Regolamento online

Import / Export

IMPORT / EXPORT

Importare / esportare nel XXI secolo!

Come esperto di spedizioni specializzato in importazioni ed esportazioni, ti trovi in una posizione ricca di potenziale in questo periodo di crescita economica globale!

COMPONENTI

  • 170 carte Merce (ognuna con un Potere unico)

100 carte Merce base / 15 carte Espansione Capitale / 10 carte Espansione Tokyo / 15 carte Espansione Kickstarter / 10 carte Espansione Kickstarter 2 / 10 carte Espansione J / 10 carte Espansione Flag

  • 1 Isola dei Rifornimenti grande con retro Porto di Tokyo
  • 6 carte Pagamento Spedizione con retro mini porto
  • 1 carta Mercato opzionale
  • 6 Porti grandi
  • 12 Navi
  • 60 segnalini Container/Credito da 2 (quadrati)
  • 50 segnalini Container/Credito da 10 (rettangolari)
  • 1 boa del Primo Giocatore
  • 1 Regolamento

PANORAMICA

Import/Export si gioca nell’arco di una serie di turni, durante i quali il giocatore capofila (quello di cui è il turno) sceglie se pescare carte oppure giocare una carta per eseguire un’azione. Se esegue un’azione, gli altri giocatori possono seguire quell’azione giocando dalla propria mano una carta con un’azione corrispondente, oppure possono pescare carte. Dopo che tutti hanno eseguito le proprie azioni, il giocatore successivo in senso orario diventa il nuovo giocatore capofila.

Nel corso della partita guadagni crediti completando Contratti, vendendo Beni e usando i Poteri unici di alcuni dei tuoi Contratti Completati. Alla fine della partita ogni Bene raccolto vale crediti e il giocatore che ha il maggior numero di Beni di ciascun tipo riceve un bonus. Se riesci a raccogliere almeno un Bene di ogni tipo, ricevi un bonus aggiuntivo. Ma attenzione: il giocatore con il maggior numero di Beni Illegali deve pagare crediti alla banca!

Vince il giocatore che ha più crediti alla fine della partita!

PREPARAZIONE

1. Piazza l’Isola dei Rifornimenti al centro dell’area di gioco. L’area intorno all’Isola dei Rifornimenti è chiamata Mare Aperto.

2. Per formare il mazzo di pesca, mescola tutte le carte Merce e piazzale accanto all’Isola dei Rifornimenti. Lascia spazio accanto al mazzo per una pila degli scarti.

3. Rivela e piazza sull’Isola dei Rifornimenti un numero di carte Merce pari al numero di giocatori.

4. Se giochi con meno di 6 giocatori, rimetti nella scatola la carta Porto grigio chiaro e le Navi grigio chiaro. Dai a ogni giocatore, a caso, una delle carte Porto rimanenti, due Navi dello stesso colore e una carta riassuntiva Nave. Rimetti nella scatola tutte le carte Porto, le Navi e le carte riassuntive rimanenti.

5. Ogni giocatore piazza una delle sue Navi vicino al proprio Porto e l’altra nel Mare Aperto.

6. Per ogni Nave nel Mare Aperto, rivela quattro carte Merce dal mazzo di pesca e piazzale sotto la Nave.

7. Dai a ogni giocatore 10 crediti. La quantità di crediti posseduti dai giocatori è un’informazione pubblica. Se giochi con 6 giocatori, dai al giocatore grigio 4 crediti aggiuntivi.

8. Piazza i crediti rimanenti accanto al mazzo di pesca: formano la banca.

9. Ogni giocatore pesca 5 carte dal mazzo di pesca come mano iniziale. Le carte nella mano sono nascoste agli altri giocatori.

10. Scegli casualmente un giocatore iniziale e dagli la boa del Primo Giocatore.

*Preparazione mostrata per 3 giocatori

Figura 1 del regolamento stampato di PREPARAZIONE

SVOLGIMENTO DEL TURNO

Nel proprio turno, il giocatore capofila sceglie una delle due opzioni seguenti:

A. Pesca carte dal mazzo di pesca finché non ha 5 carte in mano oppure, se ha già 5 o più carte in mano, pesca invece 1 carta. Poi il suo turno termina e il giocatore successivo in senso orario diventa il nuovo giocatore capofila. Nota: se il mazzo dovesse esaurirsi, mescola la pila degli scarti e forma un nuovo mazzo di pesca.

OPPURE

B. Gioca una carta dalla propria mano sul proprio Porto e dichiara quante azioni eseguirà. Deve dichiarare un’azione del tipo mostrato sul lato sinistro della carta giocata, ma se ha nel proprio Equipaggio carte corrispondenti all’azione dichiarata, può dichiarare un’azione aggiuntiva dello stesso tipo per ogni carta Equipaggio corrispondente che sceglie di usare. Nota che il giocatore non esegue ancora l’azione: dichiara soltanto l’intenzione di farlo.

Giochi questa carta e dichiari l’azione Carico. Poiché hai due carte Equipaggio corrispondenti con l’azione Carico, puoi dichiarare di eseguire l’azione Carico 1, 2 o 3 volte.

JOLLY A DUE CARTE: se non hai in mano una carta Merce con l’azione desiderata, puoi comunque dichiarare o seguire un’azione giocando insieme 2 carte dello stesso colore. Questo vale anche se sei il giocatore capofila.

Se il giocatore capofila ha scelto l’opzione B qui sopra, segui ora questi 4 passi:

1. In senso orario a partire dal capofila, tutti gli altri giocatori decidono se: Seguire, giocando dalla propria mano sul proprio Porto una carta con la stessa azione e dichiarando quante azioni eseguiranno. Devono eseguire l’azione una volta per la carta che hanno giocato e possono eseguire l’azione una volta aggiuntiva per ogni carta con l’azione corrispondente nel proprio Equipaggio che scelgono di usare.

OPPURE

Pescare finché non hanno 5 carte oppure, se hanno 5 o più carte in mano, pescare semplicemente 1 carta aggiuntiva. Dopo aver pescato le carte, il giocatore può comunque dichiarare di eseguire l’azione una volta per ogni carta del proprio Equipaggio corrispondente all’azione che sceglie di usare.

Nota: i giocatori non eseguono ancora le azioni, dichiarano soltanto l’intenzione di farlo.

2. A partire dal giocatore capofila e poi in senso orario, ogni giocatore deve eseguire l’azione tante volte quante ne ha dichiarate in precedenza.

3. Una volta che tutti i giocatori hanno finito, metti nella pila degli scarti tutte le carte giocate su un Porto in questo turno.

4. Il giocatore successivo in senso orario diventa quindi il nuovo giocatore capofila; passagli la boa del Primo Giocatore.

Figura 1 del regolamento stampato di SVOLGIMENTO DEL TURNO
Figura 2 del regolamento stampato di SVOLGIMENTO DEL TURNO
Figura 3 del regolamento stampato di SVOLGIMENTO DEL TURNO

ESEMPIO DI TURNO

GIOCATORE 1 gioca una carta Carico dalla propria mano sul proprio Porto. Non ha carte Equipaggio corrispondenti, quindi dichiara che eseguirà l’azione Carico una volta.

GIOCATORE 2 non ha una carta Carico in mano e sceglie di pescare. Ha 3 carte in mano, quindi pesca 2 carte. Anche lui non ha carte Equipaggio corrispondenti e dichiara che non eseguirà l’azione.

GIOCATORE 3 gioca una carta Carico dalla propria mano per seguire l’azione Carico dichiarata. Ha 1 carta Equipaggio corrispondente e può dichiarare che eseguirà l’azione una o due volte.

GIOCATORE 4 ha 2 carte Pirateria in mano, ma sceglie di non seguire e pesca invece. Ha 5 carte in mano, quindi pesca 1 carta. Tuttavia ha 2 carte Equipaggio corrispondenti e quindi può eseguire l’azione una volta, due volte o non eseguirla affatto. Dichiara che eseguirà l’azione una volta.

Le azioni vengono poi eseguite e tutte le carte giocate sul Porto vengono infine scartate.

Figura 1 del regolamento stampato di ESEMPIO DI TURNO
Figura 2 del regolamento stampato di ESEMPIO DI TURNO
Figura 3 del regolamento stampato di ESEMPIO DI TURNO

LIMITE EQUIPAGGIO / BENI

In qualsiasi momento, il numero massimo di carte Equipaggio che puoi avere è pari al numero dei tuoi Contratti Completati.

Inoltre, il numero massimo di Beni che puoi avere è pari al doppio del numero dei tuoi Contratti Completati.

Inizi la partita con 1 Contratto Completato, come indicato nella parte superiore del tuo Porto.

Come qui sopra, se hai in totale 3 Contratti Completati (1 di base dalla tua plancia Porto e 2 carte), puoi avere al massimo 3 carte Equipaggio e al massimo 6 Beni.

Figura 1 del regolamento stampato di LIMITE EQUIPAGGIO / BENI

SCARTARE LE CARTE

Durante la partita, le carte vengono scartate a faccia in su nella pila degli scarti. Solo la carta più in alto della pila degli scarti deve essere visibile; i giocatori non possono consultare la pila degli scarti a meno che un effetto di gioco non lo consenta.

AZIONI

Le 5 azioni disponibili sono:

RIFORNIMENTO: Vendi una carta all’Isola dei Rifornimenti per 4 crediti, oppure prendi una carta dall’Isola dei Rifornimenti e aggiungila al tuo Equipaggio.

IMPORTAZIONE: Scegli una Nave nel Mare Aperto e apri le offerte per i Beni di quella Nave. Il vincitore prende due carte.

CONTRATTO: Prendi una carta dalla tua mano e piazzala come Contratto su una Nave nel tuo Porto.

CARICO: Prendi una carta dalla tua mano e piazzala sul Contratto di una Nave nel tuo Porto.

PIRATERIA: Prendi un Container da una Nave qualsiasi nel Mare Aperto o dall’Isola dei Rifornimenti. Puoi piazzarlo sulla tua Nave, se ha capienza, altrimenti scarta la carta.

RIFORNIMENTO

Ogni volta che esegui l’azione Rifornimento, hai due opzioni:

a) VENDERE ALL’ISOLA DEI RIFORNIMENTI: Scegli una carta dalla tua mano, piazzala sull’Isola dei Rifornimenti e prendi 4 crediti dalla banca. Puoi scegliere questa opzione solo una volta per turno.

b) PRENDERE UNA CARTA PER IL TUO EQUIPAGGIO: Prendi una carta dall’Isola dei Rifornimenti e aggiungila al tuo Equipaggio infilando la carta sotto il lato sinistro del tuo Porto. Le carte Equipaggio ti permettono di eseguire azioni aggiuntive, come indicato in precedenza. Puoi scegliere questa opzione più volte per turno.

NOTA: Se hai già raggiunto il tuo limite Equipaggio, quando esegui questa azione prendi comunque una carta dall’Isola dei Rifornimenti, ma poi devi scartarla; non puoi sostituire le carte Equipaggio che hai già.

Figura 1 del regolamento stampato di RIFORNIMENTO

IMPORTAZIONE

Con questa azione i giocatori hanno l’opportunità di prendere carte dalle Navi nel Mare Aperto e conservarle nel proprio Porto come Equipaggio e/o Beni. I Beni fanno guadagnare bonus in crediti alla fine della partita e contano anche ai fini del Livello richiesto per piazzare i Contratti (vedi pagina 13).

Quando esegui l’azione Importazione, esegui i passi seguenti:

1. Il giocatore capofila sceglie una Nave qualsiasi nel Mare Aperto su cui fare offerte. Anche tutti gli altri giocatori che hanno seguito l’azione Importazione del capofila (giocando una carta Importazione o avendo un’azione Importazione nel proprio Equipaggio) possono fare un’offerta.

2. Tutti i giocatori coinvolti nelle offerte mettono segretamente in mano una quantità qualsiasi di crediti (anche zero) e li rivelano simultaneamente. Il miglior offerente vince e paga la propria offerta alla banca. Tutti gli altri tengono le proprie offerte. In caso di parità, il giocatore capofila decide chi vince tra i giocatori in parità.

3. Il vincitore dell’offerta prende 2 carte dalla Nave scelta e le piazza come Equipaggio o come Beni (al massimo 1 carta può essere piazzata come Equipaggio).

4. Se le carte sono state prese da una Nave da qualcuno che non è il proprietario della Nave, il proprietario della Nave prende 2 crediti dalla banca.

5. Se ora sulla Nave non ci sono più carte, la Nave torna immediatamente al Porto del proprietario.

IMPORTANTE: i limiti Equipaggio e Beni si applicano normalmente; le carte prese in eccesso rispetto al tuo limite vengono scartate. Nota però che devi prendere le carte se puoi e puoi scartare carte solo se entrambi i limiti sono stati raggiunti, oppure se hai già piazzato 1 carta Equipaggio e non puoi piazzare l’altra carta come Bene a causa del tuo limite Beni.

PIÙ AZIONI IMPORTAZIONE: l’azione Importazione si risolve in modo diverso rispetto alle altre azioni. Invece che i giocatori si alternino a eseguire le azioni, si svolge un numero di round di offerte pari al numero più alto di azioni dichiarato da un singolo giocatore.

Per esempio: se il GIOCATORE 1 dichiara 2 azioni, il GIOCATORE 2 dichiara 1 azione e il GIOCATORE 3 dichiara 3 azioni, ci sono 3 round di offerte.

In ogni round di offerte, il capofila decide sempre su quale Nave si fanno le offerte, anche se non è coinvolto nelle offerte. La stessa Nave può essere scelta più di una volta nei round di offerte successivi. Solo i giocatori che hanno dichiarato un numero di azioni pari o superiore al numero del round di offerte sono coinvolti nelle offerte.

Per esempio: il GIOCATORE 1 è capofila e dichiara un’azione Importazione, e ha 1 carta Importazione aggiuntiva nel proprio Equipaggio (2 azioni in totale). Il GIOCATORE 2 segue giocando una carta Importazione dalla propria mano, ma non ha carte Equipaggio Importazione (1 azione in totale). Il GIOCATORE 3 sceglie di pescare invece di seguire, ma ha 3 carte Equipaggio Importazione (3 azioni in totale). Quindi ci sono 3 round di offerte (il numero massimo di azioni eseguite da un singolo giocatore): nel round 1, il GIOCATORE 1 sceglie la propria Nave come oggetto delle offerte e tutti e tre i giocatori fanno un’offerta. Il GIOCATORE 2 vince, paga la propria offerta alla banca e prende 2 carte dalla Nave. Il GIOCATORE 1 guadagna 2 crediti come compenso. Nel round 2, il GIOCATORE 1 sceglie di nuovo la propria Nave; solo il GIOCATORE 1 e il GIOCATORE 3 possono fare offerte su questa Nave (il GIOCATORE 2 stava eseguendo solo 1 azione). Le offerte sono in parità e il GIOCATORE 1 sceglie di aggiudicarsi lui stesso l’offerta. Paga la propria offerta alla banca e prende le 2 carte rimanenti. La Nave torna quindi al suo Porto. Nel round 3, il GIOCATORE 1 sceglie la Nave del GIOCATORE 2. Il GIOCATORE 3 è l’unico giocatore a fare offerte e quindi prende 2 carte gratuitamente. Anche se l’offerta vincente era pari a zero, il GIOCATORE 2 riceve comunque 2 crediti come compenso.

CONTRATTO

Con questa azione piazzi una carta sotto una Nave come Contratto. Quando in seguito completi questo Contratto, il Potere della carta entra in vigore e, se la carta viene infilata sotto il tuo Porto, la tua capienza di Equipaggio e Beni aumenta.

Ogni volta che esegui questa azione, scegli una carta dalla tua mano e falla scivolare sotto una Nave nel tuo Porto, assicurandoti che il requisito di carico (indicato in basso a sinistra del Contratto) resti visibile. Le Navi possono avere più contratti, purché il requisito di carico totale (il numero di Container necessari per completare i Contratti) non superi 6.

Questa Nave ha ora 2 Contratti. Il requisito di carico è 4. Potrebbe avere un 3° Contratto, purché quel Contratto richieda solo 2 Container.

REQUISITI DI LIVELLO: Per piazzare una carta come Contratto devi soddisfare il suo Requisito di Livello, indicato dal numero e dal colore dei cerchi pieni in alto a destra sulla carta. Ogni Bene nel tuo Porto vale 1 Livello del tipo corrispondente. Inoltre il tuo Porto stesso vale 1 Livello nel proprio colore.

HAWAIIAN SALT è una carta Agricoltura di Livello 2. Per giocarla come Contratto devi avere almeno 2 carte Agricoltura nell’area Beni del tuo Porto. Se avessi il Porto giallo, potresti piazzare questa carta come Contratto con un solo Bene Agricoltura.

Nota: Alcune carte delle espansioni hanno Requisiti di Livello che mostrano due o più colori.

PIÙ AZIONI CONTRATTO: Se esegui questa azione più di una volta nel tuo turno (grazie a carte Equipaggio Contratto), puoi usare ogni azione aggiuntiva per piazzare un’altra carta Contratto. In alternativa, se non soddisfi il Requisito di Livello per piazzare un Contratto, puoi usare le azioni aggiuntive per saltare Livelli e arrivare così a soddisfare il requisito; ogni azione vale 1 Livello temporaneo per piazzare un Contratto.

Per esempio: Vuoi piazzare Rolls Royce come Contratto sulla tua Nave, una carta Lusso con Requisito di Livello 2. Hai solo Livello 1 in Lusso, quindi se avessi una sola azione in questo turno non potresti piazzarla. Tuttavia, dato che hai 1 carta Equipaggio Contratto e sei il giocatore capofila, esegui 2 azioni Contratto. Usi la seconda azione per soddisfare il Requisito di Livello mancante.

Puoi usare più azioni per sostituire più Livelli mancanti.

Per esempio: Potresti piazzare un Contratto Tecnologia di Livello 3 senza avere alcun Livello in Tecnologia eseguendo 4 azioni Contratto: 1 per piazzare la carta e 3 per soddisfare i Livelli mancanti.

SCARTARE I CONTRATTI NON COMPLETATI: In qualsiasi momento in cui sei il giocatore capofila, puoi scartare i Contratti non completati da una delle tue Navi. Metti i Contratti scartati nella pila degli scarti. I Container che si trovavano sulla Nave restano dove sono.

Figura 1 del regolamento stampato di CONTRATTO
Figura 2 del regolamento stampato di CONTRATTO

CARICO

Con questa azione piazzi carte dalla tua mano sulle Navi nel tuo Porto per cercare di completare un Contratto.

Ogni volta che esegui questa azione, scegli una carta dalla tua mano e piazzala sotto una Nave nel tuo Porto. Su un Contratto di quella Nave deve esserci un requisito di carico corrispondente non ancora completato. La carta piazzata è ora un Container sulla Nave; ignora tutte le altre informazioni sulla carta. Puoi caricare più Container nel tuo turno, uno per ogni azione eseguita.

Per esempio: Stai eseguendo 2 azioni Carico. Per prima cosa carichi un Container Illegale sulla tua Nave che, insieme al Container Illegale già caricato, completa il requisito di carico Illegale; non puoi caricare altri Container Illegali. Con la seconda azione carichi poi un Container Tecnologia.

Figura 1 del regolamento stampato di CARICO
Figura 2 del regolamento stampato di CARICO
Figura 3 del regolamento stampato di CARICO
Figura 4 del regolamento stampato di CARICO
Figura 5 del regolamento stampato di CARICO
Figura 6 del regolamento stampato di CARICO

COMPLETARE I CONTRATTI: Quando sulla Nave è stato caricato il numero e il tipo corretti di Container per soddisfare i requisiti di tutti i Contratti su quella Nave, quei Contratti sono completati immediatamente.

Per esempio: Carichi un secondo Container Agricoltura sulla tua Nave. Il tuo Contratto è ora completato.

Quando ciò accade, esegui i seguenti passaggi:

1. Prendi crediti dalla banca in base al numero di Container caricati sulla Nave:

  • 2 Container: 6 crediti
  • 3-4 Container: 10 crediti
  • 5-6 Container: 14 crediti

2. Infila i Contratti sotto la sezione Contratti Completati del tuo Porto. Eventuali Poteri immediati presenti su di essi (cerchio grigio con il numero 1 all’interno) vengono risolti immediatamente. Tutti i Poteri dei Contratti sono spiegati a pagina 24

3. Sposta la Nave nel Mare Aperto, insieme ai Container che hanno completato i Contratti.

4. Prendi 1 carta dal mazzo di pesca e piazzala a faccia in su sull’Isola dei Rifornimenti.

Ricorda: Il numero massimo di carte Equipaggio e di Beni che puoi avere è determinato dal numero di Contratti Completati che possiedi (inizi la partita con 1 Contratto Completato stampato sul tuo Porto).

PIRATERIA

Con questa azione prendi un Container da una Nave nel Mare Aperto o dall’Isola dei Rifornimenti e lo carichi sulla tua Nave.

Ogni volta che esegui questa azione, scegli un Container su una Nave qualsiasi nel Mare Aperto oppure una carta dall’Isola dei Rifornimenti e caricalo su una delle tue Navi nel tuo Porto. Come quando usi l’azione Carico, sulla Nave deve esserci un requisito di carico corrispondente non ancora soddisfatto. Se non puoi caricare il Container, scartalo.

Ricorda: il giocatore capofila esegue tutte le proprie azioni Pirateria prima di passare in senso orario al giocatore successivo, che eseguirà a sua volta tutte le proprie azioni Pirateria, e così via.

UNA NAVE VUOTA: se l’ultimo Container viene rimosso da una Nave in mare, quella Nave torna immediatamente al Porto del proprietario. A differenza dell’azione Importazione, il proprietario della Nave non riceve crediti come compenso.

COMPLETARE I CONTRATTI: se i tuoi Contratti vengono completati grazie a un’azione Pirateria, segui gli stessi passi descritti per l’azione Carico (pagina 15).

Figura 1 del regolamento stampato di PIRATERIA

FINE DELLA PARTITA

La partita termina se si verifica una delle seguenti condizioni:

  • Un giocatore ha 50 o più crediti fisici nella propria riserva.
  • Non restano carte né nel mazzo di pesca né nella pila degli scarti.
  • Si verifica una condizione speciale di un Contratto Completato (come indicato dal Potere della carta).

Quando una di queste condizioni si verifica, si conclude il turno del giocatore attuale e poi si procede al punteggio.

PUNTEGGIO

Ogni giocatore guadagna crediti come segue:

  • 2 crediti per ogni Container caricato su un Contratto non ancora completato.
  • 1 credito per ogni Bene Tecnologia, Agricoltura, Consumo e Lusso.
  • 2 crediti per ogni Bene Illegale.
  • 10 crediti se hai almeno 1 Bene di ogni tipo.
  • 6 crediti se hai più Beni Tecnologia di qualsiasi altro giocatore.
  • 6 crediti se hai più Beni Agricoltura di qualsiasi altro giocatore.
  • 6 crediti se hai più Beni Consumo di qualsiasi altro giocatore.
  • 8 crediti se hai più Beni Lusso di qualsiasi altro giocatore.
  • Perdi 6 crediti se hai più Beni Illegali di qualsiasi altro giocatore.
  • Crediti in base ai Contratti che assegnano crediti alla fine della partita.

In caso di parità per il maggior numero di Beni di un tipo, dividi i crediti per il numero di giocatori in parità (arrotondando per eccesso). In caso di parità per il maggior numero di Beni Illegali, dividi la penalità tra i giocatori in parità, sempre arrotondando per eccesso. Per esempio: 3 giocatori sono in parità per il maggior numero di Beni Lusso, ognuno guadagna 3 crediti dalla banca.

Il giocatore con più crediti è dichiarato vincitore! In caso di parità, i giocatori condividono la vittoria.

ESPANSIONE CAPITALE

Questa espansione aggiunge un’altra azione e nuovi Contratti che hanno regole diverse per i loro Requisiti di Livello.

PREPARAZIONE: le Navi del giocatore grigio possono ora essere usate nelle partite con meno di 6 giocatori. Il giocatore che gioca il grigio riceve 2 crediti extra all’inizio della partita. Il Porto grigio conta come 1 Livello per giocare i Contratti Capitale. Durante la Preparazione, se una carta Capitale viene piazzata su una Nave in mare, scartala e sostituiscila con un’altra carta dal mazzo di pesca.

AZIONE BARATTO: la nuova azione Baratto ti permette di scambiare 1 carta della tua mano con una dell’Isola dei Rifornimenti ogni volta che esegui l’azione. Se sei il capofila e scegli questa azione, solo tu la esegui e poi il gioco passa al giocatore successivo; gli altri giocatori non possono seguire l’azione né pescare carte.

Se hai una carta Baratto nel tuo Equipaggio, puoi seguire qualsiasi azione dichiarata con un’azione Baratto (indipendentemente dall’azione dichiarata dal capofila). Come al solito, puoi comunque scegliere di pescare carte e poi seguire con l’azione Baratto per ogni carta Baratto nel tuo Equipaggio. Se esegui un’azione Baratto, non puoi eseguire nessun altro tipo di azione in quel turno.

Nota: due carte corrispondenti non possono essere usate come jolly per un’azione Baratto. Puoi però usare due carte Baratto come jolly per dichiarare da capofila o per seguire qualsiasi altra azione.

BENI CAPITALE: i Beni Capitale contano come 1 Bene dello stesso tipo del tuo Bene non Capitale più a sinistra.

Per esempio: il tuo Bene non Capitale più a sinistra è Tecnologia. I tuoi Beni Capitale contano perciò come Beni Tecnologia, quindi hai 3 Beni Tecnologia.

REQUISITO DI LIVELLO: per giocare una carta Capitale come Contratto devi soddisfare il suo Requisito di Livello come al solito. Tuttavia, le carte Capitale hanno Requisiti di Livello che vanno da 0 a 9. Ogni Bene che hai nella tua area Beni conta come 1 ai fini di questo requisito (anche il Porto del giocatore grigio aggiunge 1 a questo requisito). Puoi usare azioni Contratto aggiuntive per saltare Requisiti di Livello come al solito.

CARICO ARCOBALENO: se una carta Capitale ha un requisito di carico multicolore, si può usare qualsiasi colore di Container per soddisfare il requisito.

CONTAINER GRIGI: i Container grigi contano come un colore Container jolly, il che significa che possono soddisfare qualsiasi colore di requisito di carico. Tuttavia non possono essere caricati né saccheggiati; devi usare i Poteri di alcune carte per portarli sulla tua Nave.

ALTRE REGOLE: le carte Capitale possono essere scartate dalla tua mano in qualsiasi momento. Non pescare nuove carte per sostituirle finché non esegui un’azione Pesca. Quando completi un Contratto Capitale, prendi i crediti come al solito in base al numero di Container caricati sulla Nave. I Poteri sui Contratti Capitale seguono le stesse regole del gioco base.

Figura 1 del regolamento stampato di ESPANSIONE CAPITALE

ESPANSIONE TOKYO

La città di Tokyo è in pieno fermento, tra innovazione fresca e sottoculture uniche. Per approfittare della domanda globale dei suoi prodotti straordinari e delle sue passioni, visita il Porto di Tokyo e piazza come Contratto i Beni giapponesi!

PREPARAZIONE: Segui tutte le regole del gioco base, ma gira l’Isola dei Rifornimenti sul lato Porto di Tokyo. Quando piazzi carte sul Porto di Tokyo, mettile nelle rispettive colonne in base al Requisito di Livello della carta.

Ogni volta che una carta o una regola fa riferimento all’Isola dei Rifornimenti, usa invece il Porto di Tokyo.

AZIONE RIFORNIMENTO: Quando usi l’azione Rifornimento, se vendi una carta per 4 crediti, mettila nella colonna corrispondente in base al suo Livello. Quando prendi una carta per il tuo Equipaggio, puoi prendere qualsiasi carta dal Porto di Tokyo, indipendentemente dalla colonna in cui si trova.

AZIONE CONTRATTO: Quando esegue l’azione Contratto, ogni giocatore può piazzare come Contratto una carta dal Porto di Tokyo invece che dalla propria mano. Per farlo deve pagare i crediti indicati in cima alla colonna in cui si trova la carta e soddisfare normalmente il Requisito di Livello.

Figura 1 del regolamento stampato di ESPANSIONE TOKYO

ESPANSIONE FLAG

Le carte di questa espansione hanno Container di due colori e rappresentano due Contratti diversi.

PIAZZARE UN CONTRATTO: Quando piazzi una di queste carte come Contratto, scegli con quale verso giocarla in base a quale dei due Contratti vuoi giocare. Solo questo Contratto è attivo; l’altro non ha alcun effetto. Queste carte non hanno Requisito di Livello.

CARICARE: Per caricare una di queste carte devi pagare 2 crediti. Se non puoi pagare, non puoi caricare la carta. Quando carichi una di queste carte, scegli come quale dei due tipi di Container conterà la carta. Ruota la carta in modo che il colore scelto sia in alto (il più vicino alla Nave).

SACCHEGGIARE: Queste carte possono essere saccheggiate dalle Navi normalmente; contano come il colore con cui sono state caricate originariamente.

Per esempio: Questa carta potrebbe essere saccheggiata solo come Container giallo, poiché è stata caricata originariamente come Container giallo. È necessario mantenere in alto l’orientamento del Container che stai caricando.

Figura 1 del regolamento stampato di ESPANSIONE FLAG

MERCATO DELLE MERCI

Il Mercato delle Merci aggiunge al gioco i prezzi determinati da domanda e offerta.

PREPARAZIONE: aggiungi la carta Mercato opzionale accanto all’Isola dei Rifornimenti. Piazza 1 Container di ciascun tipo di Bene sullo spazio “0” di quel Bene. Questi sono i segnalini Bene.

ACQUISIRE BENI: quando un Bene viene piazzato nell’area Beni di un giocatore, sposta il segnalino Bene corrispondente di uno spazio verso l’alto per ogni Bene piazzato. La posizione più alta è +2; qualsiasi movimento oltre viene ignorato.

COMPLETARE I CONTRATTI: ogni volta che un Contratto viene completato, per ogni Container del Contratto completato, applica al tuo pagamento il modificatore indicato dal segnalino Bene corrispondente. Dopo il pagamento, per ogni Container che era caricato sulla Nave, sposta il segnalino Bene corrispondente di uno spazio verso il basso. La posizione più bassa è -2; qualsiasi movimento oltre viene ignorato.

Per esempio: hai un Contratto con due Container menta e due Container blu. Guadagni 10 crediti per il Contratto completato come di consueto, ma poiché il menta vale +1 credito ciascuno, ne guadagni 2 in più. Tuttavia i Container blu valgono -2 ciascuno, quindi per quelli perdi -4 crediti. Il tuo totale netto è di 8 crediti invece dei normali 10. I segnalini Bene menta e blu vengono spostati verso il basso di 2 spazi, ma il segnalino blu è già in fondo e quindi non si sposta oltre.

Figura 1 del regolamento stampato di MERCATO DELLE MERCI

APPENDICE – POTERI DEI CONTRATTI

Ogni carta ha un nome di Contratto e un Potere unici. Questi Poteri spesso hanno la precedenza sulle regole standard del gioco.

  • I Poteri con questo simbolo possono essere usati in qualsiasi momento, alcuni di essi anche quando la carta è nella tua mano. Controlla il testo della carta per tutti i dettagli. Se il Potere ti permette di giocare la carta dalla tua mano, devi comunque soddisfare il Requisito di Livello per usarla.
  • Questo simbolo indica che il Potere si risolve immediatamente al completamento del Contratto. La carta viene comunque aggiunta all’area Contratti Completati del tuo Porto, ma non ha altri Poteri.

I Contratti privi di entrambe queste icone hanno Poteri continuativi; i loro effetti si applicano sempre dopo che il Contratto è stato completato.

Note speciali sui Poteri delle carte:

  • Tutti i crediti, se non specificato diversamente, si pagano alla banca.
  • Se non indicato diversamente, se un Potere ti richiede di pagare crediti e/o carte e non ne hai abbastanza, non puoi risolvere il Potere.
  • Se un giocatore bersaglio del Potere di una carta non può pagare i crediti o le carte al giocatore attivo, semplicemente non paga.

3D PRINTERS: Quando segui l’azione del giocatore capofila, puoi giocare qualsiasi tipo di azione (invece dello stesso tipo di azione) per eseguire l’azione dichiarata, ma eseguirai comunque l’azione condotta dal capofila. Questo Potere non può essere usato quando sei tu a condurre.

AEROPONICS: Ogni volta che una delle tue Navi nel Mare Aperto ha un solo Container caricato (anche durante un’azione Importazione), la Nave deve tornare immediatamente al tuo Porto, con quel Container ancora caricato. Questo può interrompere altre azioni o avvenire nel mezzo di un’azione.

THE ALGORITHM: Puoi aggiungere questa carta al tuo Equipaggio oppure caricarla su una Nave idonea, se hai capienza. Se nessuna delle due opzioni è possibile, aggiungi invece The Algorithm ai tuoi Contratti Completati.

ALMONDS (immediato): Dopo il pagamento di questo Contratto: se hai 18 crediti o meno, prendi 8 crediti dalla banca; altrimenti prendi 4 crediti dalla banca.

AMMUNITION (immediato): Tutti gli altri giocatori che hanno almeno un Bene Illegale ti pagano 2 crediti.

ANTIQUITIES (immediato): Cerca nel mazzo di pesca, prendi una carta Illegale a tua scelta e aggiungila alla tua mano. Poi mescola e rimetti a posto il mazzo.

APPLE WATCH: Alla fine della partita ogni set di 1 Bene Lusso + 1 Bene Consumo che possiedi vale 6 crediti extra. Per esempio: se hai 3 Beni Lusso e 2 Beni Consumo, ottieni 12 crediti.

APPLES (immediato): Aggiungi 1 carta Agricoltura dalla tua mano ai tuoi Contratti Completati, poi attiva il suo Potere, se applicabile, come se fosse appena stata completata (non devi soddisfare il Requisito di Livello della carta).

AR GLASSES (immediato): Puoi eseguire 2 azioni usando carte dalla tua mano. Non applicare il tuo Equipaggio a queste azioni. Solo tu esegui queste azioni: nessun altro giocatore può pescare o seguire.

ARTIFACTS: Prendi 20 crediti aggiuntivi alla fine della partita se hai 2 Beni di ogni tipo.

AUTOMATION (immediato): Se hai nel tuo Porto una Nave idonea con un Contratto, carica Automation su quella Nave come Container arcobaleno. Quando quella nuova Nave, con Automation caricata sopra, completa il suo Contratto, se c’è un’altra Nave nel tuo Porto con un Contratto, Automation viene caricata su di essa, e così via. Se non c’è nessuna Nave idonea la prima volta che il Contratto di Automation viene completato, scartala. Se non c’è nessuna Nave idonea nel tuo Porto dopo che Automation è stata caricata come Container arcobaleno, quando quel Contratto viene completato Automation entra nel Mare Aperto insieme a quella Nave, come di consueto.

AVOCADO (immediato): Sposta Avocado nel tuo Equipaggio. Scartala invece se hai raggiunto il tuo limite Equipaggio.

BACKPACKS (immediato): Ogni volta che una Nave torna a un Porto dal Mare Aperto, puoi pescare una carta. La Nave che torna può essere la Nave di qualsiasi giocatore, non solo la tua.

BAMBOO (immediato): Se hai una Nave disponibile, puoi piazzare Bamboo come Contratto gratuitamente non appena si completa.

BATTERIES (immediato): Quando usi l’azione Carico, puoi pagare 2 crediti per caricare un Container extra. Puoi usare questo Potere solo una volta per turno.

BEER (immediato): Invece di aggiungere Beer ai tuoi Contratti Completati quando viene completata, puoi scegliere di metterla sull’Isola dei Rifornimenti e prendere 6 crediti dalla banca.

BIG AMMUNITION: Prendi una carta a caso dalla mano del proprietario della Nave quando saccheggi una delle sue Navi in mare.

BIG CATS: Puoi ignorare il colore del Container nei tuoi requisiti di carico quando carichi Container Illegali (questo vale anche quando esegui l’azione Pirateria). I tuoi Container rossi sono ora jolly.

BIONIC EARS: Puoi prendere Bionic Ears dai tuoi Contratti Completati e metterla nella tua mano in qualsiasi momento.

BIRD FEED (immediato): Quando viene completata, qualsiasi altro giocatore può pagarti 6 crediti e mettere Bird Feed nei propri Contratti Completati invece che nei tuoi. Se più giocatori vogliono comprarla, la ottiene il primo che parla.

BOARD GAMES: Se hai un Bene di ogni tipo nei tuoi Contratti Completati, non hai più alcun limite al numero di carte che puoi piazzare nell’area Equipaggio del tuo Porto.

BOK CHOY (in qualsiasi momento): Se Bok Choy è caricata come Container su un Contratto che non è Agricoltura, prendi 2 crediti extra dalla banca quando quel Contratto viene completato.

BOOKS: Quando conduci con un’azione Importazione, se almeno un altro giocatore la segue, prendi 2 crediti dalla banca. Questo Potere può farti guadagnare al massimo 2 crediti per turno.

BUBBLEGUM: Ogni volta che un Bene Consumo viene aggiunto ai Beni di un giocatore qualsiasi, prendi 4 crediti.

CAN OPENERS: Non fai più scattare la fine della partita quando hai 50 crediti.

CANDY: Puoi caricare qualsiasi Container sui tuoi Contratti Consumo.

CANNABIS: Se un giocatore qualsiasi importa Container rossi durante un’azione Importazione, ti paga 2 crediti.

CANNONS: Ogni carta Pirateria nell’Equipaggio degli altri giocatori conta anche come tua. Queste carte non contano ai fini del tuo limite Equipaggio.

CELL PHONES: Quando usi l’azione Carico, puoi pescare una carta invece di caricarne una dalla tua mano. Se la carta pescata può essere caricata su uno dei tuoi Contratti, devi caricarla; altrimenti tienila nella tua mano.

CERAMICS: Alla fine della partita, per ogni 2 Beni Consumo che hai nei tuoi Beni, aggiungi 1 Bene Lusso al tuo totale di Beni. I Beni Lusso aggiunti in questo modo non contano ai fini del tuo limite Beni.

CHAIRS: Quando un altro giocatore usa un’azione Pesca, puoi scartare una carta dalla tua mano.

CHAMPAGNE: Se alla fine della partita hai il maggior numero di Contratti Completati, questa carta vale 8 crediti.

CHAPSTICK: Ogni volta che un Bene Consumo viene aggiunto ai Beni di un giocatore qualsiasi, prendi 2 crediti.

CHEAP LABOR (immediato): Carica Cheap Labor su una Nave nel tuo Porto, anche se quella Nave non ha Contratti. Se non c’è nessuna Nave su cui caricarla, Cheap Labor viene invece aggiunta ai tuoi Contratti Completati, come di consueto.

CHEAP SHIRTS: Alla fine della partita, sposta nei tuoi Beni quante più carte Equipaggio puoi, fino al tuo limite Beni.

CHOPSTICKS: Quando giochi un’azione Importazione, incluse quelle dal tuo Equipaggio, puoi eseguire invece un’azione Contratto o un’azione Carico. Puoi comunque usare solo 1 tipo di azione per turno.

COFFEE: Puoi caricare qualsiasi Container sui tuoi Contratti Agricoltura.

COLOGNE: Alla fine della partita, scegli un tipo di azione nel tuo Equipaggio e prendi 4 crediti per ogni carta di quel tipo nel tuo Equipaggio.

CONTAINER FACTORY (immediato): Questa carta può essere aggiunta al tuo Equipaggio, ai tuoi Beni o ai tuoi Contratti Completati, caricata come Container arcobaleno oppure rimessa nella tua mano.

CONTRABAND: Quando usi l’azione Pirateria, puoi prendere un Container extra da una Nave qualsiasi in mare (limite una volta per turno).

CUPS (immediato): Pesca cinque carte.

DANGER PETS (immediato): Tutti i giocatori devono darti 2 crediti.

DARK FLIGHT: Ora puoi scegliere di importare dall’Isola dei Rifornimenti. Se lo fai, tieni la miglior offerta anche se è la tua.

DIAMONDS: Alla fine della partita puoi spostare due dei tuoi Contratti Completati nei tuoi Beni. Il tuo limite Beni si applica comunque.

DIESEL ENGINE (immediato): Gira questa carta di lato e aggiungila al tuo Porto come Nave extra utilizzabile una sola volta. Dopo che entra nel Mare Aperto e tutti i Container le vengono tolti, va nella pila degli scarti.

DINO BONES (immediato): Tutti i giocatori devono prendere uno dei propri Beni e metterlo sull’Isola dei Rifornimenti. Poi prendi due carte qualsiasi dall’Isola dei Rifornimenti e mettile nei tuoi Beni.

DRAGON FRUIT: Pesca 2 carte oppure prendi 2 crediti dalla banca quando conduci con l’azione Pirateria.

DRONES: Ogni volta che piazzi un Contratto su una Nave, puoi anche pescare 1 carta.

EUROS: Piazza Euros come Container su una Nave qualsiasi in mare. Se non ci sono Navi in mare, aggiungila ai tuoi Contratti Completati.

EXOTIC FISH: Se hai il doppio dei crediti di ogni altro giocatore (confrontandoli uno per uno) e il maggior numero di Beni, vinci la partita.

FAKE DVDS: Quando un altro giocatore spende o perde 4 o più crediti, prendi 2 crediti dalla banca.

FAKE MONEY (immediato): Prendi un Container caricato da ciascuna delle Navi cariche dei tuoi avversari. Può essere una Nave in mare o una Nave nel Porto. Caricalo, se possibile, oppure tienilo nella tua mano.

FIXIE BIKES: Ogni volta che un giocatore qualsiasi carica un Container con un’azione Carico, prendi 2 crediti.

FLAMETORCH (immediato): Lancia una moneta: se esce testa, tutti i giocatori ti pagano 4 crediti ciascuno; se esce croce, paghi 2 crediti a ciascun giocatore.

FLASH DRIVES: Ogni volta che completi un Contratto, puoi prendere un Container caricato su di esso e metterlo nella tua mano (limite un Container per Nave). Questo avviene dopo aver ricevuto il pagamento del Contratto.

FLOUR (in qualsiasi momento): Se soddisfi il Requisito di Livello e hai in mano altri 4 Container validi da caricare su questo Contratto Flour, puoi giocare un’azione Contratto e caricare tutti e 4 i Container in una volta sola.

FLOWERS (immediato): Tutti i giocatori ricevono 4 crediti, compreso te.

FOXES: Ora vinci tutti i pareggi (questo è particolarmente importante per le offerte di importazione e per i bonus dei Beni).

FRIDGES: Ogni 2 Beni Tecnologia che possiedi valgono 1 azione Carico nella tua area Equipaggio. Questo non influisce sul tuo limite Equipaggio.

GENERATORS: Puoi caricare qualsiasi Container sui tuoi Contratti Tecnologia.

GLASSES (immediato): Esegui gratuitamente un’azione Importazione da solo.

GOLD STUFF: Alla fine della partita prendi 6 crediti per ciascuno dei tuoi Contratti Lusso Completati.

GPS (immediato): Carica GPS come Container arcobaleno su una Nave nel tuo Porto, se puoi farlo. Dopo che quella Nave entra nel Mare Aperto, se GPS è l’ultimo Container rimasto su di essa, scarta GPS e riporta la Nave nel tuo Porto. Se non puoi caricare GPS su una Nave nel tuo Porto quando il suo Contratto viene completato, scartala.

GRAPHICS CARDS: Se hai il maggior numero di Beni in 4 tipi di Bene, vinci immediatamente la partita.

HAWAIIAN SALT (immediato): Tutti gli altri giocatori rivelano la propria mano. Prendi nella tua mano tutti i Beni Agricoltura rivelati in questo modo e 2 crediti dalla banca per ogni carta presa.

HELICOPTER: Quando un giocatore qualsiasi piazza una carta Lusso come Contratto, metti 4 crediti su Helicopter o accanto ad essa e prendili alla fine della partita. Questi crediti non contano nel tuo totale di crediti durante la partita.

HENTAI MANGA: Quando completi un Contratto Illegale (dopo questo), puoi mettere quel Contratto Completato nel tuo Equipaggio o nei tuoi Beni invece che nei tuoi Contratti Completati.

HONEY (immediato): Prendi 2 crediti dalla banca per ogni Bene Agricoltura nei Beni di tutti i giocatori (compresi i tuoi).

IMPORT/EXPORT DEFINITIVE EDITION: Alla fine della partita prendi 6 crediti per ogni Contratto Lusso Completato che possiedi.

ICELAND WATER: In qualsiasi momento puoi vendere Beni Agricoltura dalla tua mano all’Isola dei Rifornimenti per 2 crediti ciascuno.

IMPALAS: Puoi ignorare il colore del Container nei tuoi requisiti di carico quando carichi Container Lusso (questo vale anche quando esegui l’azione Pirateria). I tuoi Container blu sono ora jolly.

IMPORT TAX (immediato): Tutti gli altri giocatori pagano 4 crediti alla banca, se possono. Poi scarta Import Tax invece di aggiungerla ai tuoi Contratti Completati.

IMPROBABILITY: Se hai una carta di ogni colore nel tuo Equipaggio, nei tuoi Contratti Completati e nei tuoi Beni, vinci immediatamente la partita. Le carte Capitale grigie non contano come carte colorate a questo scopo.

INSECTS (immediato): Dai tutti i Beni Illegali della tua area Beni a un altro giocatore a tua scelta, che deve aggiungerli ai propri Beni fino a raggiungere il proprio limite Beni; le carte che riceve e che lo porterebbero oltre il limite Beni vengono scartate. Poi prendi un Bene qualsiasi dall’area Beni di quel giocatore e aggiungilo ai tuoi Beni.

INTEREST (immediato): Tutti gli altri giocatori devono darti un Bene dal proprio Porto, a loro scelta, che aggiungi ai tuoi Beni. Il tuo limite Beni si applica comunque: se ricevi più Beni di quanti puoi conservarne, puoi scegliere quali delle nuove carte tenere e le rimanenti vengono scartate.

IVORY: Alla fine della partita, se hai il maggior numero di Beni Illegali, prendi 6 crediti invece di pagarli.

JASMINE TEA: Puoi piazzare come Contratto tutte le carte che vuoi quando esegui un’azione Contratto.

JETS: Quando completi un Contratto, puoi prendere uno dei Container caricati su di esso e metterlo nei tuoi Beni prima di mandare la tua Nave nel Mare Aperto.

JIDOHANBAIKI: Quando sei il capofila, puoi dichiarare un’azione Pesca ma prendere 2 crediti dalla banca invece di pescare.

JOE WIGGINS: Questo Contratto Completato vale 1 Bene Tecnologia, 1 Bene Agricoltura, 1 Bene Illegale e 1 Bene Consumo. Non conta ai fini del tuo limite Beni.

LAPTOPS: Pesca 2 carte ogni volta che completi un Contratto su cui è caricato un Container Tecnologia.

LED LIGHTS: Nel tuo turno puoi scambiare 2 carte della tua mano con 1 carta dell’Isola dei Rifornimenti.

LEGOS (in qualsiasi momento): Una Nave che ha questa carta come Contratto non ha alcun limite al numero di Contratti che le possono essere aggiunti né al numero di Container che vi si possono caricare. Il pagamento massimo resta comunque limitato (14 crediti di norma, ma può variare in base ad altri Poteri in effetto).

LONG COATS: Il valore intrinseco dei tuoi Beni Lusso è ora di 3 crediti invece di 1.

LUCKY CARDS: Paga 30 crediti alla banca. Nomina un tipo di Bene e pesca una carta. Se corrisponde al tipo di Bene che hai scelto, prendi 50 crediti.

LUMBER: Ogni volta che un altro giocatore pesca carte, puoi eseguire un’azione Pesca.

LUTEFISK (in qualsiasi momento): Se Lutefisk è nella tua mano e soddisfi il Requisito di Livello, puoi aggiungerla come Contratto a una Nave valida nel tuo Porto immediatamente, in qualsiasi momento, senza eseguire un’azione Contratto.

MACHINE ARMS: Quando conduci con un’azione Carico, puoi caricare tutte le carte della tua mano che vuoi e che sei in grado di caricare.

MAPLE SYRUP (in qualsiasi momento): Quando esegui un’azione Carico, se hai 30 crediti o più, puoi caricare Maple Syrup gratuitamente.

MARKET DATA (immediato): Tutti i giocatori devono darti 2 carte dalla propria mano. Se un giocatore ha meno di 2 carte, te ne dà quante può. Poi devi scartare Market Data invece di aggiungerla ai tuoi Contratti Completati.

MASSAGE TABLES (immediato): Rivela carte dal mazzo finché non ne hai rivelate 2 dello stesso tipo (per esempio 2 carte Tecnologia). Prendi 1 credito per ogni carta rivelata (arrotondando per eccesso al numero pari di crediti più vicino), poi prendi nella tua mano tutte le carte rivelate.

MERINO WOOL (immediato): Conta il numero di carte nella tua mano, poi pesca lo stesso numero di carte dal mazzo di pesca e mettile nella tua mano.

MINI VAN: Quando usi un’azione Pirateria, puoi rubare Container da luoghi diversi da quelli da cui potresti farlo di norma. Questo include le Navi degli altri giocatori nel loro Porto, la cima del mazzo di pesca oppure una carta a caso dalla mano di un giocatore qualsiasi. Se non puoi caricare il Container preso, viene scartato.

MINERAL FUELS: Per il resto della partita pesca fino a 6 carte invece di 5.

MOTHER LOAD: Se hai 8 Beni Illegali vinci immediatamente la partita.

MOUTHWASH: Prendi 2 crediti ogni volta che completi un Contratto Consumo dopo questo.

MRI MACHINE: La condizione di fine partita legata ai crediti passa da 50 a 70.

MUAY THAI SHORTS (immediato): Prendi 2 crediti per ogni Contratto presente su questa Nave, compresa Muay Thai Shorts.

MUJI PENS (immediato): Metti tutte le carte della tua mano a faccia in su sull’Isola dei Rifornimenti, poi prendi a caso 3 carte dalla mano di ogni altro giocatore e aggiungile alla tua mano. Se un giocatore ha meno di 3 carte, devi prenderne quante puoi. Non puoi scegliere di prenderne meno di 3. Puoi farlo anche se non hai carte in mano.

NANOBOTS: Ogni volta che peschi carte, puoi usare gratuitamente un’azione Carico, se puoi.

NEURAL UNITS: Puoi seguire qualsiasi azione condotta dal capofila con un’azione Carico. Se segui con un’azione Carico, puoi eseguire solo azioni Carico e non l’azione dichiarata. Devi comunque giocare una carta Carico per seguire.

NICE SUITS: Se alla fine della partita le tue Navi hanno il maggior numero di Container caricati, prendi 16 crediti dalla banca. Sono incluse le Navi nel Mare Aperto.

OAT MILK: Quando un giocatore qualsiasi carica un Container Agricoltura su una delle proprie Navi (compreso te), puoi prendere 2 crediti dalla banca oppure pescare 2 carte dal mazzo di pesca e metterle nella tua mano.

OLIVE OIL: In qualsiasi momento, prima che la partita finisca, nel tuo turno puoi scartare Olive Oil dai tuoi Contratti Completati e prendere 2 crediti dalla banca.

ONIONS: Ogni volta che completi un Contratto Agricoltura (compreso questo) prendi 2 crediti.

OPPOSITION LEAFLETS (immediato): Tutti i giocatori devono scartare 1 carta dalla propria mano, a loro scelta, compreso te.

PANTS: Quando un altro giocatore importa da una delle tue Navi in mare con l’azione Importazione, prendi 4 crediti dalla banca invece di 2.

PAPER: Quando completi un Contratto Consumo (compreso questo), puoi importare 1 Container da una Nave in mare nei tuoi Beni o nel tuo Equipaggio. Il proprietario della Nave non prende crediti dalla banca.

PAPRIKA: Quando piazzi un Contratto su una Nave, puoi anche caricare 1 Container gratuitamente, se puoi.

PARTNERSHIP: Se hai nel tuo Porto due Navi con Contratti il cui requisito di carico totale non supera 4, puoi affiancare quelle Navi. Ora sono unite a formare una Super Nave e Partnership viene aggiunta alla Nave come Contratto. La Super Nave ha comunque un requisito di carico massimo di 6, ma quando i suoi Contratti vengono completati prendi dalla banca il doppio del pagamento normale. Poi aggiungi Partnership ai tuoi Contratti Completati e metti la Super Nave nel Mare Aperto. Se un giocatore diverso da te importa dalla Super Nave, prendi 4 crediti dalla banca invece di 2. Dopo che tutti i Container le sono stati tolti, le due Navi tornano nel tuo Porto come Navi separate.

PENS (immediato): Conta il numero di Beni Consumo nei Porti di tutti i giocatori, poi prendi 2 crediti per ciascuno.

PILLLOWS (immediato): Prendi 2 crediti per ogni carta nella tua area Contratti Completati.

PIRATES (immediato): Tutti gli altri giocatori devono pagare 6 crediti alla banca (o quanti ne hanno). Alla fine del tuo turno esegui immediatamente un altro turno prima che il gioco passi al giocatore successivo.

PISTOLS: Quando un altro giocatore completa un Contratto Illegale, deve pagarti 2 crediti.

PLATINUM RINGS (immediato): Pesca finché non hai 8 carte in mano. Puoi poi giocare un numero qualsiasi di carte dalla tua mano, in qualsiasi ordine, eseguendo l’azione di ciascuna. Non eseguire azioni aggiuntive per il tuo Equipaggio e gli altri giocatori non possono seguire queste azioni né pescare. Hai un limite di 1 vendita all’Isola dei Rifornimenti e non puoi usare azioni Contratto aggiuntive per saltare Livelli.

PLAYSTATIONS: Per ogni 2 Beni Tecnologia che possiedi, puoi caricare un Container extra quando esegui un’azione Carico.

POCKY (immediato): Prendi 2 crediti, pesca 2 carte e importa 1 Container da una Nave in mare.

POISON BOTTLES: Ora sei il Re dei Pirati. Quando un giocatore qualsiasi usa l’azione Pirateria, deve pagarti 2 crediti. Limite una volta per turno, il che significa che può usare più azioni Pirateria ma paga una volta sola.

POTATOES (immediato): Prendi 2 crediti oppure pesca 5 carte.

PREFAB HOME: Puoi completare i Contratti Lusso caricando metà dei Container richiesti. Se il requisito di carico del Contratto Lusso ha più colori, puoi scegliere quali caricare.

PROTRACTORS: Ogni volta che un altro giocatore importa Container da una Nave in mare, se su quella Nave restano dei Container puoi importarne 1 gratuitamente. Non viene pagato alcun credito al proprietario.

RAILGUNS (immediato): Ogni giocatore deve darti 4 crediti, uno dei propri Contratti Completati (che viene aggiunto ai tuoi Contratti Completati) oppure 2 dei propri Beni (che vengono aggiunti ai tuoi Beni). Se un giocatore non può soddisfare per intero una di queste opzioni, non può sceglierla. Il giocatore che non può soddisfare per intero nessuna delle 3 opzioni non ti dà nulla.

RAMEN: Prendi tutti i Beni Agricoltura dal Porto di Tokyo e mettili nei tuoi Beni.

RARE METALS: Se completi sia un Contratto Tecnologia sia un Contratto Consumo sulla stessa Nave, prendi 4 crediti extra dalla banca.

RICE (immediato): Prendi 2 crediti per ogni Contratto Agricoltura Completato che possiedi, compreso questo.

RICE COOKERS: Le tue carte Carico contano anche come carte Contratto e viceversa. Questo vale sia quando giochi una carta dalla tua mano sia per il tuo Equipaggio (che tu conduca o che tu segua). Se sei il capofila, gli altri giocatori possono seguire l’azione dichiarata, indipendentemente dalla carta che hai giocato. Puoi eseguire solo un tipo di azione per turno.

ROBO-CATS: Quando esegui una singola azione Carico, puoi caricare 2 Container dello stesso tipo perché valgano come 1 Container Tecnologia. Questo si può usare anche con l’azione Pirateria, ma devi usare due azioni Pirateria per procurarti i 2 Container da usare insieme. Per determinare il pagamento del Contratto conta il numero totale di Container caricati sulla Nave. Per esempio: 4 Container caricati come 2 Container Tecnologia contano come 4 Container ai fini del pagamento.

ROLLS ROYCE (immediato): Nomina un tipo di Bene qualsiasi (l’elenco completo è sul retro di tutte le carte Porto) e rivela la carta in cima al mazzo di pesca. Se corrisponde al tipo di Bene che hai annunciato, vinci immediatamente la partita. Altrimenti metti la carta nella tua mano.

ROOIBOS TEA (immediato): Tutti i giocatori che stanno bevendo tè prendono 2 crediti dalla banca.

ROPE: Quando sei il capofila, puoi scambiare una carta dell’Isola dei Rifornimenti con una della tua mano. Limite una volta per turno.

SANITIZER (immediato): Scambia tutto il tuo Equipaggio con tutti i tuoi Beni. Scambi prima tutte le carte e poi scarti le carte a tua scelta, se superi il limite Equipaggio o il limite Beni.

SATELLITE: Ogni volta che un Contratto viene completato, puoi pescare una carta e caricare un Container. Limite una volta per ogni Nave che entra nel Mare Aperto.

SAUNA: Se ottieni il bonus per il maggior numero di Beni di un tipo qualsiasi, raddoppia l’importo pagato. Questo include il pagamento di 6 crediti per avere il maggior numero di Beni Illegali, nel qual caso ne pagheresti 12.

SCOTCH: Ogni 2 Beni Lusso che possiedi contano come 1 solo ai fini del limite di Beni che puoi avere nel tuo Porto.

SCULPTURES (immediato): Tutti gli altri giocatori pescano 3 carte, poi ti danno 2 carte a loro scelta dalla propria mano.

SEEDS: Puoi caricare qualsiasi Container sui tuoi Contratti Illegali.

SEGWAYS: Dopo che è stata aggiunta ai tuoi Contratti Completati, puoi spostare Segways nel tuo Equipaggio o nei tuoi Beni, oppure caricarla come Container, in qualsiasi momento (anche alla fine della partita).

SHAMPOO: Quando importi puoi prendere 3 Container invece di 2, se possibile.

SHOES: Ogni volta che un Contratto viene completato (compreso questo) puoi pescare una carta.

SHOTGUNS: Tutti i giocatori che eseguono le proprie azioni Pirateria prima di te (il capofila o gli altri giocatori che seguono e agiscono prima di te) devono darti 2 crediti o 2 carte dalla propria mano.

SHOWERS (immediato): Nomina un tipo di Bene e pesca 2 carte. Se una di esse corrisponde, prendi 8 crediti.

SMALL POODLES: Sposta Small Poodles nei tuoi Beni non appena viene completata.

A SMALL TANK: Quando un giocatore qualsiasi completa un Contratto, deve darti una carta dalla propria mano.

SMART CARS: Quando esegui l’azione Carico, puoi mettere una carta sull’Isola dei Rifornimenti invece di caricarla su uno dei Contratti che hai creato, e prendere 2 crediti dalla banca. Limite una volta per turno.

SOAP: Puoi ignorare il colore del Container nei tuoi requisiti di carico quando carichi Container Consumo. Questo vale anche quando esegui l’azione Pirateria. I tuoi Container neri sono ora jolly.

SOLAR PANELS (immediato): Paga 2 crediti alla banca, poi sposta Solar Panels nei tuoi Beni una volta completata.

SOUVENIRS: Questa carta non fa nulla.

SOY SAUCE (immediato): Puoi trasferire tutto il tuo Equipaggio nei tuoi Beni; prendi 2 crediti per ogni carta. Le carte oltre il tuo limite vengono scartate.

SPACECRAFT (immediato): Se hai una Nave che può ricevere un Contratto, devi piazzare come Contratto una carta dall’Isola dei Rifornimenti, se puoi. Devi comunque soddisfare normalmente i Requisiti di Livello. Se il Porto di Tokyo è in gioco, puoi ignorare i costi per piazzare il Contratto.

SQUID JERKY (immediato): Metti Squid Jerky sul Porto di Tokyo e prendi una carta diversa dalla colonna da 2 crediti, mettendo quella nuova carta nei tuoi Contratti Completati. Se non ci sono carte nella colonna da 2 crediti, devi invece mettere Squid Jerky nei tuoi Contratti Completati.

STEM CELLS: Quando saccheggi, puoi pagare 2 crediti per aggiungere il Container ai tuoi Beni.

STOLEN DOCUMENTS (immediato): Scegli un Contratto Tecnologia Completato di un altro giocatore, sostituiscilo con Stolen Research, poi aggiungi la carta rubata ai tuoi Contratti Completati come se fosse appena stata completata.

STOLEN RICE: Prendi 2 crediti dalla banca ogni volta che saccheggi un Container Agricoltura.

STOLEN TIRES: Ogni volta che prendi una carta da una Nave o dall’Isola dei Rifornimenti con un’azione Pirateria, pesca 1 carta dal mazzo e mettila nella tua mano, poi prendi la carta successiva dal mazzo e mettila sull’Isola dei Rifornimenti.

STRETCH GOAL: A partire da te e proseguendo in senso orario, tutti i giocatori pescano 2 carte, prendono 2 crediti dalla banca e importano 1 Bene nei propri Beni da una Nave in mare.

SUGAR: Quando piazzi un Contratto Agricoltura, prendi 2 crediti dalla banca.

SURSTRÖMMING (immediato): Nessun giocatore può eseguire un’azione Pirateria finché non torna il tuo turno.

SUSHI KNIVES: Se puoi farlo, in qualsiasi momento puoi scartare 4 carte Lusso dalla tua mano e prendere 2 crediti dalla banca (non reintegrerai la tua mano finché non esegui un’azione Pesca).

TABLETS: Tutte le tue Navi hanno ora la capienza per caricare fino a 10 Container. Se il Contratto viene completato con 8-9 Container, il pagamento è di 18 crediti. Con 10 Container il pagamento è di 20 crediti.

TEJ (immediato): Conta il numero di carte Equipaggio che possiedi, poi prendi crediti pari a quel numero meno 2, arrotondato per eccesso al valore pari più vicino.

TELESCOPES: In qualsiasi momento puoi scambiare i tuoi Beni Tecnologia per 4 crediti ciascuno, ma deve avvenire prima del calcolo dei bonus di fine partita.

TELEVISIONS: Puoi ignorare il colore del Container nei tuoi requisiti di carico quando carichi Container Tecnologia. Questo vale anche quando esegui l’azione Pirateria. I tuoi Container verdi sono ora jolly.

TESLAS: Le tue carte Equipaggio Rifornimento contano come Beni di qualsiasi tipo a tua scelta alla fine della partita, ma devi dichiararlo prima che vengano assegnati i bonus di fine partita per il maggior numero di Beni di ciascun tipo.

TORTILLAS: Puoi caricare Container di qualsiasi colore su Tortillas. Devi comunque soddisfare il Requisito di Livello per piazzare Tortillas come Contratto.

TOTO TOILETS: Quando usi un’azione Contratto, puoi piazzare come Contratto una carta dal Porto di Tokyo invece che dalla tua mano, senza pagare crediti.

TOYOTA: Ogni volta che una delle tue Navi torna al tuo Porto, pesca 3 carte.

TSUKIJI FISH: Nel tuo turno puoi piazzare come Contratto una carta Lusso o Agricoltura dalla tua mano tutte le volte che vuoi, senza eseguire un’azione.

UNPASTEURIZED CHEESE: Mettila nel tuo Equipaggio come carta Equipaggio Pirateria.

US DOLLARS: Aggiungila ai tuoi Contratti Completati. Puoi scartare US Dollars in qualsiasi momento perché funga da carta Equipaggio virtuale di qualsiasi tipo di azione, per un solo turno.

VACCINES (immediato): Prendi nella tua mano tutte le carte presenti sull’Isola dei Rifornimenti.

VACUUMS (immediato): Tutti i giocatori devono darti l’intera propria mano oppure uno dei propri Beni Lusso.

VELVET ROBES: Alla fine della partita tutte le carte nella tua mano valgono 1 credito ciascuna.

VOLKSWAGEN: Tutte le carte Tecnologia nei tuoi Beni contano come 2 carte ai fini del tuo Requisito di Livello. Questo vale anche per le carte Capitale grigie.

WATER NOTEPAD: Nessun giocatore (compreso te) può saccheggiare le tue Navi.

WHEAT: Puoi ignorare il colore del Container nei tuoi requisiti di carico quando carichi Container Agricoltura. Questo vale anche quando esegui l’azione Pirateria. I tuoi Container gialli sono ora jolly.

WIND TURBINES (immediato): Wind turbines copia un qualsiasi altro Contratto Completato di Livello 1 o inferiore. Questo Potere va deciso immediatamente al completamento e resta poi fissato per il resto della partita. Puoi copiare qualsiasi tipo di Potere, immediato o passivo. Se non ci sono Contratti Completati di Livello 1 o inferiore, questo Potere non fa nulla.

YAKUZA ART (immediato): Se hai un Bene Consumo nei tuoi Beni, pesca 5 carte. Se hai un Bene Tecnologia nei tuoi Beni, prendi 4 crediti dalla banca. Puoi fare entrambe le cose, se puoi.

YEN: Infila Yen in modo permanente sotto una delle tue Navi. Per il resto della partita, quella Nave ha 1 requisito di carico in meno per il primo Contratto che vi viene piazzato.

YERBA MATE (immediato): Gira il mazzo di pesca in modo che sia a faccia in su. Resterà così per il resto della partita, ma i giocatori non possono guardare oltre la carta visibile in cima.

YOGURT (in qualsiasi momento): Se carichi o saccheggi Yogurt, peschi immediatamente 4 carte, poi tutti gli altri giocatori pescano immediatamente 2 carte, in senso orario.

MODI ALTERNATIVI DI GIOCARE

Le regole standard del gioco usano le carte come Container e i segnalini Container servono solo a rappresentare i crediti. Qui sono però presentate due varianti:

1. Ogni volta che una carta verrebbe caricata come Container su una Nave, invece di piazzare la carta insieme alla Nave, scarta la carta e prendi dalla riserva un Container fisico del colore corrispondente, piazzandolo su quella Nave.

Quando esegui l’azione Pirateria, prendi semplicemente il Container da una Nave e piazzalo sulla tua Nave.

Quando esegui l’azione Importazione, prendi i Container dalla Nave, rimettili nella riserva e sfoglia la pila degli scarti una carta alla volta finché non trovi una carta corrispondente al Container che hai preso. Prendi quella carta dalla pila degli scarti e piazzala come tua carta Equipaggio / come tuo Bene. Lascia le altre carte nella pila degli scarti nello stesso ordine.

e

2. Oltre a usare i Container fisici come descritto sopra, puoi usarli anche per il tuo Equipaggio e per i tuoi Beni. Ogni volta che una carta verrebbe aggiunta in qualsiasi punto come Container, carta Equipaggio o Bene, scarta quella carta e piazza invece un Container fisico corrispondente. Per risparmiare ancora più spazio sul tavolo, puoi giocare con le carte Porto compatte, mostrate sul retro della carta Nave del pagamento dei Contratti Completati.

Nota: Le carte dell’espansione Capitale sono grigie e contano come Container jolly. Quando le usi, devi decidere quale colore di Container diventano e piazzare quello appropriato.

CREDITI DEL GIOCO

IDEAZIONE DEL GIOCO: Jordan Draper

ILLUSTRAZIONI DI: Jordan Draper

REVISIONE DEL REGOLAMENTO A CURA DI: Travis D. Hill, Donny Behne, Paul Grogan e David Digby di Gaming Rules!

www.jordandraper.com

talk@jordandraper.com