Reglamento en línea

Import / Export

IMPORT / EXPORT

¡Importar / exportar en el siglo XXI!

Como experto en transporte marítimo especializado en importaciones y exportaciones, ¡te encuentras en una posición llena de potencial en esta época de crecimiento económico mundial!

CONTENIDO

  • 170 cartas de Mercancía (cada una con un poder único)

100 cartas de Mercancía básicas / 15 cartas de la expansión Capital / 10 cartas de la expansión Tokyo / 15 cartas de la expansión Kickstarter / 10 cartas de la expansión Kickstarter 2 / 10 cartas de la expansión J / 10 cartas de la expansión Flag

  • 1 Isla de Suministro grande con reverso de Puerto de Tokyo
  • 6 cartas de Pago de Envío con reversos de mini Puerto
  • 1 carta de Mercado opcional
  • 6 Puertos grandes
  • 12 Barcos
  • 60 x 2 fichas de Contenedor/Crédito (cuadradas)
  • 50 x 10 fichas de Contenedor/Crédito (rectangulares)
  • 1 boya de jugador inicial
  • 1 reglamento

VISIÓN GENERAL

Import/Export se juega a lo largo de una serie de turnos, durante los cuales el jugador líder (aquel a quien le toca el turno) elige entre robar cartas o jugar una carta para realizar una acción. Si realiza una acción, los demás jugadores pueden seguir esa acción jugando de su mano una carta con la acción coincidente, o bien pueden robar cartas. Después de que todos realicen sus acciones, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj se convierte en el nuevo jugador líder.

A lo largo de la partida ganarás créditos cumpliendo Contratos, vendiendo Bienes y usando los poderes únicos de algunos de tus Contratos cumplidos. Al final de la partida, cada Bien reunido vale créditos y el jugador que tenga más Bienes de cada tipo recibe una bonificación. Si consigues reunir al menos un Bien de cada tipo, recibes una bonificación adicional. ¡Pero cuidado: el jugador con más Bienes Ilegales debe pagar créditos a la banca!

¡El jugador con más créditos al final de la partida es el ganador!

PREPARACIÓN

1. Coloca la Isla de Suministro en el centro de la zona de juego. El área que rodea la Isla de Suministro se conoce como el Mar Abierto.

2. Para formar el mazo de robo, baraja todas las cartas de Mercancía y colócalas junto a la Isla de Suministro. Deja espacio a su lado para una pila de descartes.

3. Revela y coloca en la Isla de Suministro tantas cartas de Mercancía como jugadores haya.

4. Si juegas con menos de 6 jugadores, devuelve a la caja la carta de Puerto gris claro y sus Barcos. Da a cada jugador, al azar, una de las cartas de Puerto restantes, dos Barcos del mismo color y una carta de referencia de Barco. Devuelve a la caja las cartas de Puerto, los Barcos y las cartas de referencia sobrantes.

5. Cada jugador coloca uno de sus Barcos junto a su Puerto y el otro en el Mar Abierto.

6. Por cada Barco que haya en el Mar Abierto, revela cuatro cartas de Mercancía del mazo de robo y colócalas debajo del Barco.

7. Da 10 créditos a cada jugador. La cantidad de créditos que tiene cada jugador es información pública. Si juegas con 6 jugadores, da 4 créditos adicionales al jugador gris.

8. Coloca los créditos restantes junto al mazo de robo para formar la banca.

9. Cada jugador roba 5 cartas del mazo de robo como su mano inicial. Las cartas de la mano permanecen ocultas a los demás jugadores.

10. Elige al azar un jugador inicial y dale la boya de jugador inicial.

*Se muestra la preparación para 3 jugadores

Figura 1 del reglamento impreso de PREPARACIÓN

JUGAR UN TURNO

En su turno, el jugador líder elige una de las dos opciones siguientes:

A. Robar cartas del mazo de robo hasta tener 5 cartas en la mano o, si ya tiene 5 o más cartas en la mano, robar 1 carta en su lugar. Después, su turno termina y el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj se convierte en el nuevo jugador líder. Nota: Si en algún momento el mazo de robo se queda vacío, baraja la pila de descartes y crea un nuevo mazo de robo.

O BIEN

B. Jugar una carta de su mano sobre su Puerto y declarar el número de acciones que realizará. Debe declarar una acción del tipo indicado en el lado izquierdo de la carta jugada, pero si tiene alguna carta en su Tripulación que coincida con la acción declarada, puede declarar una acción adicional del mismo tipo por cada carta de Tripulación coincidente que decida usar. Ten en cuenta que el jugador todavía no realiza la acción, solo declara su intención de hacerlo.

Juegas esta carta y declaras la acción de Carga. Como tienes en tu Tripulación dos cartas coincidentes con la acción de Carga, puedes declarar que realizas la acción de Carga 1, 2 o 3 veces.

COMODÍN DE DOS CARTAS: Si no tienes en la mano una carta de Mercancía con la acción deseada, también puedes declarar o seguir una acción jugando juntas 2 cartas del mismo color. Esto también se aplica si eres el jugador líder.

Si el jugador líder ha elegido la opción B anterior, sigue ahora estos 4 pasos:

1. En el sentido de las agujas del reloj a partir del líder, todos los demás jugadores deciden entre: Seguir la acción jugando de su mano a su Puerto una carta con la misma acción y declarando cuántas acciones realizarán. Deben realizar la acción una vez por la carta que han jugado, y también pueden realizar la acción una vez más por cada carta de Tripulación con la acción coincidente que decidan usar.

O BIEN

Robar hasta tener 5 cartas o, si tienen 5 o más cartas en la mano, robar solo 1 carta adicional. Después de robar cartas, el jugador también puede declarar que realiza la acción una vez por cada carta de su Tripulación que coincida con la acción y que decida usar.

Nota: Los jugadores todavía no realizan las acciones, solo declaran su intención de hacerlo.

2. Empezando por el jugador líder y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe realizar la acción tantas veces como haya declarado antes.

3. Una vez que todos los jugadores han terminado, coloca en la pila de descartes todas las cartas que se hayan jugado a un Puerto este turno.

4. El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj se convierte entonces en el nuevo jugador líder; pásale la boya de jugador inicial.

Figura 1 del reglamento impreso de JUGAR UN TURNO
Figura 2 del reglamento impreso de JUGAR UN TURNO
Figura 3 del reglamento impreso de JUGAR UN TURNO

EJEMPLO DE TURNO

El JUGADOR 1 juega una carta de Carga de su mano a su Puerto. No tiene ninguna carta de Tripulación coincidente, así que declara que realizará la acción de Carga una vez.

El JUGADOR 2 no tiene ninguna carta de Carga en la mano y elige robar. Tiene 3 cartas en la mano, así que roba 2 cartas. Tampoco tiene ninguna carta de Tripulación coincidente, y declara que no realiza la acción.

El JUGADOR 3 juega una carta de Carga de su mano para seguir la acción de Carga declarada. Tiene 1 carta de Tripulación coincidente y puede declarar que realiza la acción una o dos veces.

El JUGADOR 4 tiene 2 cartas de Pirata en la mano, pero decide no seguir la acción y roba en su lugar. Tiene 5 cartas en la mano, así que roba 1 carta. Sin embargo, tiene 2 cartas de Tripulación coincidentes, por lo que puede realizar la acción una vez, dos veces o ninguna. Declara que realizará la acción una vez.

A continuación se realizan las acciones y todas las cartas jugadas al Puerto se descartan.

Figura 1 del reglamento impreso de EJEMPLO DE TURNO
Figura 2 del reglamento impreso de EJEMPLO DE TURNO
Figura 3 del reglamento impreso de EJEMPLO DE TURNO

LÍMITE DE TRIPULACIÓN / BIENES

En todo momento, el máximo de cartas de Tripulación que puedes tener es igual al número de Contratos cumplidos que tengas.

Asimismo, el máximo de Bienes que puedes tener es igual al doble del número de Contratos cumplidos que tengas.

Empiezas con 1 Contrato cumplido, tal y como se indica en la parte superior de tu Puerto.

Como se muestra arriba, si tienes un total de 3 Contratos cumplidos (1 base de tu tablero de Puerto y 2 cartas), el máximo de cartas de Tripulación que puedes tener es 3 y el máximo de Bienes que puedes tener es 6.

Figura 1 del reglamento impreso de LÍMITE DE TRIPULACIÓN / BIENES

DESCARTAR CARTAS

Durante la partida, las cartas se descartan boca arriba en la pila de descartes. Solo la carta superior de la pila de descartes debe estar visible; los jugadores no pueden mirar la pila de descartes a menos que un efecto del juego se lo permita.

ACCIONES

Las 5 acciones disponibles son:

SUMINISTRO: Vende una carta a la Isla de Suministro por 4 créditos, o coge una carta de la Isla de Suministro para tu Tripulación.

IMPORTACIÓN: Elige un Barco en el Mar Abierto y celebra una puja por los Bienes del Barco. El ganador coge dos cartas.

CONTRATO: Coge una carta de tu mano y colócala como Contrato en un Barco de tu Puerto.

CARGA: Coge una carta de tu mano y colócala sobre el Contrato de un Barco de tu Puerto.

PIRATA: Coge un Contenedor de cualquier Barco en el Mar Abierto o de la Isla de Suministro. Puedes colocarlo en tu Barco, si tiene capacidad, o descartar la carta.

SUMINISTRO

Cada vez que realizas la acción de Suministro, tienes dos opciones:

a) VENDER A LA ISLA DE SUMINISTRO: Elige una carta de tu mano, colócala en la Isla de Suministro y coge 4 créditos de la banca. Solo puedes elegir esta opción una vez por turno.

b) COGER UNA CARTA PARA TU TRIPULACIÓN: Coge una carta de la Isla de Suministro y añádela a tu Tripulación insertándola debajo del lado izquierdo de tu Puerto. Las cartas de Tripulación te permiten realizar acciones adicionales, como se ha mencionado antes. Puedes elegir esta opción varias veces por turno.

NOTA: Si ya has alcanzado tu límite de Tripulación, sigues cogiendo una carta de la Isla de Suministro al realizar esta acción, pero después debes descartarla; no puedes sustituir cartas de Tripulación que ya tengas.

Figura 1 del reglamento impreso de SUMINISTRO

IMPORTACIÓN

Con esta acción, los jugadores tienen la oportunidad de coger cartas de los Barcos en el Mar Abierto y guardarlas en su Puerto como Tripulación y/o Bienes. Los Bienes otorgan bonificaciones de créditos al final de la partida y también cuentan para el Nivel requerido para colocar Contratos (consulta la página 13).

Cuando realizas la acción de Importación, sigue estos pasos:

1. El jugador líder elige cualquier Barco del Mar Abierto por el que pujar. Todos los demás jugadores que siguieron la acción de Importación del líder (jugando una carta de Importación o teniendo una acción de Importación en su Tripulación) también pueden pujar.

2. Todos los jugadores implicados en la puja colocan en secreto en su mano cualquier cantidad de créditos (incluido cero) y los revelan simultáneamente. Gana el jugador con la puja más alta, que paga su puja a la banca. Todos los demás conservan sus pujas. Si hay empate, el jugador líder decide quién gana de entre los jugadores empatados.

3. El ganador de la puja coge 2 cartas del Barco elegido y las coloca como Tripulación o como Bienes (como máximo se puede colocar 1 carta como Tripulación).

4. Si las cartas las cogió alguien que no era el propietario del Barco, el propietario del Barco coge 2 créditos de la banca.

5. Si el Barco se queda sin cartas, vuelve inmediatamente al Puerto de su propietario.

IMPORTANTE: Los límites de Tripulación y de Bienes se aplican con normalidad; las cartas que cojas por encima de tu límite se descartan. Ten en cuenta, no obstante, que debes coger cartas si puedes y que solo puedes descartar cartas si se han alcanzado ambos límites, o si ya has colocado 1 carta de Tripulación y no puedes colocar la otra carta como Bien por culpa de tu límite de Bienes.

VARIAS ACCIONES DE IMPORTACIÓN: La acción de Importación se resuelve de forma distinta a las demás acciones. En lugar de que los jugadores se turnen para realizar la acción o acciones, se celebran tantas rondas de pujas como el mayor número de acciones declarado por un solo jugador.

Por ejemplo: Si el JUGADOR 1 declara 2 acciones, el JUGADOR 2 declara 1 acción y el JUGADOR 3 declara 3 acciones, hay 3 rondas de pujas.

En cada ronda de pujas, el líder siempre decide por qué Barco se puja, incluso si él no participa en la puja. El mismo Barco puede seleccionarse más de una vez en rondas de pujas posteriores. Solo participan en la puja los jugadores que hayan declarado un número de acciones igual o superior al número de la ronda de pujas.

Por ejemplo: El JUGADOR 1 lidera declarando una acción de Importación y tiene 1 carta de Importación adicional en su Tripulación (2 acciones en total). El JUGADOR 2 sigue la acción jugando una carta de Importación de su mano, pero no tiene Tripulación de Importación (1 acción en total). El JUGADOR 3 decide robar en lugar de seguir la acción, pero tiene 3 cartas de Tripulación de Importación (3 acciones en total). Por lo tanto, hay 3 rondas de pujas (el mayor número de acciones realizado por un solo jugador): En la ronda 1, el JUGADOR 1 elige su propio Barco para pujar por él y los tres jugadores pujan. Gana el JUGADOR 2, que paga su puja a la banca y coge 2 cartas del Barco. El JUGADOR 1 gana 2 créditos como compensación. En la ronda 2, el JUGADOR 1 vuelve a elegir su propio Barco; solo el JUGADOR 1 y el JUGADOR 3 pueden pujar por este Barco (el JUGADOR 2 solo realizaba 1 acción). Las pujas quedan empatadas y el JUGADOR 1 decide ganar la puja él mismo. Paga su puja a la banca y coge las 2 cartas restantes. El Barco vuelve entonces a su Puerto. En la ronda 3, el JUGADOR 1 elige el Barco del JUGADOR 2. El JUGADOR 3 es el único jugador en la puja y por tanto coge 2 cartas gratis. Aunque la puja ganadora fue de cero, el JUGADOR 2 recibe igualmente 2 créditos como compensación.

CONTRATO

Con esta acción colocas una carta debajo de un Barco como Contrato. Cuando más adelante cumplas ese Contrato, el poder de la carta entrará en efecto y, si está insertada debajo de tu Puerto, tu capacidad de Tripulación y de Bienes aumentará.

Cada vez que realices esta acción, elige una carta de tu mano y deslízala debajo de un Barco de tu Puerto, asegurándote de que el requisito de carga (indicado en la esquina inferior izquierda del Contrato) quede visible. Los Barcos pueden tener varios Contratos, siempre que el requisito de carga total (el número de Contenedores necesarios para cumplir los Contratos) no supere 6.

Este Barco tiene ahora 2 Contratos. El requisito de carga es 4. Podría tener un tercer Contrato, siempre que ese Contrato solo requiera 2 Contenedores.

REQUISITOS DE NIVEL: Para colocar una carta como Contrato debes cumplir su Requisito de Nivel, representado por el número y el color de los círculos rellenos de la esquina superior derecha de la carta. Cada Bien de tu Puerto cuenta como 1 Nivel de su tipo correspondiente. Además, tu propio Puerto cuenta como 1 Nivel en su color.

HAWAIIAN SALT es una carta de Agricultura de Nivel 2. Para jugarla como Contrato debes tener al menos 2 cartas de Agricultura en la zona de Bienes de tu Puerto. Si tuvieras el Puerto amarillo, podrías Contratar esta carta con solo 1 Bien de Agricultura.

Nota: Algunas cartas de las expansiones tienen Requisitos de Nivel que muestran dos o más colores.

VARIAS ACCIONES DE CONTRATO: Si realizas esta acción más de una vez en tu turno (por tener cartas de Contrato en tu Tripulación), cada acción adicional puede usarse para colocar otra carta de Contrato. Como alternativa, si no cumples el Requisito de Nivel para colocar un Contrato, puedes usar tus acciones adicionales para saltar Niveles y así ayudarte a cumplir el requisito; cada acción cuenta como 1 Nivel temporal para colocar un Contrato.

Por ejemplo: Quieres colocar Rolls Royce como Contrato en tu Barco, una carta de Lujo con un Requisito de Nivel de 2. Solo tienes Nivel 1 en Lujo, así que si solo tuvieras 1 acción este turno, no podrías colocarla. Sin embargo, como tienes 1 carta de Contrato en tu Tripulación y eres el jugador líder, puedes realizar 2 acciones de Contrato. Usas tu segunda acción para cumplir el requisito de Nivel que te falta.

Puedes usar varias acciones para sustituir varios Niveles que te falten.

Por ejemplo: Podrías colocar un Contrato de Tecnología de Nivel 3 sin tener ningún Nivel en Tecnología realizando 4 acciones de Contrato: 1 para colocar la carta y 3 para cumplir los Niveles que te faltan.

DESCARTAR CONTRATOS SIN CUMPLIR: En cualquier momento en el que seas el jugador líder, puedes descartar los Contratos sin cumplir de uno de tus Barcos. Coloca los Contratos descartados en la pila de descartes. Los Contenedores que hubiera en el Barco permanecen allí.

Figura 1 del reglamento impreso de CONTRATO
Figura 2 del reglamento impreso de CONTRATO

CARGA

Con esta acción, colocas cartas de tu mano en los Barcos de tu Puerto para intentar cumplir un Contrato.

Cada vez que realizas esta acción, elige una carta de tu mano y colócala debajo de un Barco de tu Puerto. Debe haber un requisito de carga coincidente sin cubrir en un Contrato de ese Barco. La carta colocada es ahora un Contenedor del Barco; ignora el resto de la información de la carta. Puedes cargar varios Contenedores en tu turno, uno por cada acción realizada.

Por ejemplo: Estás realizando 2 acciones de Carga. Primero cargas un Contenedor Ilegal en tu Barco que, junto con el Contenedor Ilegal ya cargado, cubre el requisito de carga Ilegal; no puedes cargar más Contenedores Ilegales. Después cargas un Contenedor de Tecnología con tu segunda acción.

Figura 1 del reglamento impreso de CARGA
Figura 2 del reglamento impreso de CARGA
Figura 3 del reglamento impreso de CARGA
Figura 4 del reglamento impreso de CARGA
Figura 5 del reglamento impreso de CARGA
Figura 6 del reglamento impreso de CARGA

CUMPLIR CONTRATOS: Cuando se ha cargado en un Barco el número y el tipo correctos de Contenedores para cubrir los requisitos de todos los Contratos de ese Barco, esos Contratos se cumplen inmediatamente.

Por ejemplo: Cargas un segundo Contenedor de Agricultura en tu Barco. Tu Contrato queda ahora cumplido.

Cuando esto ocurra, realiza los siguientes pasos:

1. Coge créditos de la banca según el número de Contenedores cargados en el Barco:

  • 2 Contenedores: 6 créditos
  • 3-4 Contenedores: 10 créditos
  • 5-6 Contenedores: 14 créditos

2. Inserta los Contratos debajo de la sección de Contratos cumplidos de tu Puerto. Los poderes inmediatos que tengan (círculo gris con el número 1 dentro) se resuelven inmediatamente. Todos los poderes de Contrato se explican en la página 24

3. Mueve el Barco al Mar Abierto, junto con los Contenedores que cumplieron los Contratos.

4. Coge 1 carta del mazo de robo y colócala boca arriba en la Isla de Suministro.

Recuerda: El máximo de cartas de Tripulación y de Bienes que puedes tener viene determinado por el número de Contratos cumplidos que tengas (empiezas la partida con 1 Contrato cumplido impreso en tu Puerto).

PIRATA

Con esta acción, coges un Contenedor de un Barco en el Mar Abierto o de la Isla de Suministro y lo cargas en tu Barco.

Cada vez que realizas esta acción, elige un Contenedor de cualquier Barco del Mar Abierto o una carta de la Isla de Suministro y cárgalo en uno de tus Barcos en tu Puerto. Igual que al usar la acción de Carga, el Barco debe tener un requisito de carga coincidente sin cubrir. Si no puedes cargar el Contenedor, descártalo.

Recuerda: el jugador líder realiza todas sus acciones de Pirata antes de pasar en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador, que realizará entonces todas sus acciones de Pirata, y así sucesivamente.

UN BARCO VACÍO: Si se retira el último Contenedor de un Barco en el mar, ese Barco vuelve inmediatamente al Puerto de su propietario. A diferencia de lo que ocurre con la acción de Importación, el propietario del Barco no recibe ningún crédito como compensación.

CUMPLIR CONTRATOS: Si tus Contratos se cumplen debido a una acción de Pirata, sigue los mismos pasos descritos en la acción de Carga (página 15).

Figura 1 del reglamento impreso de PIRATA

FIN DE LA PARTIDA

La partida termina si se cumple cualquiera de las siguientes condiciones:

  • Un jugador tiene 50 o más créditos físicos en su reserva.
  • No quedan cartas ni en el mazo de robo ni en la pila de descartes.
  • Se cumple una condición especial de un Contrato cumplido (según se indica en el poder de la carta).

Cuando se cumpla cualquiera de estas condiciones, termina el turno del jugador actual y a continuación pasa a la puntuación.

PUNTUACIÓN

Cada jugador gana créditos de la siguiente manera:

  • 2 créditos por cada Contenedor que se haya cargado en un Contrato y que aún no se haya cumplido.
  • 1 crédito por cada Bien de Tecnología, de Agricultura, de Consumo y de Lujo.
  • 2 créditos por cada Bien Ilegal.
  • 10 créditos si tienes al menos 1 Bien de cada tipo.
  • 6 créditos si tienes más Bienes de Tecnología que cualquier otro jugador.
  • 6 créditos si tienes más Bienes de Agricultura que cualquier otro jugador.
  • 6 créditos si tienes más Bienes de Consumo que cualquier otro jugador.
  • 8 créditos si tienes más Bienes de Lujo que cualquier otro jugador.
  • Pierdes 6 créditos si tienes más Bienes Ilegales que cualquier otro jugador.
  • Créditos según los Contratos que puntúan al final de la partida.

En caso de empate por la mayoría de un tipo de Bien, divide los créditos entre el número de jugadores empatados (redondeando hacia arriba). En caso de empate por la mayoría de Bienes Ilegales, divide la penalización entre los jugadores empatados, redondeando también hacia arriba. Por ejemplo: 3 jugadores empatan por la mayoría de Bienes de Lujo; cada uno gana 3 créditos de la banca.

¡El jugador con más créditos es declarado ganador! Si hay empate, los jugadores comparten la victoria.

EXPANSIÓN CAPITAL

Esta expansión añade otra acción y nuevos Contratos que tienen reglas distintas para sus Requisitos de Nivel.

PREPARACIÓN: Los Barcos del jugador gris ahora pueden usarse en partidas de menos de 6 jugadores. El jugador que juega con el gris recibe 2 créditos adicionales al comienzo de la partida. El Puerto gris cuenta como 1 Nivel para jugar Contratos Capital. Durante la preparación, si se coloca una carta Capital en un Barco en el mar, descártala y sustitúyela por otra carta del mazo de robo.

ACCIÓN DE TRUEQUE: La nueva acción de Trueque te permite intercambiar 1 carta de tu mano por una de la Isla de Suministro cada vez que realizas la acción. Si eres el líder y eliges esta acción, solo tú la realizas y después el turno pasa al siguiente jugador; los demás jugadores no pueden seguir la acción ni robar cartas.

Si tienes una carta de Trueque en tu Tripulación, puedes seguir cualquier acción declarada con una acción de Trueque (independientemente de la acción declarada por el líder). Como siempre, también puedes decidir robar cartas y después seguir la acción con una acción de Trueque por cada carta de Trueque de tu Tripulación. Si realizas una acción de Trueque, no puedes realizar ningún otro tipo de acción ese turno.

Nota: No se pueden usar dos cartas coincidentes como comodín para una acción de Trueque. Sin embargo, sí puedes usar dos cartas de Trueque como comodín para liderar o seguir cualquier otra acción.

BIENES CAPITAL: Los Bienes Capital cuentan como 1 Bien del mismo tipo que tu Bien no Capital situado más a la izquierda.

Por ejemplo: Tu Bien no Capital situado más a la izquierda es de Tecnología. Por tanto, tus Bienes Capital cuentan como Bienes de Tecnología, así que tienes 3 Bienes de Tecnología.

REQUISITO DE NIVEL: Para jugar una carta Capital como Contrato, debes cumplir su requisito de Nivel como de costumbre. Sin embargo, las cartas Capital tienen requisitos de Nivel que van de 0 a 9. Cada Bien que tengas en tu zona de Bienes cuenta como 1 para este requisito (el Puerto del jugador gris también añade 1 a este requisito). Puedes usar acciones de Contrato adicionales para saltar requisitos de Nivel como de costumbre.

CARGA MULTICOLOR: Si una carta Capital tiene un requisito de carga multicolor, se puede usar cualquier color de Contenedor para cumplir el requisito.

CONTENEDORES GRISES: Los Contenedores grises cuentan como un color de Contenedor comodín, lo que significa que pueden cumplir cualquier color de requisito de carga. Sin embargo, no pueden cargarse ni piratearse; debes usar los poderes de algunas cartas para colocarlos en tu Barco.

OTRAS REGLAS: Las cartas Capital pueden descartarse de tu mano en cualquier momento. No robes cartas nuevas para reemplazarlas hasta que uses una acción de Robar. Cuando cumples un Contrato Capital, coge créditos como de costumbre según el número de Contenedores cargados en el Barco. Los poderes de los Contratos Capital siguen las mismas reglas que en el juego base.

Figura 1 del reglamento impreso de EXPANSIÓN CAPITAL

EXPANSIÓN TOKYO

La ciudad de Tokyo rebosa de innovación y de subculturas únicas. Para aprovechar la demanda mundial de sus increíbles productos y pasiones, ¡visita el Puerto de Tokyo y contrata bienes japoneses!

PREPARACIÓN: Sigue todas las reglas del juego básico, pero dale la vuelta a la Isla de Suministro por la cara del Puerto de Tokyo. Al colocar cartas en el Puerto de Tokyo, colócalas en sus columnas correspondientes según el Requisito de Nivel de la carta.

Siempre que una carta o una regla haga referencia a la Isla de Suministro, usa el Puerto de Tokyo en su lugar.

ACCIÓN DE SUMINISTRO: Al usar la acción de Suministro, si vendes una carta por 4 créditos, coloca la carta en su columna correspondiente según su Nivel. Al coger una carta para tu Tripulación, puedes coger cualquier carta del Puerto de Tokyo, sin importar la columna en la que esté.

ACCIÓN DE CONTRATO: Al realizar la acción de Contrato, cualquier jugador puede Contratar una carta del Puerto de Tokyo en lugar de una de su mano. Para ello debe pagar los créditos indicados en la parte superior de la columna en la que está la carta, además de cumplir el Requisito de Nivel de la forma habitual.

Figura 1 del reglamento impreso de EXPANSIÓN TOKYO

EXPANSIÓN FLAG

Las cartas de esta expansión tienen Contenedores de dos colores y representan dos Contratos diferentes.

CONTRATAR: Cuando Contrates una de estas cartas, elige en qué orientación jugarla según cuál de los dos Contratos quieras jugar. Solo ese Contrato está activo; el otro no tiene efecto. No tienen Requisito de Nivel.

CARGAR: Para cargar una de estas cartas, debes pagar 2 créditos. Si no puedes pagar, no puedes cargar la carta. Cuando cargas una de estas cartas, eliges cuál de los dos tipos de Contenedor representará la carta. Gira la carta de modo que el color elegido quede en la parte superior (más cerca del Barco).

PIRATEAR: Estas cartas se pueden piratear de los Barcos con normalidad; cuentan como el color con el que se cargaron originalmente.

Por ejemplo: Esta carta solo se podría piratear como Contenedor amarillo, ya que se cargó originalmente como Contenedor amarillo. Es obligatorio mantener en la parte superior la orientación del Contenedor que estás cargando.

Figura 1 del reglamento impreso de EXPANSIÓN FLAG

MERCADO DE MERCANCÍAS

El Mercado de Mercancías añade al juego precios de oferta y demanda.

PREPARACIÓN: Coloca la carta de Mercado opcional junto a la Isla de Suministro. Coloca 1 Contenedor de cada Bien en el espacio “0” de cada Bien. Estos son los marcadores de Bienes.

ADQUIRIR BIENES: Cuando se coloca un Bien en la zona de Bienes de un jugador, mueve el marcador de Bien correspondiente un espacio hacia arriba por cada Bien colocado. La posición más alta es +2; cualquier movimiento más allá de esa posición se ignora.

CUMPLIR CONTRATOS: Cada vez que se cumple un Contrato, aplica a tu pago, por cada Contenedor del Contrato cumplido, el modificador indicado por su marcador de Bien correspondiente. Después del pago, por cada Contenedor que estuviera cargado en el Barco, mueve el marcador de Bien correspondiente un espacio hacia abajo. La posición más baja es -2; cualquier movimiento más allá de esa posición se ignora.

Por ejemplo: Tienes un Contrato con dos Contenedores menta y dos azules. Ganas 10 créditos por el Contrato cumplido como de costumbre, pero como cada Contenedor menta vale +1 crédito, ganas 2 más. Sin embargo, los Contenedores azules valen -2 cada uno, así que pierdes 4 créditos por ellos. Tu total neto es de 8 créditos en lugar de los 10 normales. Los marcadores de Bienes menta y azul se mueven 2 espacios hacia abajo, pero el marcador azul ya está en la posición más baja, así que no se mueve más.

Figura 1 del reglamento impreso de MERCADO DE MERCANCÍAS

APÉNDICE - PODERES DE CONTRATO

Cada carta tiene un nombre de Contrato y un poder únicos. Estos poderes a menudo anulan las reglas estándar del juego.

  • Los poderes con este símbolo pueden usarse en cualquier momento, algunos incluso cuando la carta está en tu mano. Consulta el texto de la carta para conocer todos los detalles. Si el poder te permite jugar la carta desde tu mano, sigues teniendo que cumplir el requisito de Nivel para usarla.
  • Este símbolo significa que el poder se resuelve inmediatamente al cumplirse el Contrato. La carta se añade igualmente a la zona de Contratos cumplidos de tu Puerto, pero no tiene ningún poder adicional.

Los Contratos que no tienen ninguno de estos iconos son poderes continuos; sus efectos se aplican siempre después de cumplirse el Contrato.

Notas especiales sobre los poderes de las cartas:

  • Todos los créditos, salvo que se indique lo contrario, se pagan a la banca.
  • Salvo que se indique lo contrario, si un poder te exige pagar créditos y/o cartas y no tienes suficientes, no puedes resolver el poder.
  • Si un jugador afectado por el poder de una carta no puede pagar los créditos o las cartas al jugador activo, simplemente no paga.

3D PRINTERS: Al seguir la acción del jugador líder, puedes jugar cualquier tipo de acción (en lugar del mismo tipo de acción) para realizar la acción declarada, pero seguirás realizando la acción liderada. Este poder no puede usarse cuando eres el líder.

AEROPONICS: Siempre que uno de tus Barcos en el Mar Abierto tenga cargado un solo Contenedor (incluso durante una acción de Importación), el Barco debe volver inmediatamente a su Puerto, con ese Contenedor todavía cargado. Esto puede interrumpir otras acciones u ocurrir a mitad de una acción.

THE ALGORITHM: Puedes añadir esta carta a tu Tripulación o cargarla en un Barco válido si tienes capacidad. Si ninguna de las dos opciones es posible, añade The Algorithm a tus Contratos cumplidos en su lugar.

ALMONDS (inmediato): Después de que este Contrato pague: si tienes 18 créditos o menos, coge 8 créditos de la banca; en caso contrario, coge 4 créditos de la banca.

AMMUNITION (inmediato): Todos los demás jugadores que tengan algún Bien Ilegal te pagan 2 créditos.

ANTIQUITIES (inmediato): Busca en el mazo de robo, coge una carta Ilegal que elijas y añádela a tu mano. Después baraja y vuelve a colocar el mazo de robo.

APPLE WATCH: Al final de la partida, cada conjunto de 1 Bien de Lujo + 1 Bien de Consumo que tengas vale 6 créditos extra. Por ejemplo: si tienes 3 Bienes de Lujo y 2 Bienes de Consumo, obtienes 12 créditos.

APPLES (inmediato): Añade 1 carta de Agricultura de tu mano a tus Contratos cumplidos y después activa su poder, si procede, como si se acabara de cumplir (no tienes que cumplir el requisito de Nivel de la carta).

AR GLASSES (inmediato): Puedes realizar 2 acciones usando cartas de tu mano. No apliques tu Tripulación a estas acciones. Solo tú realizas estas acciones; ningún otro jugador puede robar ni seguir la acción.

ARTIFACTS: Coge 20 créditos adicionales al final de la partida si tienes 2 Bienes de cada tipo.

AUTOMATION (inmediato): Si tienes en tu Puerto un Barco válido con un Contrato, carga Automation en ese Barco como Contenedor multicolor. Cuando ese nuevo Barco, con Automation cargado, cumpla su Contrato, si hay otro Barco en tu Puerto con un Contrato, Automation se cargará en él, y así sucesivamente. Si no hay ningún Barco válido la primera vez que se cumple el Contrato de Automation, descártala. Si no hay ningún Barco válido en tu Puerto después de que Automation se haya cargado como Contenedor multicolor, cuando ese Contrato se cumpla, Automation entrará en el Mar Abierto con ese Barco de la forma habitual.

AVOCADO (inmediato): Mueve Avocado a tu Tripulación. Si estás en tu límite de Tripulación, descártala en su lugar.

BACKPACKS (inmediato): Cada vez que un Barco vuelve del Mar Abierto a un Puerto, puedes robar una carta. El Barco que vuelve puede ser el de cualquier jugador, no solo el tuyo.

BAMBOO (inmediato): Si tienes un Barco disponible, puedes Contratar Bamboo gratis en cuanto se cumpla.

BATTERIES (inmediato): Cuando uses la acción de Carga, puedes pagar 2 créditos para cargar un Contenedor extra. Solo puedes usar este poder una vez por turno.

BEER (inmediato): En lugar de añadir Beer a tus Contratos cumplidos cuando se cumpla, puedes optar por colocarla en la Isla de Suministro y coger 6 créditos de la banca.

BIG AMMUNITION: Coge una carta al azar de la mano del propietario del Barco cuando pirateas uno de sus Barcos en el mar.

BIG CATS: Puedes ignorar el color de Contenedor de tus requisitos de carga al cargar Contenedores Ilegales (esto también se aplica al realizar la acción de Pirata). Tus Contenedores rojos son ahora comodines.

BIONIC EARS: Puedes coger Bionic Ears de tus Contratos cumplidos y llevarla a tu mano en cualquier momento.

BIRD FEED (inmediato): Cuando se cumpla, cualquier otro jugador puede pagarte 6 créditos y colocar Bird Feed en sus Contratos cumplidos en lugar de en los tuyos. Si varios jugadores quieren comprarla, se la queda el primero que hable.

BOARD GAMES: Si tienes un Bien de cada tipo en tus Contratos cumplidos, dejas de tener límite en el número de cartas que puedes colocar en la zona de Tripulación de tu Puerto.

BOK CHOY (en cualquier momento): Si Bok Choy está cargada como Contenedor en un Contrato que no sea de Agricultura, coge 2 créditos extra de la banca cuando ese Contrato se cumpla.

BOOKS: Cuando lideres con una acción de Importación, siempre que cualquier otro jugador siga la acción, coge 2 créditos de la banca. Este poder solo puede darte 2 créditos por turno.

BUBBLEGUM: Siempre que se añada un Bien de Consumo a los Bienes de cualquier jugador, coge 4 créditos.

CAN OPENERS: Ya no provocas el final de la partida al tener 50 créditos.

CANDY: Puedes cargar cualquier Contenedor en tus Contratos de Consumo.

CANNABIS: Si cualquier jugador importa algún Contenedor rojo durante una acción de Importación, te paga 2 créditos.

CANNONS: Cada carta de Pirata en la Tripulación de los demás jugadores cuenta también como tuya. No cuentan para tu límite de Tripulación.

CELL PHONES: Cuando uses la acción de Carga, puedes robar una carta en lugar de cargar una de tu mano. Si la carta robada puede cargarse en uno de tus Contratos, debes cargar esa carta; en caso contrario, quédatela en la mano.

CERAMICS: Al final de la partida, por cada 2 Bienes de Consumo que tengas en tus Bienes, añade 1 Bien de Lujo a tu total de Bienes. Los Bienes de Lujo añadidos de esta forma no cuentan para tu límite de Bienes.

CHAIRS: Cuando cualquier otro jugador use una acción de Robar, puedes descartar una carta de tu mano.

CHAMPAGNE: Si tienes más Contratos cumplidos que nadie al final de la partida, esta carta vale 8 créditos.

CHAPSTICK: Siempre que se añada un Bien de Consumo a los Bienes de cualquier jugador, coge 2 créditos.

CHEAP LABOR (inmediato): Carga Cheap Labor en un Barco de tu Puerto, incluso si ese Barco no tiene ningún Contrato. Si no hay ningún Barco en el que cargarla, Cheap Labor se añade a tus Contratos cumplidos de la forma habitual.

CHEAP SHIRTS: Al final de la partida, mueve tantas cartas de tu Tripulación como puedas a tus Bienes, hasta tu límite de Bienes.

CHOPSTICKS: Cuando juegues una acción de Importación, incluida una de tu Tripulación, puedes ejecutar en su lugar una acción de Contrato o de Carga. Sigues pudiendo usar solo 1 tipo de acción por turno.

COFFEE: Puedes cargar cualquier Contenedor en tus Contratos de Agricultura.

COLOGNE: Al final de la partida, elige un tipo de acción de tu Tripulación y coge 4 créditos por cada carta de ese tipo que tengas en tu Tripulación.

CONTAINER FACTORY (inmediato): Esta carta puede añadirse a tu Tripulación, a tus Bienes o a tus Contratos cumplidos, cargarse como Contenedor multicolor o volver a tu mano.

CONTRABAND: Cuando uses la acción de Pirata, puedes coger un Contenedor extra de cualquier Barco en el mar (límite de una vez por turno).

CUPS (inmediato): Roba cinco cartas.

DANGER PETS (inmediato): Todos los jugadores deben darte 2 créditos.

DARK FLIGHT: Ahora puedes elegir importar desde la Isla de Suministro. Si lo haces, se mantiene la puja más alta aunque sea la tuya.

DIAMONDS: Al final de la partida, puedes mover dos de tus Contratos cumplidos a tus Bienes. Tu límite de Bienes sigue siendo válido.

DIESEL ENGINE (inmediato): Gira esta carta de lado y añádela a tu Puerto como un Barco extra que solo puede usarse una vez. Después de que entre en el Mar Abierto y se le retiren todos los Contenedores, se coloca en la pila de descartes.

DINO BONES (inmediato): Todos los jugadores deben coger uno de sus Bienes y colocarlo en la Isla de Suministro. Después tú coges dos cartas cualesquiera de la Isla de Suministro para tus Bienes.

DRAGON FRUIT: Roba 2 cartas o coge 2 créditos de la banca cuando lideres con la acción de Pirata.

DRONES: Siempre que Contrates un Barco, puedes robar además 1 carta.

EUROS: Coloca Euros en cualquier Barco en el mar como Contenedor. Si no hay Barcos en el mar, añádela a tus Contratos cumplidos.

EXOTIC FISH: Si tienes el doble de créditos que cualquier otro jugador (comparado uno a uno) y más Bienes que nadie, ganas la partida.

FAKE DVDS: Cuando otro jugador gaste o pierda 4 créditos o más, coge 2 créditos de la banca.

FAKE MONEY (inmediato): Coge un Contenedor cargado de cada uno de los Barcos cargados de tus oponentes. Puede ser un Barco en el mar o un Barco en su Puerto. Cárgalo si es posible o quédatelo en la mano.

FIXIE BIKES: Siempre que cualquier jugador cargue un Contenedor mediante una acción de Carga, coge 2 créditos.

FLAMETORCH (inmediato): Lanza una moneda; si sale cara, todos los jugadores te pagan 4 créditos cada uno; si sale cruz, tú pagas 2 créditos a cada jugador.

FLASH DRIVES: Siempre que cumplas un Contrato, puedes coger de él un Contenedor cargado y llevarlo a tu mano (límite de un Contenedor por Barco). Esto ocurre después de recibir el pago del Contrato.

FLOUR (en cualquier momento): Si cumples el requisito de Nivel y tienes en la mano otros 4 Contenedores válidos para cargar en este Contrato de Flour, puedes jugar una acción de Contrato y cargar los 4 Contenedores a la vez.

FLOWERS (inmediato): Todos los jugadores reciben 4 créditos, incluido tú.

FOXES: Ahora ganas todos los empates (esto es especialmente importante en las pujas de Importación y en las bonificaciones de Bienes).

FRIDGES: Cada 2 Bienes de Tecnología que tengas cuentan como 1 acción de Carga en tu zona de Tripulación. Esto no afecta a tu límite de Tripulación.

GENERATORS: Puedes cargar cualquier Contenedor en tus Contratos de Tecnología.

GLASSES (inmediato): Realiza tú solo una acción de Importación gratuita.

GOLD STUFF: Coge 6 créditos por cada uno de tus Contratos de Lujo cumplidos al final de la partida.

GPS (inmediato): Carga GPS en un Barco de tu Puerto, si puedes hacerlo, como Contenedor multicolor. Después de que ese Barco entre en el Mar Abierto, si GPS es el último Contenedor que queda en él, descarta GPS y devuelve el Barco a tu Puerto. Si no puedes cargar GPS en un Barco de tu Puerto cuando su Contrato se cumple, descártala.

GRAPHICS CARDS: Si tienes la mayoría en 4 tipos de Bien, ganas la partida inmediatamente.

HAWAIIAN SALT (inmediato): Todos los demás jugadores revelan su mano. Coge para tu mano todos los Bienes de Agricultura revelados de esta forma, y 2 créditos de la banca por cada carta cogida.

HELICOPTER: Cuando cualquier jugador Contrate una carta de Lujo, coloca 4 créditos sobre Helicopter o junto a ella y cógelos al final de la partida. Estos créditos no cuentan para tu total de créditos durante la partida.

HENTAI MANGA: Cuando cumplas un Contrato Ilegal (después de este), puedes colocar ese Contrato cumplido en tu Tripulación o en tus Bienes en lugar de en tus Contratos cumplidos.

HONEY (inmediato): Coge 2 créditos de la banca por cada Bien de Agricultura que haya en los Bienes de todos los jugadores (incluidos los tuyos).

IMPORT/EXPORT DEFINITIVE EDITION: Al final de la partida, coge 6 créditos por cada Contrato de Lujo cumplido que tengas.

ICELAND WATER: En cualquier momento, puedes vender Bienes de Agricultura de tu mano a la Isla de Suministro por 2 créditos cada uno.

IMPALAS: Puedes ignorar el color de Contenedor de tus requisitos de carga al cargar Contenedores de Lujo (esto también se aplica al realizar la acción de Pirata). Tus Contenedores azules son ahora comodines.

IMPORT TAX (inmediato): Todos los demás jugadores pagan 4 créditos a la banca, si pueden. Después descarta Import Tax en lugar de añadirla a tus Contratos cumplidos.

IMPROBABILITY: Si tienes una carta de cada color en tu Tripulación, en tus Contratos cumplidos y en tus Bienes, ganas la partida inmediatamente. Las cartas Capital grises no cuentan como carta de color a estos efectos.

INSECTS (inmediato): Da todos los Bienes Ilegales de tu zona de Bienes a otro jugador que elijas; debe añadirlos a sus Bienes hasta alcanzar su límite de Bienes, y cualquier carta recibida que lo haría superar su límite de Bienes se descarta. Después coge un Bien cualquiera de la zona de Bienes de ese jugador y añádelo a tus Bienes.

INTEREST (inmediato): Todos los demás jugadores deben darte un Bien de su Puerto, a su elección, que añades a tus Bienes. Tu límite de Bienes sigue siendo válido; si recibes más Bienes de los que puedes almacenar, puedes elegir cuáles de las nuevas cartas te quedas y el resto se descartan.

IVORY: Al final de la partida, si tienes más Bienes Ilegales que nadie, coge 6 créditos en lugar de pagarlos.

JASMINE TEA: Puedes Contratar tantas cartas como quieras al realizar una acción de Contrato.

JETS: Cuando cumplas un Contrato, puedes coger de él uno de los Contenedores cargados y llevarlo a tus Bienes antes de devolver tu Barco al Mar Abierto.

JIDOHANBAIKI: Cuando seas el líder, puedes declarar una acción de Robar pero coger 2 créditos de la banca en lugar de robar.

JOE WIGGINS: Este Contrato cumplido cuenta como 1 Bien de Tecnología, 1 de Agricultura, 1 Ilegal y 1 de Consumo. No cuenta para tu límite de Bienes.

LAPTOPS: Roba 2 cartas siempre que cumplas un Contrato que tenga cargado un Contenedor de Tecnología.

LED LIGHTS: En tu turno, puedes intercambiar 2 cartas de tu mano por 1 de la Isla de Suministro.

LEGOS (en cualquier momento): Un Barco que tenga esta carta como Contrato no tiene límite en el número de Contratos que pueden añadírsele ni en el número de Contenedores que pueden cargarse en él. El pago máximo sigue estando limitado (14 créditos normalmente, aunque puede variar según otros poderes en efecto).

LONG COATS: El valor innato de tus Bienes de Lujo pasa a ser de 3 créditos en lugar de 1.

LUCKY CARDS: Paga 30 créditos a la banca. Nombra un tipo de Bien y roba una carta. Si coincide con el tipo de Bien que elegiste, coge 50 créditos.

LUMBER: Siempre que otro jugador robe cartas, puedes realizar una acción de Robar.

LUTEFISK (en cualquier momento): Si Lutefisk está en tu mano y cumples el requisito de Nivel, puedes añadirla como Contrato a un Barco válido de tu Puerto inmediatamente y en cualquier momento, sin realizar una acción de Contrato.

MACHINE ARMS: Cuando lideres con una acción de Carga, puedes cargar tantas cartas de tu mano como quieras y puedas.

MAPLE SYRUP (en cualquier momento): Cuando realices una acción de Carga, si tienes 30 créditos o más, puedes cargar Maple Syrup gratis.

MARKET DATA (inmediato): Todos los jugadores deben darte 2 cartas de su mano. Si un jugador tiene menos de 2 cartas, te da todas las que pueda. Después debes descartar Market Data en lugar de añadirla a tus Contratos cumplidos.

MASSAGE TABLES (inmediato): Revela cartas del mazo hasta que hayas revelado 2 del mismo tipo (por ejemplo, 2 cartas de Tecnología). Coge 1 crédito por cada carta revelada (redondeando hacia arriba al número par de créditos más cercano) y después roba todas las cartas reveladas a tu mano.

MERINO WOOL (inmediato): Cuenta el número de cartas de tu mano y después roba ese mismo número de cartas del mazo de robo a tu mano.

MINI VAN: Al usar una acción de Pirata, puedes coger Contenedores de lugares distintos de aquellos de los que normalmente podrías. Esto incluye los Barcos de otros jugadores que estén en su Puerto, la primera carta del mazo de robo o una carta al azar de la mano de cualquier jugador. Si no puedes cargar el Contenedor cogido, se descarta.

MINERAL FUELS: Durante el resto de la partida, robas hasta 6 cartas en lugar de 5.

MOTHER LOAD: Si tienes 8 Bienes Ilegales, ganas la partida inmediatamente.

MOUTHWASH: Coge 2 créditos siempre que cumplas un Contrato de Consumo después de este.

MRI MACHINE: El desencadenante de fin de partida por créditos aumenta de 50 a 70.

MUAY THAI SHORTS (inmediato): Coge 2 créditos por cada Contrato que haya en este Barco, incluida Muay Thai Shorts.

MUJI PENS (inmediato): Coloca toda tu mano de cartas boca arriba en la Isla de Suministro y después coge al azar 3 cartas de la mano de cada uno de los demás jugadores y añádelas a tu mano. Si un jugador tiene menos de 3 cartas, debes coger todas las que puedas. No puedes optar por coger menos de 3 cartas. Puedes hacer esto incluso si no tienes ninguna carta en la mano.

NANOBOTS: Cada vez que robes cartas, puedes usar una acción de Carga gratuita si puedes.

NEURAL UNITS: Puedes seguir cualquier acción liderada con una acción de Carga. Si sigues con una acción de Carga, solo puedes realizar acciones de Carga y no la acción declarada. Sigues teniendo que jugar una carta de Carga para seguir la acción.

NICE SUITS: Si tus Barcos tienen más Contenedores cargados que los de nadie al final de la partida, coge 16 créditos de la banca. Esto incluye los Barcos que estén en el Mar Abierto.

OAT MILK: Cuando cualquier jugador cargue un Contenedor de Agricultura en uno de sus Barcos (incluido tú), puedes coger 2 créditos de la banca o robar 2 cartas del mazo de robo a tu mano.

OLIVE OIL: En cualquier momento antes de que termine la partida, en tu turno, puedes descartar Olive Oil de tus Contratos cumplidos y coger 2 créditos de la banca.

ONIONS: Siempre que cumplas un Contrato de Agricultura (incluido este), coge 2 créditos.

OPPOSITION LEAFLETS (inmediato): Todos los jugadores deben descartar 1 carta de su mano, a su elección, incluido tú.

PANTS: Cuando otro jugador importe de uno de tus Barcos en el mar con la acción de Importación, coge 4 créditos de la banca en lugar de 2.

PAPER: Cuando cumplas un Contrato de Consumo (incluido este), puedes importar 1 Contenedor de un Barco en el mar a tus Bienes o a tu Tripulación. El propietario del Barco no coge créditos de la banca.

PAPRIKA: Al Contratar un Barco, también puedes cargar 1 Contenedor gratis, si puedes.

PARTNERSHIP: Si tienes en tu Puerto dos Barcos con Contratos cuyo requisito de carga total no supere 4, puedes colocar esos Barcos uno al lado del otro. Ahora quedan unidos formando un Superbarco y Partnership se añade al Barco como Contrato. El Superbarco sigue teniendo un requisito de carga máximo de 6, pero cuando sus Contratos se cumplan, coge de la banca el doble del pago normal. Después añade Partnership a tus Contratos cumplidos y coloca el Superbarco en el Mar Abierto. Si otro jugador distinto de ti importa del Superbarco, coges 4 créditos de la banca en lugar de 2. Después de que se le hayan retirado todos los Contenedores, los dos Barcos vuelven a tu Puerto como Barcos separados de nuevo.

PENS (inmediato): Cuenta el número de Bienes de Consumo que hay en los Puertos de todos los jugadores y después coge 2 créditos por cada uno.

PILLLOWS (inmediato): Coge 2 créditos por cada carta que haya en tu zona de Contratos cumplidos.

PIRATES (inmediato): Todos los demás jugadores deben pagar 6 créditos a la banca (o tantos como tengan). Al final de tu turno, juegas inmediatamente otro turno antes de que el juego pase al siguiente jugador.

PISTOLS: Cuando cualquier otro jugador cumpla un Contrato Ilegal, debe pagarte 2 créditos.

PLATINUM RINGS (inmediato): Roba hasta tener 8 cartas en la mano. Después puedes jugar cualquier número de cartas de tu mano, en cualquier orden, realizando la acción de cada una. No realices acciones adicionales por tu Tripulación y los demás jugadores no pueden seguir estas acciones ni robar. Tienes un límite de 1 venta a la Isla de Suministro y no puedes usar acciones de Contrato adicionales para saltar Niveles.

PLAYSTATIONS: Por cada 2 Bienes de Tecnología que tengas, puedes cargar un Contenedor extra al realizar una acción de Carga.

POCKY (inmediato): Coge 2 créditos, roba 2 cartas e importa 1 Contenedor de un Barco en el mar.

POISON BOTTLES: Ahora eres el Rey Pirata. Cuando cualquier jugador use la acción de Pirata, debe pagarte 2 créditos. Limitado a una vez por turno, es decir, puede usar varias acciones de Pirata pero solo paga una vez.

POTATOES (inmediato): Coge 2 créditos o roba 5 cartas.

PREFAB HOME: Puedes cumplir Contratos de Lujo cargando la mitad de los Contenedores requeridos. Si el requisito de carga del Contrato de Lujo tiene varios colores, puedes elegir cuáles cargar.

PROTRACTORS: Siempre que otro jugador importe Contenedores de un Barco en el mar, si quedan Contenedores en ese Barco puedes importar 1 de ellos gratis. No se pagan créditos al propietario.

RAILGUNS (inmediato): Cada jugador debe darte 4 créditos, uno de sus Contratos cumplidos (que se añade a tus Contratos cumplidos) o 2 de sus Bienes (que se añaden a tus Bienes). Si un jugador no puede cumplir íntegramente una de estas opciones, no puede elegirla. El jugador que no pueda cumplir íntegramente ninguna de las 3 opciones no te da nada.

RAMEN: Coge todos los Bienes de Agricultura del Puerto de Tokyo y añádelos a tus Bienes.

RARE METALS: Si cumples un Contrato de Tecnología y uno de Consumo en el mismo Barco, coge 4 créditos extra de la banca.

RICE (inmediato): Coge 2 créditos por cada Contrato de Agricultura cumplido que tengas, incluido este.

RICE COOKERS: Tus cartas de Carga cuentan también como cartas de Contrato y viceversa. Esto se aplica tanto al jugar una carta de tu mano como a tu Tripulación (tanto si lideras como si sigues la acción). Si eres el líder, los demás jugadores pueden seguir la acción declarada, sin importar la carta que hayas jugado. Solo puedes realizar un tipo de acción por turno.

ROBO-CATS: Al realizar una sola acción de Carga, puedes cargar 2 Contenedores del mismo tipo para que cuenten como 1 Contenedor de Tecnología. Esto también puede usarse con la acción de Pirata, pero debes usar dos acciones de Pirata para conseguir los 2 Contenedores que se usarán a la vez. Al determinar el pago del Contrato, es el número total de Contenedores cargados en el Barco lo que determina el pago. Por ejemplo: 4 Contenedores cargados como 2 Contenedores de Tecnología cuentan como 4 Contenedores para el pago.

ROLLS ROYCE (inmediato): Nombra un tipo de Bien cualquiera (la lista completa aparece en el reverso de todas las cartas de Puerto) y revela la primera carta del mazo de robo. Si coincide con el tipo de Bien que anunciaste, ganas la partida inmediatamente. En caso contrario, coloca la carta en tu mano.

ROOIBOS TEA (inmediato): Los jugadores que estén tomando té cogen 2 créditos de la banca.

ROPE: Cuando seas el líder, puedes intercambiar una carta de la Isla de Suministro por una de tu mano. Límite de una vez por turno.

SANITIZER (inmediato): Intercambia toda tu Tripulación con todos tus Bienes. Primero intercambia todas las cartas y después descarta las cartas que elijas si superas el límite de tu Tripulación o el de tus Bienes.

SATELLITE: Cada vez que se cumpla un Contrato, puedes robar una carta y cargar un Contenedor. Límite de una vez por cada Barco que entre en el Mar Abierto.

SAUNA: Si ganas la bonificación por tener más Bienes de un tipo, se duplica la cantidad pagada. Esto incluye pagar 6 créditos por tener más Bienes Ilegales, en cuyo caso pagarías 12 créditos en su lugar.

SCOTCH: Cada 2 Bienes de Lujo que tengas cuentan solo como 1 para el límite de Bienes que puedes tener en tu Puerto.

SCULPTURES (inmediato): Todos los demás jugadores roban 3 cartas y después te dan 2 cartas de su mano, a su elección.

SEEDS: Puedes cargar cualquier Contenedor en tus Contratos Ilegales.

SEGWAYS: Después de que se añada a tus Contratos cumplidos, puedes mover Segways a tu Tripulación o a tus Bienes, o cargarla como Contenedor, en cualquier momento (incluso al final de la partida).

SHAMPOO: Al importar, puedes coger 3 Contenedores en lugar de 2 si es posible.

SHOES: Siempre que se cumpla un Contrato (incluido este), puedes robar una carta.

SHOTGUNS: Todos los jugadores que realicen sus acciones de Pirata antes que tú (el líder u otros jugadores que sigan la acción y actúen antes que tú) deben darte 2 créditos o 2 cartas de su mano.

SHOWERS (inmediato): Nombra un tipo de Bien y roba 2 cartas. Si alguna de ellas coincide, coge 8 créditos.

SMALL POODLES: Mueve Small Poodles a tus Bienes en cuanto se cumpla.

A SMALL TANK: Cuando alguien cumpla un Contrato, debe darte una carta de su mano.

SMART CARS: Al realizar la acción de Carga, puedes colocar una carta en la Isla de Suministro en lugar de cargarla en uno de tus Contratos creados, y coger 2 créditos de la banca. Límite de una vez por turno.

SOAP: Puedes ignorar el color de Contenedor de tus requisitos de carga al cargar Contenedores de Consumo. Esto también se aplica al realizar la acción de Pirata. Tus Contenedores negros son ahora comodines.

SOLAR PANELS (inmediato): Paga 2 créditos a la banca y después mueve Solar Panels a tus Bienes cuando se complete.

SOUVENIRS: Esta carta no hace nada.

SOY SAUCE (inmediato): Puedes transferir toda tu Tripulación a tus Bienes; coge 2 créditos por cada carta. Las cartas que superen tu límite se descartan.

SPACECRAFT (inmediato): Si tienes un Barco que pueda admitir un Contrato, debes Contratar una carta de la Isla de Suministro si puedes. Sigues teniendo que cumplir los requisitos de Nivel de la forma habitual. Si el Puerto de Tokyo está en juego, puedes ignorar los costes de Contratar.

SQUID JERKY (inmediato): Coloca Squid Jerky en el Puerto de Tokyo y coge una carta distinta de la columna de 2 créditos, colocando esa nueva carta en tus Contratos cumplidos. Si no hay cartas en la columna de 2 créditos, debes colocar Squid Jerky en tus Contratos cumplidos en su lugar.

STEM CELLS: Cuando piratees, puedes pagar 2 créditos para añadir el Contenedor a tus Bienes.

STOLEN DOCUMENTS (inmediato): Elige un Contrato de Tecnología cumplido de otro jugador, sustitúyelo por Stolen Research y después añade la carta robada a tus Contratos cumplidos como si se acabara de cumplir.

STOLEN RICE: Coge 2 créditos de la banca siempre que piratees un Contenedor de Agricultura.

STOLEN TIRES: Siempre que cojas una carta de un Barco o de la Isla de Suministro con una acción de Pirata, roba 1 carta del mazo a tu mano y después coge la siguiente carta del mazo y colócala en la Isla de Suministro.

STRETCH GOAL: Empezando por ti y continuando en el sentido de las agujas del reloj, todos los jugadores roban 2 cartas, cogen 2 créditos de la banca e importan 1 Bien de un Barco en el mar a sus Bienes.

SUGAR: Cuando Contrates un Contrato de Agricultura, coge 2 créditos de la banca.

SURSTRÖMMING (inmediato): Ningún jugador puede realizar una acción de Pirata hasta que vuelva a ser tu turno.

SUSHI KNIVES: Si puedes, puedes descartar 4 cartas de Lujo de tu mano y coger 2 créditos de la banca en cualquier momento (no repondrás tu mano hasta que realices una acción de Robar).

TABLETS: Todos tus Barcos tienen ahora capacidad para cargar hasta 10 Contenedores. Si se cumple con 8-9 Contenedores, el pago es de 18. Con 10 Contenedores, el pago es de 20 créditos.

TEJ (inmediato): Cuenta el número de cartas de Tripulación que tienes y después coge créditos iguales a ese número menos 2, redondeando hacia arriba al valor par más cercano.

TELESCOPES: Puedes cambiar tus Bienes de Tecnología por 4 créditos cada uno en cualquier momento, pero debe ser antes de que se calculen las bonificaciones de final de partida.

TELEVISIONS: Puedes ignorar el color de Contenedor de tus requisitos de carga al cargar Contenedores de Tecnología. Esto también se aplica al realizar la acción de Pirata. Tus Contenedores verdes son ahora comodines.

TESLAS: Tu Tripulación de Suministro cuenta como Bienes del tipo que elijas al final de la partida, pero debe declararse antes de que se otorguen las bonificaciones de final de partida por tener más Bienes de cada tipo.

TORTILLAS: Puedes cargar Contenedores de cualquier color en Tortillas. Sigues teniendo que cumplir el requisito de Nivel para Contratar Tortillas.

TOTO TOILETS: Al usar una acción de Contrato, puedes Contratar desde el Puerto de Tokyo en lugar de desde tu mano, sin pagar créditos.

TOYOTA: Siempre que uno de tus Barcos vuelva a su Puerto, roba 3 cartas.

TSUKIJI FISH: Puedes Contratar un Contrato de Lujo o de Agricultura desde tu mano tantas veces como quieras en tu turno, sin realizar una acción.

UNPASTEURIZED CHEESE: Colócala en tu Tripulación como una carta de Tripulación de Pirata.

US DOLLARS: Añádela a tus Contratos cumplidos. Puedes descartar US Dollars en cualquier momento para que actúe como una carta de Tripulación virtual de cualquier tipo de acción, durante un solo turno.

VACCINES (inmediato): Coge todas las cartas de la Isla de Suministro y llévalas a tu mano.

VACUUMS (inmediato): Todos los jugadores deben darte toda su mano o uno de sus Bienes de Lujo.

VELVET ROBES: Todas las cartas de tu mano valen 1 crédito cada una al final de la partida.

VOLKSWAGEN: Todas las cartas de Tecnología de tus Bienes cuentan como 2 cartas para tu requisito de Nivel. Esto también se aplica a las cartas Capital grises.

WATER NOTEPAD: Ningún jugador (incluido tú) puede piratear tus Barcos.

WHEAT: Puedes ignorar el color de Contenedor de tus requisitos de carga al cargar Contenedores de Agricultura. Esto también se aplica al realizar la acción de Pirata. Tus Contenedores amarillos son ahora comodines.

WIND TURBINES (inmediato): Wind Turbines copia cualquier otro Contrato cumplido de Nivel 1 o inferior. Este poder debe decidirse inmediatamente al completarse y queda fijado para el resto de la partida. Puedes copiar cualquier tipo de poder, inmediato o pasivo. Si no hay Contratos cumplidos de Nivel 1 o inferior, este poder no hace nada.

YAKUZA ART (inmediato): Si tienes un Bien de Consumo en tus Bienes, roba 5 cartas. Si tienes un Bien de Tecnología en tus Bienes, coge 4 créditos de la banca. Puedes hacer ambas cosas si puedes.

YEN: Inserta Yen de forma permanente debajo de uno de tus Barcos. Durante el resto de la partida, el primer Contrato que se Contrate en ese Barco tiene 1 menos de requisito de carga.

YERBA MATE (inmediato): Da la vuelta al mazo de robo para que quede boca arriba. Permanecerá así durante el resto de la partida, pero los jugadores no pueden mirar más allá de la carta visible superior.

YOGURT (en cualquier momento): Si cargas o pirateas Yogurt, robas 4 cartas inmediatamente y después todos los demás jugadores roban 2 cartas inmediatamente, en el sentido de las agujas del reloj.

FORMAS ALTERNATIVAS DE JUGAR

Las reglas por defecto del juego usan cartas como Contenedores, y las fichas de Contenedor solo se usan para representar créditos. No obstante, aquí se presentan dos variantes:

1. Siempre que una carta se fuera a cargar como Contenedor en un Barco, en lugar de colocar la carta con el Barco, descarta la carta y coge de la reserva un Contenedor físico del color coincidente, colocándolo en ese Barco.

Al realizar la acción de Pirata, simplemente coge el Contenedor de un Barco y colócalo en tu Barco.

Al realizar la acción de Importación, coge los Contenedores del Barco, devuélvelos a la reserva y revisa la pila de descartes carta por carta hasta encontrar una carta que coincida con el Contenedor que cogiste. Coge esa carta de la pila de descartes y colócala como tu Tripulación / Bienes. Deja las demás cartas de la pila de descartes en el mismo orden.

y

2. Además de usar los Contenedores físicos como se ha descrito arriba, también puedes usarlos para tu Tripulación y tus Bienes. Cada vez que una carta se fuera a añadir en cualquier lugar como Contenedor, Tripulación o Bien, descarta esa carta y coloca en su lugar un Contenedor físico coincidente. Para ahorrar aún más espacio en la mesa, puedes jugar con las mini cartas de Puerto, que se muestran en el reverso de las cartas de Pago de Envío.

Nota: Las cartas de la expansión Capital son grises y cuentan como Contenedores comodín. Al usarlas, debes decidir en qué color de Contenedor se convierten y colocar el que corresponda.

CRÉDITOS

DISEÑO DEL JUEGO: Jordan Draper

ILUSTRACIONES: Jordan Draper

EDICIÓN DEL REGLAMENTO: Travis D. Hill, Donny Behne, Paul Grogan y David Digby de Gaming Rules!

www.jordandraper.com

talk@jordandraper.com