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Import / Export
In dieser Anleitung
IMPORT / EXPORT
Import / Export im 21. Jahrhundert!
Als Schifffahrtsexperte mit Spezialisierung auf Import und Export befindest du dich in dieser Zeit des globalen Wirtschaftswachstums in einer aussichtsreichen Position!
SPIELMATERIAL
- 170 Warenkarten (jede mit einer einzigartigen Fähigkeit)
100 Basis-Warenkarten / 15 Karten der Capital-Erweiterung / 10 Karten der Tokyo-Erweiterung / 15 Karten der Kickstarter-Erweiterung / 10 Karten der Kickstarter-2-Erweiterung / 10 Karten der J-Erweiterung / 10 Karten der Flag-Erweiterung
- 1 große Vorratsinsel mit Hafen von Tokio auf der Rückseite
- 6 Fracht-Auszahlungskarten mit Mini-Hafen-Rückseiten
- 1 optionale Marktkarte
- 6 große Hafentableaus
- 12 Schiffe
- 60× Container-/Credit-Plättchen im Wert 2 (quadratisch)
- 50× Container-/Credit-Plättchen im Wert 10 (rechteckig)
- 1 Startspielerboje
- 1 Spielanleitung
ÜBERBLICK
Import/Export wird über eine Anzahl von Spielzügen gespielt. In jedem Spielzug entscheidet der aktive Spieler (derjenige, der am Zug ist), ob er Karten nachzieht oder eine Karte ausspielt, um eine Aktion auszuführen. Führt er eine Aktion aus, können die anderen Spieler dieser Aktion folgen, indem sie eine Karte mit der passenden Aktion aus ihrer Hand ausspielen, oder sie ziehen Karten nach. Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn zum neuen aktiven Spieler.
Im Laufe des Spiels erhältst du Credits, indem du Aufträge erfüllst, Güter verkaufst und die einzigartigen Fähigkeiten einiger deiner erfüllten Aufträge nutzt. Am Spielende ist jedes gesammelte Gut Credits wert, und der Spieler mit den meisten Gütern jeder Art erhält einen Bonus. Wenn du von jeder Güterart mindestens eines sammelst, erhältst du einen zusätzlichen Bonus. Aber Vorsicht: Der Spieler mit den meisten illegalen Gütern muss Credits an die Bank zahlen.
Der Spieler mit den meisten Credits am Spielende gewinnt.
VORBEREITUNG
1. Lege die Vorratsinsel in die Mitte des Spielbereichs. Der Bereich rings um die Vorratsinsel wird als Offene See bezeichnet.
2. Mische alle Warenkarten, um den Nachziehstapel zu bilden, und lege ihn neben die Vorratsinsel. Lass daneben Platz für einen Ablagestapel.
3. Decke so viele Warenkarten auf, wie Spieler teilnehmen, und lege sie auf die Vorratsinsel.
4. Bei weniger als 6 Spielern legst du die hellgraue Hafenkarte und die zugehörigen Schiffe zurück in die Schachtel. Gib jedem Spieler zufällig eine der übrigen Hafenkarten, zwei Schiffe derselben Farbe und eine Auszahlungskarte. Lege alle übrigen Hafenkarten, Schiffe und Auszahlungskarten zurück in die Schachtel.
5. Jeder Spieler stellt eines seiner Schiffe neben seinen Hafen und das andere in die Offene See.
6. Decke für jedes Schiff in der Offenen See vier Warenkarten vom Nachziehstapel auf und lege sie unter das Schiff.
7. Gib jedem Spieler 10 Credits. Die Anzahl der Credits eines Spielers ist offene Information. Bei 6 Spielern erhält der graue Spieler 4 zusätzliche Credits.
8. Lege die übrigen Credits als Bank neben den Nachziehstapel.
9. Jeder Spieler zieht 5 Karten vom Nachziehstapel als seine Starthand. Handkarten bleiben vor den anderen Spielern verborgen.
10. Bestimme zufällig einen Startspieler und gib ihm die Startspielerboje.
*Abgebildet ist der Aufbau für 3 Spieler

ABLAUF EINES SPIELZUGS
In seinem Zug wählt der aktive Spieler eine der folgenden beiden Möglichkeiten:
A. Er zieht Karten vom Nachziehstapel nach, bis er 5 Handkarten hat; hat er bereits 5 oder mehr Handkarten, zieht er stattdessen 1 Karte nach. Danach endet sein Zug und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird zum neuen aktiven Spieler. Hinweis: Sollte der Nachziehstapel jemals leer sein, mische den Ablagestapel und bilde daraus einen neuen Nachziehstapel.
ODER
B. Er spielt eine Karte aus seiner Hand in seinen Hafen und sagt die Anzahl der Aktionen an, die er ausführen wird. Er muss eine Aktion des Typs ansagen, der auf der linken Seite der gespielten Karte abgebildet ist. Hat er jedoch Karten in seiner Crew, die zur angesagten Aktion passen, darf er für jede passende Crew-Karte, die er einsetzen möchte, eine zusätzliche Aktion desselben Typs ansagen. Beachte, dass der Spieler die Aktion noch nicht ausführt, er sagt nur an, dass er es tun wird.
Du spielst diese Karte und sagst die Laden-Aktion an. Da du zwei passende Karten mit der Laden-Aktion in deiner Crew hast, kannst du ansagen, dass du die Laden-Aktion 1-, 2- oder 3-mal ausführst.
ZWEI-KARTEN-JOKER: Hast du keine Warenkarte mit der gewünschten Aktion auf der Hand, darfst du eine Aktion auch ansagen oder ihr folgen, indem du 2 Karten derselben Farbe zusammen ausspielst. Das gilt auch, wenn du der aktive Spieler bist.
Hat der aktive Spieler die obige Möglichkeit B gewählt, werden nun diese 4 Schritte befolgt:
1. Im Uhrzeigersinn, beginnend beim aktiven Spieler, entscheidet sich jeder andere Spieler für eine der beiden folgenden Möglichkeiten: Er folgt, indem er eine Karte mit derselben Aktion aus seiner Hand in seinen Hafen spielt und ansagt, wie viele Aktionen er ausführen wird. Er muss die Aktion einmal für die gespielte Karte ausführen und darf die Aktion zusätzlich je einmal für jede passende Aktionskarte in seiner Crew ausführen, die er einsetzen möchte.
ODER
Er zieht nach, bis er 5 Karten hat; hat er 5 oder mehr Handkarten, zieht er einfach 1 zusätzliche Karte nach. Nach dem Nachziehen darf der Spieler zudem ansagen, dass er die Aktion je einmal für jede passende Karte in seiner Crew ausführt, die er einsetzen möchte.
Hinweis: Die Spieler führen die Aktionen noch nicht aus, sie sagen nur an, dass sie es tun werden.
2. Beginnend beim aktiven Spieler und dann im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler die Aktion so oft ausführen, wie er zuvor angesagt hat.
3. Sobald alle Spieler fertig sind, lege alle Karten, die in diesem Zug in einen Hafen gespielt wurden, auf den Ablagestapel.
4. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird dann zum neuen aktiven Spieler; gib ihm die Startspielerboje.



BEISPIEL EINES SPIELZUGS
SPIELER 1 spielt eine Laden-Karte aus seiner Hand in seinen Hafen. Er hat keine passende Crew und sagt daher an, dass er die Laden-Aktion einmal ausführt.
SPIELER 2 hat keine Laden-Karte auf der Hand und entscheidet sich, nachzuziehen. Er hat 3 Handkarten und zieht daher 2 Karten nach. Er hat ebenfalls keine passende Crew und sagt an, dass er die Aktion nicht ausführt.
SPIELER 3 spielt eine Laden-Karte aus seiner Hand, um der angesagten Laden-Aktion zu folgen. Er hat 1 passende Crew-Karte und kann ansagen, dass er die Aktion einmal oder zweimal ausführt.
SPIELER 4 hat 2 Piraten-Karten auf der Hand, entscheidet sich aber, nicht zu folgen, und zieht stattdessen nach. Er hat 5 Handkarten und zieht daher 1 Karte nach. Er hat jedoch 2 passende Crew-Karten und kann die Aktion einmal, zweimal oder gar nicht ausführen. Er sagt an, dass er die Aktion einmal ausführt.
Anschließend werden die Aktionen ausgeführt und alle in den Hafen gespielten Karten werden abgelegt.



CREW- / GÜTERLIMIT
Die maximale Anzahl an Crew, die du haben kannst, entspricht jederzeit der Anzahl deiner erfüllten Aufträge.
Außerdem entspricht die maximale Anzahl an Gütern, die du haben kannst, dem Doppelten der Anzahl deiner erfüllten Aufträge.
Du beginnst mit 1 erfüllten Auftrag, wie oben auf deinem Hafen angegeben.
Wie oben abgebildet: Wenn du insgesamt 3 erfüllte Aufträge hast (1 Basis-Auftrag auf deinem Hafentableau und 2 Karten), kannst du höchstens 3 Crew und höchstens 6 Güter haben.

KARTEN ABLEGEN
Während des Spiels werden Karten offen auf den Ablagestapel abgelegt. Nur die oberste Karte des Ablagestapels sollte sichtbar sein; die Spieler dürfen den Ablagestapel nicht durchsehen, es sei denn, ein Spieleffekt erlaubt es ihnen.
AKTIONEN
Die 5 verfügbaren Aktionen sind:
VORRAT: Verkaufe entweder eine Karte für 4 Credits an die Vorratsinsel oder nimm eine Karte von der Vorratsinsel in deine Crew.
IMPORT: Wähle ein Schiff in der Offenen See und führe eine Bietrunde um die Güter des Schiffes durch. Der Gewinner nimmt zwei Karten.
AUFTRAG: Nimm eine Karte aus deiner Hand und lege sie als Auftrag an ein Schiff in deinem Hafen an.
LADEN: Nimm eine Karte aus deiner Hand und lege sie auf den Auftrag eines Schiffes in deinem Hafen.
PIRAT: Nimm einen Container von einem beliebigen Schiff in der Offenen See oder von der Vorratsinsel. Du darfst ihn auf dein Schiff laden, sofern dort Platz ist, andernfalls lege die Karte ab.
VORRAT
Jedes Mal, wenn du die Vorrats-Aktion ausführst, hast du zwei Möglichkeiten:
a) AN DIE VORRATSINSEL VERKAUFEN: Wähle eine Karte aus deiner Hand, lege sie auf die Vorratsinsel und nimm 4 Credits aus der Bank. Diese Möglichkeit kannst du nur einmal pro Zug wählen.
b) EINE KARTE FÜR DEINE CREW NEHMEN: Nimm eine Karte von der Vorratsinsel und füge sie deiner Crew hinzu, indem du die Karte unter die linke Seite deines Hafens schiebst. Crew-Karten erlauben dir, wie zuvor erwähnt, zusätzliche Aktionen auszuführen. Diese Möglichkeit kannst du mehrmals pro Zug wählen.
HINWEIS: Wenn du dein Crew-Limit bereits erreicht hast, nimmst du bei dieser Aktion trotzdem eine Karte von der Vorratsinsel, musst sie dann aber stattdessen ablegen; du darfst bereits vorhandene Crew nicht ersetzen.

IMPORT
Mit dieser Aktion haben die Spieler die Möglichkeit, Karten von Schiffen in der Offenen See zu nehmen und sie als Crew und/oder Güter in ihrem Hafen zu lagern. Güter bringen am Spielende Credit-Boni und zählen außerdem für die Stufe, die zum Anlegen von Aufträgen nötig ist (siehe Seite 13).
Wenn du die Import-Aktion ausführst, führe die folgenden Schritte aus:
1. Der aktive Spieler wählt ein beliebiges Schiff in der Offenen See, auf das geboten wird. Alle anderen Spieler, die der Import-Aktion des aktiven Spielers gefolgt sind (indem sie eine Import-Karte gespielt haben oder eine Import-Aktion in ihrer Crew haben), dürfen ebenfalls bieten.
2. Alle an der Bietrunde beteiligten Spieler nehmen verdeckt eine beliebige Menge Credits (auch null) in die Hand und decken sie gleichzeitig auf. Der Höchstbietende gewinnt und zahlt sein Gebot an die Bank. Alle anderen behalten ihre Gebote. Bei einem Gleichstand entscheidet der aktive Spieler, wer von den gleichauf liegenden Spielern gewinnt.
3. Der Gewinner des Gebots nimmt 2 Karten vom gewählten Schiff und legt sie entweder als Crew oder als Güter an (höchstens 1 Karte darf als Crew angelegt werden).
4. Wurden die Karten von einem anderen Spieler als dem Besitzer des Schiffes genommen, nimmt der Besitzer des Schiffes 2 Credits aus der Bank.
5. Befinden sich nun keine Karten mehr auf dem Schiff, kehrt das Schiff sofort in den Hafen seines Besitzers zurück.
WICHTIG: Crew- und Güterlimit gelten wie gewohnt; alle Karten, die über dein Limit hinausgehen, werden abgelegt. Beachte jedoch, dass du Karten nehmen musst, wenn du kannst, und Karten nur dann ablegen darfst, wenn beide Limits erreicht sind oder wenn du bereits 1 Crew-Karte angelegt hast und die andere Karte wegen deines Güterlimits nicht als Gut anlegen kannst.
MEHRERE IMPORT-AKTIONEN: Die Import-Aktion wird anders abgehandelt als die übrigen Aktionen. Statt dass die Spieler nacheinander ihre Aktion(en) ausführen, werden so viele Bietrunden durchgeführt, wie es der höchsten von einem einzelnen Spieler angesagten Anzahl an Aktionen entspricht.
Beispiel: Sagt SPIELER 1 2 Aktionen an, SPIELER 2 1 Aktion und SPIELER 3 3 Aktionen, gibt es 3 Bietrunden.
In jeder Bietrunde entscheidet immer der aktive Spieler, auf welches Schiff geboten wird, selbst wenn er nicht an der Bietrunde beteiligt ist. Dasselbe Schiff darf in späteren Bietrunden mehrfach gewählt werden. An der Bietrunde beteiligt sind nur die Spieler, die eine Anzahl an Aktionen angesagt haben, die der Nummer der Bietrunde entspricht oder höher ist.
Beispiel: SPIELER 1 führt an, indem er eine Import-Aktion ansagt, und hat 1 zusätzliche Import-Karte in seiner Crew (insgesamt 2 Aktionen). SPIELER 2 folgt, indem er eine Import-Karte aus seiner Hand spielt, hat aber keine Import-Crew (insgesamt 1 Aktion). SPIELER 3 zieht Karten nach, statt zu folgen, hat aber 3 Import-Crew (insgesamt 3 Aktionen). Es gibt daher 3 Bietrunden (die höchste Anzahl an Aktionen eines einzelnen Spielers): In Runde 1 wählt SPIELER 1 sein eigenes Schiff, auf das geboten wird, und alle drei Spieler bieten. SPIELER 2 gewinnt, zahlt sein Gebot an die Bank und nimmt 2 Karten vom Schiff. SPIELER 1 erhält 2 Credits als Ausgleich. In Runde 2 wählt SPIELER 1 erneut sein eigenes Schiff; nur SPIELER 1 und SPIELER 3 dürfen auf dieses Schiff bieten (SPIELER 2 hat nur 1 Aktion ausgeführt). Die Gebote sind gleich hoch, und SPIELER 1 entscheidet, dass er das Gebot selbst gewinnt. Er zahlt sein Gebot an die Bank und nimmt die 2 verbleibenden Karten. Das Schiff kehrt danach in seinen Hafen zurück. In Runde 3 wählt SPIELER 1 das Schiff von SPIELER 2. SPIELER 3 ist der einzige Spieler in der Bietrunde und nimmt daher 2 Karten umsonst. Obwohl das Siegergebot null betrug, erhält SPIELER 2 trotzdem 2 Credits als Ausgleich.
AUFTRAG
Mit dieser Aktion legst du eine Karte als Auftrag unter ein Schiff. Wenn du diesen Auftrag später erfüllst, tritt die Fähigkeit der Karte in Kraft, und sobald sie unter deinen Hafen geschoben ist, erhöht sich deine Kapazität für Crew und Güter.
Jedes Mal, wenn du diese Aktion ausführst, wähle eine Karte aus deiner Hand und schiebe sie unter ein Schiff in deinem Hafen, sodass die Ladeanforderung (unten links auf dem Auftrag) sichtbar bleibt. An einem Schiff können mehrere Aufträge liegen, solange die gesamte Ladeanforderung (die Anzahl der Container, die zum Erfüllen der Aufträge nötig ist) 6 nicht übersteigt.
Dieses Schiff hat jetzt 2 Aufträge. Die Ladeanforderung beträgt 4. Es könnte einen 3. Auftrag erhalten, solange dieser Auftrag nur 2 Container erfordert.
STUFENANFORDERUNGEN: Um eine Karte als Auftrag anzulegen, musst du ihre Stufenanforderung erfüllen, die durch Anzahl und Farbe der ausgefüllten Kreise oben rechts auf der Karte angegeben wird. Jedes Gut in deinem Hafen zählt als 1 Stufe seiner entsprechenden Art. Zusätzlich zählt dein Hafen selbst als 1 Stufe in seiner Farbe.
HAWAIIAN SALT ist eine Landwirtschaftskarte der Stufe 2. Um sie als Auftrag anzulegen, musst du mindestens 2 Landwirtschaftskarten im Güterbereich deines Hafens haben. Mit dem gelben Hafen könntest du diese Karte bereits mit nur 1 Landwirtschafts-Gut als Auftrag anlegen.
Hinweis: Manche Karten aus den Erweiterungen haben Stufenanforderungen, die zwei oder mehr Farben zeigen.
MEHRERE AUFTRAGS-AKTIONEN: Wenn du diese Aktion in deinem Zug mehr als einmal ausführst (weil du Auftrags-Crew hast), kannst du mit jeder zusätzlichen Aktion eine weitere Karte als Auftrag anlegen. Alternativ kannst du, wenn du die Stufenanforderung für einen Auftrag nicht erfüllst, deine zusätzlichen Aktionen nutzen, um Stufen zu überspringen und so die Anforderung zu erfüllen; jede Aktion zählt beim Anlegen eines Auftrags als 1 vorübergehende Stufe.
Beispiel: Du möchtest Rolls Royce als Auftrag an dein Schiff anlegen, eine Luxuskarte mit einer Stufenanforderung von 2. Du hast nur Stufe 1 in Luxus, könntest sie also mit nur 1 Aktion in diesem Zug nicht anlegen. Da du aber 1 Auftrags-Crew-Karte hast und der aktive Spieler bist, führst du 2 Auftrags-Aktionen aus. Deine zweite Aktion nutzt du, um die fehlende Stufenanforderung zu erfüllen.
Du kannst mehrere Aktionen nutzen, um mehrere fehlende Stufen zu ersetzen.
Beispiel: Du könntest einen Technologie-Auftrag der Stufe 3 anlegen, ohne überhaupt eine Stufe in Technologie zu haben, indem du 4 Auftrags-Aktionen ausführst: 1, um die Karte anzulegen, und 3, um die fehlenden Stufen zu erfüllen.
UNERFÜLLTE AUFTRÄGE ABLEGEN: Solange du der aktive Spieler bist, darfst du jederzeit unerfüllte Aufträge von einem deiner Schiffe ablegen. Lege alle abgelegten Aufträge auf den Ablagestapel. Alle Container, die auf dem Schiff lagen, bleiben dort.


LADEN
Mit dieser Aktion legst du Karten aus deiner Hand an Schiffe in deinem Hafen, um zu versuchen, einen Auftrag zu erfüllen.
Jedes Mal, wenn du diese Aktion ausführst, wähle eine Karte aus deiner Hand und lege sie unter ein Schiff in deinem Hafen. Auf einem Auftrag an diesem Schiff muss es eine noch offene, passende Ladeanforderung geben. Die so platzierte Karte ist nun ein Container auf dem Schiff; ignoriere alle anderen Informationen auf der Karte. Du darfst in deinem Zug mehrere Container laden, einen pro ausgeführter Aktion.
Beispiel: Du führst 2 Laden-Aktionen aus. Zuerst lädst du einen illegalen Container auf dein Schiff, der zusammen mit dem bereits geladenen illegalen Container die illegale Ladeanforderung erfüllt; du kannst keine weiteren illegalen Container laden. Für deine zweite Aktion lädst du dann einen Technologie-Container.






AUFTRÄGE ERFÜLLEN: Sobald die richtige Anzahl und Art an Containern auf ein Schiff geladen wurde, um die Anforderungen aller Aufträge an diesem Schiff zu erfüllen, sind diese Aufträge sofort erfüllt.
Beispiel: Du lädst einen zweiten Landwirtschafts-Container auf dein Schiff. Dein Auftrag ist nun erfüllt.
Wenn das geschieht, führe die folgenden Schritte aus:
1. Nimm Credits aus der Bank, abhängig von der Anzahl der auf das Schiff geladenen Container:
- 2 Container: 6 Credits
- 3-4 Container: 10 Credits
- 5-6 Container: 14 Credits
2. Schiebe die Aufträge unter den Bereich für erfüllte Aufträge deines Hafens. Alle sofortigen Fähigkeiten darauf (grauer Kreis mit einer 1 darin) werden sofort ausgeführt. Alle Auftragsfähigkeiten werden auf Seite 24 erklärt
3. Bewege das Schiff zusammen mit den Containern, die die Aufträge erfüllt haben, in die Offene See.
4. Nimm 1 Karte vom Nachziehstapel und lege sie offen auf die Vorratsinsel.
Denk daran: Die maximale Anzahl an Crew und Gütern, die du haben kannst, richtet sich nach der Anzahl deiner erfüllten Aufträge (du beginnst das Spiel mit 1 erfüllten Auftrag, der auf deinem Hafen aufgedruckt ist).
PIRAT
Mit dieser Aktion nimmst du einen Container von einem Schiff in der Offenen See oder von der Vorratsinsel und lädst ihn auf dein Schiff.
Jedes Mal, wenn du diese Aktion ausführst, wählst du entweder einen Container auf einem beliebigen Schiff in der Offenen See oder eine Karte von der Vorratsinsel und lädst sie auf eines deiner Schiffe in deinem Hafen. Wie bei der Laden-Aktion muss auf dem Schiff eine noch offene, passende Ladeanforderung vorhanden sein. Kannst du den Container nicht laden, lege ihn stattdessen ab.
Denk daran: Der aktive Spieler führt alle seine Pirat-Aktionen aus, bevor es im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler geht, der dann alle seine Pirat-Aktionen ausführt, und so weiter.
EIN LEERES SCHIFF: Wird der letzte Container von einem Schiff auf See entfernt, kehrt dieses Schiff sofort in den Hafen seines Besitzers zurück. Anders als bei der Import-Aktion erhält der Besitzer des Schiffes keine Credits als Ausgleich.
AUFTRÄGE ERFÜLLEN: Werden deine Aufträge durch eine Pirat-Aktion erfüllt, befolge dieselben Schritte wie bei der Laden-Aktion beschrieben (Seite 15).

SPIELENDE
Das Spiel endet, sobald eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
- Ein Spieler hat 50 oder mehr Credits als Plättchen in seinem Vorrat.
- Es sind weder im Nachziehstapel noch im Ablagestapel Karten übrig.
- Eine besondere Bedingung eines erfüllten Auftrags ist eingetreten (wie auf der Fähigkeit der Karte angegeben).
Sobald eine dieser Bedingungen erfüllt ist, wird der Zug des aktuellen Spielers noch beendet, danach folgt die Wertung.
WERTUNG
Jeder Spieler erhält Credits wie folgt:
- 2 Credits für jeden Container, der auf einen noch nicht erfüllten Auftrag geladen wurde.
- 1 Credit für jedes Technologie-Gut, Landwirtschafts-Gut, Konsumgut und Luxusgut.
- 2 Credits für jedes illegale Gut.
- 10 Credits, wenn du mindestens 1 Gut jeder Art hast.
- 6 Credits, wenn du mehr Technologie-Güter hast als jeder andere Spieler.
- 6 Credits, wenn du mehr Landwirtschafts-Güter hast als jeder andere Spieler.
- 6 Credits, wenn du mehr Konsumgüter hast als jeder andere Spieler.
- 8 Credits, wenn du mehr Luxusgüter hast als jeder andere Spieler.
- Verliere 6 Credits, wenn du mehr illegale Güter hast als jeder andere Spieler.
- Credits gemäß Aufträgen, die am Spielende werten.
Bei Gleichstand um die meisten Güter einer Art werden die Credits durch die Anzahl der gleichauf liegenden Spieler geteilt (aufgerundet). Bei Gleichstand um die meisten illegalen Güter wird der Abzug ebenfalls unter den gleichauf liegenden Spielern aufgeteilt und ebenfalls aufgerundet. Beispiel: 3 Spieler liegen bei den meisten Luxusgütern gleichauf, jeder von ihnen erhält 3 Credits aus der Bank.
Der Spieler mit den meisten Credits wird zum Sieger erklärt. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Sieg.
CAPITAL-ERWEITERUNG
Diese Erweiterung fügt eine weitere Aktion sowie neue Aufträge hinzu, für deren Stufenanforderungen andere Regeln gelten.
VORBEREITUNG: Die Schiffe des grauen Spielers dürfen jetzt auch in Partien mit weniger als 6 Spielern verwendet werden. Der Spieler, der Grau spielt, erhält zu Spielbeginn 2 zusätzliche Credits. Der graue Hafen zählt als 1 Stufe für das Anlegen von Capital-Aufträgen. Wird während der Vorbereitung eine Capital-Karte auf ein Schiff auf See gelegt, lege sie ab und ersetze sie durch eine andere Karte vom Nachziehstapel.
TAUSCH-AKTION: Mit der neuen Tausch-Aktion darfst du jedes Mal, wenn du die Aktion ausführst, 1 Karte aus deiner Hand gegen eine Karte von der Vorratsinsel tauschen. Bist du der aktive Spieler und wählst diese Aktion, führst nur du sie aus; danach geht das Spiel beim nächsten Spieler weiter. Die anderen Spieler dürfen der Aktion weder folgen noch Karten nachziehen.
Hast du eine Tauschkarte in deiner Crew, darfst du jeder angesagten Aktion mit einer Tausch-Aktion folgen (unabhängig davon, welche Aktion der aktive Spieler angesagt hat). Wie gewohnt darfst du auch Karten nachziehen und anschließend für jede Tauschkarte in deiner Crew mit einer Tausch-Aktion folgen. Führst du eine Tausch-Aktion aus, darfst du in diesem Zug keine Aktion eines anderen Typs ausführen.
Hinweis: Zwei passende Karten dürfen nicht als Joker für eine Tausch-Aktion verwendet werden. Du darfst jedoch zwei Tauschkarten als Joker verwenden, um jede andere Aktion anzuführen oder ihr zu folgen.
CAPITAL-GÜTER: Capital-Güter zählen als 1 Gut desselben Typs wie dein am weitesten links liegendes Nicht-Capital-Gut.
Beispiel: Dein am weitesten links liegendes Nicht-Capital-Gut ist ein Technologie-Gut. Deine Capital-Güter zählen daher als Technologie-Güter, du hast also 3 Technologie-Güter.
STUFENANFORDERUNG: Um eine Capital-Karte als Auftrag anzulegen, musst du wie gewohnt ihre Stufenanforderung erfüllen. Capital-Karten haben jedoch Stufenanforderungen von 0 bis 9. Jedes Gut in deinem Güterbereich zählt 1 für diese Anforderung (der Hafen des grauen Spielers zählt ebenfalls 1 für diese Anforderung). Du darfst wie gewohnt zusätzliche Auftrags-Aktionen einsetzen, um Stufenanforderungen zu überspringen.
REGENBOGEN-LADUNG: Hat eine Capital-Karte eine mehrfarbige Ladeanforderung, darf jede Container-Farbe verwendet werden, um die Anforderung zu erfüllen.
GRAUE CONTAINER: Graue Container zählen als Joker-Farbe, das heißt, sie können eine Ladeanforderung jeder Farbe erfüllen. Sie können jedoch nicht geladen oder geplündert werden; du musst die Fähigkeiten bestimmter Karten nutzen, um sie auf dein Schiff zu bekommen.
WEITERE REGELN: Capital-Karten dürfen jederzeit aus deiner Hand abgelegt werden. Ziehe erst dann neue Karten als Ersatz nach, wenn du eine Nachzieh-Aktion nutzt. Wenn du einen Capital-Auftrag erfüllst, nimm wie gewohnt Credits entsprechend der Anzahl der auf dem Schiff geladenen Container. Für die Fähigkeiten auf Capital-Aufträgen gelten dieselben Regeln wie im Grundspiel.

TOKYO-ERWEITERUNG
Die Stadt Tokio sprüht vor frischen Innovationen und einzigartigen Subkulturen. Nutze die weltweite Nachfrage nach ihren großartigen Produkten und Leidenschaften: Besuche den Hafen von Tokio und lege japanische Güter als Auftrag an!
VORBEREITUNG: Befolge alle Regeln des Grundspiels, drehe die Vorratsinsel aber auf die Seite mit dem Hafen von Tokio. Wenn du Karten in den Hafen von Tokio legst, lege sie in die jeweilige Spalte entsprechend der Stufenanforderung der Karte.
Immer wenn eine Karte oder eine Regel die Vorratsinsel nennt, verwendest du stattdessen den Hafen von Tokio.
VORRATS-AKTION: Wenn du bei der Vorrats-Aktion eine Karte für 4 Credits verkaufst, lege die Karte in die jeweilige Spalte entsprechend ihrer Stufe. Wenn du eine Karte für deine Crew nimmst, darfst du eine beliebige Karte aus dem Hafen von Tokio nehmen, unabhängig davon, in welcher Spalte sie liegt.
AUFTRAGS-AKTION: Wenn ein Spieler die Auftrags-Aktion ausführt, darf er eine Karte aus dem Hafen von Tokio statt aus seiner Hand als Auftrag anlegen. Dafür muss er die Credits zahlen, die oben an der Spalte angegeben sind, in der die Karte liegt, und wie gewohnt die Stufenanforderung erfüllen.

FLAG-ERWEITERUNG
Karten aus dieser Erweiterung zeigen Container in zwei Farben und stellen zwei verschiedene Aufträge dar.
ALS AUFTRAG ANLEGEN: Wenn du eine dieser Karten als Auftrag anlegst, wähle die Ausrichtung der Karte danach, welchen der beiden Aufträge du spielen möchtest. Nur dieser Auftrag ist aktiv; der andere hat keine Wirkung. Diese Karten haben keine Stufenanforderung.
LADEN: Um eine dieser Karten zu laden, musst du 2 Credits zahlen. Wenn du nicht zahlen kannst, kannst du die Karte nicht laden. Wenn du eine dieser Karten lädst, wählst du, als welcher der beiden Container-Typen die Karte zählt. Drehe die Karte so, dass die gewählte Farbe oben liegt (am nächsten zum Schiff).
PLÜNDERN: Diese Karten können wie gewohnt von Schiffen geplündert werden; sie zählen als die Farbe, als die sie ursprünglich geladen wurden.
Beispiel: Diese Karte könnte nur als gelber Container geplündert werden, da sie ursprünglich als gelber Container geladen wurde. Die Ausrichtung mit dem geladenen Container nach oben muss beibehalten werden.

WARENMARKT
Der Warenmarkt fügt dem Spiel eine Preisbildung nach Angebot und Nachfrage hinzu.
VORBEREITUNG: Lege die optionale Marktkarte neben die Vorratsinsel. Lege für jedes Gut 1 Güter-Container der entsprechenden Farbe auf das Feld „0“. Das sind die Gütermarker.
GÜTER ERHALTEN: Wird ein Gut in den Güterbereich eines Spielers gelegt, bewege den entsprechenden Gütermarker für jedes gelegte Gut ein Feld nach oben. Die höchste Position ist +2; jede Bewegung darüber hinaus wird ignoriert.
AUFTRÄGE ERFÜLLEN: Immer wenn ein Auftrag erfüllt wird, wende auf den Wert jedes Containers des erfüllten Auftrags den Modifikator an, den der entsprechende Marker anzeigt, und verrechne ihn mit deiner Auszahlung. Bewege nach der Auszahlung für jeden Container, der auf das Schiff geladen war, den entsprechenden Gütermarker ein Feld nach unten. Die niedrigste Position ist -2; jede Bewegung darüber hinaus wird ignoriert.
Beispiel: Du hast einen Auftrag mit zwei mintfarbenen und zwei blauen Containern. Du erhältst wie gewohnt 10 Credits für den erfüllten Auftrag, aber da mintfarben je +1 Credit wert ist, erhältst du 2 Credits zusätzlich. Blaue Container sind jedoch je -2 wert, dafür verlierst du also -4 Credits. Dein Gesamtergebnis beträgt somit 8 Credits statt der normalen 10. Der mintfarbene und der blaue Gütermarker werden 2 Felder nach unten bewegt, aber der blaue Marker steht bereits ganz unten und bewegt sich daher nicht weiter.

ANHANG – AUFTRAGSFÄHIGKEITEN
Jede Karte hat einen einzigartigen Auftragsnamen und eine einzigartige Fähigkeit. Diese Fähigkeiten setzen die Standardregeln des Spiels häufig außer Kraft.
- Fähigkeiten mit diesem Symbol können jederzeit genutzt werden, manche davon sogar, wenn die Karte auf deiner Hand ist. Genaueres steht im Text auf der Karte. Wenn die Fähigkeit dir erlaubt, die Karte aus deiner Hand auszuspielen, musst du dennoch die Stufenanforderung erfüllen, um sie zu nutzen.
- Dieses Symbol bedeutet, dass die Fähigkeit sofort bei Erfüllung des Auftrags ausgeführt wird. Die Karte wird trotzdem in den Bereich für erfüllte Aufträge deines Hafens gelegt, hat danach aber keine weitere Fähigkeit.
Aufträge ohne eines dieser Symbole haben dauerhafte Fähigkeiten; ihre Effekte gelten immer, nachdem der Auftrag erfüllt wurde.
Besondere Hinweise zu Kartenfähigkeiten:
- Alle Credits werden, sofern nicht anders angegeben, an die Bank gezahlt.
- Sofern nicht anders angegeben, gilt: Wenn eine Fähigkeit verlangt, dass du Credits und/oder Karten zahlst, und du nicht genug hast, kannst du die Fähigkeit nicht ausführen.
- Wenn ein Spieler, der von der Fähigkeit einer Karte betroffen ist, die Credits oder Karten nicht an den aktiven Spieler zahlen kann, zahlt er einfach nicht.
3D PRINTERS: Wenn du der Aktion des aktiven Spielers folgst, darfst du eine beliebige Aktionsart ausspielen (statt derselben Aktionsart), um die angesagte Aktion auszuführen; du führst dabei aber weiterhin die angeführte Aktion aus. Diese Fähigkeit darf nicht genutzt werden, wenn du selbst anführst.
AEROPONICS: Immer wenn auf einem deiner Schiffe in der Offenen See nur noch ein einziger Container geladen ist (auch während einer Import-Aktion), muss das Schiff sofort in den Hafen zurückkehren, mit diesem Container weiterhin an Bord. Das kann andere Aktionen unterbrechen oder mitten in einer Aktion geschehen.
THE ALGORITHM: Du darfst diese Karte entweder deiner Crew hinzufügen oder sie auf ein geeignetes Schiff laden, sofern dort Platz ist. Ist beides nicht möglich, lege The Algorithm stattdessen zu deinen erfüllten Aufträgen.
ALMONDS (sofort): Nach der Auszahlung dieses Auftrags: Wenn du 18 oder weniger Credits hast, nimm 8 Credits aus der Bank; andernfalls nimm 4 Credits aus der Bank.
AMMUNITION (sofort): Alle anderen Spieler, die illegale Güter besitzen, zahlen dir 2 Credits.
ANTIQUITIES (sofort): Durchsuche den Nachziehstapel, nimm eine illegale Karte deiner Wahl und nimm sie auf die Hand. Mische den Nachziehstapel anschließend und lege ihn zurück.
APPLE WATCH: Am Spielende ist jeder Satz aus 1 Luxusgut + 1 Konsumgut, den du besitzt, 6 zusätzliche Credits wert. Beispiel: Wenn du 3 Luxusgüter und 2 Konsumgüter hast, erhältst du 12 Credits.
APPLES (sofort): Lege 1 Landwirtschaftskarte aus deiner Hand zu deinen erfüllten Aufträgen und aktiviere dann, falls vorhanden, ihre Fähigkeit, als wäre sie gerade erfüllt worden (du musst die Stufenanforderung der Karte nicht erfüllen).
AR GLASSES (sofort): Du darfst 2 Aktionen mit Karten aus deiner Hand ausführen. Deine Crew wird auf diese Aktionen nicht angewendet. Nur du führst diese Aktionen aus; kein anderer Spieler darf nachziehen oder folgen.
ARTIFACTS: Nimm am Spielende zusätzlich 20 Credits, wenn du von jeder Güterart 2 besitzt.
AUTOMATION (sofort): Wenn du in deinem Hafen ein geeignetes Schiff mit einem Auftrag hast, lade Automation als Regenbogen-Container auf dieses Schiff. Sobald dieses Schiff, auf dem Automation geladen ist, seinen Auftrag erfüllt, wird Automation auf ein weiteres Schiff mit einem Auftrag in deinem Hafen geladen, sofern vorhanden, und so weiter. Gibt es beim ersten Erfüllen von Automations Auftrag kein geeignetes Schiff, lege die Karte ab. Gibt es kein geeignetes Schiff im Hafen, nachdem Automation als Regenbogen-Container geladen wurde, fährt Automation beim Erfüllen dieses Auftrags wie gewohnt mit diesem Schiff in die Offene See.
AVOCADO (sofort): Verschiebe Avocado in deine Crew. Lege sie stattdessen ab, wenn du dein Crew-Limit erreicht hast.
BACKPACKS (sofort): Jedes Mal, wenn ein Schiff aus der Offenen See in einen Hafen zurückkehrt, darfst du eine Karte nachziehen. Das zurückkehrende Schiff kann das Schiff eines beliebigen Spielers sein, nicht nur dein eigenes.
BAMBOO (sofort): Wenn du ein freies Schiff hast, darfst du Bamboo kostenlos als Auftrag anlegen, sobald die Karte erfüllt wird.
BATTERIES (sofort): Wenn du die Laden-Aktion nutzt, darfst du 2 Credits zahlen, um einen zusätzlichen Container zu laden. Du darfst diese Fähigkeit nur einmal pro Zug nutzen.
BEER (sofort): Statt Beer bei Erfüllung zu deinen erfüllten Aufträgen zu legen, darfst du die Karte auf die Vorratsinsel legen und 6 Credits aus der Bank nehmen.
BIG AMMUNITION: Wenn du eines der Schiffe eines Spielers auf See plünderst, nimm eine zufällige Karte aus der Hand des Schiffsbesitzers.
BIG CATS: Du darfst die Container-Farbe deiner Ladeanforderungen ignorieren, wenn du illegale Container lädst (das gilt auch bei der Pirat-Aktion). Deine roten Container sind jetzt Joker.
BIONIC EARS: Du darfst Bionic Ears jederzeit aus deinen erfüllten Aufträgen auf die Hand nehmen.
BIRD FEED (sofort): Bei Erfüllung darf ein beliebiger anderer Spieler dir 6 Credits zahlen und Bird Feed zu seinen statt zu deinen erfüllten Aufträgen legen. Wollen mehrere Spieler die Karte kaufen, erhält sie derjenige, der zuerst spricht.
BOARD GAMES: Wenn du von jeder Güterart eine in deinen erfüllten Aufträgen hast, gibt es für dich keine Begrenzung mehr, wie viele Karten du in den Crew-Bereich deines Hafens legen darfst.
BOK CHOY (jederzeit): Wenn Bok Choy als Container auf einem Auftrag geladen ist, der kein Landwirtschafts-Auftrag ist, nimm 2 zusätzliche Credits aus der Bank, sobald dieser Auftrag erfüllt wird.
BOOKS: Wenn du eine Import-Aktion anführst und mindestens ein anderer Spieler folgt, nimm 2 Credits aus der Bank. Diese Fähigkeit kann dir pro Zug nur 2 Credits einbringen.
BUBBLEGUM: Immer wenn ein Konsumgut zu den Gütern eines beliebigen Spielers hinzugefügt wird, nimm 4 Credits.
CAN OPENERS: Du löst das Spielende nicht mehr aus, wenn du 50 Credits hast.
CANDY: Du darfst beliebige Container auf deine Konsum-Aufträge laden.
CANNABIS: Wenn ein Spieler während einer Import-Aktion rote Container importiert, zahlt er dir 2 Credits.
CANNONS: Jede Piraten-Karte in der Crew anderer Spieler zählt auch als deine. Sie zählen nicht gegen dein Crew-Limit.
CELL PHONES: Wenn du die Laden-Aktion nutzt, darfst du eine Karte nachziehen, statt eine aus deiner Hand zu laden. Kann die gezogene Karte auf einen deiner Aufträge geladen werden, musst du sie laden; andernfalls behältst du sie auf der Hand.
CERAMICS: Füge am Spielende für je 2 Konsumgüter in deinen Gütern 1 Luxusgut zu deiner Güter-Gesamtzahl hinzu. So hinzugefügte Luxusgüter zählen nicht gegen dein Güterlimit.
CHAIRS: Wenn ein anderer Spieler eine Nachzieh-Aktion nutzt, darfst du eine Karte aus deiner Hand ablegen.
CHAMPAGNE: Wenn du am Spielende die meisten erfüllten Aufträge hast, ist diese Karte 8 Credits wert.
CHAPSTICK: Immer wenn ein Konsumgut zu den Gütern eines beliebigen Spielers hinzugefügt wird, nimm 2 Credits.
CHEAP LABOR (sofort): Lade Cheap Labor auf ein Schiff in deinem Hafen, auch wenn dieses Schiff keinen Auftrag hat. Gibt es kein Schiff, auf das du die Karte laden kannst, wird Cheap Labor stattdessen wie gewohnt zu deinen erfüllten Aufträgen gelegt.
CHEAP SHIRTS: Verschiebe am Spielende so viele Karten deiner Crew wie möglich zu deinen Gütern, bis zu deinem Güterlimit.
CHOPSTICKS: Wenn du eine Import-Aktion ausspielst, auch eine aus deiner Crew, darfst du stattdessen eine Auftrags- oder eine Laden-Aktion ausführen. Du darfst weiterhin nur 1 Aktionsart pro Zug nutzen.
COFFEE: Du darfst beliebige Container auf deine Landwirtschafts-Aufträge laden.
COLOGNE: Wähle am Spielende eine Aktionsart in deiner Crew und nimm 4 Credits für jede Karte dieser Art in deiner Crew.
CONTAINER FACTORY (sofort): Diese Karte darf zu deiner Crew, deinen Gütern oder deinen erfüllten Aufträgen gelegt, als Regenbogen-Container geladen oder auf deine Hand zurückgenommen werden.
CONTRABAND: Wenn du die Pirat-Aktion nutzt, darfst du einen zusätzlichen Container von einem beliebigen Schiff auf See nehmen (Begrenzung: einmal pro Zug).
CUPS (sofort): Ziehe fünf Karten nach.
DANGER PETS (sofort): Alle Spieler müssen dir 2 Credits geben.
DARK FLIGHT: Du darfst jetzt auch von der Vorratsinsel importieren. Wenn du das tust, behältst du das höchste Gebot, selbst wenn es dein eigenes ist.
DIAMONDS: Am Spielende darfst du zwei deiner erfüllten Aufträge zu deinen Gütern verschieben. Dein Güterlimit gilt weiterhin.
DIESEL ENGINE (sofort): Drehe diese Karte quer und lege sie als zusätzliches Schiff in deinen Hafen, das nur einmal genutzt werden kann. Nachdem es in die Offene See gefahren ist und alle Container von ihm genommen wurden, kommt es auf den Ablagestapel.
DINO BONES (sofort): Alle Spieler müssen eines ihrer Güter nehmen und auf die Vorratsinsel legen. Anschließend nimmst du zwei beliebige Karten von der Vorratsinsel zu deinen Gütern.
DRAGON FRUIT: Ziehe 2 Karten nach oder nimm 2 Credits aus der Bank, wenn du die Pirat-Aktion anführst.
DRONES: Immer wenn du einen Auftrag an ein Schiff anlegst, darfst du außerdem 1 Karte nachziehen.
EUROS: Lege Euros als Container auf ein beliebiges Schiff auf See. Gibt es keine Schiffe auf See, lege die Karte zu deinen erfüllten Aufträgen.
EXOTIC FISH: Wenn du doppelt so viele Credits hast wie jeder andere Spieler (jeweils einzeln verglichen) und die meisten Güter besitzt, gewinnst du das Spiel.
FAKE DVDS: Wenn ein anderer Spieler 4 oder mehr Credits ausgibt oder verliert, nimm 2 Credits aus der Bank.
FAKE MONEY (sofort): Nimm von jedem beladenen Schiff deiner Mitspieler einen geladenen Container. Das darf ein Schiff auf See oder ein Schiff im Hafen sein. Lade ihn, wenn möglich, oder behalte ihn auf der Hand.
FIXIE BIKES: Immer wenn ein beliebiger Spieler durch eine Laden-Aktion einen Container lädt, nimm 2 Credits.
FLAMETORCH (sofort): Wirf eine Münze. Bei Kopf zahlt dir jeder Spieler 4 Credits, bei Zahl zahlst du jedem Spieler 2 Credits.
FLASH DRIVES: Immer wenn du einen Auftrag erfüllst, darfst du einen darauf geladenen Container auf die Hand nehmen (Begrenzung: ein Container pro Schiff). Das geschieht, nachdem du die Auszahlung für den Auftrag erhalten hast.
FLOUR (jederzeit): Wenn du die Stufenanforderung erfüllst und 4 weitere Karten auf der Hand hast, die als Container auf diesen Flour-Auftrag geladen werden dürfen, darfst du eine Auftrags-Aktion ausspielen und alle 4 Container auf einmal laden.
FLOWERS (sofort): Alle Spieler erhalten 4 Credits, auch du.
FOXES: Du gewinnst jetzt alle Gleichstände (das ist besonders bei Import-Geboten und Güter-Boni wichtig).
FRIDGES: Je 2 Technologie-Güter, die du besitzt, zählen als 1 Laden-Aktion in deinem Crew-Bereich. Das wirkt sich nicht auf dein Crew-Limit aus.
GENERATORS: Du darfst beliebige Container auf deine Technologie-Aufträge laden.
GLASSES (sofort): Führe allein eine kostenlose Import-Aktion aus.
GOLD STUFF: Nimm am Spielende 6 Credits für jeden deiner erfüllten Luxus-Aufträge.
GPS (sofort): Lade GPS als Regenbogen-Container auf ein Schiff in deinem Hafen, sofern möglich. Nachdem dieses Schiff in die Offene See gefahren ist: Wenn GPS der letzte verbliebene Container darauf ist, lege GPS ab und lasse das Schiff in deinen Hafen zurückkehren. Kannst du GPS beim Erfüllen seines Auftrags auf kein Schiff in deinem Hafen laden, lege die Karte ab.
GRAPHICS CARDS: Wenn du von 4 Güterarten jeweils die meisten besitzt, gewinnst du sofort das Spiel.
HAWAIIAN SALT (sofort): Alle anderen Spieler decken ihre Hand auf. Nimm alle so aufgedeckten Landwirtschafts-Güter auf deine Hand und für jede genommene Karte 2 Credits aus der Bank.
HELICOPTER: Wenn ein beliebiger Spieler eine Luxuskarte als Auftrag anlegt, lege 4 Credits auf oder neben Helicopter und nimm sie am Spielende. Diese Credits zählen während des Spiels nicht zu deinem Credit-Bestand.
HENTAI MANGA: Wenn du einen illegalen Auftrag erfüllst (nach diesem), darfst du diesen erfüllten Auftrag zu deiner Crew oder deinen Gütern legen statt zu deinen erfüllten Aufträgen.
HONEY (sofort): Nimm 2 Credits aus der Bank für jedes Landwirtschafts-Gut in den Gütern aller Spieler (auch deinen eigenen).
IMPORT/EXPORT DEFINITIVE EDITION: Nimm am Spielende 6 Credits für jeden erfüllten Luxus-Auftrag, den du hast.
ICELAND WATER: Du darfst jederzeit Landwirtschafts-Güter aus deiner Hand für je 2 Credits an die Vorratsinsel verkaufen.
IMPALAS: Du darfst die Container-Farbe deiner Ladeanforderungen ignorieren, wenn du Luxus-Container lädst (das gilt auch bei der Pirat-Aktion). Deine blauen Container sind jetzt Joker.
IMPORT TAX (sofort): Alle anderen Spieler zahlen 4 Credits an die Bank, sofern sie können. Lege Import Tax anschließend ab, statt die Karte zu deinen erfüllten Aufträgen zu legen.
IMPROBABILITY: Wenn du in deiner Crew, deinen erfüllten Aufträgen und deinen Gütern jeweils eine Karte jeder Farbe hast, gewinnst du sofort das Spiel. Graue Capital-Karten zählen dafür nicht als farbige Karte.
INSECTS (sofort): Gib alle illegalen Güter aus deinem Güterbereich an einen Spieler deiner Wahl. Er muss sie zu seinen Gütern legen, bis er sein Güterlimit erreicht; alle erhaltenen Karten, die ihn über sein Güterlimit bringen würden, werden abgelegt. Nimm anschließend ein beliebiges Gut aus dem Güterbereich dieses Spielers und lege es zu deinen Gütern.
INTEREST (sofort): Alle anderen Spieler müssen dir ein Gut ihrer Wahl aus ihrem Hafen geben, das du zu deinen Gütern legst. Dein Güterlimit gilt weiterhin; erhältst du mehr Güter, als du lagern kannst, darfst du wählen, welche der neuen Karten du behältst, der Rest wird abgelegt.
IVORY: Wenn du am Spielende die meisten illegalen Güter hast, nimm 6 Credits, statt sie zu zahlen.
JASMINE TEA: Du darfst bei einer Auftrags-Aktion beliebig viele Karten als Auftrag anlegen.
JETS: Wenn du einen Auftrag erfüllst, darfst du einen der darauf geladenen Container zu deinen Gütern nehmen, bevor dein Schiff in die Offene See fährt.
JIDOHANBAIKI: Wenn du der aktive Spieler bist, darfst du eine Nachzieh-Aktion ansagen, aber 2 Credits aus der Bank nehmen, statt nachzuziehen.
JOE WIGGINS: Dieser erfüllte Auftrag zählt als 1 Technologie-Gut, 1 Landwirtschafts-Gut, 1 illegales Gut und 1 Konsumgut. Er zählt nicht gegen dein Güterlimit.
LAPTOPS: Ziehe 2 Karten nach, immer wenn du einen Auftrag erfüllst, auf dem ein Technologie-Container geladen ist.
LED LIGHTS: In deinem Zug darfst du 2 Karten aus deiner Hand gegen 1 Karte auf der Vorratsinsel tauschen.
LEGOS (jederzeit): Ein Schiff, an dem diese Karte als Auftrag liegt, hat weder eine Begrenzung für die Anzahl der Aufträge, die daran angelegt werden dürfen, noch für die Anzahl der Container, die darauf geladen werden dürfen. Die maximale Auszahlung bleibt begrenzt (normalerweise 14 Credits, kann durch andere aktive Fähigkeiten abweichen).
LONG COATS: Der Grundwert deiner Luxusgüter beträgt jetzt 3 Credits statt 1.
LUCKY CARDS: Zahle 30 Credits an die Bank. Nenne eine Güterart und ziehe eine Karte nach. Passt sie zur gewählten Güterart, nimm 50 Credits.
LUMBER: Immer wenn ein anderer Spieler Karten nachzieht, darfst du eine Nachzieh-Aktion ausführen.
LUTEFISK (jederzeit): Wenn Lutefisk auf deiner Hand ist und du die Stufenanforderung erfüllst, darfst du die Karte jederzeit sofort als Auftrag an ein passendes Schiff in deinem Hafen anlegen, ohne eine Auftrags-Aktion auszuführen.
MACHINE ARMS: Wenn du eine Laden-Aktion anführst, darfst du so viele Karten aus deiner Hand laden, wie du möchtest und kannst.
MAPLE SYRUP (jederzeit): Wenn du eine Laden-Aktion ausführst und 30 oder mehr Credits hast, darfst du Maple Syrup kostenlos laden.
MARKET DATA (sofort): Alle Spieler müssen dir 2 Karten aus ihrer Hand geben. Hat ein Spieler weniger als 2 Karten, gibt er dir so viele, wie er kann. Anschließend musst du Market Data ablegen, statt die Karte zu deinen erfüllten Aufträgen zu legen.
MASSAGE TABLES (sofort): Decke Karten vom Nachziehstapel auf, bis du 2 Karten derselben Art aufgedeckt hast (zum Beispiel 2 Technologiekarten). Nimm 1 Credit für jede aufgedeckte Karte (aufgerundet auf die nächste gerade Anzahl Credits) und nimm dann alle aufgedeckten Karten auf deine Hand.
MERINO WOOL (sofort): Zähle die Anzahl deiner Handkarten und ziehe dann genauso viele Karten vom Nachziehstapel auf deine Hand.
MINI VAN: Bei einer Pirat-Aktion darfst du Container auch von Orten stehlen, von denen das normalerweise nicht möglich ist. Dazu zählen die Schiffe anderer Spieler in deren Häfen, die oberste Karte des Nachziehstapels oder eine zufällige Karte aus der Hand eines beliebigen Spielers. Kannst du den genommenen Container nicht laden, wird er abgelegt.
MINERAL FUELS: Für den Rest des Spiels ziehst du auf 6 Karten statt auf 5 nach.
MOTHER LOAD: Wenn du 8 illegale Güter hast, gewinnst du sofort das Spiel.
MOUTHWASH: Nimm 2 Credits, immer wenn du nach diesem einen Konsum-Auftrag erfüllst.
MRI MACHINE: Die Credit-Bedingung für das Spielende steigt von 50 auf 70.
MUAY THAI SHORTS (sofort): Nimm 2 Credits für jeden Auftrag an diesem Schiff, einschließlich Muay Thai Shorts.
MUJI PENS (sofort): Lege deine gesamte Hand offen auf die Vorratsinsel und nimm dann zufällig 3 Karten aus der Hand jedes anderen Spielers auf deine Hand. Hat ein Spieler weniger als 3 Karten, musst du so viele Karten nehmen, wie du kannst. Du darfst dich nicht dafür entscheiden, weniger als 3 Karten zu nehmen. Du darfst das auch tun, wenn du selbst keine Handkarten hast.
NANOBOTS: Jedes Mal, wenn du Karten nachziehst, darfst du eine kostenlose Laden-Aktion nutzen, sofern möglich.
NEURAL UNITS: Du darfst jeder angeführten Aktion mit einer Laden-Aktion folgen. Wenn du mit einer Laden-Aktion folgst, darfst du nur Laden-Aktionen ausführen und nicht die angesagte Aktion. Du musst zum Folgen weiterhin eine Laden-Karte ausspielen.
NICE SUITS: Wenn auf deinen Schiffen am Spielende die meisten Container geladen sind, nimm 16 Credits aus der Bank. Schiffe in der Offenen See zählen dabei mit.
OAT MILK: Wenn ein beliebiger Spieler (auch du) einen Landwirtschafts-Container auf eines seiner Schiffe lädt, darfst du entweder 2 Credits aus der Bank nehmen oder 2 Karten vom Nachziehstapel auf deine Hand ziehen.
OLIVE OIL: Du darfst in deinem Zug jederzeit vor Spielende Olive Oil aus deinen erfüllten Aufträgen ablegen und 2 Credits aus der Bank nehmen.
ONIONS: Immer wenn du einen Landwirtschafts-Auftrag erfüllst (einschließlich dieses), nimm 2 Credits.
OPPOSITION LEAFLETS (sofort): Alle Spieler müssen 1 Karte ihrer Wahl aus ihrer Hand ablegen, auch du.
PANTS: Wenn ein anderer Spieler mit der Import-Aktion von einem deiner Schiffe auf See importiert, nimm 4 Credits aus der Bank statt 2.
PAPER: Wenn du einen Konsum-Auftrag erfüllst (einschließlich dieses), darfst du 1 Container von einem Schiff auf See in deine Güter oder deine Crew importieren. Der Besitzer des Schiffes erhält dafür keine Credits aus der Bank.
PAPRIKA: Wenn du einen Auftrag an ein Schiff anlegst, darfst du außerdem 1 Container kostenlos laden, sofern möglich.
PARTNERSHIP: Wenn du zwei Schiffe in deinem Hafen hast, an denen Aufträge mit einer gesamten Ladeanforderung von höchstens 4 liegen, darfst du diese Schiffe nebeneinanderlegen. Sie sind nun zu einem Superschiff verbunden, und Partnership wird als Auftrag an dieses Schiff angelegt. Das Superschiff hat weiterhin nur eine maximale Ladeanforderung von 6, aber wenn seine Aufträge erfüllt werden, nimm die doppelte normale Auszahlung aus der Bank. Lege Partnership anschließend zu deinen erfüllten Aufträgen und stelle das Superschiff in die Offene See. Wenn ein anderer Spieler als du vom Superschiff importiert, nimmst du 4 Credits aus der Bank statt 2. Nachdem alle Container von ihm entfernt wurden, kehren die beiden Schiffe wieder als getrennte Schiffe in deinen Hafen zurück.
PENS (sofort): Zähle die Anzahl der Konsumgüter in den Häfen aller Spieler und nimm dann 2 Credits für jedes davon.
PILLLOWS (sofort): Nimm 2 Credits für jede Karte in deinem Bereich für erfüllte Aufträge.
PIRATES (sofort): Alle anderen Spieler müssen 6 Credits an die Bank zahlen (oder so viele, wie sie haben). Am Ende deines Zuges führst du sofort einen weiteren Zug aus, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.
PISTOLS: Wenn ein anderer Spieler einen illegalen Auftrag erfüllt, muss er dir 2 Credits zahlen.
PLATINUM RINGS (sofort): Ziehe nach, bis du 8 Handkarten hast. Anschließend darfst du beliebig viele Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge ausspielen und jeweils deren Aktion ausführen. Führe keine zusätzlichen Aktionen für deine Crew aus; andere Spieler dürfen diesen Aktionen weder folgen noch nachziehen. Du darfst höchstens 1 Verkauf an die Vorratsinsel durchführen und keine zusätzlichen Auftrags-Aktionen nutzen, um Stufen zu überspringen.
PLAYSTATIONS: Für je 2 Technologie-Güter, die du besitzt, darfst du bei einer Laden-Aktion einen zusätzlichen Container laden.
POCKY (sofort): Nimm 2 Credits, ziehe 2 Karten nach und importiere 1 Container von einem Schiff auf See.
POISON BOTTLES: Du bist jetzt der Piratenkönig. Wenn ein beliebiger Spieler die Pirat-Aktion nutzt, muss er dir 2 Credits zahlen. Begrenzt auf einmal pro Zug, das heißt, er darf mehrere Pirat-Aktionen ausführen, zahlt aber nur einmal.
POTATOES (sofort): Nimm 2 Credits oder ziehe 5 Karten nach.
PREFAB HOME: Du darfst Luxus-Aufträge erfüllen, indem du die Hälfte der geforderten Container lädst. Hat die Ladeanforderung des Luxus-Auftrags mehrere Farben, darfst du wählen, welche du lädst.
PROTRACTORS: Immer wenn ein anderer Spieler Container von einem Schiff auf See importiert und danach noch Container auf diesem Schiff liegen, darfst du 1 davon kostenlos importieren. Dem Besitzer werden dafür keine Credits gezahlt.
RAILGUNS (sofort): Jeder Spieler muss dir entweder 4 Credits, einen seiner erfüllten Aufträge (der zu deinen erfüllten Aufträgen gelegt wird) oder 2 seiner Güter (die zu deinen Gütern gelegt werden) geben. Kann ein Spieler eine dieser Möglichkeiten nicht vollständig erfüllen, darf er sie nicht wählen. Ein Spieler, der keine der 3 Möglichkeiten vollständig erfüllen kann, gibt dir nichts.
RAMEN: Nimm alle Landwirtschafts-Güter aus dem Hafen von Tokio zu deinen Gütern.
RARE METALS: Wenn du an demselben Schiff sowohl einen Technologie- als auch einen Konsum-Auftrag erfüllst, nimm 4 zusätzliche Credits aus der Bank.
RICE (sofort): Nimm 2 Credits für jeden erfüllten Landwirtschafts-Auftrag, den du hast, einschließlich dieses.
RICE COOKERS: Deine Laden-Karten zählen auch als Auftragskarten und umgekehrt. Das gilt sowohl beim Ausspielen einer Karte aus deiner Hand als auch für deine Crew (egal, ob du anführst oder folgst). Wenn du der aktive Spieler bist, dürfen die anderen Spieler der angesagten Aktion folgen, unabhängig davon, welche Karte du ausgespielt hast. Du darfst weiterhin nur eine Aktionsart pro Zug ausführen.
ROBO-CATS: Bei einer einzelnen Laden-Aktion darfst du 2 Container derselben Art laden, die zusammen als 1 Technologie-Container zählen. Das ist auch mit der Pirat-Aktion möglich, aber du musst zwei Pirat-Aktionen nutzen, um die 2 Container zu beschaffen, die gleichzeitig verwendet werden. Für die Auszahlung des Auftrags zählt die Gesamtzahl der auf das Schiff geladenen Container. Beispiel: 4 Container, die als 2 Technologie-Container geladen wurden, zählen für die Auszahlung als 4 Container.
ROLLS ROYCE (sofort): Nenne eine beliebige Güterart (die vollständige Liste steht auf der Rückseite aller Hafenkarten) und decke die oberste Karte des Nachziehstapels auf. Passt sie zur genannten Güterart, gewinnst du sofort das Spiel. Andernfalls nimm die Karte auf deine Hand.
ROOIBOS TEA (sofort): Alle Spieler, die gerade Tee trinken, nehmen 2 Credits aus der Bank.
ROPE: Wenn du der aktive Spieler bist, darfst du eine Karte von der Vorratsinsel gegen eine Karte aus deiner Hand tauschen. Begrenzung: einmal pro Zug.
SANITIZER (sofort): Tausche deine gesamte Crew mit all deinen Gütern. Tausche zuerst alle Karten und lege dann Karten deiner Wahl ab, falls du dein Crew- oder dein Güterlimit überschreitest.
SATELLITE: Jedes Mal, wenn ein Auftrag erfüllt wird, darfst du eine Karte nachziehen und einen Container laden. Begrenzung: einmal pro Schiff, das in die Offene See fährt.
SAUNA: Wenn du den Bonus für die meisten Güter einer Art erhältst, verdoppelt sich der ausgezahlte Betrag. Das gilt auch für die 6 Credits, die für die meisten illegalen Güter zu zahlen sind; in diesem Fall zahlst du stattdessen 12 Credits.
SCOTCH: Je 2 Luxusgüter, die du besitzt, zählen nur als 1 für die Begrenzung der Güter, die du in deinem Hafen haben darfst.
SCULPTURES (sofort): Alle anderen Spieler ziehen 3 Karten nach und geben dir dann 2 Karten ihrer Wahl aus ihrer Hand.
SEEDS: Du darfst beliebige Container auf deine illegalen Aufträge laden.
SEGWAYS: Nachdem Segways zu deinen erfüllten Aufträgen gelegt wurde, darfst du die Karte jederzeit in deine Crew oder deine Güter verschieben oder als Container laden (auch am Spielende).
SHAMPOO: Beim Importieren darfst du 3 Container statt 2 nehmen, sofern möglich.
SHOES: Immer wenn ein Auftrag erfüllt wird (einschließlich dieses), darfst du eine Karte nachziehen.
SHOTGUNS: Alle Spieler, die ihre Pirat-Aktionen vor dir ausführen (der aktive Spieler oder andere folgende Spieler, die vor dir handeln), müssen dir 2 Credits oder 2 Karten aus ihrer Hand geben.
SHOWERS (sofort): Nenne eine Güterart und ziehe 2 Karten nach. Passt eine davon dazu, nimm 8 Credits.
SMALL POODLES: Verschiebe Small Poodles zu deinen Gütern, sobald die Karte erfüllt ist.
A SMALL TANK: Wenn ein beliebiger Spieler einen Auftrag erfüllt, muss er dir eine Karte aus seiner Hand geben.
SMART CARS: Bei der Laden-Aktion darfst du eine Karte auf die Vorratsinsel legen, statt sie auf einen deiner angelegten Aufträge zu laden, und 2 Credits aus der Bank nehmen. Begrenzung: einmal pro Zug.
SOAP: Du darfst die Container-Farbe deiner Ladeanforderungen ignorieren, wenn du Konsum-Container lädst. Das gilt auch bei der Pirat-Aktion. Deine schwarzen Container sind jetzt Joker.
SOLAR PANELS (sofort): Zahle 2 Credits an die Bank und verschiebe Solar Panels dann nach Abschluss zu deinen Gütern.
SOUVENIRS: Diese Karte hat keine Wirkung.
SOY SAUCE (sofort): Du darfst deine gesamte Crew zu deinen Gütern verschieben; nimm 2 Credits für jede Karte. Alle Karten über deinem Limit werden abgelegt.
SPACECRAFT (sofort): Wenn du ein Schiff hast, an das ein Auftrag angelegt werden kann, musst du eine Karte von der Vorratsinsel als Auftrag anlegen, sofern möglich. Du musst die Stufenanforderungen wie gewohnt erfüllen. Ist der Hafen von Tokio im Spiel, darfst du die Kosten für das Anlegen ignorieren.
SQUID JERKY (sofort): Lege Squid Jerky in den Hafen von Tokio und nimm eine andere Karte aus der 2-Credit-Spalte; lege diese neue Karte zu deinen erfüllten Aufträgen. Liegen in der 2-Credit-Spalte keine Karten, musst du stattdessen Squid Jerky zu deinen erfüllten Aufträgen legen.
STEM CELLS: Wenn du plünderst, darfst du 2 Credits zahlen, um den Container zu deinen Gütern zu legen.
STOLEN DOCUMENTS (sofort): Wähle einen erfüllten Technologie-Auftrag eines anderen Spielers, ersetze ihn durch Stolen Research und lege dann die gestohlene Karte zu deinen erfüllten Aufträgen, als wäre sie gerade erfüllt worden.
STOLEN RICE: Nimm 2 Credits aus der Bank, immer wenn du einen Landwirtschafts-Container plünderst.
STOLEN TIRES: Immer wenn du mit einer Pirat-Aktion eine Karte von einem Schiff oder von der Vorratsinsel nimmst, ziehe 1 Karte vom Nachziehstapel auf deine Hand und lege dann die nächste Karte vom Nachziehstapel auf die Vorratsinsel.
STRETCH GOAL: Beginnend bei dir und weiter im Uhrzeigersinn ziehen alle Spieler 2 Karten nach, nehmen 2 Credits aus der Bank und importieren 1 Gut von einem Schiff auf See in ihre Güter.
SUGAR: Wenn du einen Landwirtschafts-Auftrag als Auftrag anlegst, nimm 2 Credits aus der Bank.
SURSTRÖMMING (sofort): Kein Spieler darf eine Pirat-Aktion ausführen, bis du wieder am Zug bist.
SUSHI KNIVES: Sofern möglich, darfst du jederzeit 4 Luxuskarten aus deiner Hand ablegen und 2 Credits aus der Bank nehmen (deine Hand wird erst wieder aufgefüllt, wenn du eine Nachzieh-Aktion ausführst).
TABLETS: Alle deine Schiffe können jetzt bis zu 10 Container laden. Werden sie mit 8-9 Containern erfüllt, beträgt die Auszahlung 18. Bei 10 Containern beträgt die Auszahlung 20 Credits.
TEJ (sofort): Zähle deine Crew-Karten und nimm dann so viele Credits wie diese Anzahl minus 2, aufgerundet auf den nächsten geraden Wert.
TELESCOPES: Du darfst deine Technologie-Güter jederzeit für je 4 Credits eintauschen, allerdings nur, bevor die Boni am Spielende berechnet werden.
TELEVISIONS: Du darfst die Container-Farbe deiner Ladeanforderungen ignorieren, wenn du Technologie-Container lädst. Das gilt auch bei der Pirat-Aktion. Deine grünen Container sind jetzt Joker.
TESLAS: Deine Vorrats-Crew zählt am Spielende als Güter einer Art deiner Wahl; das muss aber angesagt werden, bevor die Boni am Spielende für die meisten Güter jeder Art vergeben werden.
TORTILLAS: Du darfst Container jeder Farbe auf Tortillas laden. Du musst dennoch die Stufenanforderung erfüllen, um Tortillas als Auftrag anzulegen.
TOTO TOILETS: Bei einer Auftrags-Aktion darfst du eine Karte aus dem Hafen von Tokio statt aus deiner Hand als Auftrag anlegen, ohne Credits zu zahlen.
TOYOTA: Immer wenn eines deiner Schiffe in den Hafen zurückkehrt, ziehe 3 Karten nach.
TSUKIJI FISH: Du darfst in deinem Zug beliebig oft einen Luxus- oder Landwirtschafts-Auftrag aus deiner Hand als Auftrag anlegen, ohne dafür eine Aktion auszuführen.
UNPASTEURIZED CHEESE: Lege die Karte als Piraten-Crew in deine Crew.
US DOLLARS: Lege die Karte zu deinen erfüllten Aufträgen. Du darfst US Dollars jederzeit ablegen, damit sie für einen einzigen Zug als virtuelle Crew einer beliebigen Aktionsart wirkt.
VACCINES (sofort): Nimm alle Karten von der Vorratsinsel auf deine Hand.
VACUUMS (sofort): Alle Spieler müssen dir ihre gesamte Hand oder eines ihrer Luxusgüter geben.
VELVET ROBES: Alle Karten in deiner Hand sind am Spielende je 1 Credit wert.
VOLKSWAGEN: Alle Technologiekarten in deinen Gütern zählen für deine Stufenanforderung als 2 Karten. Das gilt auch für graue Capital-Karten.
WATER NOTEPAD: Kein Spieler (auch du nicht) darf deine Schiffe plündern.
WHEAT: Du darfst die Container-Farbe deiner Ladeanforderungen ignorieren, wenn du Landwirtschafts-Container lädst. Das gilt auch bei der Pirat-Aktion. Deine gelben Container sind jetzt Joker.
WIND TURBINES (sofort): Wind turbines kopiert einen beliebigen anderen erfüllten Auftrag der Stufe 1 oder niedriger. Diese Fähigkeit muss sofort bei Erfüllung festgelegt werden und steht dann für den Rest des Spiels fest. Du darfst jede Art von Fähigkeit kopieren, sofortige wie passive. Gibt es keine erfüllten Aufträge der Stufe 1 oder niedriger, hat diese Fähigkeit keine Wirkung.
YAKUZA ART (sofort): Wenn du ein Konsumgut in deinen Gütern hast, ziehe 5 Karten nach. Wenn du ein Technologie-Gut in deinen Gütern hast, nimm 4 Credits aus der Bank. Du darfst beides tun, sofern möglich.
YEN: Schiebe Yen dauerhaft unter eines deiner Schiffe. Für den Rest des Spiels hat dieses Schiff beim ersten daran angelegten Auftrag eine um 1 verringerte Ladeanforderung.
YERBA MATE (sofort): Drehe den Nachziehstapel um, sodass er offen liegt. Er bleibt für den Rest des Spiels so, aber die Spieler dürfen nicht unter die oberste sichtbare Karte schauen.
YOGURT (jederzeit): Wenn du Yogurt lädst oder plünderst, ziehst du sofort 4 Karten nach, danach ziehen alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn sofort 2 Karten nach.
ALTERNATIVE SPIELWEISEN
In den Standardregeln des Spiels dienen Karten als Container, und die Container-Plättchen werden nur zur Darstellung von Credits verwendet. Hier werden jedoch zwei Varianten vorgestellt:
1. Immer wenn eine Karte als Container auf ein Schiff geladen würde, lege die Karte ab, anstatt sie an das Schiff zu legen, und nimm stattdessen ein Container-Plättchen der passenden Farbe aus dem allgemeinen Vorrat, das du auf dieses Schiff legst.
Wenn du die Pirat-Aktion ausführst, nimm einfach den Container von einem Schiff und lege ihn auf dein Schiff.
Wenn du die Import-Aktion ausführst, nimm die Container vom Schiff, lege sie in den allgemeinen Vorrat zurück und durchsuche den Ablagestapel Karte für Karte, bis du eine Karte findest, die zu dem genommenen Container passt. Nimm diese Karte aus dem Ablagestapel und lege sie als deine Crew / deine Güter an. Belasse die übrigen Karten im Ablagestapel in derselben Reihenfolge.
und
2. Zusätzlich zur oben beschriebenen Verwendung der Container-Plättchen kannst du sie auch für deine Crew und deine Güter verwenden. Immer wenn eine Karte irgendwo als Container, Crew oder Gut hinzugefügt würde, lege diese Karte ab und lege stattdessen ein passendes Container-Plättchen. Um noch mehr Tischfläche zu sparen, kannst du mit den Mini-Hafenkarten spielen, die auf der Rückseite der Fracht-Auszahlungskarte abgebildet sind.
Hinweis: Karten der Capital-Erweiterung sind grau und zählen als Joker-Container. Wenn du sie verwendest, musst du entscheiden, welche Farbe der Container annimmt, und das entsprechende Plättchen legen.
IMPRESSUM
SPIELDESIGN: Jordan Draper
ILLUSTRATIONEN: Jordan Draper
REDAKTION DER SPIELANLEITUNG: Travis D. Hill, Donny Behne, Paul Grogan und David Digby von Gaming Rules!
www.jordandraper.com
talk@jordandraper.com