV que perderá la máquina. Si hay igual o más prendas blancas, no se produce daño. Se puede disparar por encima del terreno.
Retira de la máquina impactada un número de monedas de PV igual al daño infligido. Si una unidad se queda sin monedas, queda derribada, túmbala boca arriba como nuevo terreno. Vuelve a barajar todas las cartas después de cada disparo.

DISPARO DE DETERGENTE: Este movimiento especial es solo para las lavadoras y les permite realizar un disparo de francotirador. Coloca un bote de detergente encima de la máquina y luego dale un capirotazo en cualquier dirección hacia delante. Si golpeas físicamente a alguna unidad (incluidas las tuyas) o a varias unidades con el detergente, comprueba el daño como de costumbre con una penalización de -1 al impacto, y aplícala a todas las unidades golpeadas.
EMBESTIDA: Este movimiento especial es solo para las secadoras y les permite desplazarse contra una unidad enemiga usando las reglas de movimiento normales, infligiendo 1 de daño y empujándola el ancho de una sábana. Si la unidad choca contra algún terreno a causa del empuje, sufre además 1 daño adicional.

BLOQUEO MORTAL: Si en cualquier momento una unidad termina su movimiento cara a cara con una unidad enemiga, ambas entran en un bloqueo mortal, ¡un duelo 1 contra 1 a muerte! Baraja todas las cartas y luego reparte 10 boca abajo a cada jugador. Después, los jugadores voltean una carta cada vez, y cada carta de prenda negra que se revele inflige 1 de daño a la unidad enemiga. Esto continúa hasta que una unidad quede derribada. Túmbala boca arriba y continúa la partida con normalidad.
FIN DE LA PARTIDA: ¡Gana la última máquina en pie!



VEND MACHINE
- Jugadores
- 2-6
- Duración
- 15-30 MIN
- Diseñador
- JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
- Tipo de juego
- GUERRA TÁCTICA DE ELECTRODOMÉSTICOS
- Juegos necesarios
- TOKYO COIN LAUNDRY Y TOKYO JIDOHANBAIKI
Vend Machine incorpora nuevo terreno y una unidad de máquina expendedora a Wash Machine.
PREPARACIÓN: Sigue todas las reglas normales de Wash Machine, con el siguiente terreno añadido:
CARTELES: Encaja conjuntos de carteles de máquina expendedora entre sí formando una V y colócalos alrededor del campo de batalla.
CAJONES Y BEBIDAS: Llena los seis cajones con las 36 bebidas ordenadas por color, da 3 a cada jugador y haz que las coloquen en cadena, a 1 sábana de distancia entre sí, empezando desde el bloc.
¡La máquina expendedora ahora puede draftearse como una nueva unidad! Esto también abre una forma de jugar la partida con 3 bandos, drafteando con 6 puntos en lugar de 8. La máquina expendedora tiene las siguientes características y habilidades:
6 MÁQUINA EXPENDEDORA: 6 ptos. / 6 PV / movimiento triangular / ataque de expendedora.
La máquina expendedora no tiene ataque básico, sino que usa la munición recogida (bebidas) para realizar un ataque de expendedora especial. Al empezar la partida, la máquina expendedora debe recoger munición moviéndose hasta tocar un cajón lleno de bebidas. Cuando la máquina expendedora termina su movimiento tocando un cajón, coge todas las bebidas de su interior. En un turno posterior, en lugar de moverte, realizas un disparo con la máquina expendedora dejando caer dentro de ella cualquier cantidad de la munición recogida. A medida que la munición rueda desde la parte delantera de la máquina, cada bebida que golpee a una unidad enemiga cuenta como un disparo normal, y el daño se calcula igual que en un ataque estándar, por separado para cada bebida que impacte. Las bebidas usadas se devuelven a su cajón original una vez terminado el disparo.


SUDSY MONEY
- Jugadores
- 1
- Duración
- 20 MIN
- Diseñador
- JORDAN DRAPER
- Tipo de juego
- PUZLE DE ESTRATEGIA, PUSH YOUR LUCK
¡En este juego de gestión diriges una lavandería de autoservicio con la esperanza de ganar dinero suficiente para comprar esos artículos japoneses que llevas toda la vida deseando!
PREPARACIÓN: Este juego requiere un instrumento de escritura. Saca dos lavadoras y después coge 400 yenes, 4 botes de detergente y el bloc, y colócalos frente a ti. Baraja las cartas y déjalas a un lado, junto con el resto de los yenes, toda la ropa de tela y el resto de las máquinas.
El objetivo del juego es comprar todos los artículos que te propusiste comprar al principio de la partida. Si no consigues comprarlos todos, pierdes. Si los compras todos antes del final de la partida, ¡la suma de su valor será tu puntuación!
DESARROLLO DE LA PARTIDA: La partida dura 6 rondas, o hasta que se agote el mazo. Al final de cada ronda tendrás una oportunidad de comprar un único artículo de tu lista. Antes de empezar a jugar, escribe entre 1 y 6 artículos en tu bloc, junto a cada una de las casillas de la primera sección. Solo puedes escribir cada artículo una vez, eligiendo de la lista siguiente:
- 100 yenes: BOSS Coffee, refresco de uva
- 200 yenes: llavero kawaii, cartera
- 300 yenes: juguete de gotcha gotcha, Catzilla
- 400 yenes: paraguas, calcetines nuevos
- 500 yenes: ramen especial, juego Washi Cats
- 600 yenes: planta de MUJI, flauta japonesa
Aquí tienes un ejemplo de lista de deseos, con un BOSS Coffee, una planta de MUJI, un llavero kawaii y un paraguas. Nota: Los artículos elegidos no tienen que ir en ningún orden concreto, ya que puedes elegir cuál comprar al final de cada ronda. Puedes elegir 2 artículos del mismo precio, pero no el mismo artículo dos veces.
JUGAR UNA RONDA: Cada ronda harás lo siguiente antes de empezar una nueva. Todos los pasos anteriores a «6) FIN DE LA RONDA» son opcionales y pueden omitirse.
1) CARGAR: Si tienes una lavadora vacía, abre la puerta para prepararla para la carga.
2) ROBAR CARTAS: Si tienes la puerta de una sola lavadora abierta, empieza a voltear cartas de una en una. Si obtienes una prenda, coge esa misma prenda del montón principal y cárgala en la máquina abierta. Ahora puedes elegir entre cerrar la puerta o seguir robando cartas para intentar añadir más prendas de color similar. Si sigues robando cartas, sigue cargando prendas del mismo color hasta que robes una prenda de un color distinto. Cuando esto ocurra, debes cerrar la puerta y elegir entre abrir una nueva máquina vacía, si la tienes, y cargar ahí la prenda, volviendo al principio del paso 2, o bien cerrar la puerta y descartar la nueva prenda. Todas las prendas descartadas quedan fuera de la partida. Si quieres, puedes continuar este proceso hasta que todas tus máquinas tengan ropa dentro.
NOTA: Todas las cartas robadas se guardan en una pila de descartes; si robas la última carta, termina la ronda como lo harías normalmente. La partida terminará entonces.
CARTAS DE MANTENIMIENTO: Si robas una de estas cartas, debes pagar 100 yenes a la reserva general si tienes alguna de esas máquinas (así, siempre pagarás 100 yenes en total si se roba una carta de lavadora). NOTA: Si robas una carta de mantenimiento y no tienes yenes, pierdes la partida inmediatamente.

3) PONER UN LAVADO: Cuando hayas terminado de cargar y de robar cartas en la ronda, puedes poner ciclos de lavado. Elige cualquier número de máquinas con ropa dentro, paga 1 bote de detergente por máquina a la reserva general y saca toda la ropa. Cuenta el número de prendas que has lavado (un par de calcetines cuenta como una sola prenda) y recibe 100 yenes de la reserva general por cada prenda. *Opcionalmente, puedes rechazar los 100 yenes por prenda de la reserva general y mover las prendas del mismo color a una secadora vacía, o a una secadora con prendas de color similar dentro.
*SECAR LA ROPA: Solo durante el paso 3 de las rondas 3 y 6 puedes poner ciclos de secado gratis. Esto ocurre después de poner un lavado, si así lo deseas. Saca todas las prendas de las secadoras que quieras usar, recibe 200 yenes de la reserva general por cada prenda y descarta todas las prendas.
4) COMPRA DE SUMINISTROS: Ahora puedes comprar artículos de la reserva general, a 100 yenes cada uno, en cualquier cantidad: bote de detergente, lavadora o secadora. Cógelos de la reserva general para usarlos.
5) LISTA DE DESEOS: Ahora puedes comprar un único artículo de tu lista de deseos. Paga los yenes a la reserva general y tacha uno de tus queridos artículos anhelados.
6) FIN DE LA RONDA: Vuelve al paso 1, a menos que sea la 6.ª ronda o que se haya agotado el mazo. Si algún artículo de tu lista de deseos ha quedado sin pagar, escribe ¡DEUDA! en tu lista y pierdes. Si has conseguido comprarlo todo, suma su valor: ¡esa es tu puntuación!

COIN-OP
- Jugadores
- 2
- Duración
- 15 MIN
- Diseñador
- JORDAN DRAPER
- Tipo de juego
- ESTRATEGIA ABSTRACTA
El objetivo de Coin-op es lavar y secar tu colada para conseguir más puntos que tu rival antes de que termine la partida.
PREPARACIÓN: Cada jugador necesita un instrumento de escritura (no incluido). Arranca un resguardo de lavandería para cada jugador. Dale a cada uno un conjunto de prendas de tela a juego (extendidas a la vista, como se muestra), 2 botes de detergente, 1 revista, 1 periódico y 10 monedas de yenes. Coloca las 4 lavadoras en el centro, entre ambos jugadores, con 2 orientadas hacia cada jugador. Coloca las 2 secadoras en los extremos y decide cuál es la «secadora de puntos» y cuál la «secadora sin puntos».
DESARROLLO DE LA PARTIDA: Para empezar, ambos jugadores asignan en secreto un valor a cada una de sus prendas. Escribe dos 1, dos 2 y dos 3 en tu resguardo de lavandería. Junto a cada uno, escribe la prenda que quieras asignar a ese valor. Nota: no anotes los calcetines; valen 5 puntos cada uno.
El primer jugador que hable es el jugador inicial y marca su resguardo con un 1 rodeado por un círculo. Si este jugador desencadena el fin de la partida en su turno, el otro jugador recibe un turno más. Los jugadores se alternan los turnos y, en su turno, realizan una de estas cuatro acciones:
CARGAR: Para cargar una máquina, simplemente elige una prenda cualquiera de las que tienes delante, abre la puerta de cualquiera de las cuatro lavadoras (cogiendo una que no esté orientada hacia ti si es necesario) y mete la prenda dentro. Los jugadores no pueden tocar ni mover ninguna prenda que esté dentro de las máquinas.
*Nota: Los calcetines se cargan por separado, no como par, y cuentan como una sola prenda.

LAVAR: Para poner un lavado, paga 200 yenes y un bote de detergente al centro. Abre la lavadora que quieras lavar y saca todas las prendas de su interior. Después, haz las comprobaciones siguientes:
2 PRENDAS O MENOS: Si hay 2 prendas o menos, muévelas a la «secadora sin puntos».
3-4 PRENDAS: Si hay 3 o 4 prendas, muévelas a la «secadora de puntos», con la excepción de 2 o más calcetines (¡ver más abajo!).
5+ PRENDAS: Si hay 5 prendas o más, la máquina está sobrecargada. Coloca el bote de detergente que usaste para el lavado encima de la máquina; hace falta que un jugador cualquiera realice una acción de lavar más antes de que el lavado se complete. Devuelve todas las prendas a la lavadora.
*2+ CALCETINES: Si un lavado completado contiene más de 1 calcetín (en cualquier combinación de colores), independientemente de las demás prendas, todos los calcetines de ese lavado se mueven a la «secadora sin puntos». Las demás prendas de ese lavado sí se mueven a la «secadora de puntos».
SECAR: Para poner en marcha una secadora, paga 200 yenes y una revista o un periódico al centro. Elige una secadora y saca todas las prendas de su interior. Coloca las prendas junto a la secadora de la que las sacaste, a la vista de todos.
COMPRAR: Para comprar, entrega 200 yenes al centro a cambio de un recurso disponible allí: un bote de detergente, una revista o un periódico.

FIN DE LA PARTIDA: La partida termina cuando se han secado los dos calcetines de un jugador, o cuando se han secado todas las prendas de un jugador salvo sus calcetines.
PUNTUACIÓN: Marca en tu resguardo de lavandería todas las prendas de tu color que se hayan secado correctamente en la «secadora de puntos» y anota los puntos que valen. Cada calcetín que hayas secado correctamente vale 5 puntos. Las prendas secadas en la «secadora sin puntos» no valen puntos, salvo en las parejas siguientes:
LOS DOS CALCETINES: 1 punto
ROPA INTERIOR Y SUJETADOR: 1 punto
PANTALONES Y CAMISETA: 1 punto
SÁBANA Y FUNDA DE ALMOHADA: 1 punto
Suma tus puntos, anótalos en tu resguardo de lavandería y ¡el jugador con más puntos gana!
En caso de empate, gana el jugador que haya puntuado más calcetines de 5 ptos. Si sigue el empate, ¡compartid la frescura!

WASH MATCH
- Jugadores
- 2
- Duración
- 10 MIN
- Diseñador
- itten
- Tipo de juego
- MEMORIA, ESTRATEGIA
PREPARACIÓN: Coloca 4 lavadoras en un lado y las 2 secadoras en el otro, todas con la puerta abierta. Retira 2 cartas de lavadora, luego coloca las cartas restantes boca abajo y mézclalas por la mesa. Da a cada jugador un juego completo de ropa de un color. Cada jugador coge 5 monedas de 100 yenes (500 yenes en total).
DESARROLLO DE LA PARTIDA: El objetivo del juego es conseguir 5 puntos de colada antes que tu oponente. En tu turno, voltearás dos de las cartas que están boca abajo sobre la mesa:
CARTAS DISTINTAS: Si las cartas no forman pareja (por ejemplo, una camiseta y una carta de secadora), vuelve a ponerlas boca abajo; tu turno termina.
PAREJA DE ROPA: Si las cartas son prendas iguales (dos camisetas, dos fundas de almohada, etc.), coges esa prenda de delante de ti y la cargas en una de las 4 lavadoras. También puedes meterla en una máquina que ya contenga ropa tuya o de tu oponente. Si las cartas emparejadas corresponden a una prenda que ya no tienes delante de ti, vuelve a poner las cartas boca abajo y no mezcles las cartas de la mesa ni metas ninguna prenda en una máquina. Conserva esas cartas concretas hasta la siguiente mezcla. (En este caso no metes ninguna prenda en una máquina). La puerta de la máquina se mantiene abierta hasta que un jugador ponga un lavado; hasta entonces se le puede seguir añadiendo colada.
PRENDAS Y CÁLCULO DE PUNTOS:
- Cada prenda vale 1 punto, salvo la sábana y el par de calcetines.
- Una sábana vale 2 puntos. Si se mete una sábana dentro de una lavadora, no puede entrar ninguna otra colada en esa lavadora. (Además, una sábana solo puede meterse en una lavadora vacía).
- Cuando formes una pareja de calcetines, coge el par de calcetines, que vale 2 puntos. Pueden meterse por separado en dos lavadoras distintas o juntos en una sola máquina. Un calcetín vale 1 punto cuando se cuenta individualmente.
PAREJA DE LAVADORA: Si encuentras dos cartas de lavadora, elige una lavadora y pon un lavado gastando 100 yenes (cierra la puerta de la máquina al hacerlo). Después, devuelve al centro todas las cartas que hayas cogido y barájalas todas para empezar una nueva ronda.
PAREJA DE SECADORA: Si encuentras dos cartas de secadora, elige una lavadora en la que se haya puesto un lavado, traslada todas las prendas de esa lavadora a una secadora y ponla en marcha inmediatamente cerrando su puerta y gastando 100 yenes. Después, devuelve al centro todas las cartas que hayas cogido y barájalas todas para empezar una nueva ronda.
PAREJA DE LAVADORA Y SECADORA: Puedes elegir una secadora y sacar toda la ropa de su interior. Entrega cada prenda a quien pertenezca (si hay 1 calcetín negro y 1 camiseta blanca, el calcetín negro va al jugador que juega con la colada negra y la camiseta va al jugador que juega con la colada blanca). No hace falta pagar para realizar esta acción. Si no hay ninguna secadora en uso, simplemente devuelve todas las cartas y barájalas para empezar una nueva ronda. Una vez recogidas las prendas de la secadora, esas prendas cuentan para los puntos de colada.
NOTAS:
- Cuando se forma una pareja de lavadora o una pareja de secadora, es obligatorio pagar y hacer funcionar una máquina, salvo que no haya ninguna máquina con ropa dentro.
- Cuando formes una pareja pero no haya ninguna lavadora ni secadora con ropa dentro, simplemente devuelve todas las cartas y barájalas para empezar una nueva ronda.
- Quien forme una pareja y provoque una mezcla juega primero en la siguiente ronda.
- Si pierdes las 5 monedas de 100 yenes, sigue jugando hasta completar 5 puntos. Sin embargo, si volteas cartas y formas otra pareja de cartas de lavadora o de secadora, te quedas sin dinero y pierdes la partida de inmediato. Asegúrate de planificar cómo completar los 5 puntos de colada con el presupuesto inicial.
FIN DE LA PARTIDA: Gana quien consiga 5 puntos de colada primero. Si ambos jugadores terminan la partida a la vez, gana quien tenga más puntos de colada. Si en ese momento los puntos están empatados, continúa la partida hasta que alguno consiga más puntos.
TOTEM OF THE LAUNDRY GOD
- Jugadores
- 2-4
- Duración
- 30 MIN
- Diseñador
- JORDAN DRAPER
- Tipo de juego
- HABILIDAD, PUSH YOUR LUCK
¿¿Podrás aplacar a Detergent-Sama con tu habilidad para trasladar la colada??
PREPARACIÓN: En el centro de la mesa, apila las dos secadoras y, encima, dos lavadoras más para dificultad fácil, tres para dificultad media o las cuatro (seis máquinas en total) para dificultad difícil. Al apilar las máquinas, gira cada una 90 grados en el sentido de las agujas del reloj respecto a la de debajo.
Reparte las 21 monedas de yenes a partes iguales entre los jugadores, descartando el sobrante. Retira todas las cartas de prenda de uno de los colores, después baraja las cartas restantes y colócalas boca abajo formando un mazo de robo. Coloca en un montón todos los botes de detergente, las revistas y los periódicos. Coloca la ropa de un color en la mesa y la del otro color en la caja.
OBJETIVO: Reunir la mayor cantidad de colada.
DESARROLLO DE LA PARTIDA: El último jugador que haya hecho la colada empieza. Voltea la carta superior, coge la prenda robada y métela en la máquina superior.
*Ten en cuenta que solo puedes tocar la máquina en la que estás cargando y las máquinas que haya por debajo. Nunca está permitido tocar máquinas por encima de la máquina que estás usando.
*Para una dificultad extradifícil, al final de tu turno coloca un bote de detergente, una revista o un periódico encima de la máquina en la que acabas de cargar una prenda. Como máximo, una máquina puede tener dos artículos colocados encima; si ya hay dos artículos, no colocas nada.
El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj roba entonces una carta nueva y carga esa prenda en la máquina superior, y así sucesivamente. Si robas una carta de prenda y esa prenda ya está en una máquina (es decir, no está en el montón de la colada), debes sacarla de la máquina en la que se encuentra y meterla en la máquina inmediatamente inferior.
Si robas una carta de lavadora o de secadora, cogerás una prenda que esté en una máquina situada justo encima de una lavadora o una secadora de tu elección (según la carta que hayas robado) y la moverás a esa máquina. Si no hay opciones válidas, robas una carta nueva.
COMPRAR ROPA: Después de haber movido tu prenda en el turno y de haber cerrado la puerta de la máquina, tienes la opción de comprar esa prenda con yenes. Para calcular cuánto costará la prenda, cuenta a qué altura está la máquina en la torre: esa será la cantidad a pagar. Por ejemplo, si la prenda está en la tercera máquina contando desde abajo, pagas 300 yenes para comprarla. Paga tus yenes al centro de la mesa e intenta sacar la prenda. Colócala frente a ti como parte de tu nueva colección. *Ten en cuenta que si una prenda llega hasta la máquina de abajo del todo, se compra gratis al final de tu turno.
PENALIZACIONES: Si algún artículo se cae de la torre en tu turno, debes pagar 100 yenes por cada artículo caído. No repones esos artículos. Si no tienes yenes para pagar los artículos caídos, debes pagar con ropa que hayas comprado. Si no tienes ni yenes ni ropa, y ningún otro jugador quiere darte yenes, no pagas nada.
FIN DE LA PARTIDA: Cuando todas las prendas hayan pasado por la torre de máquinas, o cuando un jugador derribe la torre de máquinas, la partida termina inmediatamente. ¡El jugador con más ropa gana! Los yenes deshacen los empates.
MODO EN SOLITARIO: Comprueba hasta dónde llegas empezando con diez monedas de 100 yenes.
CRÉDITOS
Diseño del sistema y arte: Jordan Draper
Edición del reglamento: Travis D. Hill
www.jordandraper.com
talk@jordandraper.com
MR.SUDSY VEND
- Jugadores
- 2-6
- Duración
- 45-60 MIN
- Diseñador
- JORDAN DRAPER, LUKE CRANE
- Tipo de juego
- JARP
- Juegos necesarios
- TOKYO COIN LAUNDRY y TOKYO JIDOHANBAIKI
Al añadir la máquina expendedora de TOKYO JIDOHANBAIKI al Mr.Sudsy Laundromat, es posible comprar detergente durante la partida.
PREPARACIÓN: Coloca la máquina expendedora en la lavandería y todo el detergente sobrante junto a ella.
COMPRAR DETERGENTE: Durante tu estancia en la lavandería, puedes intentar comprar detergente gastando 200 yenes y dejando caer dentro un bote de detergente de los que están junto a la máquina expendedora. Si el detergente sale, puedes quedártelo. Si se atasca, permanecerá en la máquina expendedora hasta que otro bote de detergente lo desatasque.
Cuando los jugadores usen detergente para iniciar sus ciclos de lavado, deben descartar los botes de detergente usados junto a la máquina expendedora para que se puedan volver a comprar.
VEND MACHINE
- Jugadores
- 2-6
- Duración
- 15-30 MIN
- Diseñador
- JR HONEYCUTT, JORDAN DRAPER
- Tipo de juego
- GUERRA TÁCTICA DE ELECTRODOMÉSTICOS
- Juegos necesarios
- TOKYO COIN LAUNDRY Y TOKYO JIDOHANBAIKI
Vend Machine incorpora nuevo terreno y una unidad de máquina expendedora a Wash Machine.
PREPARACIÓN: Sigue todas las reglas normales de Wash Machine, con el siguiente terreno añadido:
CARTELES: Encaja conjuntos de carteles entre sí formando una V y colócalos alrededor del recinto.
CAJONES Y BEBIDAS: Llena los seis cajones con las 36 bebidas ordenadas por color, da 3 a cada jugador y haz que las coloquen en cadena, separadas 1 sábana entre sí, empezando desde el bloc de notas.

¡La máquina expendedora ahora puede draftearse como una nueva unidad! Esto también abre una forma de jugar la partida con 3 bandos, drafteando con 6 puntos en lugar de 8. La máquina expendedora tiene las siguientes características y habilidades:
6 MÁQUINA EXPENDEDORA: 6 ptos. / 6 pv / movimiento en triángulo / ataque de venta.
La máquina expendedora no tiene ataque básico, sino que usa la munición recogida (bebidas) para realizar un ataque de venta especial. Al empezar la partida, la máquina expendedora debe recoger munición moviéndose hasta tocar un cajón lleno de bebidas. Cuando la máquina expendedora termina su movimiento tocando un cajón, coge todas las bebidas de su interior. En un turno posterior, en lugar de moverte, puedes hacer un disparo con la máquina expendedora dejando caer dentro de ella cualquier cantidad de la munición recogida. A medida que la munición rueda desde la parte delantera de la máquina, cada bebida que golpee a una unidad enemiga cuenta como un disparo normal, y el daño se calcula igual que en un ataque estándar, por separado para cada bebida que impacte. Las bebidas usadas se devuelven a su cajón original una vez terminado el disparo.
ARCHITECTS ALSO SHOP
- Jugadores
- 2-5
- Duración
- 30 min
- Diseñador
- Stefan Brakman, Jordan Draper
- Tipo de juego
- Recoger y entregar, Habilidad (opcional)
- Juegos necesarios
- TOKYO JIDOHANBAIKI, TOKYO TSUKIJI MARKET, TOKYO JUTAKU & TOKYO COIN LAUNDRY
¡En este juego eres un arquitecto japonés lanzado a una compra frenética, intentando hacerte con la mayor cantidad posible de los artículos más caros que consigas coger!
PREPARACIÓN: Coge las cartas de Jutaku y crea una cuadrícula como se muestra en la página 24. Ten en cuenta que la anchura de los pasillos debe medirse con las fichas de arquitecto.
- 1) Coloca la máquina expendedora y, junto a ella, un cajón con las 6 bebidas negras.
- 2) Saca al azar el resto de las bebidas de una tapa de caja hasta que haya 5 en cada una de las cartas de la segunda fila empezando por arriba.
- 3) Despliega las 6 cartas de color de bebida, con 300 yenes en todas menos en la negra, que recibe 200.
- 4) Da a cada jugador un cajón vacío y una ficha de arquitecto, en la parte inferior del mapa.
- 5) Coloca las revistas/periódicos en la carta central inferior, y 2 lavadoras y una secadora en las 3 cartas centrales superiores.
- 6) Coloca una prenda en cada una de las 16 cartas exteriores inferiores. Ten en cuenta que los calcetines cuentan como un solo objeto.
- 7) Coloca la carta de lavadora y secadora en una pila con 500 yenes.
- 8) Coloca la carta de sábana y funda de almohada en una pila con 400 yenes.
- 9) Coloca la carta de camisa y pantalones en una pila con 300 yenes.
- 10) Coloca la carta de sujetador, ropa interior y calcetines en una pila con 200 yenes.
- 11) Coloca dos atunes ‘15’ y 500 yenes en las cartas de más arriba a la izquierda, con el resto de los atunes en la bolsa.
- 12) Coloca 5 salmones en cada una de las dos cartas centrales superiores.
- 13) Coloca dos cangrejos ‘4’ en las cartas de más arriba a la derecha, con el resto de los cangrejos en la bolsa.
- 14) Coloca junto a las cartas barriles de caballa equivalentes a 3 veces el número de jugadores.
- 15) Coloca los yenes en algún sitio como reserva general.

DESARROLLO DE LA PARTIDA: Hay dos opciones para jugar la partida: con destreza o sin ella. Los jugadores deciden en grupo qué versión quieren jugar. En la versión de destreza, tendrás que añadir los artículos a tu cesta de la compra y, una vez añadidos, ya no puedes tocarlos y debes empujar tu cesta con tu ficha de arquitecto. Si algo se cae, se descarta como perdido. En la versión estrictamente económica, no hay penalización por que se caigan artículos y puedes tocar todo lo que hay en tu cesta como quieras.
Empieza el jugador que haya ido de compras más recientemente y después el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno debes moverte entre 1 y 3 espacios (indicados por los puntos azules de la página 19) y después puedes coger 1 artículo de una carta frente a la que estés directamente (o usar la máquina expendedora si la estás tocando). Desde un punto azul puedes moverte a cualquier otro punto azul conectado por una línea sin ningún otro punto azul entre medias, como se muestra en la página 19. Eso es 1 espacio. Puedes hacer un giro de 180 grados como movimiento, pero no puedes terminar tu turno en el mismo espacio en el que empezaste.
Empieza a moverte por el centro comercial, cogiendo tantos artículos como puedas, y cuando estés listo, vuelve a la entrada de la parte inferior del mapa. Solo puedes salir por los carriles dobles del centro. Saldrás de la tienda con tu lote de mercancías un total de dos veces. Al salir, coge los artículos, un barril de caballa y un pago por cada uno según los precios de mercado. Coloca los artículos delante de ti. Después reduce en 100 yenes solamente los yenes de las cartas por las que has cobrado, independientemente del número de artículos que hayas cogido de esa categoría. En tu siguiente turno, vuelve a entrar en la tienda por los carriles dobles del centro.
EJEMPLO: Sales de la tienda el primero con dos camisas, una bebida roja, un salmón y un cangrejo sacado de la bolsa. Buen botín. Coges 600 yenes por las dos camisas y retiras 100 yenes de esa pila de cartas. Coges 300 yenes por la bebida roja y retiras 100 yenes de la carta roja. Colocas el salmón con la cara ‘f’ hacia arriba delante de ti y coges 500 yenes. Colocas delante de ti el cangrejo ‘6’ que has sacado de la bolsa y coges 600 yenes. Tu turno ha terminado y volverás a entrar en la tienda en tu siguiente turno.
Aunque la mayoría de los artículos tienen un precio de pago directo, algunos son especiales, tal y como se indica a continuación:
PERIÓDICOS/REVISTAS: Se usan como desempate, y el jugador que tenga más resolverá cualquier empate al final de la partida.
DETERGENTE: Cada detergente con el que salgas de la tienda duplica el valor del pago de una sola prenda. EJEMPLO: Sales de la tienda con 2 sujetadores, 1 camisa y 2 detergentes. Decides aplicar el primer detergente a la camisa, aumentando el pago de 300 a 600, y el segundo a un sujetador, aumentando el pago de 300 a 600. No puedes aplicar varios detergentes a un solo artículo.
CANGREJOS: En lugar de coger un cangrejo de una carta, sacas uno al azar de la bolsa.
ATÚN: Primero debes tener 500 yenes y pagarlos a la banca, y después sacar un atún al azar de la bolsa. Cada atún que compres después del primero cuesta +500 yenes.
SALMÓN: Coge un salmón de la carta y, si eres el primer jugador en salir de la tienda, cobrarás 500 yenes por salmón y los colocarás con la cara ‘f’ hacia arriba. Si algún jugador (incluido tú mismo) ya ha salido de la tienda con algún salmón, coge 400 yenes por salmón y colócalos con la cara ‘4’ hacia arriba.
MÁQUINA EXPENDEDORA: Para usar la máquina expendedora, debes estar en una de las dos posiciones azules indicadas con líneas grises que tocan la máquina expendedora. Vuelca el cajón entero de bebidas negras en la máquina expendedora. Coge todas las bebidas que salgan, saca las bebidas que se hayan atascado y devuélvelas al cajón que está junto a la máquina. Si se pagan bebidas, o se caen de los carritos, añádelas al cajón de la máquina expendedora (o junto a él si está lleno).
FIN DE LA PARTIDA: Cuando todos los jugadores menos uno tengan 2 barriles de caballa por haber salido de la tienda 2 veces, la partida termina inmediatamente. El jugador que quede en la tienda no recibirá ningún pago por los artículos que tenga en el carrito.
Suma todos tus yenes: ¡el jugador que tenga más es el ganador! En caso de empate, gana el jugador con más revistas/periódicos. Si sigue habiendo empate, todos los jugadores son consumidores.

