Livret de règles en ligne

Tokyo Washi Game Cats

TOKYO WASHI GAME CATS

Joueurs
2-6
Durée
10-20 MIN
Auteur
Jordan Draper

Premier d’une série de jeux qui se jouent sur du ruban washi japonais, Cats est une expérience modulaire adaptable de 2 à 6 joueurs où vous incarnez un chat en quête d’un poisson dans la ville de Tokyo.

CONTENU

  • 1 rouleau de ruban washi à grille modulaire
  • 1 QR code vers les règles en PDF en ligne

MATÉRIEL SUPPLÉMENTAIRE REQUIS : un instrument d’écriture d’une couleur unique par joueur.

MISE EN PLACE

MISE EN PLACE : Selon le style de partie voulu, déchirez le washi tape pour créer un plateau de la forme et de la taille de votre choix ! Ces règles couvrent la partie standard à 2 joueurs. Chaque joueur a besoin d’un stylo d’une couleur unique.

Détachez deux segments complets de ruban et alignez leurs sommets l’un contre l’autre sur la surface de votre choix, comme illustré (sans ciseaux, vous pouvez déchirer au niveau de la forêt : elle ne sert pas dans la partie standard). Chaque joueur remplit ensuite la case de la bande grise qui lui fait face, avec la couleur de son stylo.

Figure 1 des règles imprimées de MISE EN PLACE

DESSINEZ DES POISSONS : Chacun dessine un poisson à la fois, jusqu’à ce que les deux joueurs en aient dessiné quatre. Deux poissons doivent être dans la rangée la plus proche de soi, les deux autres dans la rangée opposée, côté adversaire.

DESSINEZ VOS CHATS : Continuez de la même façon en dessinant deux chats chacun, un à la fois, de chaque côté du plateau.

*Note : il faut au minimum 2 cases entre tout dessin de poisson ou de chat. On ne dessine jamais sur les bouches d’égout pluviales.

Figure 2 des règles imprimées de MISE EN PLACE

OBJECTIF

Amenez vos deux chats du côté opposé à leur départ, ramassez un poisson pour chacun, puis revenez sur n’importe quelle case de leur rangée de départ pour manger le poisson.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

À VOTRE TOUR : En alternance, chaque joueur effectue à son tour l’une de deux actions : avancer d’une seule case ou faire un coup spécial.

DÉPLACEMENT & RÈGLES DE DÉPLACEMENT : Pour vous déplacer, choisissez l’un de vos deux chats et tracez une ligne vers une seule case adjacente. Les chats ne se déplacent jamais en diagonale. Un seul de vos chats bouge par tour.

DÉPLACEMENT NORMAL : Prolongez la ligne depuis son point le plus avancé vers une case adjacente ne contenant pas de ligne de chat adverse.

SANCTUAIRES JINJA & MURS : Vous ne pouvez ni entrer sur une case avec un sanctuaire jinja, ni traverser la barrière noire d’un bâtiment.

ENTRER DANS UN BÂTIMENT : Si l’extrémité de votre ligne est adjacente à l’ouverture d’un bâtiment, vous pouvez y entrer. Remplissez tout l’intérieur, comme illustré.

SORTIR D’UN BÂTIMENT : Depuis un bâtiment, sortez par n’importe quelle issue libre vers une case adjacente vide.

SUPER SAUT DE CHAT : Si l’un de vos chats est adjacent à une case portant une ligne de votre couleur, vous pouvez faire un super saut de chat ! Il faut pouvoir tracer une ligne droite au-dessus des cases sans franchir de barrière interdite, avec une case vide pour atterrir de l’autre côté. Un super saut de chat peut franchir plusieurs cases.

CHATS ADVERSES : Vous ne pouvez ni croiser ni sauter les lignes des chats adverses, sauf avec le coup spécial super saut de chat extraordinaire.

COUPS SPÉCIAUX

Chaque partie, vous disposez d’exactement deux coups spéciaux, à utiliser de deux façons, dans la combinaison de votre choix.

SUPER SAUT DE CHAT EXTRAORDINAIRE : Avec un coup spécial, sautez par-dessus une ligne adverse comme si c’était la vôtre ! Vous pouvez même franchir votre ligne et celle de l’adversaire en même temps, si les règles normales du super saut sont respectées.

SUPER PLONGEON D’ÉGOUT : Avec un coup spécial, entrez dans un égout adjacent et ressortez par l’égout de la même couleur sur la même rangée horizontale. Surprise !

COCHEZ-LE : Quand vous utilisez un coup spécial, cochez-le sur votre bande de joueur !

BLOQUER UN ÉGOUT : Il est possible de passer par-dessus un égout sans l’utiliser comme coup spécial; dans ce cas, plus personne ne peut y entrer ni en sortir jusqu’à la fin de la partie.

ATTRAPER LES POISSONS

Quand vous atteignez l’autre côté du plateau, attrapez un poisson, puis rentrez chez vous avec toute l’agilité possible !

RAMASSER UN POISSON : Une fois de l’autre côté, vous pouvez entrer sur une case poisson de n’importe quelle couleur. Entourez le poisson pour le ramasser, puis cochez un poisson sur votre bande de joueur.

*Un même chat ne peut pas ramasser plus d’un poisson, et il ne peut plus entrer sur une case poisson une fois le sien ramassé.

*On n’entre jamais sur une case poisson du côté où son chat a commencé.

RENTRER AVEC LE POISSON : Si vous ramassez un poisson et revenez sur n’importe quelle case de la rangée de départ de ce chat, la livraison est réussie ! Miam !

FIN DE LA PARTIE

FIN DE LA PARTIE : Le premier joueur à ramasser un poisson avec chacun de ses deux chats et à les ramener tous deux de son côté de départ gagne !

EXEMPLE DE PARTIE : Ci-dessous, un exemple de partie standard à deux joueurs terminée.

Figure 1 des règles imprimées de FIN DE LA PARTIE

FIN DE PARTIE ALTERNATIVE : Si un joueur, piégé par la ligne adverse, ne peut plus rentrer et n’a plus de coups spéciaux, il perd automatiquement et la partie s’arrête aussitôt. Utilisez vos super sauts extraordinaires à bon escient !

3-6 JOUEURS

3 JOUEURS : On joue à 3 avec la mise en place standard et un seul changement : avant les chats, on dessine huit poissons au total comme à 2 joueurs, pour finir avec 4 de chaque côté. Les poissons sont dessinés un par un dans l’ordre du tour, puis chaque joueur dessine aussitôt deux chats, un de chaque côté. Le reste se joue normalement.

Figure 1 des règles imprimées de 3-6 JOUEURS

4 JOUEURS : Créez un plateau deux fois plus large que d’habitude et ajoutez les icônes de joueurs supplémentaires aux extrémités. Jouez avec les règles normales à 2, mais à 4 dessinateurs. La mise en place finale compte 16 poissons et 8 chats. Tous les égouts horizontaux sont reliés.

Figure 2 des règles imprimées de 3-6 JOUEURS

4 JOUEURS EN COOP (2c2) : Donnez aux coéquipiers des stylos de couleurs proches et installez la partie comme à 2 joueurs. Alternez le dessin des poissons et des chats entre équipes. Chaque joueur finit par dessiner un chat et deux poissons du côté opposé. L’équipe se partage librement ses deux coups spéciaux. Les coéquipiers se sautent gratuitement. La première équipe à ramener ses deux chats avec poissons gagne !

Figure 3 des règles imprimées de 3-6 JOUEURS

5 JOUEURS : Comme la partie compétitive à 4, avec un joueur de plus dans la rotation. Mise en place et règles identiques à la partie standard à 2.

6 JOUEURS : Comme à 4, mais avec une largeur de ruban en plus : le plateau fait 3 fois la largeur d’une partie à 2. Tous les égouts communiquent horizontalement; on peut plonger dans un égout bleu et ressortir très loin par un autre égout bleu de la même rangée.

Figure 4 des règles imprimées de 3-6 JOUEURS

6 JOUEURS EN COOP (2c2c2) : Stylos de couleurs proches par équipe ; installez comme à 3 joueurs, mais en alternant poissons et chats entre équipes. Chaque joueur dessine un chat et un à deux poissons du côté opposé. Le partage des deux coups spéciaux est libre. Les coéquipiers se sautent gratuitement. La première équipe à ramener ses deux chats avec poissons gagne !

VARIANTES

Toutes les variantes suivantes, règles ou modifications, s’ajoutent à n’importe quel nombre de joueurs. Mélangez-les pour trouver votre préférée !

DÉCOUPEZ TOUT : Prenez des ciseaux, coupez le ruban le long des lignes verticales de la grille, puis réarrangez les morceaux dans l’ordre aléatoire de votre choix ! Tant que vous suivez les lignes verticales, le plateau s’assemble toujours, créant des quartiers uniques.

Figure 1 des règles imprimées de VARIANTES

*Pas d’inquiétude si la découpe n’est pas parfaite : vous restez cool.

FORÊTS & BUISSONS : Une extension est intégrée à votre rouleau ! Découpez autant de sections de forêt ou de buissons que vous voulez et collez-les n’importe où sur la grille.

Figure 2 des règles imprimées de VARIANTES

ENTRER DANS LA FORÊT : Entrer dans la forêt fonctionne comme entrer dans un bâtiment, sauf qu’on ne remplit pas l’intérieur. N’importe quel nombre de joueurs peut s’y trouver en même temps. Qui entre dans la forêt y termine toujours son tour.

SORTIR DE LA FORÊT : À un tour suivant, sortez de la forêt dans toute direction ouverte et valide, même si cela vous mène dans un bâtiment ou un égout.

PARTIE LONGUE : Pour une partie plus longue ou plus de variété, superposez des sections de ruban à la verticale. Veillez simplement à ce que le haut et le bas du plateau fini portent les égouts rouges, pour garder la place des poissons et des chats.

Figure 3 des règles imprimées de VARIANTES

PLONGEURS D’ÉGOUT À 2 : Toutes les règles normales à 2 s’appliquent, mais les coups spéciaux ne servent plus qu’au « super plongeon d’égout ». Impossible de marcher sur un égout sans coup spécial.

PLONGEURS D’ÉGOUT À 3+ : Règles et plateau standards de votre nombre de joueurs, mais les coups spéciaux ne servent plus qu’au « super plongeon d’égout ». Sur un plateau plus large que la mise en place à 2, on ne peut plus bloquer un égout en marchant dessus sans coup spécial.

MODE JINJA : Toutes les règles standards s’appliquent, avec un ajout : après avoir utilisé au moins 1 coup spécial, vous pouvez entrer sur une case jinja comme dans un bâtiment pour récupérer un coup spécial déjà utilisé. Vous êtes toujours plafonné à 2 coups spéciaux non utilisés ; avec 2 en réserve, l’entrée au jinja est interdite.

CRÉDITS

Design : Jordan Draper

Illustrations : Jordan Draper & Mina Tada

Édition des règles : Travis D. Hill

www.jordandraper.com