ウェブ版ルールブック

Metal

BOCCE/BOULES

プレイ人数
2-8
対象年齢
14+
時間
5分
デザイナー
Jordan Draper

このゲームでは、ゲームに含まれるすべてのボールを使用します。

『BOCCE/BOULES』印刷版ルールブックの図1

セットアップ 小さいボールをテーブルまたはラグの中央に置きます。各プレイヤーに同じ色の大きいボール2個を渡します。5人以上でプレイする場合は、大きいボール1個を渡します。全員がテーブルまたはラグの端を囲むように輪になって位置します。

『BOCCE/BOULES』印刷版ルールブックの図2

ランダムにスタートプレイヤーを決めます。スタートプレイヤーは、自分のボールを1個、アリーナの端から転がし、できるだけ小さいボールの近くに寄せることを狙います。以降は時計回りの順番で1回に1個ずつボールを転がし、全員が自分のボールをすべて転がすまで続けます。ボールが小さいボールに最も近いプレイヤーが勝者となります!

別の遊び方として、小さいボールに触れた転がしは失格とし、そのボールをゲームから取り除いたうえで、小さいボールを中央に戻す、というルールでプレイすることもできます。

Bocce/Boules には他にも古典的な遊び方が数多くあります。好きな方法で自由に試してみてください!

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KUBB

プレイ人数
2-12
対象年齢
14+
時間
20-30分
デザイナー
Jordan Draper

このゲームでは、すべてのアルミ製コンポーネントとキングピンを使用します。

『KUBB』印刷版ルールブックの図1

セットアップ 2つのチームに分かれます。アルミ角柱ペグ5本を、自分のチームに最も近いテーブルの後方ラインに等間隔で並べます。これにより、テーブルの向かい合う両側に2つの列ができます。キングピンをちょうど中央に置きます。

キングピン 角柱ペグ

『KUBB』印刷版ルールブックの図2

6本の円柱型の投げ棒を使い、自分のチームは自分たちの角柱ペグの列の後ろから投げ、テーブルの反対側の角柱ペグを倒すことを狙います。なお、ゲーム中のどの時点であっても、誤ってキングピンを倒してしまった場合、自分のチームは即座に負けになります。自分のチームが6本の投げ棒をすべて投げ終えたら、相手チームは、倒された後方ラインの角柱ペグを自分たちの側に投げ入れ、立て直します。自分のチームの次の手番では、これらの角柱ペグをすべて倒すまで、後方ラインの新しい角柱ペグを倒すことはできません。2回目に倒された角柱ペグは完全に取り除きます。

倒れたペグはここへ投げる

『KUBB』印刷版ルールブックの図3

次に投げるチームは、自分たちの側に投げ入れられた角柱ペグがある場合、より前の位置から投げることができます。角柱ペグを投げるときは注意してください。キングピンを倒すと負けになります。また、上の図の赤い線で囲まれた範囲の外に投げてしまった場合、相手チームがその角柱ペグを好きな場所に置くことができます。

新しい投げライン

『KUBB』印刷版ルールブックの図4

どちらかのチームが相手チームの角柱ペグ5本すべてを2回ずつ倒すまで、6本の投げ棒を交互に投げ合い続けます。倒し切ったチームは、その時点でキングピンを倒すことに挑戦します。最初にキングピンを倒したチームがゲームに勝利します! Kubb には多くのバリエーションや遊び方があります。オンラインで調べて、いろいろ試してみてください!

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CROQUET

プレイ人数
2-8
対象年齢
14+
時間
25分
デザイナー
Jordan Draper

このゲームでは、1-8の金色ピン、アルミ角柱ペグ9本、キングピン、大きいボール、金色のマレットを使用します。

『CROQUET』印刷版ルールブックの図1

セットアップ 8本の金色ピンをテーブル上にランダムに置きます。次に、それぞれの金色ピンから大きいボール2-3個分ほどの距離のところに角柱ペグを1本ずつ置き、各番号のゲートを作ります。ゲート1の入口の後ろに角柱ペグを1本置き、スタートピンとします。ゲート8の片側の後ろにキングピンを置きます。

スタートピン ゲート8

ゲート1

キングピン

『CROQUET』印刷版ルールブックの図2

目的 8つのゲートすべてを通過し、キングピンを倒した最初のプレイヤーが勝者となります。最年少のプレイヤーから始めます。そのプレイヤーにマレットを渡します。そのプレイヤーは、ゲート1の通過を狙って自分のボールを1回打ちます。打ったボールは止まるまで転がるままにします。ボールがテーブルから落ちた場合は、落ちた位置に最も近いテーブルの端に戻します。マレットを時計回りに次のプレイヤーに渡し、そのプレイヤーがショットを行います。ゲートはどちらの方向から通過してもかまいません。自分の手番で角柱ペグを倒してしまった場合、その手番は無効になります(正しいゲートを通過していた場合でも同様です)。倒れた角柱ペグを元の位置に戻し、マレットを次のプレイヤーに渡します。

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BANGERS!

デザイナー
Jordan Draper

14+ 2-8 3分

このゲームでは、ゲームに含まれるすべてのボールを使用します。

『BANGERS!』印刷版ルールブックの図1

セットアップ 小さいボールをテーブルまたはラグの中央に置きます。各プレイヤーに大きいボール2個を渡します。5人以上でプレイする場合は、大きいボール1個を渡します。全員がテーブルまたはラグの端を囲むように輪になって位置します。

『BANGERS!』印刷版ルールブックの図2

全員の準備ができたら、誰かが「ゴー」と声をかけ、リアルタイムでボールを転がして小さいボールに当てることを狙います。最初に小さいボールに3回当てたプレイヤーがゲームに勝利します。ただし、次のルールを守らなければなりません:1 - ボールを転がせるのは、テーブルまたはラグのいちばん端からだけです。プレイ面の端から数インチ以上離れた位置からボールを転がし始めることはできません。2 - すでに転がした大きいボールは、テーブルまたはラグの端の近くにある場合、または完全に止まっている場合にかぎり、手に取ってもかまいません。3 - 小さいボールがテーブルまたはラグの端から落ちた場合、ゲームは即座に中断します。最後に小さいボールに当てたプレイヤーの得点は0に戻ります。小さいボールを中央に戻し、再び「ゴー」と声をかけてプレイを再開します。Bangers! はスピードと器用さのゲームです。簡単すぎる場合や、すぐに終わってしまう場合は、もっと大きいテーブルやアリーナでプレイしてみてください。

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NOT POOL

プレイ人数
2-8
対象年齢
14+
時間
15分
デザイナー
Jordan Draper

このゲームでは、金色ピン12本、キングピン、大きいボール、金色のマレットを使用します。

『NOT POOL』印刷版ルールブックの図1

セットアップ 12本の金色ピンとキングピンを、テーブルまたは平らな床の上にランダムに立てて置きます。各プレイヤーに大きいボールを1個ずつ渡し、ランダムにスタートプレイヤーを決めます。

『NOT POOL』印刷版ルールブックの図2

目的 ゲーム終了時に得点が最も多いことを目指します。ピンは数字がそのまま得点になります。また、キングピンを獲得したプレイヤーは、自分が獲得したピンのうち数字が最も大きいものの得点を2倍にします。スタートプレイヤーはマレットを取り、テーブル上で数字が最も小さいピンを倒すことを狙って自分のボールを打ちます。数字が最も小さいピンを倒すことができたら、そのピンを獲得し、得点として手元に置きます。ショットの後は、自分のボールが完全に止まるまで待ちます。ボールがテーブルから落ちた場合は、落ちた位置のテーブルの端に戻します(これによるペナルティはありません)。自分の手番でピンを倒した場合、追加のショットを1回行うことができます。自分の手番で数字が最も小さいピンを倒せなかった場合、左隣のプレイヤーにマレットを渡し、そのプレイヤーの手番になります。誤って別のピンを倒してしまった場合、獲得済みのピンを1本、箱に戻さなければなりません。そのピンはゲーム終了時に得点になりません。その後、誤って倒したピンを立て直します。自分の手番で、4番ピンと5番ピンのように2本のピンを続けて倒すことは認められています。この場合でも、その後に得られる追加のショットは1回だけです。このように順番に手番を行い、12本のピンすべてが倒されて獲得されるまで続けます。その後、キングピンを倒すことに挑戦します。キングピンは、それを倒したプレイヤーが獲得したピンのうち1本に対する2倍の倍率として機能します。獲得したピンの得点をすべて合計し、得点が最も多いプレイヤーが勝者です!

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TEAM MEETING

デザイナー
Jordan Draper

14+ 2-? 10分

このゲームでは、アルミ角柱ペグとキングピンを除くすべてのコンポーネントを使用します。

『TEAM MEETING』印刷版ルールブックの図1

セットアップ 12本の金色ピンすべてを、全プレイヤーの中央に置きます。好きなように分かれてチームを作ります。その他のコンポーネントは、いったん脇に置いておきます。

ドラフトフェイズ ドラフトフェイズでは、両チームが順番に金色ピンを1本ずつ取っていき、自分たちのピンの数字の合計がちょうど20になるまで続けます。合計が20を超えてしまった場合、次の手番で、自分のチームが持つピン1本を、合計が20になる別のピンと交換しなければなりません。両チームとも金色ピンの合計が20になったら、残りのピンを脇に置き、次のフェイズに進みます。

アクションフェイズ アクションフェイズでは、自分のチームがドラフトしたピンをすべて倒すことを目指します。まず、相手チームのピンをすべて、自分の側のテーブルまたは床の上に、十分に間隔をあけて、仮想の直線上に並べます。相手チームも、自分のチームのピンについて同じことを行います。

『TEAM MEETING』印刷版ルールブックの図2

数字が最も小さい金色ピンを持っていないチームが先に行います。そのチームは、ドラフトしたピンのうち残っている中で数字が最も大きいものから、残っている中で数字が最も小さいものを引いた数だけ、アイテムを選ぶことができます(これらのピンはテーブルの反対側にあります)。例えば、自分のチームが11番ピン、8番ピン、1番ピンを持っている場合、使用するアイテムを10個選べます(11-1 = 10)。アイテムはボールと投げ棒の任意の組み合わせから選び、チームのメンバーに均等に配ります。そのうえで自分のチームは、テーブルの反対側に向けて投げ棒を投げるか、ボールを転がし、数字が最も小さいピンを倒すことを狙います。ボールを何個でも、投げ棒を何本でも、一度にまとめて転がしたり投げたりすることが認められています(そのほうが有利な場合もあります)。数字が最も小さいピン以外のピンが倒れた場合は、すぐに立て直します。アイテムをすべて使い終えたら、相手チームの手番となり、同じ方法で行います。なお、ピンを倒すと、次の手番で投げられるアイテムは少なくなります。残っているピンが1本だけの場合、使用できるアイテムは1個です。マレットでボールを打つことは認められていますが、投げ棒を転がすことはできません。投げ棒は必ず投げなければなりません。アイテムを投げたり転がしたりするのは、自分の側のテーブルにある相手チームのピンの列からでなければなりません。自分のチームのピンをすべて最初に倒したチームが勝者です!簡単すぎる場合は、より長いテーブルを使うか、床の上で大きく間隔をあけてプレイしてみてください。

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