Reglamento en línea

Import / Export

IMPORT / EXPORT

¡Importar / exportar en el siglo XXI!

Como experto en transporte marítimo especializado en importaciones y exportaciones, ¡te encuentras en una posición llena de potencial en esta época de crecimiento económico mundial!

CONTENIDO

  • 170 cartas de Mercancía (cada una con un poder único)

100 cartas de Mercancía básicas / 15 cartas de la expansión Capital / 10 cartas de la expansión Tokyo / 15 cartas de la expansión Kickstarter / 10 cartas de la expansión Kickstarter 2 / 10 cartas de la expansión J / 10 cartas de la expansión Flag

  • 1 Isla de Suministro grande con reverso de Puerto de Tokyo
  • 6 cartas de Pago de Envío con reversos de mini Puerto
  • 1 carta de Mercado opcional
  • 6 Puertos grandes
  • 12 Barcos
  • 60 x 2 fichas de Contenedor/Crédito (cuadradas)
  • 50 x 10 fichas de Contenedor/Crédito (rectangulares)
  • 1 boya de jugador inicial
  • 1 reglamento

VISIÓN GENERAL

Import/Export se juega a lo largo de una serie de turnos, durante los cuales el jugador líder (aquel a quien le toca el turno) elige entre robar cartas o jugar una carta para realizar una acción. Si realiza una acción, los demás jugadores pueden seguir esa acción jugando de su mano una carta con la acción coincidente, o bien pueden robar cartas. Después de que todos realicen sus acciones, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj se convierte en el nuevo jugador líder.

A lo largo de la partida ganarás créditos cumpliendo Contratos, vendiendo Bienes y usando los poderes únicos de algunos de tus Contratos cumplidos. Al final de la partida, cada Bien reunido vale créditos y el jugador que tenga más Bienes de cada tipo recibe una bonificación. Si consigues reunir al menos un Bien de cada tipo, recibes una bonificación adicional. ¡Pero cuidado: el jugador con más Bienes Ilegales debe pagar créditos a la banca!

¡El jugador con más créditos al final de la partida es el ganador!

PREPARACIÓN

1. Coloca la Isla de Suministro en el centro de la zona de juego. El área que rodea la Isla de Suministro se conoce como el Mar Abierto.

2. Para formar el mazo de robo, baraja todas las cartas de Mercancía y colócalas junto a la Isla de Suministro. Deja espacio a su lado para una pila de descartes.

3. Revela y coloca en la Isla de Suministro tantas cartas de Mercancía como jugadores haya.

4. Si juegas con menos de 6 jugadores, devuelve a la caja la carta de Puerto gris claro y sus Barcos. Da a cada jugador, al azar, una de las cartas de Puerto restantes, dos Barcos del mismo color y una carta de referencia de Barco. Devuelve a la caja las cartas de Puerto, los Barcos y las cartas de referencia sobrantes.

5. Cada jugador coloca uno de sus Barcos junto a su Puerto y el otro en el Mar Abierto.

6. Por cada Barco que haya en el Mar Abierto, revela cuatro cartas de Mercancía del mazo de robo y colócalas debajo del Barco.

7. Da 10 créditos a cada jugador. La cantidad de créditos que tiene cada jugador es información pública. Si juegas con 6 jugadores, da 4 créditos adicionales al jugador gris.

8. Coloca los créditos restantes junto al mazo de robo para formar la banca.

9. Cada jugador roba 5 cartas del mazo de robo como su mano inicial. Las cartas de la mano permanecen ocultas a los demás jugadores.

10. Elige al azar un jugador inicial y dale la boya de jugador inicial.

*Se muestra la preparación para 3 jugadores

Figura 1 del reglamento impreso de PREPARACIÓN

JUGAR UN TURNO

En su turno, el jugador líder elige una de las dos opciones siguientes:

A. Robar cartas del mazo de robo hasta tener 5 cartas en la mano o, si ya tiene 5 o más cartas en la mano, robar 1 carta en su lugar. Después, su turno termina y el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj se convierte en el nuevo jugador líder. Nota: Si en algún momento el mazo de robo se queda vacío, baraja la pila de descartes y crea un nuevo mazo de robo.

O BIEN

B. Jugar una carta de su mano sobre su Puerto y declarar el número de acciones que realizará. Debe declarar una acción del tipo indicado en el lado izquierdo de la carta jugada, pero si tiene alguna carta en su Tripulación que coincida con la acción declarada, puede declarar una acción adicional del mismo tipo por cada carta de Tripulación coincidente que decida usar. Ten en cuenta que el jugador todavía no realiza la acción, solo declara su intención de hacerlo.

Juegas esta carta y declaras la acción de Carga. Como tienes en tu Tripulación dos cartas coincidentes con la acción de Carga, puedes declarar que realizas la acción de Carga 1, 2 o 3 veces.

COMODÍN DE DOS CARTAS: Si no tienes en la mano una carta de Mercancía con la acción deseada, también puedes declarar o seguir una acción jugando juntas 2 cartas del mismo color. Esto también se aplica si eres el jugador líder.

Si el jugador líder ha elegido la opción B anterior, sigue ahora estos 4 pasos:

1. En el sentido de las agujas del reloj a partir del líder, todos los demás jugadores deciden entre: Seguir la acción jugando de su mano a su Puerto una carta con la misma acción y declarando cuántas acciones realizarán. Deben realizar la acción una vez por la carta que han jugado, y también pueden realizar la acción una vez más por cada carta de Tripulación con la acción coincidente que decidan usar.

O BIEN

Robar hasta tener 5 cartas o, si tienen 5 o más cartas en la mano, robar solo 1 carta adicional. Después de robar cartas, el jugador también puede declarar que realiza la acción una vez por cada carta de su Tripulación que coincida con la acción y que decida usar.

Nota: Los jugadores todavía no realizan las acciones, solo declaran su intención de hacerlo.

2. Empezando por el jugador líder y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe realizar la acción tantas veces como haya declarado antes.

3. Una vez que todos los jugadores han terminado, coloca en la pila de descartes todas las cartas que se hayan jugado a un Puerto este turno.

4. El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj se convierte entonces en el nuevo jugador líder; pásale la boya de jugador inicial.

Figura 1 del reglamento impreso de JUGAR UN TURNO
Figura 2 del reglamento impreso de JUGAR UN TURNO
Figura 3 del reglamento impreso de JUGAR UN TURNO

EJEMPLO DE TURNO

El JUGADOR 1 juega una carta de Carga de su mano a su Puerto. No tiene ninguna carta de Tripulación coincidente, así que declara que realizará la acción de Carga una vez.

El JUGADOR 2 no tiene ninguna carta de Carga en la mano y elige robar. Tiene 3 cartas en la mano, así que roba 2 cartas. Tampoco tiene ninguna carta de Tripulación coincidente, y declara que no realiza la acción.

El JUGADOR 3 juega una carta de Carga de su mano para seguir la acción de Carga declarada. Tiene 1 carta de Tripulación coincidente y puede declarar que realiza la acción una o dos veces.

El JUGADOR 4 tiene 2 cartas de Pirata en la mano, pero decide no seguir la acción y roba en su lugar. Tiene 5 cartas en la mano, así que roba 1 carta. Sin embargo, tiene 2 cartas de Tripulación coincidentes, por lo que puede realizar la acción una vez, dos veces o ninguna. Declara que realizará la acción una vez.

A continuación se realizan las acciones y todas las cartas jugadas al Puerto se descartan.

Figura 1 del reglamento impreso de EJEMPLO DE TURNO
Figura 2 del reglamento impreso de EJEMPLO DE TURNO
Figura 3 del reglamento impreso de EJEMPLO DE TURNO

LÍMITE DE TRIPULACIÓN / BIENES

En todo momento, el máximo de cartas de Tripulación que puedes tener es igual al número de Contratos cumplidos que tengas.

Asimismo, el máximo de Bienes que puedes tener es igual al doble del número de Contratos cumplidos que tengas.

Empiezas con 1 Contrato cumplido, tal y como se indica en la parte superior de tu Puerto.

Como se muestra arriba, si tienes un total de 3 Contratos cumplidos (1 base de tu tablero de Puerto y 2 cartas), el máximo de cartas de Tripulación que puedes tener es 3 y el máximo de Bienes que puedes tener es 6.

Figura 1 del reglamento impreso de LÍMITE DE TRIPULACIÓN / BIENES

DESCARTAR CARTAS

Durante la partida, las cartas se descartan boca arriba en la pila de descartes. Solo la carta superior de la pila de descartes debe estar visible; los jugadores no pueden mirar la pila de descartes a menos que un efecto del juego se lo permita.

ACCIONES

Las 5 acciones disponibles son:

SUMINISTRO: Vende una carta a la Isla de Suministro por 4 créditos, o toma una carta de la Isla de Suministro para tu Tripulación.

IMPORTACIÓN: Elige un Barco en el Mar Abierto y celebra una puja por los Bienes del Barco. El ganador toma dos cartas.

CONTRATO: Toma una carta de tu mano y colócala como Contrato en un Barco de tu Puerto.

CARGA: Toma una carta de tu mano y colócala sobre el Contrato de un Barco de tu Puerto.

PIRATA: Toma un Contenedor de cualquier Barco en el Mar Abierto o de la Isla de Suministro. Puedes colocarlo en tu Barco, si tiene capacidad, o descartar la carta.

SUMINISTRO

Cada vez que realizas la acción de Suministro, tienes dos opciones:

a) VENDER A LA ISLA DE SUMINISTRO: Elige una carta de tu mano, colócala en la Isla de Suministro y toma 4 créditos de la banca. Solo puedes elegir esta opción una vez por turno.

b) TOMAR UNA CARTA PARA TU TRIPULACIÓN: Toma una carta de la Isla de Suministro y añádela a tu Tripulación insertándola debajo del lado izquierdo de tu Puerto. Las cartas de Tripulación te permiten realizar acciones adicionales, como se ha mencionado antes. Puedes elegir esta opción varias veces por turno.

NOTA: Si ya has alcanzado tu límite de Tripulación, sigues tomando una carta de la Isla de Suministro al realizar esta acción, pero después debes descartarla; no puedes sustituir cartas de Tripulación que ya tengas.

Figura 1 del reglamento impreso de SUMINISTRO

IMPORTACIÓN

Con esta acción, los jugadores tienen la oportunidad de tomar cartas de los Barcos en el Mar Abierto y guardarlas en su Puerto como Tripulación y/o Bienes. Los Bienes otorgan bonificaciones de créditos al final de la partida y también cuentan para el Nivel requerido para colocar Contratos (consulta la página 13).

Cuando realizas la acción de Importación, sigue estos pasos:

1. El jugador líder elige cualquier Barco del Mar Abierto por el que pujar. Todos los demás jugadores que siguieron la acción de Importación del líder (jugando una carta de Importación o teniendo una acción de Importación en su Tripulación) también pueden pujar.

2. Todos los jugadores implicados en la puja colocan en secreto en su mano cualquier cantidad de créditos (incluido cero) y los revelan simultáneamente. Gana el jugador con la puja más alta, que paga su puja a la banca. Todos los demás conservan sus pujas. Si hay empate, el jugador líder decide quién gana de entre los jugadores empatados.

3. El ganador de la puja toma 2 cartas del Barco elegido y las coloca como Tripulación o como Bienes (como máximo se puede colocar 1 carta como Tripulación).

4. Si las cartas las tomó alguien que no era el propietario del Barco, el propietario del Barco toma 2 créditos de la banca.

5. Si el Barco se queda sin cartas, vuelve inmediatamente al Puerto de su propietario.

IMPORTANTE: Los límites de Tripulación y de Bienes se aplican con normalidad; las cartas que tomes por encima de tu límite se descartan. Ten en cuenta, no obstante, que debes tomar cartas si puedes y que solo puedes descartar cartas si se han alcanzado ambos límites, o si ya has colocado 1 carta de Tripulación y no puedes colocar la otra carta como Bien por culpa de tu límite de Bienes.

VARIAS ACCIONES DE IMPORTACIÓN: La acción de Importación se resuelve de forma distinta a las demás acciones. En lugar de que los jugadores se turnen para realizar la acción o acciones, se celebran tantas rondas de pujas como el mayor número de acciones declarado por un solo jugador.

Por ejemplo: Si el JUGADOR 1 declara 2 acciones, el JUGADOR 2 declara 1 acción y el JUGADOR 3 declara 3 acciones, hay 3 rondas de pujas.

En cada ronda de pujas, el líder siempre decide por qué Barco se puja, incluso si él no participa en la puja. El mismo Barco puede seleccionarse más de una vez en rondas de pujas posteriores. Solo participan en la puja los jugadores que hayan declarado un número de acciones igual o superior al número de la ronda de pujas.

Por ejemplo: El JUGADOR 1 lidera declarando una acción de Importación y tiene 1 carta de Importación adicional en su Tripulación (2 acciones en total). El JUGADOR 2 sigue la acción jugando una carta de Importación de su mano, pero no tiene Tripulación de Importación (1 acción en total). El JUGADOR 3 decide robar en lugar de seguir la acción, pero tiene 3 cartas de Tripulación de Importación (3 acciones en total). Por lo tanto, hay 3 rondas de pujas (el mayor número de acciones realizado por un solo jugador): En la ronda 1, el JUGADOR 1 elige su propio Barco para pujar por él y los tres jugadores pujan. Gana el JUGADOR 2, que paga su puja a la banca y toma 2 cartas del Barco. El JUGADOR 1 gana 2 créditos como compensación. En la ronda 2, el JUGADOR 1 vuelve a elegir su propio Barco; solo el JUGADOR 1 y el JUGADOR 3 pueden pujar por este Barco (el JUGADOR 2 solo realizaba 1 acción). Las pujas quedan empatadas y el JUGADOR 1 decide ganar la puja él mismo. Paga su puja a la banca y toma las 2 cartas restantes. El Barco vuelve entonces a su Puerto. En la ronda 3, el JUGADOR 1 elige el Barco del JUGADOR 2. El JUGADOR 3 es el único jugador en la puja y por tanto toma 2 cartas gratis. Aunque la puja ganadora fue de cero, el JUGADOR 2 recibe igualmente 2 créditos como compensación.

CONTRATO

Con esta acción colocas una carta debajo de un Barco como Contrato. Cuando más adelante cumplas ese Contrato, el poder de la carta entrará en efecto y, si está insertada debajo de tu Puerto, tu capacidad de Tripulación y de Bienes aumentará.

Cada vez que realices esta acción, elige una carta de tu mano y deslízala debajo de un Barco de tu Puerto, asegurándote de que el requisito de carga (indicado en la esquina inferior izquierda del Contrato) quede visible. Los Barcos pueden tener varios Contratos, siempre que el requisito de carga total (el número de Contenedores necesarios para cumplir los Contratos) no supere 6.

Este Barco tiene ahora 2 Contratos. El requisito de carga es 4. Podría tener un tercer Contrato, siempre que ese Contrato solo requiera 2 Contenedores.

REQUISITOS DE NIVEL: Para colocar una carta como Contrato debes cumplir su Requisito de Nivel, representado por el número y el color de los círculos rellenos de la esquina superior derecha de la carta. Cada Bien de tu Puerto cuenta como 1 Nivel de su tipo correspondiente. Además, tu propio Puerto cuenta como 1 Nivel en su color.

HAWAIIAN SALT es una carta de Agricultura de Nivel 2. Para jugarla como Contrato debes tener al menos 2 cartas de Agricultura en la zona de Bienes de tu Puerto. Si tuvieras el Puerto amarillo, podrías Contratar esta carta con solo 1 Bien de Agricultura.

Nota: Algunas cartas de las expansiones tienen Requisitos de Nivel que muestran dos o más colores.

VARIAS ACCIONES DE CONTRATO: Si realizas esta acción más de una vez en tu turno (por tener cartas de Contrato en tu Tripulación), cada acción adicional puede usarse para colocar otra carta de Contrato. Como alternativa, si no cumples el Requisito de Nivel para colocar un Contrato, puedes usar tus acciones adicionales para saltar Niveles y así ayudarte a cumplir el requisito; cada acción cuenta como 1 Nivel temporal para colocar un Contrato.

Por ejemplo: Quieres colocar Rolls Royce como Contrato en tu Barco, una carta de Lujo con un Requisito de Nivel de 2. Solo tienes Nivel 1 en Lujo, así que si solo tuvieras 1 acción este turno, no podrías colocarla. Sin embargo, como tienes 1 carta de Contrato en tu Tripulación y eres el jugador líder, puedes realizar 2 acciones de Contrato. Usas tu segunda acción para cumplir el requisito de Nivel que te falta.

Puedes usar varias acciones para sustituir varios Niveles que te falten.

Por ejemplo: Podrías colocar un Contrato de Tecnología de Nivel 3 sin tener ningún Nivel en Tecnología realizando 4 acciones de Contrato: 1 para colocar la carta y 3 para cumplir los Niveles que te faltan.

DESCARTAR CONTRATOS SIN CUMPLIR: En cualquier momento en el que seas el jugador líder, puedes descartar los Contratos sin cumplir de uno de tus Barcos. Coloca los Contratos descartados en la pila de descartes. Los Contenedores que hubiera en el Barco permanecen allí.

Figura 1 del reglamento impreso de CONTRATO
Figura 2 del reglamento impreso de CONTRATO

CARGA

Con esta acción, colocas cartas de tu mano en los Barcos de tu Puerto para intentar cumplir un Contrato.

Cada vez que realizas esta acción, elige una carta de tu mano y colócala debajo de un Barco de tu Puerto. Debe haber un requisito de carga coincidente sin cubrir en un Contrato de ese Barco. La carta colocada es ahora un Contenedor del Barco; ignora el resto de la información de la carta. Puedes cargar varios Contenedores en tu turno, uno por cada acción realizada.

Por ejemplo: Estás realizando 2 acciones de Carga. Primero cargas un Contenedor Ilegal en tu Barco que, junto con el Contenedor Ilegal ya cargado, cubre el requisito de carga Ilegal; no puedes cargar más Contenedores Ilegales. Después cargas un Contenedor de Tecnología con tu segunda acción.

Figura 1 del reglamento impreso de CARGA
Figura 2 del reglamento impreso de CARGA
Figura 3 del reglamento impreso de CARGA
Figura 4 del reglamento impreso de CARGA
Figura 5 del reglamento impreso de CARGA
Figura 6 del reglamento impreso de CARGA

CUMPLIR CONTRATOS: Cuando se ha cargado en un Barco el número y el tipo correctos de Contenedores para cubrir los requisitos de todos los Contratos de ese Barco, esos Contratos se cumplen inmediatamente.

Por ejemplo: Cargas un segundo Contenedor de Agricultura en tu Barco. Tu Contrato queda ahora cumplido.

Cuando esto ocurra, realiza los siguientes pasos:

1. Toma créditos de la banca según el número de Contenedores cargados en el Barco:

  • 2 Contenedores: 6 créditos
  • 3-4 Contenedores: 10 créditos
  • 5-6 Contenedores: 14 créditos

2. Inserta los Contratos debajo de la sección de Contratos cumplidos de tu Puerto. Los poderes inmediatos que tengan (círculo gris con el número 1 dentro) se resuelven inmediatamente. Todos los poderes de Contrato se explican en la página 24

3. Mueve el Barco al Mar Abierto, junto con los Contenedores que cumplieron los Contratos.

4. Toma 1 carta del mazo de robo y colócala boca arriba en la Isla de Suministro.

Recuerda: El máximo de cartas de Tripulación y de Bienes que puedes tener viene determinado por el número de Contratos cumplidos que tengas (empiezas la partida con 1 Contrato cumplido impreso en tu Puerto).

PIRATA

Con esta acción, tomas un Contenedor de un Barco en el Mar Abierto o de la Isla de Suministro y lo cargas en tu Barco.

Cada vez que realizas esta acción, elige un Contenedor de cualquier Barco del Mar Abierto o una carta de la Isla de Suministro y cárgalo en uno de tus Barcos en tu Puerto. Igual que al usar la acción de Carga, el Barco debe tener un requisito de carga coincidente sin cubrir. Si no puedes cargar el Contenedor, descártalo.

Recuerda: el jugador líder realiza todas sus acciones de Pirata antes de pasar en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador, que realizará entonces todas sus acciones de Pirata, y así sucesivamente.

UN BARCO VACÍO: Si se retira el último Contenedor de un Barco en el mar, ese Barco vuelve inmediatamente al Puerto de su propietario. A diferencia de lo que ocurre con la acción de Importación, el propietario del Barco no recibe ningún crédito como compensación.

CUMPLIR CONTRATOS: Si tus Contratos se cumplen debido a una acción de Pirata, sigue los mismos pasos descritos en la acción de Carga (página 15).

Figura 1 del reglamento impreso de PIRATA

FIN DE LA PARTIDA

La partida termina si se cumple cualquiera de las siguientes condiciones:

  • Un jugador tiene 50 o más créditos físicos en su reserva.
  • No quedan cartas ni en el mazo de robo ni en la pila de descartes.
  • Se cumple una condición especial de un Contrato cumplido (según se indica en el poder de la carta).

Cuando se cumpla cualquiera de estas condiciones, termina el turno del jugador actual y a continuación pasa a la puntuación.

PUNTUACIÓN

Cada jugador gana créditos de la siguiente manera:

  • 2 créditos por cada Contenedor que se haya cargado en un Contrato y que aún no se haya cumplido.
  • 1 crédito por cada Bien de Tecnología, de Agricultura, de Consumo y de Lujo.
  • 2 créditos por cada Bien Ilegal.
  • 10 créditos si tienes al menos 1 Bien de cada tipo.
  • 6 créditos si tienes más Bienes de Tecnología que cualquier otro jugador.
  • 6 créditos si tienes más Bienes de Agricultura que cualquier otro jugador.
  • 6 créditos si tienes más Bienes de Consumo que cualquier otro jugador.
  • 8 créditos si tienes más Bienes de Lujo que cualquier otro jugador.
  • Pierdes 6 créditos si tienes más Bienes Ilegales que cualquier otro jugador.
  • Créditos según los Contratos que puntúan al final de la partida.

En caso de empate por la mayoría de un tipo de Bien, divide los créditos entre el número de jugadores empatados (redondeando hacia arriba). En caso de empate por la mayoría de Bienes Ilegales, divide la penalización entre los jugadores empatados, redondeando también hacia arriba. Por ejemplo: 3 jugadores empatan por la mayoría de Bienes de Lujo; cada uno gana 3 créditos de la banca.

¡El jugador con más créditos es declarado ganador! Si hay empate, los jugadores comparten la victoria.

EXPANSIÓN CAPITAL

Esta expansión añade otra acción y nuevos Contratos que tienen reglas distintas para sus Requisitos de Nivel.

PREPARACIÓN: Los Barcos del jugador gris ahora pueden usarse en partidas de menos de 6 jugadores. El jugador que juega con el gris recibe 2 créditos adicionales al comienzo de la partida. El Puerto gris cuenta como 1 Nivel para jugar Contratos Capital. Durante la preparación, si se coloca una carta Capital en un Barco en el mar, descártala y sustitúyela por otra carta del mazo de robo.

ACCIÓN DE TRUEQUE: La nueva acción de Trueque te permite intercambiar 1 carta de tu mano por una de la Isla de Suministro cada vez que realizas la acción. Si eres el líder y eliges esta acción, solo tú la realizas y después el turno pasa al siguiente jugador; los demás jugadores no pueden seguir la acción ni robar cartas.

Si tienes una carta de Trueque en tu Tripulación, puedes seguir cualquier acción declarada con una acción de Trueque (independientemente de la acción declarada por el líder). Como siempre, también puedes decidir robar cartas y después seguir la acción con una acción de Trueque por cada carta de Trueque de tu Tripulación. Si realizas una acción de Trueque, no puedes realizar ningún otro tipo de acción ese turno.

Nota: No se pueden usar dos cartas coincidentes como comodín para una acción de Trueque. Sin embargo, sí puedes usar dos cartas de Trueque como comodín para liderar o seguir cualquier otra acción.

BIENES CAPITAL: Los Bienes Capital cuentan como 1 Bien del mismo tipo que tu Bien no Capital situado más a la izquierda.

Por ejemplo: Tu Bien no Capital situado más a la izquierda es de Tecnología. Por tanto, tus Bienes Capital cuentan como Bienes de Tecnología, así que tienes 3 Bienes de Tecnología.

REQUISITO DE NIVEL: Para jugar una carta Capital como Contrato, debes cumplir su requisito de Nivel como de costumbre. Sin embargo, las cartas Capital tienen requisitos de Nivel que van de 0 a 9. Cada Bien que tengas en tu zona de Bienes cuenta como 1 para este requisito (el Puerto del jugador gris también añade 1 a este requisito). Puedes usar acciones de Contrato adicionales para saltar requisitos de Nivel como de costumbre.

CARGA MULTICOLOR: Si una carta Capital tiene un requisito de carga multicolor, se puede usar cualquier color de Contenedor para cumplir el requisito.

CONTENEDORES GRISES: Los Contenedores grises cuentan como un color de Contenedor comodín, lo que significa que pueden cumplir cualquier color de requisito de carga. Sin embargo, no pueden cargarse ni piratearse; debes usar los poderes de algunas cartas para colocarlos en tu Barco.

OTRAS REGLAS: Las cartas Capital pueden descartarse de tu mano en cualquier momento. No robes cartas nuevas para reemplazarlas hasta que uses una acción de Robar. Cuando cumples un Contrato Capital, toma créditos como de costumbre según el número de Contenedores cargados en el Barco. Los poderes de los Contratos Capital siguen las mismas reglas que en el juego base.

Figura 1 del reglamento impreso de EXPANSIÓN CAPITAL

EXPANSIÓN TOKYO

La ciudad de Tokyo rebosa de innovación y de subculturas únicas. Para aprovechar la demanda mundial de sus increíbles productos y pasiones, ¡visita el Puerto de Tokyo y contrata bienes japoneses!

PREPARACIÓN: Sigue todas las reglas del juego básico, pero dale la vuelta a la Isla de Suministro por la cara del Puerto de Tokyo. Al colocar cartas en el Puerto de Tokyo, colócalas en sus columnas correspondientes según el Requisito de Nivel de la carta.

Siempre que una carta o una regla haga referencia a la Isla de Suministro, usa el Puerto de Tokyo en su lugar.

ACCIÓN DE SUMINISTRO: Al usar la acción de Suministro, si vendes una carta por 4 créditos, coloca la carta en su columna correspondiente según su Nivel. Al tomar una carta para tu Tripulación, puedes tomar cualquier carta del Puerto de Tokyo, sin importar la columna en la que esté.

ACCIÓN DE CONTRATO: Al realizar la acción de Contrato, cualquier jugador puede Contratar una carta del Puerto de Tokyo en lugar de una de su mano. Para ello debe pagar los créditos indicados en la parte superior de la columna en la que está la carta, además de cumplir el Requisito de Nivel de la forma habitual.

Figura 1 del reglamento impreso de EXPANSIÓN TOKYO

EXPANSIÓN FLAG

Las cartas de esta expansión tienen Contenedores de dos colores y representan dos Contratos diferentes.

CONTRATAR: Cuando Contrates una de estas cartas, elige en qué orientación jugarla según cuál de los dos Contratos quieras jugar. Solo ese Contrato está activo; el otro no tiene efecto. No tienen Requisito de Nivel.

CARGAR: Para cargar una de estas cartas, debes pagar 2 créditos. Si no puedes pagar, no puedes cargar la carta. Cuando cargas una de estas cartas, eliges cuál de los dos tipos de Contenedor representará la carta. Gira la carta de modo que el color elegido quede en la parte superior (más cerca del Barco).

PIRATEAR: Estas cartas se pueden piratear de los Barcos con normalidad; cuentan como el color con el que se cargaron originalmente.

Por ejemplo: Esta carta solo se podría piratear como Contenedor amarillo, ya que se cargó originalmente como Contenedor amarillo. Es obligatorio mantener en la parte superior la orientación del Contenedor que estás cargando.

Figura 1 del reglamento impreso de EXPANSIÓN FLAG

MERCADO DE MERCANCÍAS

El Mercado de Mercancías añade al juego precios de oferta y demanda.

PREPARACIÓN: Coloca la carta de Mercado opcional junto a la Isla de Suministro. Coloca 1 Contenedor de cada Bien en el espacio “0” de cada Bien. Estos son los marcadores de Bienes.

ADQUIRIR BIENES: Cuando se coloca un Bien en la zona de Bienes de un jugador, mueve el marcador de Bien correspondiente un espacio hacia arriba por cada Bien colocado. La posición más alta es +2; cualquier movimiento más allá de esa posición se ignora.

CUMPLIR CONTRATOS: Cada vez que se cumple un Contrato, aplica a tu pago, por cada Contenedor del Contrato cumplido, el modificador indicado por su marcador de Bien correspondiente. Después del pago, por cada Contenedor que estuviera cargado en el Barco, mueve el marcador de Bien correspondiente un espacio hacia abajo. La posición más baja es -2; cualquier movimiento más allá de esa posición se ignora.

Por ejemplo: Tienes un Contrato con dos Contenedores menta y dos azules. Ganas 10 créditos por el Contrato cumplido como de costumbre, pero como cada Contenedor menta vale +1 crédito, ganas 2 más. Sin embargo, los Contenedores azules valen -2 cada uno, así que pierdes 4 créditos por ellos. Tu total neto es de 8 créditos en lugar de los 10 normales. Los marcadores de Bienes menta y azul se mueven 2 espacios hacia abajo, pero el marcador azul ya está en la posición más baja, así que no se mueve más.

Figura 1 del reglamento impreso de MERCADO DE MERCANCÍAS

APÉNDICE - PODERES DE CONTRATO

Cada carta tiene un nombre de Contrato y un poder únicos. Estos poderes a menudo anulan las reglas estándar del juego.

  • Los poderes con este símbolo pueden usarse en cualquier momento, algunos incluso cuando la carta está en tu mano. Consulta el texto de la carta para conocer todos los detalles. Si el poder te permite jugar la carta desde tu mano, sigues teniendo que cumplir el requisito de Nivel para usarla.
  • Este símbolo significa que el poder se resuelve inmediatamente al cumplirse el Contrato. La carta se añade igualmente a la zona de Contratos cumplidos de tu Puerto, pero no tiene ningún poder adicional.

Los Contratos que no tienen ninguno de estos iconos son poderes continuos; sus efectos se aplican siempre después de cumplirse el Contrato.

Notas especiales sobre los poderes de las cartas:

  • Todos los créditos, salvo que se indique lo contrario, se pagan a la banca.
  • Salvo que se indique lo contrario, si un poder te exige pagar créditos y/o cartas y no tienes suficientes, no puedes resolver el poder.
  • Si un jugador afectado por el poder de una carta no puede pagar los créditos o las cartas al jugador activo, simplemente no paga.

3D PRINTERS: Al seguir la acción del jugador líder, puedes jugar cualquier tipo de acción (en lugar del mismo tipo de acción) para realizar la acción declarada, pero seguirás realizando la acción liderada. Este poder no puede usarse cuando eres el líder.

AEROPONICS: Siempre que uno de tus Barcos en el Mar Abierto tenga cargado un solo Contenedor (incluso durante una acción de Importación), el Barco debe volver inmediatamente a su Puerto, con ese Contenedor todavía cargado. Esto puede interrumpir otras acciones u ocurrir a mitad de una acción.

THE ALGORITHM: Puedes añadir esta carta a tu Tripulación o cargarla en un Barco válido si tienes capacidad. Si ninguna de las dos opciones es posible, añade The Algorithm a tus Contratos cumplidos en su lugar.

ALMONDS (inmediato): Después de que este Contrato pague: si tienes 18 créditos o menos, toma 8 créditos de la banca; en caso contrario, toma 4 créditos de la banca.

AMMUNITION (inmediato): Todos los demás jugadores que tengan algún Bien Ilegal te pagan 2 créditos.

ANTIQUITIES (inmediato): Busca en el mazo de robo, toma una carta Ilegal que elijas y añádela a tu mano. Después baraja y vuelve a colocar el mazo de robo.

APPLE WATCH: Al final de la partida, cada conjunto de 1 Bien de Lujo + 1 Bien de Consumo que tengas vale 6 créditos extra. Por ejemplo: si tienes 3 Bienes de Lujo y 2 Bienes de Consumo, obtienes 12 créditos.

APPLES (inmediato): Añade 1 carta de Agricultura de tu mano a tus Contratos cumplidos y después activa su poder, si procede, como si se acabara de cumplir (no tienes que cumplir el requisito de Nivel de la carta).

AR GLASSES (inmediato): Puedes realizar 2 acciones usando cartas de tu mano. No apliques tu Tripulación a estas acciones. Solo tú realizas estas acciones; ningún otro jugador puede robar ni seguir la acción.

ARTIFACTS: Toma 20 créditos adicionales al final de la partida si tienes 2 Bienes de cada tipo.

AUTOMATION (inmediato): Si tienes en tu Puerto un Barco válido con un Contrato, carga Automation en ese Barco como Contenedor multicolor. Cuando ese nuevo Barco, con Automation cargado, cumpla su Contrato, si hay otro Barco en tu Puerto con un Contrato, Automation se cargará en él, y así sucesivamente. Si no hay ningún Barco válido la primera vez que se cumple el Contrato de Automation, descártala. Si no hay ningún Barco válido en tu Puerto después de que Automation se haya cargado como Contenedor multicolor, cuando ese Contrato se cumpla, Automation entrará en el Mar Abierto con ese Barco de la forma habitual.

AVOCADO (inmediato): Mueve Avocado a tu Tripulación. Si estás en tu límite de Tripulación, descártala en su lugar.

BACKPACKS (inmediato): Cada vez que un Barco vuelve del Mar Abierto a un Puerto, puedes robar una carta. El Barco que vuelve puede ser el de cualquier jugador, no solo el tuyo.

BAMBOO (inmediato): Si tienes un Barco disponible, puedes Contratar Bamboo gratis en cuanto se cumpla.

BATTERIES (inmediato): Cuando uses la acción de Carga, puedes pagar 2 créditos para cargar un Contenedor extra. Solo puedes usar este poder una vez por turno.

BEER (inmediato): En lugar de añadir Beer a tus Contratos cumplidos cuando se cumpla, puedes optar por colocarla en la Isla de Suministro y tomar 6 créditos de la banca.

BIG AMMUNITION: Toma una carta al azar de la mano del propietario del Barco cuando pirateas uno de sus Barcos en el mar.

BIG CATS: Puedes ignorar el color de Contenedor de tus requisitos de carga al cargar Contenedores Ilegales (esto también se aplica al realizar la acción de Pirata). Tus Contenedores rojos son ahora comodines.

BIONIC EARS: Puedes tomar Bionic Ears de tus Contratos cumplidos y llevarla a tu mano en cualquier momento.

BIRD FEED (inmediato): Cuando se cumpla, cualquier otro jugador puede pagarte 6 créditos y colocar Bird Feed en sus Contratos cumplidos en lugar de en los tuyos. Si varios jugadores quieren comprarla, se la queda el primero que hable.

BOARD GAMES: Si tienes un Bien de cada tipo en tus Contratos cumplidos, dejas de tener límite en el número de cartas que puedes colocar en la zona de Tripulación de tu Puerto.

BOK CHOY (en cualquier momento): Si Bok Choy está cargada como Contenedor en un Contrato que no sea de Agricultura, toma 2 créditos extra de la banca cuando ese Contrato se cumpla.

BOOKS: Cuando lideres con una acción de Importación, siempre que cualquier otro jugador siga la acción, toma 2 créditos de la banca. Este poder solo puede darte 2 créditos por turno.

BUBBLEGUM: Siempre que se añada un Bien de Consumo a los Bienes de cualquier jugador, toma 4 créditos.

CAN OPENERS: Ya no provocas el final de la partida al tener 50 créditos.

CANDY: Puedes cargar cualquier Contenedor en tus Contratos de Consumo.

CANNABIS: Si cualquier jugador importa algún Contenedor rojo durante una acción de Importación, te paga 2 créditos.

CANNONS: Cada carta de Pirata en la Tripulación de los demás jugadores cuenta también como tuya. No cuentan para tu límite de Tripulación.

CELL PHONES: Cuando uses la acción de Carga, puedes robar una carta en lugar de cargar una de tu mano. Si la carta robada puede cargarse en uno de tus Contratos, debes cargar esa carta; en caso contrario, quédatela en la mano.

CERAMICS: Al final de la partida, por cada 2 Bienes de Consumo que tengas en tus Bienes, añade 1 Bien de Lujo a tu total de Bienes. Los Bienes de Lujo añadidos de esta forma no cuentan para tu límite de Bienes.

CHAIRS: Cuando cualquier otro jugador use una acción de Robar, puedes descartar una carta de tu mano.

CHAMPAGNE: Si tienes más Contratos cumplidos que nadie al final de la partida, esta carta vale 8 créditos.

CHAPSTICK: Siempre que se añada un Bien de Consumo a los Bienes de cualquier jugador, toma 2 créditos.

CHEAP LABOR (inmediato): Carga Cheap Labor en un Barco de tu Puerto, incluso si ese Barco no tiene ningún Contrato. Si no hay ningún Barco en el que cargarla, Cheap Labor se añade a tus Contratos cumplidos de la forma habitual.

CHEAP SHIRTS: Al final de la partida, mueve tantas cartas de tu Tripulación como puedas a tus Bienes, hasta tu límite de Bienes.

CHOPSTICKS: Cuando juegues una acción de Importación, incluida una de tu Tripulación, puedes ejecutar en su lugar una acción de Contrato o de Carga. Sigues pudiendo usar solo 1 tipo de acción por turno.

COFFEE: Puedes cargar cualquier Contenedor en tus Contratos de Agricultura.

COLOGNE: Al final de la partida, elige un tipo de acción de tu Tripulación y toma 4 créditos por cada carta de ese tipo que tengas en tu Tripulación.

CONTAINER FACTORY (inmediato): Esta carta puede añadirse a tu Tripulación, a tus Bienes o a tus Contratos cumplidos, cargarse como Contenedor multicolor o volver a tu mano.

CONTRABAND: Cuando uses la acción de Pirata, puedes tomar un Contenedor extra de cualquier Barco en el mar (límite de una vez por turno).

CUPS (inmediato): Roba cinco cartas.

DANGER PETS (inmediato): Todos los jugadores deben darte 2 créditos.

DARK FLIGHT: Ahora puedes elegir importar desde la Isla de Suministro. Si lo haces, se mantiene la puja más alta aunque sea la tuya.

DIAMONDS: Al final de la partida, puedes mover dos de tus Contratos cumplidos a tus Bienes. Tu límite de Bienes sigue siendo válido.

DIESEL ENGINE (inmediato): Gira esta carta de lado y añádela a tu Puerto como un Barco extra que solo puede usarse una vez. Después de que entre en el Mar Abierto y se le retiren todos los Contenedores, se coloca en la pila de descartes.

DINO BONES (inmediato): Todos los jugadores deben tomar uno de sus Bienes y colocarlo en la Isla de Suministro. Después tú tomas dos cartas cualesquiera de la Isla de Suministro para tus Bienes.

DRAGON FRUIT: Roba 2 cartas o toma 2 créditos de la banca cuando lideres con la acción de Pirata.

DRONES: Siempre que Contrates un Barco, puedes robar además 1 carta.

EUROS: Coloca Euros en cualquier Barco en el mar como Contenedor. Si no hay Barcos en el mar, añádela a tus Contratos cumplidos.

EXOTIC FISH: Si tienes el doble de créditos que cualquier otro jugador (comparado uno a uno) y más Bienes que nadie, ganas la partida.

FAKE DVDS: Cuando otro jugador gaste o pierda 4 créditos o más, toma 2 créditos de la banca.

FAKE MONEY (inmediato): Toma un Contenedor cargado de cada uno de los Barcos cargados de tus oponentes. Puede ser un Barco en el mar o un Barco en su Puerto. Cárgalo si es posible o quédatelo en la mano.

FIXIE BIKES: Siempre que cualquier jugador cargue un Contenedor mediante una acción de Carga, toma 2 créditos.

FLAMETORCH (inmediato): Lanza una moneda; si sale cara, todos los jugadores te pagan 4 créditos cada uno; si sale cruz, tú pagas 2 créditos a cada jugador.

FLASH DRIVES: Siempre que cumplas un Contrato, puedes tomar de él un Contenedor cargado y llevarlo a tu mano (límite de un Contenedor por Barco). Esto ocurre después de recibir el pago del Contrato.

FLOUR (en cualquier momento): Si cumples el requisito de Nivel y tienes en la mano otros 4 Contenedores válidos para cargar en este Contrato de Flour, puedes jugar una acción de Contrato y cargar los 4 Contenedores a la vez.

FLOWERS (inmediato): Todos los jugadores reciben 4 créditos, incluido tú.

FOXES: Ahora ganas todos los empates (esto es especialmente importante en las pujas de Importación y en las bonificaciones de Bienes).

FRIDGES: Cada 2 Bienes de Tecnología que tengas cuentan como 1 acción de Carga en tu zona de Tripulación. Esto no afecta a tu límite de Tripulación.

GENERATORS: Puedes cargar cualquier Contenedor en tus Contratos de Tecnología.

GLASSES (inmediato): Realiza tú solo una acción de Importación gratuita.

GOLD STUFF: Toma 6 créditos por cada uno de tus Contratos de Lujo cumplidos al final de la partida.

GPS (inmediato): Carga GPS en un Barco de tu Puerto, si puedes hacerlo, como Contenedor multicolor. Después de que ese Barco entre en el Mar Abierto, si GPS es el último Contenedor que queda en él, descarta GPS y devuelve el Barco a tu Puerto. Si no puedes cargar GPS en un Barco de tu Puerto cuando su Contrato se cumple, descártala.

GRAPHICS CARDS: Si tienes la mayoría en 4 tipos de Bien, ganas la partida inmediatamente.

HAWAIIAN SALT (inmediato): Todos los demás jugadores revelan su mano. Toma para tu mano todos los Bienes de Agricultura revelados de esta forma, y 2 créditos de la banca por cada carta tomada.

HELICOPTER: Cuando cualquier jugador Contrate una carta de Lujo, coloca 4 créditos sobre Helicopter o junto a ella y tómalos al final de la partida. Estos créditos no cuentan para tu total de créditos durante la partida.

HENTAI MANGA: Cuando cumplas un Contrato Ilegal (después de este), puedes colocar ese Contrato cumplido en tu Tripulación o en tus Bienes en lugar de en tus Contratos cumplidos.

HONEY (inmediato): Toma 2 créditos de la banca por cada Bien de Agricultura que haya en los Bienes de todos los jugadores (incluidos los tuyos).

IMPORT/EXPORT DEFINITIVE EDITION: Al final de la partida, toma 6 créditos por cada Contrato de Lujo cumplido que tengas.

ICELAND WATER: En cualquier momento, puedes vender Bienes de Agricultura de tu mano a la Isla de Suministro por 2 créditos cada uno.

IMPALAS: Puedes ignorar el color de Contenedor de tus requisitos de carga al cargar Contenedores de Lujo (esto también se aplica al realizar la acción de Pirata). Tus Contenedores azules son ahora comodines.

IMPORT TAX (inmediato): Todos los demás jugadores pagan 4 créditos a la banca, si pueden. Después descarta Import Tax en lugar de añadirla a tus Contratos cumplidos.

IMPROBABILITY: Si tienes una carta de cada color en tu Tripulación, en tus Contratos cumplidos y en tus Bienes, ganas la partida inmediatamente. Las cartas Capital grises no cuentan como carta de color a estos efectos.

INSECTS (inmediato): Da todos los Bienes Ilegales de tu zona de Bienes a otro jugador que elijas; debe añadirlos a sus Bienes hasta alcanzar su límite de Bienes, y cualquier carta recibida que lo haría superar su límite de Bienes se descarta. Después toma un Bien cualquiera de la zona de Bienes de ese jugador y añádelo a tus Bienes.

INTEREST (inmediato): Todos los demás jugadores deben darte un Bien de su Puerto, a su elección, que añades a tus Bienes. Tu límite de Bienes sigue siendo válido; si recibes más Bienes de los que puedes almacenar, puedes elegir cuáles de las nuevas cartas te quedas y el resto se descartan.

IVORY: Al final de la partida, si tienes más Bienes Ilegales que nadie, toma 6 créditos en lugar de pagarlos.

JASMINE TEA: Puedes Contratar tantas cartas como quieras al realizar una acción de Contrato.

JETS: Cuando cumplas un Contrato, puedes tomar de él uno de los Contenedores cargados y llevarlo a tus Bienes antes de devolver tu Barco al Mar Abierto.

JIDOHANBAIKI: Cuando seas el líder, puedes declarar una acción de Robar pero tomar 2 créditos de la banca en lugar de robar.

JOE WIGGINS: Este Contrato cumplido cuenta como 1 Bien de Tecnología, 1 de Agricultura, 1 Ilegal y 1 de Consumo. No cuenta para tu límite de Bienes.

LAPTOPS: Roba 2 cartas siempre que cumplas un Contrato que tenga cargado un Contenedor de Tecnología.

LED LIGHTS: En tu turno, puedes intercambiar 2 cartas de tu mano por 1 de la Isla de Suministro.

LEGOS (en cualquier momento): Un Barco que tenga esta carta como Contrato no tiene límite en el número de Contratos que pueden añadírsele ni en el número de Contenedores que pueden cargarse en él. El pago máximo sigue estando limitado (14 créditos normalmente, aunque puede variar según otros poderes en efecto).

LONG COATS: El valor innato de tus Bienes de Lujo pasa a ser de 3 créditos en lugar de 1.

LUCKY CARDS: Paga 30 créditos a la banca. Nombra un tipo de Bien y roba una carta. Si coincide con el tipo de Bien que elegiste, toma 50 créditos.

LUMBER: Siempre que otro jugador robe cartas, puedes realizar una acción de Robar.

LUTEFISK (en cualquier momento): Si Lutefisk está en tu mano y cumples el requisito de Nivel, puedes añadirla como Contrato a un Barco válido de tu Puerto inmediatamente y en cualquier momento, sin realizar una acción de Contrato.

MACHINE ARMS: Cuando lideres con una acción de Carga, puedes cargar tantas cartas de tu mano como quieras y puedas.

MAPLE SYRUP (en cualquier momento): Cuando realices una acción de Carga, si tienes 30 créditos o más, puedes cargar Maple Syrup gratis.

MARKET DATA (inmediato): Todos los jugadores deben darte 2 cartas de su mano. Si un jugador tiene menos de 2 cartas, te da todas las que pueda. Después debes descartar Market Data en lugar de añadirla a tus Contratos cumplidos.

MASSAGE TABLES (inmediato): Revela cartas del mazo hasta que hayas revelado 2 del mismo tipo (por ejemplo, 2 cartas de Tecnología). Toma 1 crédito por cada carta revelada (redondeando hacia arriba al número par de créditos más cercano) y después roba todas las cartas reveladas a tu mano.

MERINO WOOL (inmediato): Cuenta el número de cartas de tu mano y después roba ese mismo número de cartas del mazo de robo a tu mano.

MINI VAN: Al usar una acción de Pirata, puedes tomar Contenedores de lugares distintos de aquellos de los que normalmente podrías. Esto incluye los Barcos de otros jugadores que estén en su Puerto, la primera carta del mazo de robo o una carta al azar de la mano de cualquier jugador. Si no puedes cargar el Contenedor tomado, se descarta.

MINERAL FUELS: Durante el resto de la partida, robas hasta 6 cartas en lugar de 5.

MOTHER LOAD: Si tienes 8 Bienes Ilegales, ganas la partida inmediatamente.

MOUTHWASH: Toma 2 créditos siempre que cumplas un Contrato de Consumo después de este.

MRI MACHINE: El desencadenante de fin de partida por créditos aumenta de 50 a 70.

MUAY THAI SHORTS (inmediato): Toma 2 créditos por cada Contrato que haya en este Barco, incluida Muay Thai Shorts.

MUJI PENS (inmediato): Coloca toda tu mano de cartas boca arriba en la Isla de Suministro y después toma al azar 3 cartas de la mano de cada uno de los demás jugadores y añádelas a tu mano. Si un jugador tiene menos de 3 cartas, debes tomar todas las que puedas. No puedes optar por tomar menos de 3 cartas. Puedes hacer esto incluso si no tienes ninguna carta en la mano.

NANOBOTS: Cada vez que robes cartas, puedes usar una acción de Carga gratuita si puedes.

NEURAL UNITS: Puedes seguir cualquier acción liderada con una acción de Carga. Si sigues con una acción de Carga, solo puedes realizar acciones de Carga y no la acción declarada. Sigues teniendo que jugar una carta de Carga para seguir la acción.

NICE SUITS: Si tus Barcos tienen más Contenedores cargados que los de nadie al final de la partida, toma 16 créditos de la banca. Esto incluye los Barcos que estén en el Mar Abierto.

OAT MILK: Cuando cualquier jugador cargue un Contenedor de Agricultura en uno de sus Barcos (incluido tú), puedes tomar 2 créditos de la banca o robar 2 cartas del mazo de robo a tu mano.

OLIVE OIL: En cualquier momento antes de que termine la partida, en tu turno, puedes descartar Olive Oil de tus Contratos cumplidos y tomar 2 créditos de la banca.

ONIONS: Siempre que cumplas un Contrato de Agricultura (incluido este), toma 2 créditos.

OPPOSITION LEAFLETS (inmediato): Todos los jugadores deben descartar 1 carta de su mano, a su elección, incluido tú.

PANTS: Cuando otro jugador importe de uno de tus Barcos en el mar con la acción de Importación, toma 4 créditos de la banca en lugar de 2.

PAPER: Cuando cumplas un Contrato de Consumo (incluido este), puedes importar 1 Contenedor de un Barco en el mar a tus Bienes o a tu Tripulación. El propietario del Barco no toma créditos de la banca.

PAPRIKA: Al Contratar un Barco, también puedes cargar 1 Contenedor gratis, si puedes.

PARTNERSHIP: Si tienes en tu Puerto dos Barcos con Contratos cuyo requisito de carga total no supere 4, puedes colocar esos Barcos uno al lado del otro. Ahora quedan unidos formando un Superbarco y Partnership se añade al Barco como Contrato. El Superbarco sigue teniendo un requisito de carga máximo de 6, pero cuando sus Contratos se cumplan, toma de la banca el doble del pago normal. Después añade Partnership a tus Contratos cumplidos y coloca el Superbarco en el Mar Abierto. Si otro jugador distinto de ti importa del Superbarco, tomas 4 créditos de la banca en lugar de 2. Después de que se le hayan retirado todos los Contenedores, los dos Barcos vuelven a tu Puerto como Barcos separados de nuevo.

PENS (inmediato): Cuenta el número de Bienes de Consumo que hay en los Puertos de todos los jugadores y después toma 2 créditos por cada uno.

PILLLOWS (inmediato): Toma 2 créditos por cada carta que haya en tu zona de Contratos cumplidos.

PIRATES (inmediato): Todos los demás jugadores deben pagar 6 créditos a la banca (o tantos como tengan). Al final de tu turno, juegas inmediatamente otro turno antes de que el juego pase al siguiente jugador.

PISTOLS: Cuando cualquier otro jugador cumpla un Contrato Ilegal, debe pagarte 2 créditos.

PLATINUM RINGS (inmediato): Roba hasta tener 8 cartas en la mano. Después puedes jugar cualquier número de cartas de tu mano, en cualquier orden, realizando la acción de cada una. No realices acciones adicionales por tu Tripulación y los demás jugadores no pueden seguir estas acciones ni robar. Tienes un límite de 1 venta a la Isla de Suministro y no puedes usar acciones de Contrato adicionales para saltar Niveles.

PLAYSTATIONS: Por cada 2 Bienes de Tecnología que tengas, puedes cargar un Contenedor extra al realizar una acción de Carga.

POCKY (inmediato): Toma 2 créditos, roba 2 cartas e importa 1 Contenedor de un Barco en el mar.

POISON BOTTLES: Ahora eres el Rey Pirata. Cuando cualquier jugador use la acción de Pirata, debe pagarte 2 créditos. Limitado a una vez por turno, es decir, puede usar varias acciones de Pirata pero solo paga una vez.

POTATOES (inmediato): Toma 2 créditos o roba 5 cartas.

PREFAB HOME: Puedes cumplir Contratos de Lujo cargando la mitad de los Contenedores requeridos. Si el requisito de carga del Contrato de Lujo tiene varios colores, puedes elegir cuáles cargar.

PROTRACTORS: Siempre que otro jugador importe Contenedores de un Barco en el mar, si quedan Contenedores en ese Barco puedes importar 1 de ellos gratis. No se pagan créditos al propietario.

RAILGUNS (inmediato): Cada jugador debe darte 4 créditos, uno de sus Contratos cumplidos (que se añade a tus Contratos cumplidos) o 2 de sus Bienes (que se añaden a tus Bienes). Si un jugador no puede cumplir íntegramente una de estas opciones, no puede elegirla. El jugador que no pueda cumplir íntegramente ninguna de las 3 opciones no te da nada.

RAMEN: Toma todos los Bienes de Agricultura del Puerto de Tokyo y añádelos a tus Bienes.

RARE METALS: Si cumples un Contrato de Tecnología y uno de Consumo en el mismo Barco, toma 4 créditos extra de la banca.

RICE (inmediato): Toma 2 créditos por cada Contrato de Agricultura cumplido que tengas, incluido este.

RICE COOKERS: Tus cartas de Carga cuentan también como cartas de Contrato y viceversa. Esto se aplica tanto al jugar una carta de tu mano como a tu Tripulación (tanto si lideras como si sigues la acción). Si eres el líder, los demás jugadores pueden seguir la acción declarada, sin importar la carta que hayas jugado. Solo puedes realizar un tipo de acción por turno.

ROBO-CATS: Al realizar una sola acción de Carga, puedes cargar 2 Contenedores del mismo tipo para que cuenten como 1 Contenedor de Tecnología. Esto también puede usarse con la acción de Pirata, pero debes usar dos acciones de Pirata para conseguir los 2 Contenedores que se usarán a la vez. Al determinar el pago del Contrato, es el número total de Contenedores cargados en el Barco lo que determina el pago. Por ejemplo: 4 Contenedores cargados como 2 Contenedores de Tecnología cuentan como 4 Contenedores para el pago.

ROLLS ROYCE (inmediato): Nombra un tipo de Bien cualquiera (la lista completa aparece en el reverso de todas las cartas de Puerto) y revela la primera carta del mazo de robo. Si coincide con el tipo de Bien que anunciaste, ganas la partida inmediatamente. En caso contrario, coloca la carta en tu mano.

ROOIBOS TEA (inmediato): Los jugadores que estén tomando té toman 2 créditos de la banca.

ROPE: Cuando seas el líder, puedes intercambiar una carta de la Isla de Suministro por una de tu mano. Límite de una vez por turno.

SANITIZER (inmediato): Intercambia toda tu Tripulación con todos tus Bienes. Primero intercambia todas las cartas y después descarta las cartas que elijas si superas el límite de tu Tripulación o el de tus Bienes.

SATELLITE: Cada vez que se cumpla un Contrato, puedes robar una carta y cargar un Contenedor. Límite de una vez por cada Barco que entre en el Mar Abierto.

SAUNA: Si ganas la bonificación por tener más Bienes de un tipo, se duplica la cantidad pagada. Esto incluye pagar 6 créditos por tener más Bienes Ilegales, en cuyo caso pagarías 12 créditos en su lugar.

SCOTCH: Cada 2 Bienes de Lujo que tengas cuentan solo como 1 para el límite de Bienes que puedes tener en tu Puerto.

SCULPTURES (inmediato): Todos los demás jugadores roban 3 cartas y después te dan 2 cartas de su mano, a su elección.

SEEDS: Puedes cargar cualquier Contenedor en tus Contratos Ilegales.

SEGWAYS: Después de que se añada a tus Contratos cumplidos, puedes mover Segways a tu Tripulación o a tus Bienes, o cargarla como Contenedor, en cualquier momento (incluso al final de la partida).

SHAMPOO: Al importar, puedes tomar 3 Contenedores en lugar de 2 si es posible.

SHOES: Siempre que se cumpla un Contrato (incluido este), puedes robar una carta.

SHOTGUNS: Todos los jugadores que realicen sus acciones de Pirata antes que tú (el líder u otros jugadores que sigan la acción y actúen antes que tú) deben darte 2 créditos o 2 cartas de su mano.

SHOWERS (inmediato): Nombra un tipo de Bien y roba 2 cartas. Si alguna de ellas coincide, toma 8 créditos.

SMALL POODLES: Mueve Small Poodles a tus Bienes en cuanto se cumpla.

A SMALL TANK: Cuando alguien cumpla un Contrato, debe darte una carta de su mano.

SMART CARS: Al realizar la acción de Carga, puedes colocar una carta en la Isla de Suministro en lugar de cargarla en uno de tus Contratos creados, y tomar 2 créditos de la banca. Límite de una vez por turno.

SOAP: Puedes ignorar el color de Contenedor de tus requisitos de carga al cargar Contenedores de Consumo. Esto también se aplica al realizar la acción de Pirata. Tus Contenedores negros son ahora comodines.

SOLAR PANELS (inmediato): Paga 2 créditos a la banca y después mueve Solar Panels a tus Bienes cuando se complete.

SOUVENIRS: Esta carta no hace nada.

SOY SAUCE (inmediato): Puedes transferir toda tu Tripulación a tus Bienes; toma 2 créditos por cada carta. Las cartas que superen tu límite se descartan.

SPACECRAFT (inmediato): Si tienes un Barco que pueda admitir un Contrato, debes Contratar una carta de la Isla de Suministro si puedes. Sigues teniendo que cumplir los requisitos de Nivel de la forma habitual. Si el Puerto de Tokyo está en juego, puedes ignorar los costes de Contratar.

SQUID JERKY (inmediato): Coloca Squid Jerky en el Puerto de Tokyo y toma una carta distinta de la columna de 2 créditos, colocando esa nueva carta en tus Contratos cumplidos. Si no hay cartas en la columna de 2 créditos, debes colocar Squid Jerky en tus Contratos cumplidos en su lugar.

STEM CELLS: Cuando piratees, puedes pagar 2 créditos para añadir el Contenedor a tus Bienes.

STOLEN DOCUMENTS (inmediato): Elige un Contrato de Tecnología cumplido de otro jugador, sustitúyelo por Stolen Research y después añade la carta robada a tus Contratos cumplidos como si se acabara de cumplir.

STOLEN RICE: Toma 2 créditos de la banca siempre que piratees un Contenedor de Agricultura.

STOLEN TIRES: Siempre que tomes una carta de un Barco o de la Isla de Suministro con una acción de Pirata, roba 1 carta del mazo a tu mano y después toma la siguiente carta del mazo y colócala en la Isla de Suministro.

STRETCH GOAL: Empezando por ti y continuando en el sentido de las agujas del reloj, todos los jugadores roban 2 cartas, toman 2 créditos de la banca e importan 1 Bien de un Barco en el mar a sus Bienes.

SUGAR: Cuando Contrates un Contrato de Agricultura, toma 2 créditos de la banca.

SURSTRÖMMING (inmediato): Ningún jugador puede realizar una acción de Pirata hasta que vuelva a ser tu turno.

SUSHI KNIVES: Si puedes, puedes descartar 4 cartas de Lujo de tu mano y tomar 2 créditos de la banca en cualquier momento (no repondrás tu mano hasta que realices una acción de Robar).

TABLETS: Todos tus Barcos tienen ahora capacidad para cargar hasta 10 Contenedores. Si se cumple con 8-9 Contenedores, el pago es de 18. Con 10 Contenedores, el pago es de 20 créditos.

TEJ (inmediato): Cuenta el número de cartas de Tripulación que tienes y después toma créditos iguales a ese número menos 2, redondeando hacia arriba al valor par más cercano.

TELESCOPES: Puedes cambiar tus Bienes de Tecnología por 4 créditos cada uno en cualquier momento, pero debe ser antes de que se calculen las bonificaciones de final de partida.

TELEVISIONS: Puedes ignorar el color de Contenedor de tus requisitos de carga al cargar Contenedores de Tecnología. Esto también se aplica al realizar la acción de Pirata. Tus Contenedores verdes son ahora comodines.

TESLAS: Tu Tripulación de Suministro cuenta como Bienes del tipo que elijas al final de la partida, pero debe declararse antes de que se otorguen las bonificaciones de final de partida por tener más Bienes de cada tipo.

TORTILLAS: Puedes cargar Contenedores de cualquier color en Tortillas. Sigues teniendo que cumplir el requisito de Nivel para Contratar Tortillas.

TOTO TOILETS: Al usar una acción de Contrato, puedes Contratar desde el Puerto de Tokyo en lugar de desde tu mano, sin pagar créditos.

TOYOTA: Siempre que uno de tus Barcos vuelva a su Puerto, roba 3 cartas.

TSUKIJI FISH: Puedes Contratar un Contrato de Lujo o de Agricultura desde tu mano tantas veces como quieras en tu turno, sin realizar una acción.

UNPASTEURIZED CHEESE: Colócala en tu Tripulación como una carta de Tripulación de Pirata.

US DOLLARS: Añádela a tus Contratos cumplidos. Puedes descartar US Dollars en cualquier momento para que actúe como una carta de Tripulación virtual de cualquier tipo de acción, durante un solo turno.

VACCINES (inmediato): Toma todas las cartas de la Isla de Suministro y llévalas a tu mano.

VACUUMS (inmediato): Todos los jugadores deben darte toda su mano o uno de sus Bienes de Lujo.

VELVET ROBES: Todas las cartas de tu mano valen 1 crédito cada una al final de la partida.

VOLKSWAGEN: Todas las cartas de Tecnología de tus Bienes cuentan como 2 cartas para tu requisito de Nivel. Esto también se aplica a las cartas Capital grises.

WATER NOTEPAD: Ningún jugador (incluido tú) puede piratear tus Barcos.

WHEAT: Puedes ignorar el color de Contenedor de tus requisitos de carga al cargar Contenedores de Agricultura. Esto también se aplica al realizar la acción de Pirata. Tus Contenedores amarillos son ahora comodines.

WIND TURBINES (inmediato): Wind Turbines copia cualquier otro Contrato cumplido de Nivel 1 o inferior. Este poder debe decidirse inmediatamente al completarse y queda fijado para el resto de la partida. Puedes copiar cualquier tipo de poder, inmediato o pasivo. Si no hay Contratos cumplidos de Nivel 1 o inferior, este poder no hace nada.

YAKUZA ART (inmediato): Si tienes un Bien de Consumo en tus Bienes, roba 5 cartas. Si tienes un Bien de Tecnología en tus Bienes, toma 4 créditos de la banca. Puedes hacer ambas cosas si puedes.

YEN: Inserta Yen de forma permanente debajo de uno de tus Barcos. Durante el resto de la partida, el primer Contrato que se Contrate en ese Barco tiene 1 menos de requisito de carga.

YERBA MATE (inmediato): Da la vuelta al mazo de robo para que quede boca arriba. Permanecerá así durante el resto de la partida, pero los jugadores no pueden mirar más allá de la carta visible superior.

YOGURT (en cualquier momento): Si cargas o pirateas Yogurt, robas 4 cartas inmediatamente y después todos los demás jugadores roban 2 cartas inmediatamente, en el sentido de las agujas del reloj.

FORMAS ALTERNATIVAS DE JUGAR

Las reglas por defecto del juego usan cartas como Contenedores, y las fichas de Contenedor solo se usan para representar créditos. No obstante, aquí se presentan dos variantes:

1. Siempre que una carta se fuera a cargar como Contenedor en un Barco, en lugar de colocar la carta con el Barco, descarta la carta y toma de la reserva un Contenedor físico del color coincidente, colocándolo en ese Barco.

Al realizar la acción de Pirata, simplemente toma el Contenedor de un Barco y colócalo en tu Barco.

Al realizar la acción de Importación, toma los Contenedores del Barco, devuélvelos a la reserva y revisa la pila de descartes carta por carta hasta encontrar una carta que coincida con el Contenedor que tomaste. Toma esa carta de la pila de descartes y colócala como tu Tripulación / Bienes. Deja las demás cartas de la pila de descartes en el mismo orden.

y

2. Además de usar los Contenedores físicos como se ha descrito arriba, también puedes usarlos para tu Tripulación y tus Bienes. Cada vez que una carta se fuera a añadir en cualquier lugar como Contenedor, Tripulación o Bien, descarta esa carta y coloca en su lugar un Contenedor físico coincidente. Para ahorrar aún más espacio en la mesa, puedes jugar con las mini cartas de Puerto, que se muestran en el reverso de las cartas de Pago de Envío.

Nota: Las cartas de la expansión Capital son grises y cuentan como Contenedores comodín. Al usarlas, debes decidir en qué color de Contenedor se convierten y colocar el que corresponda.

CRÉDITOS

DISEÑO DEL JUEGO: Jordan Draper

ILUSTRACIONES: Jordan Draper

EDICIÓN DEL REGLAMENTO: Travis D. Hill, Donny Behne, Paul Grogan y David Digby de Gaming Rules!

www.jordandraper.com

talk@jordandraper.com

Preguntas frecuentes

En la impresión original, ¿para qué sirven las tres cartas grandes de Niveles y la carta de Capitán? La carta de Capitán señala al jugador líder actual, y las cartas de Niveles a doble cara son ayudas de jugador que explican los Requisitos de Nivel, sobre todo para los Contratos multicolores de las expansiones; se incluyen tres para que a seis jugadores haya una entre cada pareja de jugadores. Se retiraron de la Definitive Edition por no ser ya necesarias.

En una subasta de Importación, ¿es válido pujar 0, quedas atado a las acciones que declaraste y puedes participar sin sitio en tu Puerto? Sí, 0 es una puja válida, y el jugador líder decide una puja empatada (salvo contra Foxes, que gana todos los empates). Usar tu Tripulación para acciones de Importación adicionales es opcional, pero declaras cuántas acciones de Importación realizarás al decidir seguir o robar; una vez declaradas quedas comprometido a esas rondas de pujas y debes tomar las cartas que ganes, descartando solo aquello para lo que no tengas sitio. Puedes pujar incluso con el Puerto lleno, por ejemplo solo para vaciar un Barco y que vuelva a tu Puerto.

¿Puedes jugar un comodín de dos cartas teniendo en la mano la carta de acción correspondiente, y puedes combinar comodines o cartas extra para realizar más acciones? Sí: las manos son ocultas, así que puedes liderar o seguir con 2 cartas del mismo color como comodín aunque también tengas la carta de acción real. No puedes apilar cartas para obtener acciones extra; juegas exactamente una carta (o un comodín de dos cartas) para liderar o seguir, y las acciones adicionales solo salen de las cartas coincidentes de tu Tripulación.

¿Pueden sustituirse por las fichas de Contenedor de colores las cartas usadas como Tripulación, Bienes y Contenedores cargados? Sí: la sección Formas alternativas de jugar del reglamento ofrece variantes oficiales que usan las fichas físicas de Contenedor en lugar de cartas, ya sea solo para los Contenedores o también para la Tripulación y los Bienes. Mantén como cartas físicas aquellas cuyos poderes se refieren a sí mismas como Contenedores (Yogurt, Bok Choy) para que sus poderes sigan funcionando.

Ramen dice que tomes todos los Bienes de Agricultura del Puerto de Tokyo; si juegas con la Isla de Suministro en su lugar, ¿los tomas de la Isla de Suministro? Sí: cuando el Puerto de Tokyo no está en juego, aplica sus referencias a la Isla de Suministro, reflejando la regla de la expansión Tokyo de que el Puerto de Tokyo sustituye a la Isla de Suministro. Esta es la lectura de la comunidad; jugar sencillamente con el Puerto de Tokyo siempre que esas cartas estén en la mezcla evita la duda por completo.

En la Definitive Edition, el reglamento y las cartas de referencia no coinciden en los pagos por Contenedores; ¿cuál es correcto? El reglamento: 2 Contenedores pagan 6 créditos, de 3 a 4 pagan 10 y de 5 a 6 pagan 14. Las cartas de referencia no se actualizaron, y el diseñador confirmó que los valores correctos son los del reglamento.

¿Las cartas de Tripulación permanecen en su sitio después de usarse? Sí. Usar una carta de Tripulación para una acción adicional no la gasta; al final del turno solo se descartan las cartas jugadas de la mano a los Puertos, y la Tripulación sigue colocada bajo tu Puerto salvo que el poder de una carta la mueva.

¿Cuándo puede contratarse exactamente Lutefisk sin usar una acción? Literalmente en cualquier momento, incluso durante el turno de otro jugador, siempre que esté en tu mano, cumplas el Requisito de Nivel y haya un Barco válido en tu Puerto: anuncia lo que haces, pausa la partida y colócala como Contrato. No cuesta ninguna acción de Contrato.

¿El poder de Yogurt se activa cuando la propia carta de Yogurt se carga, o cuando cualquier Contenedor cae en un Contrato de Yogurt? Se refiere a la carta física de Yogurt cargada o pirateada como Contenedor, igual que el poder de Bok Choy se refiere a la propia carta de Bok Choy. Si juegas con la variante de fichas de Contenedor, mantén como cartas físicas las cartas autorreferentes como estas o sus poderes se pierden.

¿Cómo puntúan al final de la partida las cartas Capital grises de tus Bienes, y cuentan como un tipo de Bien propio? Los Bienes Capital cuentan como 1 Bien del mismo tipo que tu Bien no Capital situado más a la izquierda, así que puntúan y cuentan para las mayorías como ese tipo. No existe una bonificación de mayoría de Capital aparte, y un Bien Capital nunca es su propio tipo para la bonificación por tener un Bien de cada tipo.

¿Cambian las reglas entre la edición original y la Definitive Edition, y hay algo roto en la original? No hay nada roto en ninguna de las dos ediciones. Alrededor del 10 por ciento de las 100 cartas originales de un solo color vieron sus poderes modificados para la Definitive Edition, que además añade 70 cartas de Mercancía de expansión que mezclan colores y tipos, un reglamento rehecho y nuevas formas de jugar. (El PDF de la variante para principiantes original no se trasladó al reglamento de la Definitive Edition.)

Con dos Bienes de cada tipo, ¿la bonificación de 20 créditos de Artifacts (Vintage Wines en la edición original) se suma a la bonificación por conjunto para un total de 30, o son 40? 30: la bonificación estándar de 10 créditos es por tener al menos 1 Bien de cada tipo y se concede una sola vez, no por conjunto, y Artifacts añade 20 más por tener 2 de cada tipo.

¿Qué permite en realidad el poder de Fridges (impreso como Refrigerators en la edición original), cada 2 Bienes de Tecnología cuentan como 1 acción de Carga en tu zona de Tripulación? Por cada 2 Bienes de Tecnología en tu zona de Bienes, actúas como si tuvieras una carta de Carga extra en tu Tripulación: puedes declarar y realizar una acción de Carga adicional allí donde se apliquen las cartas de Carga de la Tripulación. Estas cartas virtuales no cuentan para tu límite de Tripulación.

En la edición original, ¿los Barcos de plástico tienen alguna función de juego, y por qué hay 12 Barcos pero solo 11 cartas de Barco? En la impresión original los Barcos de plástico son decorativos y las cartas de Barco son las piezas funcionales. De la Captain's Edition en adelante, los 12 Barcos de plástico se usan en lugar de las cartas de Barco, y de ahí la diferencia de cantidades.

Cuando el mazo de robo y la pila de descartes están vacíos a la vez, ¿cómo termina la partida, y se barajan las cartas descartadas durante el último turno? El final de la partida se activa en cuanto ambas pilas quedan vacías; termina el turno en curso, incluidas todas las acciones declaradas por quienes siguieron, y pasa a la puntuación (los jugadores no igualan turnos). Tras activarse, los descartes ya no se barajan para formar un nuevo mazo de robo, así que las cartas descartadas durante el último turno no pueden robarse.

¿Qué te da el color de tu Puerto, y concede un seguimiento automático de su tipo de acción? Tu Puerto cuenta como 1 Nivel en su color, y su Contrato cumplido de base impreso te da un límite inicial de 1 carta de Tripulación y 2 Bienes. No hay ningún seguimiento automático para tu color; eso es una invención casera.

Después de descartar un Contrato, ¿qué pasa con los Contenedores ya cargados, y cómo se cuenta el pago cuando un Barco sale al mar con Contenedores sin correspondencia? Los Contratos descartados dejan sus Contenedores en el Barco; como jugador líder puedes entonces Contratar cualquier carta cuyo Nivel cumplas, y los Contenedores sobrantes cuentan para el nuevo Contrato si el color coincide; en caso contrario solo cuentan contra la capacidad de 6 Contenedores del Barco. El Barco sale al Mar Abierto en cuanto todos sus Contratos quedan cumplidos, y el pago se basa en el número total de Contenedores cargados, coincidan o no (5 cargados pagan la tarifa de 5 a 6).

En Helicopter, ¿qué significa que una carta de Lujo sea contratada? Se refiere a la acción de Contrato: siempre que cualquier jugador coloque una carta de Lujo como Contrato, pon 4 créditos sobre Helicopter para tomarlos al final de la partida. No se activa con acciones de Carga ni de Pirata.

¿Cologne y Cannons se acumulan al final de la partida? Sí. Elige Pirata como tipo de acción de Cologne, y cada carta de Pirata en la Tripulación de los demás jugadores también cuenta como tuya gracias a Cannons, así que cada una paga 4 créditos; el diseñador confirmó que esto encaja con el espíritu de construcción de motor del juego.

¿Cómo se ejecuta Platinum Rings: qué robas, qué pasa con las cartas y puedes usar comodines? Roba hasta tener 8 cartas en la mano y después juega cualquier número de ellas en el orden que quieras, realizando la acción impresa de cada carta y descartándola al jugarla; no se permiten comodines de dos cartas. Tu Tripulación no añade nada, nadie puede seguir ni robar, sigues pudiendo vender solo 1 carta a la Isla de Suministro y no puedes usar acciones de Contrato adicionales para saltar Niveles.

¿Pueden los demás jugadores seguir las acciones gratuitas o adicionales que conceden los poderes de las cartas? No. Las acciones concedidas por poderes son efectos activados, no acciones lideradas, así que no pueden seguirse salvo que la propia carta implique a los demás jugadores (Stretch Goal, por ejemplo, incluye a todos por su propio texto).

¿El reglamento publicado online es distinto del impreso? No: el reglamento online es la versión actualizada, y una comparación lado a lado lo encontró idéntico al reglamento impreso.

En un turno de Importación, ¿cuándo se elige el Barco, quién cobra qué y quién gana una puja empatada? El jugador líder elige el Barco por el que pujar después de que todos hayan declarado si siguen o roban y cuántas acciones de Importación usarán. La puja ganadora se paga a la banca y, siempre que alguien distinto del propietario de un Barco toma cartas de él, el propietario toma 2 créditos de la banca, incluso con una puja ganadora de 0. El jugador líder decide qué jugador empatado gana.

¿La acción de Carga gratuita de Nanobots ocurre antes o después del robo que la activa? Después: la Carga gratuita depende de haber robado, así que se resuelve una vez que las cartas robadas están en tu mano (puedes cargar una carta que acabes de robar).

¿Puedes realizar una acción de la que no puedes beneficiarte, como piratear un Contenedor solo para descartarlo? Sí: las reglas de Pirata permiten expresamente tomar un Contenedor y descartarlo cuando no puedes cargarlo, y siempre puedes realizar una acción sea cual sea la situación de tu Puerto, descartando lo que no pueda colocarse legalmente. La única excepción es una acción de Contrato sin ningún Contrato legal que colocar, que sencillamente se pierde.

¿Las acciones adicionales de tu Tripulación son obligatorias, y debes quedarte las cartas que ganas en una subasta de Importación? Las acciones de Tripulación son voluntarias: solo declaras las que decides usar. Las cartas que ganas en una subasta deben tomarse; solo puedes descartarlas si tus límites de Tripulación y de Bienes no dejan sitio.

¿Qué hacen los colores de Barco y de Puerto, y qué Barcos puedes usar? El color de tu Puerto te da tu Nivel 1 y coincide con tus dos Barcos, y solo esos dos Barcos son tuyos para Contratar y enviar al mar. Los colores de los Barcos también marcan la propiedad, para que los créditos de compensación de las Importaciones vayan al jugador correcto.

¿Debe un jugador anunciar un Contrato cumplido que cambia su condición personal de final de partida, como Graphics Cards? Los Contratos cumplidos son información pública, y es juego limpio anunciar un poder cuando se cumple, especialmente uno que cambia una condición de final de partida o de victoria, en lugar de esperar a que pregunten.

Si ganas una carta de Importación para tu Tripulación durante un turno de Importación, ¿te da una ronda de pujas extra ese mismo turno? No. Todo se declara antes de que ningún jugador actúe, así que una carta ganada a mitad de turno no puede aumentar el número de acciones de Importación que declaraste.

¿Un Contrato jugado a un Barco es información pública? Sí. Todo es público salvo las cartas de tu mano y tus pujas: las cartas contratadas, cargadas y cumplidas quedan boca arriba y no pueden ocultarse (y solo puede verse la carta superior de la pila de descartes).

Cuando una carta como Segways sale de tus Contratos cumplidos y tu límite de Tripulación o de Bienes baja, ¿debes descartar el exceso? No. Nunca puedes superar un límite al añadir cartas, pero nunca se te obliga a retirar cartas porque un límite haya bajado después: las cartas por encima del límite se quedan, solo que no puedes añadir más hasta que el límite vuelva a subir. La propia Segways solo puede moverse a la Tripulación o a los Bienes si hay sitio en ese momento.

¿Un mismo Bien puede satisfacer el Requisito de Nivel de más de un Contrato en el mismo turno? Sí. Los Bienes dan un Nivel universal y persistente que se aplica a cada Contrato que colocas; solo los Niveles temporales comprados con acciones de Contrato adicionales son de un solo uso.

Si tu zona de Bienes está llena cuando se cumple Small Poodles, ¿se mueve igualmente a tus Bienes? Sí. Primero se cumple y después su poder la mueve a tus Bienes; como nunca se te obliga a descartar cuando un límite baja, puede dejarte por encima de tu límite de Bienes, donde se queda mientras bloquea nuevas incorporaciones.

¿Qué pasa si un jugador que debe darte créditos o cartas (A Small Tank, Poison Bottles) no tiene ninguno? No te da nada. Un jugador objetivo de un poder que no puede pagar los créditos o las cartas sencillamente no paga.

Cuando los valores impresos de una carta no coinciden con un ejemplo del reglamento o con la lista de referencia, ¿cuál es correcto? La carta siempre es correcta. En la edición original eso significa que Diamond Rings requiere 6 Contenedores (el ejemplo del reglamento estaba desactualizado), Platinum Rings es de Nivel 3 y Sauna es de Nivel 2; los reversos de las cartas de Puerto y las listas de referencia eran erratas pendientes de corregir.

Si el ganador de la Importación coloca ambas cartas en sus Bienes, o tiene que descartarlas, ¿el propietario del Barco sigue tomando 2 créditos? Sí. El propietario toma 2 créditos siempre que otro jugador toma cartas de su Barco, acaben donde acaben esas cartas.

Con varias acciones declaradas, ¿cada jugador termina todas sus acciones antes de que actúe el siguiente? Sí: después de que todos declaren, cada jugador realiza todas sus acciones declaradas en orden de turno, empezando por el jugador líder. La excepción es la Importación, que se resuelve en rondas de pujas compartidas.

¿Cómo funciona comprar Bird Feed (Chicken Feed en la edición original), y Pillows (Fluffy Pillows) se cuenta a sí misma? Bird Feed: el jugador que la cumplió toma igualmente el pago normal del Contrato, y después cualquier otro jugador puede pagarle 6 créditos para colocar Bird Feed en sus propios Contratos cumplidos; se la queda el primero que hable (moneda al aire si hay empate exacto), y tenerla sencillamente sube tus límites de Tripulación y de Bienes como cualquier Contrato cumplido. Pillows no se cuenta a sí misma: toma 2 créditos por cada carta que ya esté en tus Contratos cumplidos cuando se resuelve.

¿Pueden Bienes de otros colores rellenar los círculos del Requisito de Nivel de un Contrato? No: cada círculo relleno exige un Bien del tipo correspondiente (además del Nivel del color de tu propio Puerto), salvo poderes de cartas. Los Requisitos de Nivel multicolores solo aparecen en cartas de expansión, y por eso el diagrama de referencia los muestra.

¿Cuánto valen de por sí los Bienes Ilegales al final de la partida? 2 créditos cada uno, el doble del valor innato de los demás Bienes; aparte, el jugador con más Bienes Ilegales paga 6 créditos a la banca.

¿Qué permite el poder de Rice Cookers de acciones de Carga y de Contrato intercambiables? Solo para ti, cada carta de Carga y cada carta de Contrato cuenta como ambas: por ejemplo, declara una acción de Carga con una carta de Contrato y añade después tu Tripulación de Carga y de Contrato para un total de tres acciones de Carga. Los demás jugadores siguen el tipo de acción declarado, y tú sigues realizando un solo tipo de acción ese turno.

¿Pueden cargarse las cartas Capital grises en los Barcos mediante acciones normales, y es la Importación la única forma de retirar Contenedores grises? Las cartas Capital grises no pueden cargarse ni piratearse; solo los poderes de las cartas las colocan en los Barcos. Importar es por tanto la única forma de sacar un Contenedor gris de un Barco, y por eso Euros funciona como un ataque que deja un Barco varado en el mar.

¿La Isla de Suministro se rellena si se queda vacía, y se desperdicia una acción de Suministro extra? No hay paso de relleno: la Isla de Suministro gana una carta cada vez que se cumple un Contrato y cada vez que un jugador le vende. Con la isla vacía todavía puedes usar una acción de Suministro para vender una carta.

Si eliges robar en lugar de seguir, ¿puedes realizar igualmente la acción liderada con cartas coincidentes de tu Tripulación, y en qué orden? Sí: robar o seguir es independiente de tu Tripulación, cuyas cartas coincidentes pueden declararse en ambos casos y siempre son opcionales. Robas inmediatamente al declararlo y realizas tus acciones de Tripulación cuando llega tu turno de actuar, así que puedes cargar cartas que acabes de robar; eso sí, un jugador líder que roba termina su turno y no realiza acciones.

¿Cómo funcionan Big Ammunition, Champagne, Drones, Flour, Rope y Shampoo en sus casos límite? Big Ammunition se activa con cada acción de Pirata, según quién sea el propietario del Barco pirateado; Champagne exige una mayoría absoluta de Contratos cumplidos (los empates no puntúan, y los Contratos que se saltan tu zona de Contratos cumplidos, como hacen algunas cartas Capital, no cuentan); Drones roba 1 carta por cada Contrato que colocas. Flour también puede contratarse de forma normal sin usar su poder; la ventana de Rope es mientras eres el líder, antes de declarar una acción o robar; y el Contenedor extra de Shampoo sigue el reparto normal de como máximo 1 carta a la Tripulación y el resto a los Bienes, dentro de tus límites.

¿Toda la Tripulación de Suministro convertida por Teslas debe ser el mismo tipo de Bien, y cuándo se declara el tipo? Sí: toda tu Tripulación de Suministro se declara como un único tipo de Bien, elegido al final de la partida justo antes de otorgarse las bonificaciones por tener más Bienes de cada tipo. Los poderes de final de partida se resuelven simultáneamente, así que los rivales no deberían conocer tu elección antes de tiempo.

¿Cómo puede acabar Bok Choy cargada en un Contrato que no es de Agricultura para ganar sus 2 créditos extra? Normalmente no puedes cargar un Contenedor de otro color, así que hace falta un caso límite: carga Bok Choy en un Contrato de Agricultura y descarta después ese Contrato en favor de otro, o usa un poder como el de Wheat (tus Contenedores amarillos son comodines) o un requisito de carga multicolor. El símbolo de en cualquier momento solo señala su momento de uso inusual; no es una bonificación por cumplir la propia Bok Choy.

¿Pueden cargarse Contenedores pirateados en tu Barco en el mar, o en un Barco sin un Contrato coincidente? No en ambos casos: Pirata carga en un Barco de tu Puerto, y solo contra un requisito de carga coincidente sin cubrir, salvo que el poder de un Contrato cumplido diga lo contrario. Un Contenedor pirateado que no puedas colocar en ningún sitio se descarta.

¿Cuántas acciones de Contrato cuesta saltar Niveles al colocar un Contrato? Una acción por cada Nivel que te falte, más la acción que coloca la propia carta: el ejemplo del reglamento coloca un Contrato de Nivel 3 sin Bienes coincidentes usando 4 acciones de Contrato. Sin Bienes, un Contrato de Nivel 2 cuesta por tanto 3 acciones de Contrato en total (la carta liderada o seguida más 2 de Tripulación).

En la edición original, ¿qué son los créditos pasivos? Los créditos que se calculan al final de la partida, como las bonificaciones de Bienes y las de Contratos cumplidos, en contraposición a los créditos activos que tienes durante la partida. Varios poderes de cartas modifican esos cálculos de final de partida.

Con Massage Tables, ¿te quedas las cartas reveladas, y cómo se cuentan los créditos? Te quedas todas las cartas reveladas: un poder que dice robar siempre significa que las cartas van a tu mano. El pago es de 1 crédito por carta revelada, redondeando hacia arriba al número par más cercano, así que una secuencia de Tecnología, Agricultura, Tecnología paga 4.

¿Qué significa que el jugador líder decide los empates en las subastas de Importación? El jugador líder elige cuál de los pujadores empatados gana: si el líder está entre ellos puede sencillamente elegirse a sí mismo, y si no está implicado elige al ganador entre los jugadores empatados. Foxes lo anula al ganar todos los empates.

¿El Puerto gris del 6.º jugador, sin tipo de Bien propio, está en desventaja sin la expansión Capital, y para qué son sus 4 créditos iniciales extra? Los 4 créditos extra están pensados para ganar una puja de Importación temprana, dotando al jugador gris de un Bien (un Nivel en algo) y de Tripulación. El diseñador coincidió en que el jugador gris suele estar mejor con la expansión Capital en juego, donde el Puerto gris cuenta como 1 Nivel para los Contratos Capital.

¿Cómo funcionan las subastas de Importación en solitario, debes quedarte las cartas importadas y cuál es el orden de operaciones al cumplirse un Contrato? Un pujador solitario puede pujar 0 y llevarse las cartas gratis, el propietario del Barco sigue tomando 2 créditos salvo que el ganador sea el propio dueño, y las cartas importadas deben tomarse si hay sitio. El cumplimiento sigue en orden los pasos del reglamento: toma los créditos, añade los Contratos a tu zona de Contratos cumplidos y resuelve sus poderes, mueve el Barco al Mar Abierto y coloca 1 carta del mazo de robo en la Isla de Suministro. El poder de un Contrato no afecta a su propio cumplimiento salvo que lo diga, y los Contratos que se cumplen a la vez se resuelven en el orden en que se cubrieron sus requisitos de carga.

¿Wind Turbines copia solo tus propios Contratos cumplidos, o los de cualquier jugador? El Contrato cumplido de Nivel 1 o inferior de cualquier jugador. Elige qué poder copia inmediatamente cuando Wind Turbines se cumple; esa elección queda fijada para el resto de la partida.

Si la carta robada con Cell Phones no puede cargarse, ¿puedes cargar igualmente desde tu mano? No: el robo sustituye esa Carga, así que si la carta robada no puede cargarse te la quedas en la mano y la acción queda gastada. La elección se aplica a cada acción de Carga que realizas, y sin ningún Barco en tu Puerto capaz de cargar no puedes usar el poder.

¿Pirata y Suministro funcionan como la Importación cuando no tienes sitio: tomas la carta y después la descartas? Sí: tomas la carta y descartas lo que no pueda colocarse legalmente, y nunca puedes sustituir cartas que ya tienes. Piratear solo para descartar es además una forma importante de vaciar tu propio Barco en el mar y acelerar su regreso a Puerto.

¿Puede seguirse un Trueque liderado, puede el Trueque seguir cualquier acción y varias acciones de Trueque significan varios intercambios? Liderar con Trueque es en solitario: solo tú lo realizas y nadie más puede seguir ni robar. Puedes seguir cualquier acción declarada con Trueque (el diseñador también permite una carta de Trueque jugada desde la mano, no solo de la Tripulación), intercambiando 1 carta con la Isla de Suministro por cada acción de Trueque; si haces Trueque no puedes realizar ningún otro tipo de acción ese turno, y dos cartas iguales no pueden usarse como comodín para el Trueque.

¿Puedes añadir un segundo Contrato en un turno posterior a un Barco que ya se está cargando? Sí: contratar a un Barco de tu Puerto está siempre permitido, en cualquier turno, mientras el requisito de carga total no supere la capacidad de 6 Contenedores del Barco.

¿El ganar todos los empates de Foxes se aplica también al de más Bienes Ilegales, haciéndote cargar con la penalización? Sí. Ganar ese empate significa que solo tú tienes más Bienes Ilegales, así que pagas los 6 créditos completos a la banca.

¿Los Contenedores cargados deben coincidir exactamente con el color de cada Contrato, y cómo interactúan los poderes de cargar cualquier Contenedor con el cumplimiento? Sí: un Contrato que necesita 2 azules y 2 rojos lleva exactamente 2 azules y 2 rojos, y solo puedes cargar colores que tus Contratos aún necesiten. Poderes como los de Candy, Coffee, Generators y Seeds dan a esos Contratos un requisito de carga multicolor: cualquier color que cargues también cuenta para cumplirlos, porque el requisito de carga y la condición de cumplimiento son la misma cosa.

Si un Barco subastado lleva solo una carta, ¿qué hace el ganador con ella? No ocurre nada especial: el ganador toma la única carta y la coloca como Tripulación o como Bien (se aplica el límite habitual de como máximo 1 carta a la Tripulación), y el Barco vacío vuelve al Puerto de su propietario.

¿La acción de Suministro es la única forma de tomar cartas de la Isla de Suministro, y sus cartas están boca abajo? No: la acción de Pirata también puede tomar una carta de la Isla de Suministro, igual que varios poderes de cartas. Sus cartas se disponen boca arriba, no en una pila, y eliges cuál tomar.

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