Livret de règles en ligne

Import / Export

IMPORT / EXPORT

Importer / exporter au XXIe siècle !

En tant qu’expert du transport maritime spécialisé dans l’importation et l’exportation, vous occupez une position pleine de possibilités en cette période de croissance économique mondiale !

CONTENU

  • 170 cartes Marchandise (chacune dotée d’un pouvoir unique)

100 cartes Marchandise de base / 15 cartes extension Capital / 10 cartes extension Tokyo / 15 cartes extension Kickstarter / 10 cartes extension Kickstarter 2 / 10 cartes extension J / 10 cartes extension Flag

  • 1 grande Île d’Approvisionnement avec un dos Port de Tokyo
  • 6 cartes Gains d’expédition au dos mini-Port
  • 1 carte Marché optionnelle
  • 6 grandes cartes Port
  • 12 Navires
  • 60 x 2 jetons Conteneur/Crédit (carrés)
  • 50 x 10 jetons Conteneur/Crédit (rectangulaires)
  • 1 bouée de premier joueur
  • 1 Livret de règles

APERÇU DU JEU

Import/Export se joue en une succession de tours, au cours desquels le joueur meneur (celui dont c’est le tour) choisit soit de piocher des cartes, soit de jouer une carte pour effectuer une action. S’il effectue une action, les autres joueurs peuvent suivre cette action en jouant de leur main une carte portant la même action, ou bien piocher des cartes. Une fois que chacun a effectué ses actions, le joueur suivant dans le sens horaire devient le nouveau joueur meneur.

Tout au long de la partie, vous gagnez des crédits en remplissant des Contrats, en vendant des Biens et en utilisant les pouvoirs particuliers de certains de vos Contrats remplis. À la fin de la partie, chaque Bien collecté rapporte des crédits, et le joueur qui possède le plus de Biens de chaque type reçoit un bonus. Si vous parvenez à collecter au moins un Bien de chaque type, vous recevez un bonus supplémentaire. Attention toutefois : le joueur qui possède le plus de Biens Illégaux doit payer des crédits à la banque !

Le joueur qui possède le plus de crédits à la fin de la partie remporte la victoire !

MISE EN PLACE

1. Placez l’Île d’Approvisionnement au centre de la zone de jeu. L’espace tout autour de l’Île d’Approvisionnement est appelé la Haute Mer.

2. Pour former la pioche, mélangez toutes les cartes Marchandise et placez-les à côté de l’Île d’Approvisionnement. Laissez de la place à côté pour une défausse.

3. Révélez et placez sur l’Île d’Approvisionnement un nombre de cartes Marchandise égal au nombre de joueurs.

4. Si vous jouez à moins de 6 joueurs, remettez dans la boîte la carte Port gris clair et ses Navires. Donnez au hasard à chaque joueur une des cartes Port restantes, deux Navires de la même couleur et une carte de référence Navire. Remettez dans la boîte les cartes Port, les Navires et les cartes de référence restants.

5. Chaque joueur place un de ses Navires près de son Port et l’autre en Haute Mer.

6. Pour chaque Navire en Haute Mer, révélez quatre cartes Marchandise de la pioche et placez-les sous le Navire.

7. Donnez 10 crédits à chaque joueur. Le nombre de crédits que possèdent les joueurs est une information publique. Si vous jouez à 6 joueurs, donnez 4 crédits supplémentaires au joueur gris.

8. Placez les crédits restants à côté de la pioche pour former la banque.

9. Chaque joueur pioche 5 cartes dans la pioche pour former sa main de départ. Les cartes en main sont cachées aux autres joueurs.

10. Choisissez au hasard un premier joueur et donnez-lui la bouée de premier joueur.

*mise en place pour 3 joueurs illustrée

Figure 1 des règles imprimées de MISE EN PLACE

DÉROULEMENT D’UN TOUR

À son tour, le joueur meneur choisit l’une des deux options suivantes :

A. Piocher des cartes dans la pioche jusqu’à avoir 5 cartes en main ou, s’il a déjà 5 cartes ou plus en main, piocher 1 carte à la place. Son tour prend alors fin et le joueur suivant dans le sens horaire devient le nouveau joueur meneur. Remarque : Si la pioche se retrouve vide, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche.

OU

B. Jouer une carte de sa main sur son Port et annoncer le nombre d’actions qu’il va effectuer. Il doit annoncer une action du type indiqué sur le côté gauche de la carte jouée, mais s’il possède dans son Équipage des cartes correspondant à l’action annoncée, il peut annoncer une action supplémentaire du même type pour chaque carte Équipage correspondante qu’il choisit d’utiliser. Notez que le joueur n’effectue pas encore l’action : il annonce seulement son intention de le faire.

Vous jouez cette carte et annoncez l’action Chargement. Comme vous avez deux cartes correspondantes portant l’action Chargement dans votre Équipage, vous pouvez annoncer que vous effectuez l’action Chargement 1, 2 ou 3 fois.

JOKER À DEUX CARTES : Si vous n’avez pas en main de carte Marchandise portant l’action souhaitée, vous pouvez aussi annoncer ou suivre une action en jouant ensemble 2 cartes de la même couleur. Cela s’applique également si vous êtes le joueur meneur.

Si le joueur meneur a choisi l’option B ci-dessus, suivez maintenant ces 4 étapes :

1. Dans le sens horaire à partir du meneur, chacun des autres joueurs choisit soit : suivre, en jouant de sa main sur son Port une carte portant la même action et en annonçant combien d’actions il va effectuer. Il doit effectuer l’action une fois pour la carte qu’il a jouée, et peut effectuer l’action une fois de plus pour chaque carte de son Équipage portant l’action correspondante qu’il choisit d’utiliser.

OU

Piocher jusqu’à avoir 5 cartes ou, s’il a déjà 5 cartes ou plus en main, piocher simplement 1 carte supplémentaire. Après avoir pioché, le joueur peut ensuite annoncer qu’il effectue l’action une fois pour chaque carte de son Équipage correspondant à l’action qu’il choisit d’utiliser.

Remarque : Les joueurs n’effectuent pas encore les actions, ils annoncent seulement leur intention de le faire.

2. En commençant par le joueur meneur puis dans le sens horaire, chaque joueur doit effectuer l’action autant de fois qu’il l’a annoncé.

3. Une fois que tous les joueurs ont terminé, placez dans la défausse toutes les cartes jouées sur un Port pendant ce tour.

4. Le joueur suivant dans le sens horaire devient alors le nouveau joueur meneur ; passez-lui la bouée de premier joueur.

Figure 1 des règles imprimées de DÉROULEMENT D’UN TOUR
Figure 2 des règles imprimées de DÉROULEMENT D’UN TOUR
Figure 3 des règles imprimées de DÉROULEMENT D’UN TOUR

EXEMPLE DE TOUR

JOUEUR 1 joue une carte Chargement de sa main dans son Port. Il n’a aucun Équipage correspondant : il annonce donc qu’il effectuera l’action Chargement une fois.

JOUEUR 2 n’a pas de carte Chargement en main et choisit de piocher. Il a 3 cartes en main : il pioche donc 2 cartes. Lui non plus n’a aucun Équipage correspondant, et il annonce qu’il n’effectue pas l’action.

JOUEUR 3 joue une carte Chargement de sa main pour suivre l’action Chargement annoncée. Il a 1 Équipage correspondant et peut annoncer qu’il effectue l’action une ou deux fois.

JOUEUR 4 a 2 cartes Piraterie en main, mais choisit de ne pas suivre et pioche à la place. Il a 5 cartes en main : il pioche donc 1 carte. Il a toutefois 2 Équipages correspondants et peut donc effectuer l’action une fois, deux fois, ou pas du tout. Il annonce qu’il effectuera l’action une fois.

Les actions sont ensuite effectuées, puis toutes les cartes jouées dans le Port sont défaussées.

Figure 1 des règles imprimées de EXEMPLE DE TOUR
Figure 2 des règles imprimées de EXEMPLE DE TOUR
Figure 3 des règles imprimées de EXEMPLE DE TOUR

LIMITE D’ÉQUIPAGE / DE BIENS

À tout moment, le nombre maximal d’Équipages que vous pouvez avoir est égal au nombre de vos Contrats remplis.

De même, le nombre maximal de Biens que vous pouvez avoir est égal au double du nombre de vos Contrats remplis.

Vous commencez avec 1 Contrat rempli, comme indiqué en haut de votre Port.

Comme ci-dessus, si vous avez au total 3 Contrats remplis (1 de base sur votre carte Port et 2 cartes), vous pouvez avoir au maximum 3 Équipages et au maximum 6 Biens.

Figure 1 des règles imprimées de LIMITE D’ÉQUIPAGE / DE BIENS

DÉFAUSSER DES CARTES

Pendant la partie, les cartes sont défaussées face visible dans la défausse. Seule la carte du dessus de la défausse doit être visible ; les joueurs ne peuvent pas consulter la défausse, sauf si un effet du jeu le leur permet.

ACTIONS

Les 5 actions disponibles sont les suivantes :

APPROVISIONNEMENT : Vendez une carte à l’Île d’Approvisionnement contre 4 crédits, ou prenez une carte de l’Île d’Approvisionnement pour l’ajouter à votre Équipage.

IMPORTATION : Choisissez un Navire en Haute Mer et organisez des enchères pour les Biens de ce Navire. Le plus offrant prend deux cartes.

CONTRAT : Prenez une carte de votre main et placez-la comme Contrat sur un Navire de votre Port.

CHARGEMENT : Prenez une carte de votre main et placez-la sur le Contrat d’un Navire de votre Port.

PIRATERIE : Prenez un Conteneur sur n’importe quel Navire en Haute Mer ou sur l’Île d’Approvisionnement. Vous pouvez le placer sur votre Navire s’il a de la capacité disponible ; sinon, défaussez la carte.

APPROVISIONNEMENT

Chaque fois que vous effectuez l’action Approvisionnement, vous avez deux options :

a) VENDRE À L’ÎLE D’APPROVISIONNEMENT : Choisissez une carte de votre main, placez-la sur l’Île d’Approvisionnement et prenez 4 crédits dans la banque. Vous ne pouvez choisir cette option qu’une seule fois par tour.

b) PRENDRE UNE CARTE POUR VOTRE ÉQUIPAGE : Prenez une carte sur l’Île d’Approvisionnement et ajoutez-la à votre Équipage en la glissant sous le côté gauche de votre Port. Les cartes Équipage vous permettent d’effectuer des actions supplémentaires, comme indiqué précédemment. Vous pouvez choisir cette option plusieurs fois par tour.

REMARQUE : Si vous avez déjà atteint votre limite d’Équipage, vous prenez tout de même une carte sur l’Île d’Approvisionnement en effectuant cette action, mais vous devez ensuite la défausser ; vous ne pouvez pas remplacer un Équipage que vous possédez déjà.

Figure 1 des règles imprimées de APPROVISIONNEMENT

IMPORTATION

Avec cette action, les joueurs ont la possibilité de prendre des cartes sur les Navires en Haute Mer et de les stocker dans leur Port comme Équipage et/ou comme Biens. Les Biens rapportent des bonus de crédits à la fin de la partie et comptent également pour le Niveau requis afin de placer des Contrats (voir page 13).

Lorsque vous effectuez l’action Importation, suivez les étapes suivantes :

1. Le joueur meneur choisit n’importe quel Navire en Haute Mer sur lequel porteront les enchères. Tous les autres joueurs ayant suivi l’action Importation du meneur (en jouant une carte Importation ou en ayant une action Importation dans leur Équipage) peuvent également miser.

2. Tous les joueurs participant aux enchères placent secrètement dans leur main la quantité de crédits de leur choix (zéro compris), puis les révèlent simultanément. La mise la plus élevée l’emporte et le plus offrant paie sa mise à la banque. Tous les autres conservent leur mise. En cas d’égalité, le joueur meneur décide lequel des joueurs à égalité l’emporte.

3. Le vainqueur des enchères prend 2 cartes sur le Navire choisi et les place soit comme Équipage, soit comme Biens (1 carte au maximum peut être placée comme Équipage).

4. Si les cartes ont été prises sur un Navire par un joueur autre que son propriétaire, le propriétaire du Navire prend 2 crédits dans la banque.

5. S’il ne reste plus aucune carte sur le Navire, celui-ci retourne immédiatement au Port de son propriétaire.

IMPORTANT : Les limites d’Équipage et de Biens s’appliquent normalement ; toute carte prise au-delà de votre limite est défaussée. Notez cependant que vous devez prendre les cartes si vous le pouvez, et que vous ne pouvez défausser des cartes que si les deux limites sont atteintes, ou si vous avez déjà placé 1 carte Équipage et ne pouvez pas placer l’autre carte comme Bien à cause de votre limite de Biens.

PLUSIEURS ACTIONS IMPORTATION : L’action Importation se résout différemment des autres actions. Au lieu que les joueurs effectuent leurs actions chacun à leur tour, il y a autant de tours d’enchères que le nombre d’actions le plus élevé annoncé par un même joueur.

Exemple : Si JOUEUR 1 annonce 2 actions, JOUEUR 2 annonce 1 action et JOUEUR 3 annonce 3 actions, il y a 3 tours d’enchères.

À chaque tour d’enchères, c’est toujours le meneur qui décide sur quel Navire portent les enchères, même s’il ne participe pas lui-même aux enchères. Un même Navire peut être choisi plusieurs fois lors des tours d’enchères suivants. Seuls les joueurs ayant annoncé un nombre d’actions égal ou supérieur au numéro du tour d’enchères participent aux enchères.

Exemple : JOUEUR 1 mène en annonçant une action Importation et possède 1 carte Importation supplémentaire dans son Équipage (2 actions au total). JOUEUR 2 suit en jouant une carte Importation de sa main, mais n’a aucun Équipage Importation (1 action au total). JOUEUR 3 choisit de piocher au lieu de suivre, mais possède 3 Équipages Importation (3 actions au total). Il y a donc 3 tours d’enchères (le nombre d’actions le plus élevé effectué par un même joueur). Au tour 1, JOUEUR 1 choisit son propre Navire pour les enchères, et les trois joueurs misent. JOUEUR 2 l’emporte, paie sa mise à la banque et prend 2 cartes sur le Navire. JOUEUR 1 gagne 2 crédits en compensation. Au tour 2, JOUEUR 1 choisit de nouveau son propre Navire ; seuls JOUEUR 1 et JOUEUR 3 peuvent miser sur ce Navire (JOUEUR 2 n’effectuait qu’1 action). Les mises sont à égalité et JOUEUR 1 choisit de remporter les enchères lui-même. Il paie sa mise à la banque et prend les 2 cartes restantes. Le Navire retourne alors à son Port. Au tour 3, JOUEUR 1 choisit le Navire de JOUEUR 2. JOUEUR 3 est le seul joueur à participer aux enchères et prend donc 2 cartes gratuitement. Même si la mise gagnante était de zéro, JOUEUR 2 reçoit quand même 2 crédits en compensation.

CONTRAT

Avec cette action, vous placez une carte sous un Navire comme Contrat. Lorsque vous remplirez plus tard ce Contrat, le pouvoir de la carte entrera en jeu et, si elle est glissée sous votre Port, votre capacité d’Équipage et de Biens augmentera.

Chaque fois que vous effectuez cette action, choisissez une carte de votre main et glissez-la sous un Navire de votre Port, en veillant à ce que l’exigence de chargement (indiquée en bas à gauche du Contrat) reste visible. Un Navire peut porter plusieurs Contrats, tant que l’exigence de chargement totale (le nombre de Conteneurs nécessaires pour remplir les Contrats) ne dépasse pas 6.

Ce Navire porte maintenant 2 Contrats. L’exigence de chargement est de 4. Il pourrait accueillir un 3e Contrat, à condition que ce Contrat ne demande que 2 Conteneurs.

PRÉREQUIS DE NIVEAU : Pour placer une carte comme Contrat, vous devez satisfaire son Prérequis de Niveau, indiqué par le nombre et la couleur des cercles pleins en haut à droite de la carte. Chaque Bien de votre Port compte pour 1 Niveau du type correspondant. De plus, votre Port lui-même compte pour 1 Niveau dans sa couleur.

HAWAIIAN SALT est une carte Agriculture de Niveau 2. Pour la jouer comme Contrat, vous devez avoir au moins 2 cartes Agriculture dans la zone Biens de votre Port. Si vous aviez le Port jaune, vous pourriez mettre cette carte sous Contrat avec seulement 1 Bien Agriculture.

Remarque : Certaines cartes des extensions ont des Prérequis de Niveau représentant deux couleurs ou plus.

PLUSIEURS ACTIONS CONTRAT : Si vous effectuez cette action plus d’une fois pendant votre tour (grâce à un Équipage Contrat), chaque action supplémentaire peut servir à placer une autre carte Contrat. Sinon, si vous ne satisfaites pas le Prérequis de Niveau pour placer un Contrat, vous pouvez utiliser vos actions supplémentaires pour sauter des Niveaux et vous aider à satisfaire ce prérequis ; chaque action compte comme 1 Niveau temporaire pour placer un Contrat.

Exemple : Vous voulez placer Rolls Royce comme Contrat sur votre Navire, une carte Luxe dont le Prérequis de Niveau est de 2. Vous n’avez que le Niveau 1 en Luxe : si vous n’aviez qu’une seule action ce tour-ci, vous ne pourriez pas la placer. Mais comme vous avez 1 carte Équipage Contrat et que vous êtes le joueur meneur, vous effectuez 2 actions Contrat. Vous utilisez votre deuxième action pour satisfaire le prérequis de Niveau manquant.

Vous pouvez utiliser plusieurs actions pour remplacer plusieurs Niveaux manquants.

Exemple : Vous pourriez placer un Contrat Technologie de Niveau 3 sans avoir aucun Niveau en Technologie en effectuant 4 actions Contrat : 1 pour placer la carte et 3 pour satisfaire les Niveaux manquants.

DÉFAUSSER DES CONTRATS NON REMPLIS : À tout moment où vous êtes le joueur meneur, vous pouvez défausser les Contrats non remplis de l’un de vos Navires. Placez les Contrats ainsi défaussés dans la défausse. Les Conteneurs qui se trouvaient sur le Navire y restent.

Figure 1 des règles imprimées de CONTRAT
Figure 2 des règles imprimées de CONTRAT

CHARGEMENT

Avec cette action, vous placez des cartes de votre main sur des Navires de votre Port afin d’essayer de remplir un Contrat.

Chaque fois que vous effectuez cette action, choisissez une carte de votre main et placez-la sous un Navire de votre Port. Il doit y avoir sur ce Navire un Contrat comportant une exigence de chargement correspondante non satisfaite. La carte placée est désormais un Conteneur sur le Navire ; ignorez toutes les autres informations de la carte. Vous pouvez charger plusieurs Conteneurs pendant votre tour, un par action effectuée.

Exemple : Vous effectuez 2 actions Chargement. Vous chargez d’abord un Conteneur Illégal sur votre Navire, ce qui, avec le Conteneur Illégal déjà chargé, satisfait l’exigence de chargement Illégal ; vous ne pouvez plus charger d’autres Conteneurs Illégaux. Vous chargez ensuite un Conteneur Technologie avec votre deuxième action.

Figure 1 des règles imprimées de CHARGEMENT
Figure 2 des règles imprimées de CHARGEMENT
Figure 3 des règles imprimées de CHARGEMENT
Figure 4 des règles imprimées de CHARGEMENT
Figure 5 des règles imprimées de CHARGEMENT
Figure 6 des règles imprimées de CHARGEMENT

REMPLIR DES CONTRATS : Lorsque le nombre et le type corrects de Conteneurs ont été chargés sur un Navire pour satisfaire les exigences de tous les Contrats présents sur ce Navire, ces Contrats sont remplis immédiatement.

Exemple : Vous chargez un deuxième Conteneur Agriculture sur votre Navire. Votre Contrat est désormais rempli.

Dans ce cas, effectuez les étapes suivantes :

1. Prenez des crédits dans la banque selon le nombre de Conteneurs chargés sur le Navire :

  • 2 Conteneurs : 6 crédits
  • 3-4 Conteneurs : 10 crédits
  • 5-6 Conteneurs : 14 crédits

2. Glissez les Contrats sous la zone des Contrats remplis de votre Port. Tous leurs pouvoirs immédiats (cercle gris contenant le chiffre 1) sont résolus immédiatement. Tous les pouvoirs des Contrats sont expliqués page 24

3. Déplacez le Navire en Haute Mer, avec les Conteneurs qui ont rempli les Contrats.

4. Prenez 1 carte dans la pioche et placez-la face visible sur l’Île d’Approvisionnement.

Rappel : Le nombre maximal d’Équipages et de Biens que vous pouvez avoir est déterminé par le nombre de Contrats remplis que vous possédez (vous commencez la partie avec 1 Contrat rempli imprimé sur votre Port).

PIRATERIE

Avec cette action, vous prenez un Conteneur sur un Navire en Haute Mer ou sur l’Île d’Approvisionnement et vous le chargez sur votre Navire.

Chaque fois que vous effectuez cette action, choisissez soit un Conteneur sur n’importe quel Navire en Haute Mer, soit une carte sur l’Île d’Approvisionnement, puis chargez-le sur l’un de vos Navires dans votre Port. Comme pour l’action Chargement, le Navire doit présenter une exigence de chargement correspondante non satisfaite. Si vous ne pouvez pas charger le Conteneur, défaussez-le à la place.

Rappel : Le joueur meneur effectue toutes ses actions Piraterie avant de passer, dans le sens horaire, au joueur suivant, qui effectue à son tour toutes ses actions Piraterie, et ainsi de suite.

UN NAVIRE VIDE : Si le dernier Conteneur est retiré d’un Navire en mer, ce Navire retourne immédiatement au Port de son propriétaire. Contrairement à l’action Importation, le propriétaire du Navire ne reçoit aucun crédit en compensation.

REMPLIR DES CONTRATS : Si vos Contrats sont remplis grâce à une action Piraterie, suivez les mêmes étapes que celles décrites pour l’action Chargement (page 15).

Figure 1 des règles imprimées de PIRATERIE

FIN DE LA PARTIE

La partie prend fin dès que l’une des conditions suivantes est remplie :

  • Un joueur a 50 crédits ou plus, physiquement, dans sa réserve.
  • Il ne reste plus aucune carte ni dans la pioche ni dans la défausse.
  • Une condition spéciale d’un Contrat rempli est satisfaite (comme indiqué par le pouvoir de la carte).

Dès que l’une de ces conditions est satisfaite, terminez le tour du joueur en cours, puis passez au décompte.

DÉCOMPTE

Chaque joueur gagne des crédits comme suit :

  • 2 crédits pour chaque Conteneur chargé sur un Contrat qui n’est pas encore rempli.
  • 1 crédit pour chaque Bien Technologie, Agriculture, Consommation et Luxe.
  • 2 crédits pour chaque Bien Illégal.
  • 10 crédits si vous avez au moins 1 Bien de chaque type.
  • 6 crédits si vous avez plus de Biens Technologie que tout autre joueur.
  • 6 crédits si vous avez plus de Biens Agriculture que tout autre joueur.
  • 6 crédits si vous avez plus de Biens Consommation que tout autre joueur.
  • 8 crédits si vous avez plus de Biens Luxe que tout autre joueur.
  • Perdez 6 crédits si vous avez plus de Biens Illégaux que tout autre joueur.
  • Des crédits selon les Contrats qui rapportent des crédits en fin de partie.

En cas d’égalité pour le plus grand nombre de Biens d’un type, divisez les crédits entre les joueurs à égalité (en arrondissant au supérieur). En cas d’égalité pour le plus grand nombre de Biens Illégaux, divisez la pénalité entre les joueurs à égalité, en arrondissant également au supérieur. Exemple : 3 joueurs sont à égalité pour le plus grand nombre de Biens Luxe ; chacun gagne 3 crédits dans la banque.

Le joueur possédant le plus de crédits est alors déclaré vainqueur ! En cas d’égalité, les joueurs se partagent la victoire.

EXTENSION CAPITAL

Cette extension ajoute une action supplémentaire ainsi que de nouveaux Contrats dont les Prérequis de Niveau suivent des règles différentes.

MISE EN PLACE : Les Navires du joueur gris peuvent désormais être utilisés dans les parties à moins de 6 joueurs. Le joueur qui joue le gris reçoit 2 crédits supplémentaires au début de la partie. Le Port gris compte comme 1 Niveau pour jouer des Contrats Capital. Pendant la mise en place, si une carte Capital est placée sur un Navire en mer, défaussez-la et remplacez-la par une autre carte de la pioche.

ACTION TROC : La nouvelle action Troc vous permet d’échanger 1 carte de votre main contre une carte de l’Île d’Approvisionnement chaque fois que vous effectuez l’action. Si vous êtes le meneur et choisissez cette action, vous êtes le seul à l’effectuer, puis le tour passe au joueur suivant ; les autres joueurs ne peuvent ni suivre l’action ni piocher de cartes.

Si vous avez une carte Troc dans votre Équipage, vous pouvez suivre n’importe quelle action annoncée par une action Troc (quelle que soit l’action annoncée par le meneur). Comme d’habitude, vous pouvez toujours choisir de piocher des cartes puis de suivre avec l’action Troc pour chaque carte Troc de votre Équipage. Si vous effectuez une action Troc, vous ne pouvez effectuer aucun autre type d’action pendant ce tour.

Remarque : Deux cartes identiques ne peuvent pas être utilisées comme joker pour une action Troc. Vous pouvez en revanche utiliser deux cartes Troc comme joker pour mener ou suivre n’importe quelle autre action.

BIENS CAPITAL : Chaque Bien Capital compte comme 1 Bien du même type que votre Bien non-Capital le plus à gauche.

Exemple : Votre Bien non-Capital le plus à gauche est un Bien Technologie. Vos Biens Capital comptent donc comme des Biens Technologie, vous avez donc 3 Biens Technologie.

PRÉREQUIS DE NIVEAU : Pour jouer une carte Capital comme Contrat, vous devez satisfaire son prérequis de Niveau comme d’habitude. Cependant, les cartes Capital ont des prérequis de Niveau allant de 0 à 9. Chaque Bien présent dans votre zone Biens compte comme 1 pour ce prérequis (le Port du joueur gris ajoute lui aussi 1 à ce prérequis). Vous pouvez utiliser des actions Contrat supplémentaires pour sauter des Niveaux, comme d’habitude.

CHARGEMENT ARC-EN-CIEL : Si une carte Capital a une exigence de chargement multicolore, un Conteneur de n’importe quelle couleur peut être utilisé pour la satisfaire.

CONTENEURS GRIS : Les Conteneurs gris comptent comme une couleur de Conteneur joker, c’est-à-dire qu’ils peuvent satisfaire une exigence de chargement de n’importe quelle couleur. Ils ne peuvent cependant être ni chargés ni piratés ; vous devez utiliser les pouvoirs de certaines cartes pour les amener sur votre Navire.

AUTRES RÈGLES : Les cartes Capital peuvent être défaussées de votre main à tout moment. Ne piochez pas de nouvelles cartes pour les remplacer avant d’effectuer une action Pioche. Lorsque vous remplissez un Contrat Capital, prenez des crédits comme d’habitude en fonction du nombre de Conteneurs chargés sur le Navire. Les pouvoirs des Contrats Capital suivent les mêmes règles que dans le jeu de base.

Figure 1 des règles imprimées de EXTENSION CAPITAL

EXTENSION TOKYO

La ville de Tokyo déborde d’innovations nouvelles et de sous-cultures uniques. Pour profiter de la demande mondiale pour ses produits et ses passions extraordinaires, rendez-vous au Port de Tokyo et mettez sous Contrat des produits japonais !

MISE EN PLACE : Suivez toutes les règles du jeu de base, mais retournez l’Île d’Approvisionnement sur sa face Port de Tokyo. Lorsque vous placez des cartes sur le Port de Tokyo, placez-les dans leur colonne respective en fonction du Prérequis de Niveau de la carte.

Chaque fois qu’une carte ou une règle fait référence à l’Île d’Approvisionnement, utilisez le Port de Tokyo à la place.

ACTION APPROVISIONNEMENT : Lorsque vous utilisez l’action Approvisionnement, si vous vendez une carte contre 4 crédits, placez-la dans sa colonne respective en fonction de son Niveau. Lorsque vous prenez une carte pour votre Équipage, vous pouvez prendre n’importe quelle carte du Port de Tokyo, quelle que soit la colonne dans laquelle elle se trouve.

ACTION CONTRAT : Lorsqu’il effectue l’action Contrat, tout joueur peut mettre sous Contrat une carte du Port de Tokyo plutôt qu’une carte de sa main. Pour cela, il doit payer les crédits indiqués en haut de la colonne où se trouve la carte, et satisfaire son Prérequis de Niveau comme d’habitude.

Figure 1 des règles imprimées de EXTENSION TOKYO

EXTENSION FLAG

Les cartes de cette extension comportent deux Conteneurs de couleurs différentes et représentent deux Contrats différents.

METTRE SOUS CONTRAT : Lorsque vous placez une de ces cartes comme Contrat, choisissez dans quel sens la jouer selon le Contrat que vous voulez utiliser. Seul ce Contrat est actif ; l’autre n’a aucun effet. Ces cartes n’ont pas de Prérequis de Niveau.

CHARGER : Pour charger une de ces cartes, vous devez payer 2 crédits. Si vous ne pouvez pas payer, vous ne pouvez pas charger la carte. Lorsque vous chargez une de ces cartes, vous choisissez lequel des deux types de Conteneur elle représentera. Tournez la carte de façon que la couleur choisie se trouve en haut (au plus près du Navire).

PIRATER : Ces cartes peuvent être piratées sur les Navires normalement ; elles comptent comme la couleur avec laquelle elles ont été chargées à l’origine.

Exemple : Cette carte ne pourrait être piratée qu’en tant que Conteneur jaune, puisqu’elle a été chargée à l’origine comme Conteneur jaune. Vous devez garder en haut l’orientation du Conteneur que vous chargez.

Figure 1 des règles imprimées de EXTENSION FLAG

MARCHÉ DES MARCHANDISES

Le Marché des marchandises ajoute au jeu des prix fondés sur l’offre et la demande.

MISE EN PLACE : Ajoutez la carte Marché optionnelle à côté de l’Île d’Approvisionnement. Placez 1 Conteneur de chaque type de Bien sur la case « 0 » du Bien correspondant. Ce sont les marqueurs de Bien.

ACQUÉRIR DES BIENS : Lorsqu’un Bien est placé dans la zone Biens d’un joueur, avancez le marqueur de Bien correspondant d’une case vers le haut pour chaque Bien placé. La position la plus élevée est +2 ; tout déplacement au-delà est ignoré.

REMPLIR DES CONTRATS : Chaque fois qu’un Contrat est rempli, appliquez à votre gain le modificateur indiqué par le marqueur correspondant, pour la valeur de chaque Conteneur du Contrat rempli. Après le gain, pour chaque Conteneur qui était chargé sur le Navire, reculez le marqueur de Bien correspondant d’une case vers le bas. La position la plus basse est -2 ; tout déplacement au-delà est ignoré.

Exemple : Vous avez un Contrat avec deux Conteneurs menthe et deux Conteneurs bleus. Vous gagnez 10 crédits pour le Contrat rempli comme d’habitude, mais comme chaque Conteneur menthe vaut +1 crédit, vous gagnez 2 crédits de plus. En revanche, les Conteneurs bleus valent -2 chacun, vous perdez donc -4 crédits pour ceux-ci. Votre total net est de 8 crédits au lieu des 10 habituels. Les marqueurs de Bien menthe et bleu sont reculés de 2 cases vers le bas, mais le marqueur bleu est déjà tout en bas et ne bouge donc pas davantage.

Figure 1 des règles imprimées de MARCHÉ DES MARCHANDISES

ANNEXE – POUVOIRS DES CONTRATS

Chaque carte possède un nom de Contrat et un pouvoir qui lui sont propres. Ces pouvoirs prévalent souvent sur les règles standard du jeu.

  • Les pouvoirs portant ce symbole peuvent être utilisés à tout moment, certains même lorsque la carte est dans votre main. Consultez le texte de la carte pour tous les détails. Si le pouvoir vous permet de jouer la carte depuis votre main, vous devez tout de même satisfaire le prérequis de Niveau pour l’utiliser.
  • Ce symbole signifie que le pouvoir est résolu immédiatement lorsque le Contrat est rempli. La carte est tout de même ajoutée à la zone des Contrats remplis de votre Port, mais n’a plus aucun pouvoir ensuite.

Les Contrats ne portant aucune de ces icônes ont des pouvoirs permanents ; leurs effets s’appliquent en permanence une fois le Contrat rempli.

Remarques particulières sur les pouvoirs des cartes :

  • Sauf indication contraire, tous les crédits sont payés à la banque.
  • Sauf indication contraire, si un pouvoir vous demande de payer des crédits et/ou des cartes et que vous n’en avez pas assez, vous ne pouvez pas résoudre ce pouvoir.
  • Si un joueur ciblé par le pouvoir d’une carte ne peut pas payer les crédits ou les cartes au joueur actif, il ne paie simplement rien.

3D PRINTERS : Lorsque vous suivez l’action du joueur meneur, vous pouvez jouer n’importe quel type d’action (au lieu du même type d’action) pour effectuer l’action annoncée, mais vous effectuez tout de même l’action menée. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé lorsque vous menez.

AEROPONICS : Chaque fois que l’un de vos Navires en Haute Mer n’a plus qu’un seul Conteneur chargé (y compris pendant une action Importation), ce Navire doit immédiatement retourner au Port, ce Conteneur toujours chargé. Cela peut interrompre d’autres actions ou survenir au milieu d’une action.

THE ALGORITHM : Vous pouvez ajouter cette carte à votre Équipage, ou la charger sur un Navire éligible si vous avez de la capacité disponible. Si aucune de ces deux options n’est possible, ajoutez The Algorithm à vos Contrats remplis à la place.

ALMONDS (immédiat) : Après que ce Contrat a rapporté son gain : si vous avez 18 crédits ou moins, prenez 8 crédits dans la banque ; sinon, prenez 4 crédits dans la banque.

AMMUNITION (immédiat) : Tous les autres joueurs qui possèdent au moins un Bien Illégal vous paient 2 crédits.

ANTIQUITIES (immédiat) : Fouillez la pioche, prenez une carte Illégale de votre choix et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite la pioche et remettez-la en place.

APPLE WATCH : À la fin de la partie, chaque ensemble de 1 Bien Luxe + 1 Bien Consommation que vous possédez rapporte 6 crédits supplémentaires. Par exemple : si vous avez 3 Biens Luxe et 2 Biens Consommation, vous gagnez 12 crédits.

APPLES (immédiat) : Ajoutez 1 carte Agriculture de votre main à vos Contrats remplis, puis activez son pouvoir, le cas échéant, comme si elle venait d’être remplie (vous n’avez pas besoin de satisfaire le prérequis de Niveau de la carte).

AR GLASSES (immédiat) : Vous pouvez effectuer 2 actions en utilisant des cartes de votre main. N’appliquez pas votre Équipage à ces actions. Vous seul effectuez ces actions ; aucun autre joueur ne peut piocher ni suivre.

ARTIFACTS : Prenez 20 crédits supplémentaires à la fin de la partie si vous possédez 2 Biens de chaque type.

AUTOMATION (immédiat) : Si vous avez dans votre Port un Navire éligible portant un Contrat, chargez Automation sur ce Navire comme Conteneur arc-en-ciel. Lorsque ce nouveau Navire, avec Automation chargé dessus, remplit son Contrat, s’il y a dans votre Port un autre Navire portant un Contrat, Automation est chargé sur celui-ci, et ainsi de suite. S’il n’y a aucun Navire éligible la première fois que le Contrat d’Automation est rempli, défaussez-la. S’il n’y a aucun Navire éligible dans votre Port après qu’Automation a été chargé comme Conteneur arc-en-ciel, lorsque ce Contrat est rempli, Automation part en Haute Mer avec ce Navire comme d’habitude.

AVOCADO (immédiat) : Déplacez Avocado dans votre Équipage. Défaussez-la à la place si vous avez atteint votre limite d’Équipage.

BACKPACKS (immédiat) : Chaque fois qu’un Navire revient de la Haute Mer à un Port, vous pouvez piocher une carte. Ce Navire peut appartenir à n’importe quel joueur, pas seulement à vous.

BAMBOO (immédiat) : Si vous avez un Navire disponible, vous pouvez placer Bamboo comme Contrat gratuitement dès qu’elle est remplie.

BATTERIES (immédiat) : Lorsque vous utilisez l’action Chargement, vous pouvez payer 2 crédits pour charger un Conteneur supplémentaire. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir qu’une fois par tour.

BEER (immédiat) : Au lieu d’ajouter Beer à vos Contrats remplis lorsqu’elle est remplie, vous pouvez choisir de la placer sur l’Île d’Approvisionnement et de prendre 6 crédits dans la banque.

BIG AMMUNITION : Prenez une carte au hasard dans la main du propriétaire du Navire lorsque vous piratez l’un de ses Navires en mer.

BIG CATS : Vous pouvez ignorer la couleur des Conteneurs sur vos exigences de chargement lorsque vous chargez des Conteneurs Illégaux (cela s’applique aussi lorsque vous effectuez l’action Piraterie). Vos Conteneurs rouges sont désormais des jokers.

BIONIC EARS : Vous pouvez à tout moment reprendre Bionic Ears de vos Contrats remplis dans votre main.

BIRD FEED (immédiat) : Lorsque ce Contrat est rempli, tout autre joueur peut vous payer 6 crédits et placer Bird Feed dans ses propres Contrats remplis plutôt que dans les vôtres. Si plusieurs joueurs veulent l’acheter, c’est le premier à parler qui l’obtient.

BOARD GAMES : Si vous avez un Bien de chaque type dans vos Contrats remplis, vous n’avez plus de limite au nombre de cartes que vous pouvez placer dans la zone Équipage de votre Port.

BOK CHOY (à tout moment) : Si Bok Choy est chargé comme Conteneur sur un Contrat qui n’est pas Agriculture, prenez 2 crédits supplémentaires dans la banque lorsque ce Contrat est rempli.

BOOKS : Lorsque vous menez avec une action Importation, si au moins un autre joueur suit, prenez 2 crédits dans la banque. Ce pouvoir ne peut vous rapporter que 2 crédits par tour.

BUBBLEGUM : Chaque fois qu’un Bien Consommation est ajouté aux Biens d’un joueur, quel qu’il soit, prenez 4 crédits.

CAN OPENERS : Vous ne déclenchez plus la fin de la partie lorsque vous avez 50 crédits.

CANDY : Vous pouvez charger n’importe quel Conteneur sur vos Contrats Consommation.

CANNABIS : Si un joueur importe des Conteneurs rouges lors d’une action Importation, il vous paie 2 crédits.

CANNONS : Chaque carte Piraterie présente dans l’Équipage des autres joueurs compte également comme la vôtre. Ces cartes ne comptent pas dans votre limite d’Équipage.

CELL PHONES : Lorsque vous utilisez l’action Chargement, vous pouvez piocher une carte au lieu d’en charger une de votre main. Si la carte piochée peut être chargée sur l’un de vos Contrats, vous devez la charger ; sinon, gardez-la en main.

CERAMICS : À la fin de la partie, pour chaque groupe de 2 Biens Consommation présents dans vos Biens, ajoutez 1 Bien Luxe à votre total de Biens. Les Biens Luxe ajoutés de cette façon ne comptent pas dans votre limite de Biens.

CHAIRS : Lorsqu’un autre joueur effectue une action Pioche, vous pouvez défausser une carte de votre main.

CHAMPAGNE : Si vous avez le plus de Contrats remplis à la fin de la partie, cette carte vaut 8 crédits.

CHAPSTICK : Chaque fois qu’un Bien Consommation est ajouté aux Biens d’un joueur, quel qu’il soit, prenez 2 crédits.

CHEAP LABOR (immédiat) : Chargez Cheap Labor sur un Navire de votre Port, même si ce Navire ne porte aucun Contrat. S’il n’y a aucun Navire sur lequel la charger, Cheap Labor est ajoutée à vos Contrats remplis, comme d’habitude.

CHEAP SHIRTS : À la fin de la partie, déplacez autant de cartes de votre Équipage que possible dans vos Biens, sans dépasser votre limite de Biens.

CHOPSTICKS : Lorsque vous jouez une action Importation, y compris depuis votre Équipage, vous pouvez effectuer une action Contrat ou Chargement à la place. Vous ne pouvez toujours utiliser qu’un seul type d’action par tour.

COFFEE : Vous pouvez charger n’importe quel Conteneur sur vos Contrats Agriculture.

COLOGNE : À la fin de la partie, choisissez un type d’action présent dans votre Équipage et prenez 4 crédits pour chaque carte de ce type dans votre Équipage.

CONTAINER FACTORY (immédiat) : Cette carte peut être ajoutée à votre Équipage, à vos Biens ou à vos Contrats remplis, chargée comme Conteneur arc-en-ciel, ou reprise dans votre main.

CONTRABAND : Lorsque vous utilisez l’action Piraterie, vous pouvez prendre un Conteneur supplémentaire sur n’importe quel Navire en mer (une seule fois par tour).

CUPS (immédiat) : Piochez cinq cartes.

DANGER PETS (immédiat) : Tous les joueurs doivent vous donner 2 crédits.

DARK FLIGHT : Vous pouvez désormais choisir d’importer depuis l’Île d’Approvisionnement. Si vous le faites, la mise la plus élevée est conservée, même s’il s’agit de la vôtre.

DIAMONDS : À la fin de la partie, vous pouvez déplacer deux de vos Contrats remplis dans vos Biens. Votre limite de Biens s’applique toujours.

DIESEL ENGINE (immédiat) : Tournez cette carte sur le côté et ajoutez-la à votre Port comme Navire supplémentaire à usage unique. Une fois qu’il est parti en Haute Mer et que tous ses Conteneurs lui ont été retirés, il est placé dans la défausse.

DINO BONES (immédiat) : Tous les joueurs doivent prendre un de leurs Biens et le placer sur l’Île d’Approvisionnement. Vous prenez ensuite deux cartes de votre choix sur l’Île d’Approvisionnement et les ajoutez à vos Biens.

DRAGON FRUIT : Piochez 2 cartes ou prenez 2 crédits dans la banque lorsque vous menez avec l’action Piraterie.

DRONES : Chaque fois que vous placez un Contrat sur un Navire, vous pouvez aussi piocher 1 carte.

EUROS : Placez Euros comme Conteneur sur n’importe quel Navire en mer. S’il n’y a aucun Navire en mer, ajoutez la carte à vos Contrats remplis.

EXOTIC FISH : Si vous avez deux fois plus de crédits que chacun des autres joueurs (comparés individuellement) et que vous avez le plus de Biens, vous remportez la partie.

FAKE DVDS : Lorsqu’un autre joueur dépense ou perd 4 crédits ou plus, prenez 2 crédits dans la banque.

FAKE MONEY (immédiat) : Prenez un Conteneur chargé sur chacun des Navires chargés de vos adversaires. Il peut s’agir d’un Navire en mer ou d’un Navire au Port. Chargez-le si possible, sinon gardez-le en main.

FIXIE BIKES : Chaque fois qu’un Conteneur est chargé par un joueur, quel qu’il soit, au moyen d’une action Chargement, prenez 2 crédits.

FLAMETORCH (immédiat) : Lancez une pièce : si c’est face, tous les joueurs vous paient 4 crédits chacun ; si c’est pile, vous payez 2 crédits à chaque joueur.

FLASH DRIVES : Chaque fois que vous remplissez un Contrat, vous pouvez reprendre en main un Conteneur qui y était chargé (un seul Conteneur par Navire). Cela a lieu après avoir reçu le gain du Contrat.

FLOUR (à tout moment) : Si vous satisfaites le prérequis de Niveau et que vous avez en main 4 autres Conteneurs valides pour ce Contrat Flour, vous pouvez jouer une action Contrat et charger les 4 Conteneurs d’un coup.

FLOWERS (immédiat) : Tous les joueurs reçoivent 4 crédits, vous y compris.

FOXES : Vous remportez désormais toutes les égalités (ce qui est particulièrement important pour les mises d’Importation et les bonus de Biens).

FRIDGES : Chaque groupe de 2 Biens Technologie que vous possédez compte comme 1 action Chargement dans votre zone Équipage. Cela n’affecte pas votre limite d’Équipage.

GENERATORS : Vous pouvez charger n’importe quel Conteneur sur vos Contrats Technologie.

GLASSES (immédiat) : Effectuez seul une action Importation gratuite.

GOLD STUFF : Prenez 6 crédits pour chacun de vos Contrats Luxe remplis à la fin de la partie.

GPS (immédiat) : Si possible, chargez GPS comme Conteneur arc-en-ciel sur un Navire de votre Port. Après le départ de ce Navire en Haute Mer, si GPS est le dernier Conteneur restant à son bord, défaussez GPS et faites retourner le Navire à votre Port. Si vous ne pouvez pas charger GPS sur un Navire de votre Port lorsque son Contrat est rempli, défaussez-la.

GRAPHICS CARDS : Si vous avez le plus de Biens dans 4 types différents, vous remportez immédiatement la partie.

HAWAIIAN SALT (immédiat) : Tous les autres joueurs révèlent leur main. Prenez dans votre main tous les Biens Agriculture ainsi révélés, et prenez 2 crédits dans la banque pour chaque carte prise.

HELICOPTER : Lorsqu’une carte Luxe est mise sous Contrat par un joueur, quel qu’il soit, placez 4 crédits sur ou à côté d’Helicopter et prenez-les à la fin de la partie. Ces crédits ne comptent pas dans votre total de crédits pendant la partie.

HENTAI MANGA : Lorsque vous remplissez un Contrat Illégal (après celui-ci), vous pouvez placer ce Contrat rempli dans votre Équipage ou dans vos Biens plutôt que dans vos Contrats remplis.

HONEY (immédiat) : Prenez 2 crédits dans la banque pour chaque Bien Agriculture présent dans les Biens de tous les joueurs (les vôtres compris).

IMPORT/EXPORT DEFINITIVE EDITION : À la fin de la partie, prenez 6 crédits pour chaque Contrat Luxe rempli que vous possédez.

ICELAND WATER : À tout moment, vous pouvez vendre à l’Île d’Approvisionnement des Biens Agriculture de votre main, contre 2 crédits chacun.

IMPALAS : Vous pouvez ignorer la couleur des Conteneurs sur vos exigences de chargement lorsque vous chargez des Conteneurs Luxe (cela s’applique aussi lorsque vous effectuez l’action Piraterie). Vos Conteneurs bleus sont désormais des jokers.

IMPORT TAX (immédiat) : Tous les autres joueurs paient 4 crédits à la banque, s’ils le peuvent. Défaussez ensuite Import Tax au lieu de l’ajouter à vos Contrats remplis.

IMPROBABILITY : Si vous avez une carte de chaque couleur dans votre Équipage, vos Contrats remplis et vos Biens, vous remportez immédiatement la partie. Les cartes Capital grises ne comptent pas comme cartes colorées pour ce pouvoir.

INSECTS (immédiat) : Donnez tous les Biens Illégaux de votre zone Biens à un autre joueur de votre choix ; il doit les ajouter à ses Biens jusqu’à atteindre sa limite de Biens, et toute carte reçue qui le ferait dépasser cette limite est défaussée. Prenez ensuite un Bien de votre choix dans la zone Biens de ce joueur et ajoutez-le à vos Biens.

INTEREST (immédiat) : Tous les autres joueurs doivent vous donner un Bien de leur Port, de leur choix, que vous ajoutez à vos Biens. Votre limite de Biens s’applique toujours : si vous recevez plus de Biens que vous ne pouvez en stocker, vous choisissez lesquelles de ces nouvelles cartes conserver, et les autres sont défaussées.

IVORY : À la fin de la partie, si vous avez le plus de Biens Illégaux, prenez 6 crédits au lieu de les payer.

JASMINE TEA : Vous pouvez mettre sous Contrat autant de cartes que vous le souhaitez lorsque vous effectuez une action Contrat.

JETS : Lorsque vous remplissez un Contrat, vous pouvez prendre l’un des Conteneurs qui y sont chargés et l’ajouter à vos Biens avant de faire partir votre Navire en Haute Mer.

JIDOHANBAIKI : Lorsque vous êtes le meneur, vous pouvez annoncer une action Pioche mais prendre 2 crédits dans la banque au lieu de piocher.

JOE WIGGINS : Ce Contrat rempli compte comme 1 Bien Technologie, 1 Bien Agriculture, 1 Bien Illégal et 1 Bien Consommation. Il ne compte pas dans votre limite de Biens.

LAPTOPS : Piochez 2 cartes chaque fois que vous remplissez un Contrat sur lequel un Conteneur Technologie est chargé.

LED LIGHTS : À votre tour, vous pouvez échanger 2 cartes de votre main contre 1 carte de l’Île d’Approvisionnement.

LEGOS (à tout moment) : Un Navire portant cette carte comme Contrat n’a plus de limite au nombre de Contrats qui peuvent y être ajoutés ni au nombre de Conteneurs qui peuvent y être chargés. Le gain maximal reste plafonné (14 crédits normalement, mais cela peut varier selon les autres pouvoirs en jeu).

LONG COATS : La valeur intrinsèque de vos Biens Luxe est désormais de 3 crédits au lieu de 1.

LUCKY CARDS : Payez 30 crédits à la banque. Annoncez un type de Bien et piochez une carte. Si elle correspond au type de Bien annoncé, prenez 50 crédits.

LUMBER : Chaque fois qu’un autre joueur pioche des cartes, vous pouvez effectuer une action Pioche.

LUTEFISK (à tout moment) : Si Lutefisk est dans votre main et que vous satisfaites le prérequis de Niveau, vous pouvez la placer comme Contrat sur un Navire valide de votre Port, immédiatement et à tout moment, sans effectuer d’action Contrat.

MACHINE ARMS : Lorsque vous menez avec une action Chargement, vous pouvez charger autant de cartes de votre main que vous le souhaitez et que vous le pouvez.

MAPLE SYRUP (à tout moment) : Lorsque vous effectuez une action Chargement, si vous avez 30 crédits ou plus, vous pouvez charger Maple Syrup gratuitement.

MARKET DATA (immédiat) : Tous les joueurs doivent vous donner 2 cartes de leur main. Si un joueur a moins de 2 cartes, il vous donne autant de cartes qu’il le peut. Vous devez ensuite défausser Market Data au lieu de l’ajouter à vos Contrats remplis.

MASSAGE TABLES (immédiat) : Révélez des cartes de la pioche jusqu’à en avoir révélé 2 du même type (par exemple 2 cartes Technologie). Prenez 1 crédit pour chaque carte révélée (arrondi au nombre pair de crédits supérieur), puis prenez toutes les cartes révélées dans votre main.

MERINO WOOL (immédiat) : Comptez le nombre de cartes de votre main, puis piochez ce même nombre de cartes dans la pioche.

MINI VAN : Lorsque vous utilisez une action Piraterie, vous pouvez voler des Conteneurs à des endroits autres que ceux normalement autorisés : sur les Navires des autres joueurs dans leur Port, sur le dessus de la pioche, ou une carte au hasard dans la main de n’importe quel joueur. Si vous ne pouvez pas charger le Conteneur ainsi pris, il est défaussé.

MINERAL FUELS : Pour le reste de la partie, piochez jusqu’à 6 cartes au lieu de 5.

MOTHER LOAD : Si vous avez 8 Biens Illégaux, vous remportez immédiatement la partie.

MOUTHWASH : Prenez 2 crédits chaque fois que vous remplissez un Contrat Consommation après celui-ci.

MRI MACHINE : Le seuil de crédits déclenchant la fin de la partie passe de 50 à 70.

MUAY THAI SHORTS (immédiat) : Prenez 2 crédits pour chaque Contrat présent sur ce Navire, Muay Thai Shorts compris.

MUJI PENS (immédiat) : Placez toute votre main, face visible, sur l’Île d’Approvisionnement, puis prenez au hasard 3 cartes dans la main de chaque autre joueur et ajoutez-les à votre main. Si un joueur a moins de 3 cartes, vous devez prendre autant de cartes que possible. Vous ne pouvez pas choisir d’en prendre moins de 3. Vous pouvez faire cela même si vous n’avez aucune carte en main.

NANOBOTS : Chaque fois que vous piochez des cartes, vous pouvez effectuer une action Chargement gratuite si vous le pouvez.

NEURAL UNITS : Vous pouvez suivre n’importe quelle action menée avec une action Chargement. Si vous suivez avec une action Chargement, vous ne pouvez effectuer que des actions Chargement et non l’action annoncée. Vous devez tout de même jouer une carte Chargement pour suivre.

NICE SUITS : Si vos Navires portent le plus de Conteneurs chargés à la fin de la partie, prenez 16 crédits dans la banque. Cela inclut les Navires en Haute Mer.

OAT MILK : Lorsqu’un joueur, quel qu’il soit (vous compris), charge un Conteneur Agriculture sur l’un de ses Navires, vous pouvez soit prendre 2 crédits dans la banque, soit piocher 2 cartes dans votre main.

OLIVE OIL : À tout moment avant la fin de la partie, pendant votre tour, vous pouvez défausser Olive Oil de vos Contrats remplis et prendre 2 crédits dans la banque.

ONIONS : Chaque fois que vous remplissez un Contrat Agriculture (y compris celui-ci), prenez 2 crédits.

OPPOSITION LEAFLETS (immédiat) : Tous les joueurs doivent défausser 1 carte de leur main, de leur choix, vous compris.

PANTS : Lorsqu’un autre joueur importe depuis l’un de vos Navires en mer avec l’action Importation, prenez 4 crédits dans la banque au lieu de 2.

PAPER : Lorsque vous remplissez un Contrat Consommation (y compris celui-ci), vous pouvez importer 1 Conteneur depuis un Navire en mer vers vos Biens ou votre Équipage. Le propriétaire du Navire ne prend pas de crédits dans la banque.

PAPRIKA : Lorsque vous placez un Contrat sur un Navire, vous pouvez aussi charger 1 Conteneur gratuitement, si vous le pouvez.

PARTNERSHIP : Si vous avez dans votre Port deux Navires portant des Contrats dont l’exigence de chargement totale ne dépasse pas 4, vous pouvez placer ces Navires côte à côte. Ils sont désormais réunis pour former un Super Navire, et Partnership est ajoutée à ce Navire comme Contrat. Le Super Navire conserve une exigence de chargement maximale de 6, mais lorsque ses Contrats sont remplis, prenez le double du gain normal dans la banque. Ajoutez ensuite Partnership à vos Contrats remplis et envoyez le Super Navire en Haute Mer. Si un autre joueur que vous importe depuis le Super Navire, vous prenez 4 crédits dans la banque au lieu de 2. Une fois que tous les Conteneurs en ont été retirés, les deux Navires reviennent dans votre Port comme Navires distincts.

PENS (immédiat) : Comptez le nombre de Biens Consommation présents dans les Ports de tous les joueurs, puis prenez 2 crédits pour chacun.

PILLLOWS (immédiat) : Prenez 2 crédits pour chaque carte de votre zone des Contrats remplis.

PIRATES (immédiat) : Tous les autres joueurs doivent payer 6 crédits à la banque (ou autant qu’ils en ont). À la fin de votre tour, vous jouez immédiatement un tour supplémentaire avant que le tour ne passe au joueur suivant.

PISTOLS : Lorsqu’un autre joueur remplit un Contrat Illégal, il doit vous payer 2 crédits.

PLATINUM RINGS (immédiat) : Piochez jusqu’à avoir 8 cartes en main. Vous pouvez ensuite jouer autant de cartes de votre main que vous le voulez, dans n’importe quel ordre, en effectuant l’action de chacune. N’effectuez pas d’actions supplémentaires grâce à votre Équipage, et les autres joueurs ne peuvent ni suivre ces actions ni piocher. Vous êtes limité à 1 vente à l’Île d’Approvisionnement et ne pouvez pas utiliser d’actions Contrat supplémentaires pour sauter des Niveaux.

PLAYSTATIONS : Pour chaque groupe de 2 Biens Technologie que vous possédez, vous pouvez charger un Conteneur supplémentaire lorsque vous effectuez une action Chargement.

POCKY (immédiat) : Prenez 2 crédits, piochez 2 cartes et importez 1 Conteneur depuis un Navire en mer.

POISON BOTTLES : Vous êtes désormais le Roi des Pirates. Lorsqu’un joueur, quel qu’il soit, utilise l’action Piraterie, il doit vous payer 2 crédits. Une seule fois par tour : il peut effectuer plusieurs actions Piraterie mais ne paie qu’une fois.

POTATOES (immédiat) : Prenez 2 crédits ou piochez 5 cartes.

PREFAB HOME : Vous pouvez remplir vos Contrats Luxe en chargeant la moitié des Conteneurs requis. Si l’exigence de chargement d’un Contrat Luxe comporte plusieurs couleurs, vous choisissez lesquels charger.

PROTRACTORS : Chaque fois qu’un autre joueur importe des Conteneurs depuis un Navire en mer, s’il reste des Conteneurs sur ce Navire, vous pouvez en importer 1 gratuitement. Aucun crédit n’est payé au propriétaire.

RAILGUNS (immédiat) : Chaque joueur doit vous donner soit 4 crédits, soit l’un de ses Contrats remplis (qui est ajouté à vos Contrats remplis), soit 2 de ses Biens (qui sont ajoutés à vos Biens). Si un joueur ne peut pas satisfaire entièrement l’une de ces options, il ne peut pas la choisir. Un joueur qui ne peut satisfaire entièrement aucune des 3 options ne vous donne rien.

RAMEN : Prenez tous les Biens Agriculture du Port de Tokyo et ajoutez-les à vos Biens.

RARE METALS : Si vous remplissez à la fois un Contrat Technologie et un Contrat Consommation sur le même Navire, prenez 4 crédits supplémentaires dans la banque.

RICE (immédiat) : Prenez 2 crédits pour chaque Contrat Agriculture rempli que vous possédez, celui-ci compris.

RICE COOKERS : Vos cartes Chargement comptent aussi comme des cartes Contrat, et inversement. Cela s’applique aussi bien aux cartes jouées de votre main qu’à celles de votre Équipage (que vous meniez ou que vous suiviez). Si vous êtes le meneur, les autres joueurs peuvent suivre l’action annoncée, quelle que soit la carte que vous avez jouée. Vous ne pouvez effectuer qu’un seul type d’action par tour.

ROBO-CATS : Lorsque vous effectuez une seule action Chargement, vous pouvez charger 2 Conteneurs du même type pour qu’ils comptent comme 1 Conteneur Technologie. Cela peut aussi être utilisé avec l’action Piraterie, mais vous devez alors utiliser deux actions Piraterie pour obtenir les 2 Conteneurs à utiliser en même temps. Pour déterminer le gain du Contrat, c’est le nombre total de Conteneurs chargés sur le Navire qui compte. Par exemple : 4 Conteneurs chargés comme 2 Conteneurs Technologie comptent comme 4 Conteneurs pour le gain.

ROLLS ROYCE (immédiat) : Annoncez un type de Bien (la liste complète figure au dos de toutes les cartes Port) et révélez la première carte de la pioche. Si elle correspond au type de Bien annoncé, vous remportez immédiatement la partie. Sinon, prenez la carte dans votre main.

ROOIBOS TEA (immédiat) : Tous les joueurs en train de boire du thé prennent 2 crédits dans la banque.

ROPE : Lorsque vous êtes le meneur, vous pouvez échanger une carte de l’Île d’Approvisionnement contre une carte de votre main. Une seule fois par tour.

SANITIZER (immédiat) : Échangez tout votre Équipage contre tous vos Biens. Échangez d’abord toutes les cartes, puis défaussez les cartes de votre choix si vous dépassez votre limite d’Équipage ou votre limite de Biens.

SATELLITE : Chaque fois qu’un Contrat est rempli, vous pouvez piocher une carte et charger un Conteneur. Une seule fois par Navire partant en Haute Mer.

SAUNA : Si vous remportez le bonus du plus grand nombre de Biens d’un type, doublez le montant versé. Cela inclut les 6 crédits à payer si vous avez le plus de Biens Illégaux : vous paieriez alors 12 crédits.

SCOTCH : Chaque groupe de 2 Biens Luxe que vous possédez ne compte que pour 1 dans la limite de Biens que vous pouvez avoir dans votre Port.

SCULPTURES (immédiat) : Tous les autres joueurs piochent 3 cartes, puis vous donnent 2 cartes de leur main, de leur choix.

SEEDS : Vous pouvez charger n’importe quel Conteneur sur vos Contrats Illégaux.

SEGWAYS : Une fois ajoutée à vos Contrats remplis, Segways peut à tout moment (même à la fin de la partie) être déplacée dans votre Équipage, dans vos Biens, ou chargée comme Conteneur.

SHAMPOO : Lorsque vous importez, vous pouvez prendre 3 Conteneurs au lieu de 2, si possible.

SHOES : Chaque fois qu’un Contrat est rempli (y compris celui-ci), vous pouvez piocher une carte.

SHOTGUNS : Tous les joueurs qui effectuent leurs actions Piraterie avant vous (le meneur, ou les autres joueurs qui suivent et agissent avant vous) doivent vous donner 2 crédits ou 2 cartes de leur main.

SHOWERS (immédiat) : Annoncez un type de Bien, puis piochez 2 cartes. Si l’une d’elles correspond, prenez 8 crédits.

SMALL POODLES : Déplacez Small Poodles dans vos Biens dès que ce Contrat est rempli.

A SMALL TANK : Lorsqu’un joueur, quel qu’il soit, remplit un Contrat, il doit vous donner une carte de sa main.

SMART CARS : Lorsque vous effectuez l’action Chargement, vous pouvez placer une carte sur l’Île d’Approvisionnement au lieu de la charger sur l’un des Contrats que vous avez créés, et prendre 2 crédits dans la banque. Une seule fois par tour.

SOAP : Vous pouvez ignorer la couleur des Conteneurs sur vos exigences de chargement lorsque vous chargez des Conteneurs Consommation. Cela s’applique aussi lorsque vous effectuez l’action Piraterie. Vos Conteneurs noirs sont désormais des jokers.

SOLAR PANELS (immédiat) : Payez 2 crédits à la banque, puis déplacez Solar Panels dans vos Biens une fois ce Contrat rempli.

SOUVENIRS : Cette carte ne fait rien.

SOY SAUCE (immédiat) : Vous pouvez transférer tout votre Équipage dans vos Biens ; prenez 2 crédits pour chaque carte. Les cartes dépassant votre limite sont défaussées.

SPACECRAFT (immédiat) : Si vous avez un Navire pouvant accueillir un Contrat, vous devez mettre sous Contrat une carte de l’Île d’Approvisionnement, si possible. Vous devez toujours satisfaire les prérequis de Niveau comme d’habitude. Si le Port de Tokyo est en jeu, vous pouvez ignorer les coûts de mise sous Contrat.

SQUID JERKY (immédiat) : Placez Squid Jerky sur le Port de Tokyo et prenez une autre carte dans la colonne à 2 crédits, que vous placez dans vos Contrats remplis. S’il n’y a aucune carte dans la colonne à 2 crédits, vous devez placer Squid Jerky dans vos Contrats remplis à la place.

STEM CELLS : Lorsque vous piratez, vous pouvez payer 2 crédits pour ajouter le Conteneur à vos Biens.

STOLEN DOCUMENTS (immédiat) : Choisissez un Contrat Technologie rempli d’un autre joueur, remplacez-le par Stolen Research, puis ajoutez la carte volée à vos Contrats remplis comme si elle venait d’être remplie.

STOLEN RICE : Prenez 2 crédits dans la banque chaque fois que vous piratez un Conteneur Agriculture.

STOLEN TIRES : Chaque fois que vous prenez une carte sur un Navire ou sur l’Île d’Approvisionnement avec une action Piraterie, piochez 1 carte dans votre main, puis prenez la carte suivante de la pioche et placez-la sur l’Île d’Approvisionnement.

STRETCH GOAL : En commençant par vous et en continuant dans le sens horaire, tous les joueurs piochent 2 cartes, prennent 2 crédits dans la banque et importent 1 Bien depuis un Navire en mer dans leurs Biens.

SUGAR : Lorsque vous placez un Contrat Agriculture, prenez 2 crédits dans la banque.

SURSTRÖMMING (immédiat) : Aucun joueur ne peut effectuer d’action Piraterie jusqu’à votre prochain tour.

SUSHI KNIVES : Si vous le pouvez, vous pouvez à tout moment défausser 4 cartes Luxe de votre main et prendre 2 crédits dans la banque (vous ne reconstituez pas votre main tant que vous n’effectuez pas une action Pioche).

TABLETS : Tous vos Navires peuvent désormais charger jusqu’à 10 Conteneurs. Si un Contrat est rempli avec 8 ou 9 Conteneurs, le gain est de 18. Avec 10 Conteneurs, le gain est de 20 crédits.

TEJ (immédiat) : Comptez le nombre de cartes Équipage que vous possédez, puis prenez un nombre de crédits égal à ce nombre moins 2, arrondi à la valeur paire supérieure.

TELESCOPES : Vous pouvez à tout moment échanger vos Biens Technologie contre 4 crédits chacun, mais cela doit être fait avant le calcul des bonus de fin de partie.

TELEVISIONS : Vous pouvez ignorer la couleur des Conteneurs sur vos exigences de chargement lorsque vous chargez des Conteneurs Technologie. Cela s’applique aussi lorsque vous effectuez l’action Piraterie. Vos Conteneurs verts sont désormais des jokers.

TESLAS : Vos Équipages Approvisionnement comptent comme des Biens du type de votre choix à la fin de la partie, mais cela doit être annoncé avant l’attribution des bonus de fin de partie pour le plus grand nombre de Biens de chaque type.

TORTILLAS : Vous pouvez charger des Conteneurs de n’importe quelle couleur sur Tortillas. Vous devez tout de même satisfaire le prérequis de Niveau pour mettre Tortillas sous Contrat.

TOTO TOILETS : Lorsque vous utilisez une action Contrat, vous pouvez mettre sous Contrat une carte du Port de Tokyo plutôt qu’une carte de votre main, sans payer de crédits.

TOYOTA : Chaque fois que l’un de vos Navires retourne au Port, piochez 3 cartes.

TSUKIJI FISH : À votre tour, vous pouvez placer des Contrats Luxe ou Agriculture depuis votre main autant de fois que vous le souhaitez, sans effectuer d’action.

UNPASTEURIZED CHEESE : Placez cette carte dans votre Équipage comme Équipage Piraterie.

US DOLLARS : Ajoutez cette carte à vos Contrats remplis. Vous pouvez défausser US Dollars à tout moment pour qu’elle serve d’Équipage virtuel du type d’action de votre choix, pour un seul tour.

VACCINES (immédiat) : Prenez dans votre main toutes les cartes présentes sur l’Île d’Approvisionnement.

VACUUMS (immédiat) : Tous les joueurs doivent vous donner soit toute leur main, soit l’un de leurs Biens Luxe.

VELVET ROBES : Toutes les cartes de votre main valent 1 crédit chacune à la fin de la partie.

VOLKSWAGEN : Toutes les cartes Technologie de vos Biens comptent comme 2 cartes pour vos prérequis de Niveau. Cela s’applique aussi aux cartes Capital grises.

WATER NOTEPAD : Aucun joueur (vous compris) ne peut pirater vos Navires.

WHEAT : Vous pouvez ignorer la couleur des Conteneurs sur vos exigences de chargement lorsque vous chargez des Conteneurs Agriculture. Cela s’applique aussi lorsque vous effectuez l’action Piraterie. Vos Conteneurs jaunes sont désormais des jokers.

WIND TURBINES (immédiat) : Wind Turbines copie n’importe quel autre Contrat rempli de Niveau 1 ou moins. Ce choix doit être fait immédiatement lorsque le Contrat est rempli, et le pouvoir est ensuite fixé pour le reste de la partie. Vous pouvez copier n’importe quel type de pouvoir, immédiat ou passif. S’il n’y a aucun Contrat rempli de Niveau 1 ou moins, ce pouvoir ne fait rien.

YAKUZA ART (immédiat) : Si vous avez un Bien Consommation dans vos Biens, piochez 5 cartes. Si vous avez un Bien Technologie dans vos Biens, prenez 4 crédits dans la banque. Vous pouvez faire les deux si possible.

YEN : Glissez définitivement Yen sous l’un de vos Navires. Pour le reste de la partie, l’exigence de chargement du premier Contrat placé sur ce Navire est réduite de 1.

YERBA MATE (immédiat) : Retournez la pioche pour qu’elle soit face visible. Elle le reste jusqu’à la fin de la partie, mais les joueurs n’ont pas le droit de regarder au-delà de la carte visible du dessus.

YOGURT (à tout moment) : Si vous chargez ou piratez Yogurt, vous piochez immédiatement 4 cartes, puis tous les autres joueurs piochent immédiatement 2 cartes, dans le sens horaire.

AUTRES FAÇONS DE JOUER

Les règles de base du jeu utilisent des cartes comme Conteneurs, et les jetons Conteneur ne servent qu’à représenter les crédits. Il existe cependant deux variantes, présentées ici :

1. Chaque fois qu’une carte devrait être chargée comme Conteneur sur un Navire, au lieu de placer la carte avec le Navire, défaussez la carte et prenez un conteneur physique de la couleur correspondante dans la réserve, puis placez-le sur ce Navire.

Lorsque vous effectuez l’action Piraterie, prenez simplement le Conteneur d’un Navire et placez-le sur votre Navire.

Lorsque vous effectuez l’action Importation, prenez les Conteneurs du Navire, remettez-les dans la réserve, puis parcourez la défausse une carte à la fois jusqu’à trouver une carte correspondant au Conteneur que vous avez pris. Prenez cette carte dans la défausse et placez-la comme Équipage / Bien. Laissez les autres cartes de la défausse dans le même ordre.

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2. En plus d’utiliser les Conteneurs physiques comme décrit ci-dessus, vous pouvez également les utiliser pour votre Équipage et vos Biens. Chaque fois qu’une carte devrait être ajoutée quelque part comme Conteneur, Équipage ou Bien, défaussez cette carte et placez à la place un Conteneur physique correspondant. Pour économiser encore plus de place sur la table, vous pouvez jouer avec les cartes Port compactes, illustrées au dos de la carte Navire des gains de Contrats remplis.

Remarque : Les cartes de l’extension Capital sont grises et comptent comme des Conteneurs jokers. Lorsque vous les utilisez, vous devez décider en quelle couleur de Conteneur elles se transforment et placer le Conteneur correspondant.

CRÉDITS

CONCEPTION DU JEU : Jordan Draper

ILLUSTRATIONS : Jordan Draper

RELECTURE DES RÈGLES : Travis D. Hill, Donny Behne, Paul Grogan et David Digby de Gaming Rules!

www.jordandraper.com

talk@jordandraper.com