Reglamento en línea

Tokyo Washi Game Cats

TOKYO WASHI GAME CATS

Jugadores
2-6
Duración
10-20 MIN
Diseñador
Jordan Draper

El primero de una línea de juegos que se juegan sobre cinta washi japonesa, Cats es una experiencia modular adaptable de 2 a 6 jugadores en la que serás un gato que busca un pez por la ciudad de Tokio.

CONTENIDO

  • 1 rollo de cinta washi con cuadrícula modular
  • 1 código QR con enlace a las instrucciones en PDF online

ELEMENTOS ADICIONALES NECESARIOS: un instrumento de escritura de un color único por jugador.

PREPARACIÓN

PREPARACIÓN: Según el estilo de partida que queráis, podéis rasgar el washi tape y crear un tablero de la forma y tamaño que deseéis. Estas reglas cubren la partida estándar de 2 jugadores. Cada jugador necesita un color de bolígrafo único.

Cortad dos segmentos completos de cinta y alinead sus partes superiores sobre la superficie que prefiráis, como se muestra (podéis rasgar por la sección del bosque si no tenéis tijeras: no se usa en la partida estándar). Cada jugador rellena ahora la casilla de la franja gris que tiene enfrente con el color de su bolígrafo.

Figura 1 del reglamento impreso de PREPARACIÓN

DIBUJAD PECES: Cada jugador dibuja un pez por vez hasta que ambos hayan dibujado cuatro. Dos peces deben estar en la fila más cercana a cada uno; los otros dos, en la fila opuesta, junto al rival.

DIBUJAD VUESTROS GATOS: Continuad igual, dibujando dos gatos cada uno, de uno en uno, a cada lado del tablero.

*Nota: debe haber un mínimo de 2 casillas entre cualquier dibujo de pez o gato. No se puede dibujar sobre los sumideros.

Figura 2 del reglamento impreso de PREPARACIÓN

OBJETIVO

Lleva tus dos gatos al lado opuesto de donde empiezan, recoge un pez para cada uno y vuelve a cualquier casilla de su fila horizontal inicial para comer el pez.

DESARROLLO DE LA PARTIDA

EN TU TURNO: Alternando, cada jugador realiza en su turno una de dos acciones: moverse una sola casilla o hacer un movimiento especial.

MOVIMIENTO Y SUS REGLAS: Para moverte, elige uno de tus dos gatos y dibuja una línea hacia una única casilla adyacente. Los gatos no se mueven en diagonal. Solo uno de tus gatos puede moverse por turno.

MOVIMIENTO NORMAL: Dibuja una línea desde el punto más avanzado de la línea de tu gato hacia una casilla adyacente sin línea de gato rival.

SANTUARIOS JINJA Y MUROS: No puedes entrar en una casilla con un santuario jinja ni cruzar la barrera negra de un edificio.

ENTRAR EN UN EDIFICIO: Si el final de tu línea es adyacente a la entrada de un edificio, puedes entrar. Rellena todo el interior como se muestra.

SALIR DE UN EDIFICIO: Si ocupas un edificio, puedes salir por cualquier salida libre hacia una casilla adyacente vacía.

SÚPER SALTO GATUNO: Si estás adyacente a una casilla con una línea de tu propio color, de cualquiera de tus gatos, ¡puedes dar un súper salto gatuno! Debes poder trazar una línea recta sobre las casillas sin cruzar una barrera ilegal y tener una casilla vacía donde aterrizar al otro lado. Un súper salto gatuno puede cruzar varias casillas.

GATOS RIVALES: No puedes cruzar ni saltar las líneas de los gatos rivales, salvo con el movimiento especial súper salto gatuno alucinante.

MOVIMIENTOS ESPECIALES

Cada partida tienes exactamente dos movimientos especiales. Se usan de dos maneras, en la combinación que elijas.

SÚPER SALTO GATUNO ALUCINANTE: Con un movimiento especial, ¡salta una línea rival como si fuera tuya! También puedes saltar tu línea y la del rival a la vez, si se cumplen las reglas normales del súper salto.

SÚPER BUCEO DE ALCANTARILLA: Con un movimiento especial, entra en una alcantarilla adyacente y sal por la del mismo color en la misma fila horizontal. ¡Sorpresa!

TÁCHALO: Si usas un movimiento especial, ¡no olvides tacharlo en tu franja de jugador!

BLOQUEAR UNA ALCANTARILLA: Puedes pasar por encima de una alcantarilla sin usarla como movimiento especial; en ese caso, nadie podrá entrar ni salir de ella el resto de la partida.

CONSEGUIR PECES

Cuando logres llegar al otro lado del tablero, coge un pez ¡y vuelve a tu lado inicial con toda la agilidad posible!

RECOGER UN PEZ: Una vez al otro lado, puedes entrar en una casilla de pez de cualquier color. Recógelo rodeándolo con un círculo y tacha un pez de tu franja de jugador.

*No es posible recoger más de un pez con un mismo gato y, además, no se puede entrar en una casilla con pez después de haber recogido uno.

*Nunca se puede entrar en una casilla de pez del lado donde empezó tu gato.

VOLVER A CASA CON UN PEZ: Si recoges un pez y regresas a cualquier casilla de la fila inicial de ese gato, ¡entrega completada! ¡Ñam!

FIN DE LA PARTIDA

FIN DE LA PARTIDA: ¡El primer jugador que recoja un pez con cada uno de sus gatos y devuelva ambos a su lado inicial gana!

PARTIDA DE EJEMPLO: Abajo tienes un ejemplo de partida estándar de dos jugadores terminada.

Figura 1 del reglamento impreso de FIN DE LA PARTIDA

FINAL ALTERNATIVO: Si la línea rival atrapa a un jugador impidiéndole volver y ya no le quedan movimientos especiales, pierde automáticamente y la partida termina al instante. ¡Usa tus súper saltos alucinantes con cabeza!

3-6 JUGADORES

3 JUGADORES: Se puede jugar con 3 usando la preparación estándar con un solo cambio: antes de los gatos se dibujan ocho peces en total, como a 2 jugadores, terminando con 4 a cada lado. Los peces se dibujan de uno en uno por turnos y, justo después, cada jugador dibuja dos gatos, uno a cada lado. El resto se juega igual.

Figura 1 del reglamento impreso de 3-6 JUGADORES

4 JUGADORES: Cread un tablero el doble de ancho y añadid los iconos de jugador extra en los extremos. Jugad con las reglas normales de 2, pero dibujando entre 4. La preparación final tendrá 16 peces y 8 gatos. Todas las alcantarillas horizontales están conectadas.

Figura 2 del reglamento impreso de 3-6 JUGADORES

4 JUGADORES COOP (2c2): Los compañeros usan colores parecidos y se prepara como una partida normal de 2. Alternad el dibujo de peces y gatos entre equipos. Cada jugador acabará dibujando un gato y dos peces en el lado opuesto. El reparto de los dos movimientos especiales es cosa del equipo. Los compañeros se saltan gratis. ¡Gana el primer equipo que devuelva sus dos gatos con pez!

Figura 3 del reglamento impreso de 3-6 JUGADORES

5 JUGADORES: Igual que la partida competitiva de 4, con un jugador más en la rotación. Preparación y reglas de la partida estándar de 2.

6 JUGADORES: Igual que a 4, pero con un ancho de cinta más, de modo que el tablero es 3 veces el ancho de la partida de 2. Las alcantarillas conectan en horizontal: puedes entrar por una azul y salir por otra azul de la misma fila lejísimos.

Figura 4 del reglamento impreso de 3-6 JUGADORES

6 JUGADORES COOP (2c2c2): Colores parecidos por equipo; preparad como a 3 jugadores, pero alternando peces y gatos entre equipos. Cada jugador dibuja un gato y uno o dos peces en el lado opuesto. El reparto de los dos movimientos especiales es libre. Los compañeros se saltan gratis. ¡Gana el primer equipo que devuelva sus dos gatos con pez!

VARIANTES

Cualquiera de estas variantes de reglas o modificaciones puede añadirse a cualquier número de jugadores. ¡Mezcladlas hasta dar con vuestra favorita!

RECÓRTALO: Coged unas tijeras, cortad la cinta por las líneas verticales de la cuadrícula y reorganizad los trozos en el orden aleatorio que queráis. Mientras sigáis las líneas verticales, el tablero siempre encajará, creando barrios únicos.

Figura 1 del reglamento impreso de VARIANTES

*No pasa nada si no cortáis perfecto o os equivocáis: seguiréis siendo cool.

BOSQUES Y ARBUSTOS: ¡Vuestro rollo de cinta trae una expansión integrada! Recortad tantas secciones de bosque o arbustos como queráis y pegadlas en cualquier punto de la cuadrícula.

Figura 2 del reglamento impreso de VARIANTES

ENTRAR EN EL BOSQUE: Entrar en el bosque es como entrar en un edificio, salvo que no se rellena el interior. Puede haber cualquier número de jugadores dentro a la vez. Quien entra en el bosque siempre termina su turno dentro.

SALIR DEL BOSQUE: En un turno posterior, puedes salir del bosque en cualquier dirección abierta y válida, aunque eso te lleve a un edificio o a una alcantarilla.

PARTIDA LARGA: Para una partida más larga o más variedad, probad a superponer secciones de cinta en vertical. Aseguraos de que arriba y abajo del tablero terminado queden las alcantarillas rojas, para tener sitio donde dibujar peces y gatos.

Figura 3 del reglamento impreso de VARIANTES

BUCEADORES DE ALCANTARILLA (2J): Se usan todas las reglas normales de 2, pero los movimientos especiales solo sirven para el «súper buceo de alcantarilla». No se puede pisar una alcantarilla sin gastar un movimiento especial.

BUCEADORES DE ALCANTARILLA (3J+): Reglas y tablero estándar de vuestro número de jugadores, pero los movimientos especiales solo sirven para el «súper buceo». En tableros más anchos que el de 2, tampoco se puede pisar una alcantarilla para bloquearla sin movimiento especial.

MODO JINJA: Todas las reglas estándar, con un añadido: tras usar al menos 1 movimiento especial, puedes entrar en una casilla jinja como si fuera un edificio para recuperar un movimiento especial gastado. El tope es siempre de 2 movimientos sin usar; con 2 disponibles no puedes entrar al jinja.

CRÉDITOS

Diseño: Jordan Draper

Ilustraciones: Jordan Draper & Mina Tada

Edición de reglas: Travis D. Hill

www.jordandraper.com