Regolamento online
Tokyo Game Show
In questo regolamento
- COMPONENTI
- PREPARAZIONE
- I GIOCHI!
- SCEGLIE IL CONDUTTORE
- CONDUTTORE CONTRO TUTTI
- GIOCHI DI PAROLE
- ALZATI E MUOVITI
- ABILITÀ MANUALE
- GIOCHI A SQUADRE
- GIOCATORI CONTRO GIOCATORI
- GIOCHI SILENZIOSI
- TEMPISMO
- GIOCHI AL BUIO
- TOKYO SERIES
- CREDITI
- BOTTLE SORTERS
- ANIMALS
- METRO TAKE DOWN
- BEFORE YOU GET WRINKLED
- FISH BALANCE
- SEWER POP!
- CURRENCY TOWER
I minigiochi
- 01ACRONIMO
- 02IMITATORE
- 03FRASI A EFFETTO
- 04IL LUOGO DELL’AZIONE
- 05PAROLE IMPASTATE
- 06TIRO NELLA SCATOLA
- 07CHAT DI GRUPPO
- 08PILA DI MANI
- 09OVVIAMENTE
- 10OH NO OH NO NO
- 11(2P) PAROLE DA FATTORIA
- 12TRE PAROLE
- 13CORSA AGLI INDIZI
- 14ANIMALI CHE SANNO...
- 15(2P) NEL FIENILE
- 16CACCIA AL TESORO
- 17PORTAMELO QUI
- 18MIX DI ANIMALI
- 19IL CONDUTTORE IMITA
- 20ZING BOP
- 21(2P) EQUILIBRISTI
- 22(2P) IMPILA
- 23(2P) 9 MIGNOLI
- 24(2P) CASTELLO DI CARTE
- 25CADUTA DEL DISCHETTO
- 26(2P) IL MIO IPPOPOTAMO DICE COSA?
- 27(2P) CHIC
- 28PASSI DI DANZA
- 29DIVISI A METÀ
- 30SEQUENZA DI STRETTE
- 31A CORTO DI DISCHETTI
- 32CHI L’HA DISEGNATO?
- 33(2P) SFIDA DI CITTÀ
- 34(2P) SCENDI DALLA BARCA
- 35(2P) DISCHETTI TROTTOLA
- 36(2P) ALIENI!
- 37FACCE
- 38IL TOCCO
- 39GUARDA
- 40TELEFONO SENZA FILI
- 4130 SECONDI ESATTI
- 42CADUTA DEL DADO
- 43AEREO DI CARTA
- 44DISCHETTO ROTOLANTE
- 45ACCHIAPPARELLA
- 46QUANTI SONO?
- 47A TENTONI
- 48COMPOSIZIONI LUMINOSE
- 49FANTASMI
- 50(2P) SOFFI LUMINOSI
TOKYO GAME SHOW
In TOKYO GAME SHOW sei il conduttore di un game show! Invita fino a 5 dei tuoi amici (o fino a 10 con due copie del gioco) a fare i concorrenti e a sfidarsi in 5 round di giochi presi da 11 categorie diverse, di generi molto diversi tra loro!
COMPONENTI
- 6 - Braccialetti elastici unici
- 2 - Dadi in legno personalizzati
- 9 - Dischetti fosforescenti
- 36 - Segnalini Punto grandi
- 63 - Carte Prova uniche
- 1 - Spilla del Conduttore

PREPARAZIONE
PREPARAZIONE: Indossa la spilla del Conduttore e preparati a condurre un game show giapponese! In quanto conduttore, scegli cinque carte Prova qualsiasi tra le undici categorie che seguono. È tua responsabilità scegliere giochi accessibili ed equilibrati per i giocatori, oltre che divertenti per il gruppo! In certe situazioni potresti dover assegnare i punti a tua discrezione, oppure applicare una regola della casa. In questi casi, sii chiaro e incoraggiante con tutti! I game show giapponesi sono divertenti, sciocchi e creativi. Sii cool!
DUE MODI DI GIOCARE: Una volta scelti i tuoi cinque giochi, disponi le carte Prova corrispondenti e chiedi a tutti i concorrenti di scegliere un braccialetto e indossarlo! Tira fuori la tua voce da annunciatore e di’ a tutti che sono nel tuo game show (dagli un titolo, se ti va!) e che si sfideranno tra loro nel corso di cinque round per vedere chi vince!

OPZIONE 1) GIOCARE SENZA PUNTI: Se vuoi una partita più leggera o più veloce, è consigliato giocare senza punti. Giocando in questo modo non userai i segnalini Punto. Ogni gioco avrà invece un unico vincitore, che riceve la carta Prova se vince. Il giocatore con più carte Prova al termine dei cinque round è il vincitore, e in caso di parità la vittoria del game show è condivisa!
OPZIONE 2) GIOCARE A PUNTI: Per un’esperienza di game show più competitiva e completa, gioca con i segnalini Punto inclusi. A ogni round disponi un numero di segnalini Punto pari al numero di concorrenti. I numeri disposti devono essere in ordine crescente, in quantità pari al numero di concorrenti. Per esempio, in una partita da quattro giocatori, disponi 1, 2, 3 e 4 punti.
In questa modalità ci sarà un unico vincitore per l’intero game show! Potrebbe essere necessario giocare un sesto round se al termine del quinto gioco c’è una parità.
CONDURRE UN GIOCO: Dopo aver scelto i tuoi cinque giochi e letto le regole, prendi la carta Prova del primo gioco, mettila bene in vista per tutti e annunciane il titolo. Spiega le regole a tutti i concorrenti, chiedi loro conferma a voce che sono pronti a giocare, e poi comincia.
IL ROUND FINALE: Quando arriva il momento del quinto round, se giocate a punti, puoi scegliere di renderlo un round a punti doppi! Per farlo, disponi due segnalini Punto per ogni numero, che vengono assegnati insieme.
DUE GIOCATORI: Quando si gioca in due soli giocatori, non c’è il conduttore. Puoi scegliere solo tra le carte Prova che hanno il simbolo (2P) accanto al numero.
I GIOCHI!
Ci sono dieci categorie di giochi da game show, con cinque giochi ciascuna. C’è anche una categoria extra per usare altri giochi della TOKYO SERIES come gioco da game show.
Ogni categoria ha un tema o una regola in comune tra i cinque giochi che contiene. È meglio leggere le regole comuni riportate sotto il titolo della categoria prima delle regole dei singoli giochi.
SCEGLIE IL CONDUTTORE
In questa categoria il conduttore sceglie il vincitore del gioco secondo il proprio giudizio. Se giocate a punti, assegna i punti a ogni giocatore in base a chi è stato il migliore.
01 ACRONIMO: Il conduttore inventa un acronimo di fantasia, lungo tra le 2 e le 5 lettere. Tira il dado dei colori per determinare il primo giocatore. I concorrenti gareggiano per trovare l’uso più arguto, divertente o notevole dell’acronimo. Dopo che tutti i giocatori hanno risposto (o hanno scelto di non partecipare passando), il conduttore assegna i punti. ES: Il conduttore dice “E.P.F.” e gli altri due concorrenti rispondono “Enorme Pasticceria Fantasma” ed “Entusiasta Pedone Fanatico”.
02 IMITATORE: Il conduttore sceglie un oggetto presente nella stanza. Tutti i concorrenti si alzano e imitano l’oggetto con il corpo, tutti nello stesso momento. I giocatori non possono emettere suoni. Scegli il vincitore come preferisci.
03 FRASI A EFFETTO: Il conduttore nomina una persona o un oggetto (un sostantivo). Tutti i giocatori devono poi inventare un discorso di vendita per quella cosa. Tira il dado dei colori per determinare il primo giocatore, poi si prosegue in senso orario. Scegli il vincitore come preferisci.
04 IL LUOGO DELL’AZIONE: Il conduttore dice un’azione, per esempio “un uomo a cui viene fatta la barba” o “un gatto che balla”, poi tira il dado dei colori per determinare il primo giocatore. Il giocatore il cui colore è uscito deve dire il luogo più divertente che riesce a immaginare per quell’azione, poi si prosegue in senso orario. Scegli il vincitore come preferisci.
05 PAROLE IMPASTATE: Il conduttore dice due parole che iniziano con la stessa lettera (o con la “P”). Tira il dado dei colori per determinare il primo giocatore. I concorrenti devono dire un mescolamento arguto di quelle due parole. Scegli il vincitore come preferisci. ES: Il conduttore potrebbe dire “Pantaloni” e “Polenta”. I concorrenti rispondono “Pantalenta”, “Polentaloni” e “Pantenta”.
CONDUTTORE CONTRO TUTTI
06 TIRO NELLA SCATOLA: Se giocate a punti, non serve disporre i normali segnalini Punto. Se giocate senza punti, potrebbero servire più round per determinare un vincitore. Posiziona il fondo della scatola e il coperchio lontano dai giocatori, con il coperchio più vicino rispetto al fondo. Dai a ogni giocatore, conduttore incluso, quanti più dischetti si riescono a dividere in parti uguali. In tempo reale, ora tutti lanciano i propri dischetti nelle scatole dalla stessa linea di partenza. Il coperchio, più vicino, vale 1 punto; il fondo della scatola, più lontano, 2 punti. Tutti i giocatori che battono il conduttore ricevono punti pari al numero di giocatori che hanno battuto il conduttore.
07 CHAT DI GRUPPO: Il conduttore crea una chat di gruppo con tutti i giocatori, tramite cellulare o web. Poi il conduttore scrive una parola nella chat di gruppo e tutti i giocatori devono riscrivere la stessa parola il più velocemente possibile, senza alcun errore. Il conduttore controlla le risposte sul proprio dispositivo. Il giocatore più lento prende il segnalino Punto di valore più basso e viene eliminato. Continuate a giocare round finché non rimane un solo vincitore.
08 PILA DI MANI: Il conduttore stende una mano. Tira il dado dei colori: i giocatori appoggiano una delle loro mani sopra quella del conduttore nell’ordine in cui escono i colori. Poi il conduttore prova a colpire con la propria mano quella del giocatore in cima. I concorrenti cercano di ritirare la mano prima che venga colpita. Se la mano di un giocatore viene colpita, quel giocatore viene eliminato. Dopo ogni tentativo, il giocatore che era in cima nel round precedente sposta la propria mano alla base della pila, se non è stato eliminato, sopra la mano del conduttore, che resta sempre la più in basso. Continuate finché non vengono eliminati tutti i giocatori tranne uno.
09 OVVIAMENTE: Tutti i giocatori pensano a una parola. Poi la sussurrano al giocatore il cui colore del braccialetto è uscito, senza farsi sentire dal conduttore. Il giocatore il cui colore è uscito riferisce quindi tutte le parole ad alta voce al conduttore, in qualsiasi ordine. Il conduttore assegna poi ogni parola al giocatore che secondo lui l’ha detta. Se il conduttore ha indovinato, quel giocatore viene eliminato in quel round e prende un segnalino Punto pari al round in cui si trova. Continuate così finché non rimane un solo giocatore, oppure finché non vengono eliminati tutti.
10 OH NO OH NO NO: Il conduttore pronuncia di continuo una sequenza fatta solo delle parole “oh” e “no”. Quando il conduttore ha detto 3 volte di fila la stessa parola, il primo giocatore che dice “oh no” prende il segnalino Punto di valore più alto. Se un giocatore dice “oh no” troppo presto, viene eliminato e prende il segnalino Punto di valore più basso rimasto. Come conduttore, prova a inserire pause e rapide successioni di parole per confondere i concorrenti.
GIOCHI DI PAROLE
11 (2P) PAROLE DA FATTORIA: Se c’è un conduttore, dice “3, 2, 1” e punta il dito. Poi tutti i giocatori devono dire un sostantivo che si usa in una fattoria. Se un giocatore esita, o dice una parola già detta in precedenza da un qualsiasi giocatore, viene eliminato dal conduttore (prende il segnalino Punto di valore più basso). Si continua finché non rimane un solo concorrente. Senza conduttore, i concorrenti si alternano a contare avanti e indietro. Si gioca finché uno viene eliminato.
12 TRE PAROLE: Il conduttore dice una lettera dell’alfabeto. In tempo reale, tutti insieme, i giocatori devono poi dire tre parole che iniziano con quella lettera il più in fretta possibile e prendere il segnalino Punto di valore più alto sul tavolo. Se il conduttore stabilisce che qualcuno ha barato, quel giocatore non riceve punti per questo round.
13 CORSA AGLI INDIZI: I concorrenti chiudono gli occhi, il conduttore sceglie un oggetto o una persona nella stanza, poi dice a tutti di aprire gli occhi. Il conduttore inizia quindi a nominare le caratteristiche di quella cosa, una alla volta (per esempio ‘lungo’, ‘pesante’, ecc.). Ogni concorrente ha diritto a un solo tentativo. Se sbaglia, prende il segnalino Punto di valore più basso rimasto. Se indovina, prende il segnalino Punto di valore più alto. Se rimane più di un concorrente, si prosegue con un nuovo round.
14 ANIMALI CHE SANNO...: Il conduttore dice: “animali che sanno ____(correre, nuotare, inciampare, ecc.)”. Il primo giocatore che nomina un animale capace di fare quella cosa (deve essere un animale specifico come ‘colibrì’, non una categoria come ‘uccelli’) prende il segnalino Punto di valore più alto. Si continua a giocare round finché tutti i giocatori non hanno segnalini Punto.
15 (2P) NEL FIENILE: Il concorrente il cui colore è uscito dice “(animale)... nel fienile.”, poi il giocatore alla sua sinistra ripete quello che ha detto il giocatore precedente ma aggiunge un altro animale all’inizio della catena. Esempio: P1: “Un gatto seduto nel fienile.” P2: “Uno yak che prende a calci un gatto seduto nel fienile.” P3: “Due galline che volano addosso a uno yak che prende a calci un gatto seduto nel fienile.” Si gioca finché un concorrente sbaglia e viene eliminato, prendendo il segnalino Punto di valore più basso rimasto.
ALZATI E MUOVITI
16 CACCIA AL TESORO: Fai uscire i concorrenti dalla stanza oppure fai chiudere loro gli occhi. Il conduttore nasconde dei segnalini Punto in vari posti della stanza. Fai rientrare i concorrenti, spiega il gioco e di’ “via”. I concorrenti ora si alzano e cercano i segnalini Punto. Se ne trovano uno possono scegliere se tenerlo per i punti oppure rimetterlo a posto e continuare a cercarne un altro. Quando tutti hanno trovato un segnalino Punto, tornano al tavolo di gioco.
17 PORTAMELO QUI: Il conduttore nomina un oggetto che si trova da qualche parte nella stanza; la prima persona che porta quell’oggetto (o uno dello stesso tipo) prende il segnalino Punto di valore più alto. Prosegui con nuovi round finché tutti i giocatori non hanno un segnalino Punto.
18 MIX DI ANIMALI: Il conduttore nomina due animali. Tira il dado per determinare il giocatore che inizia. Tutti i concorrenti, uno alla volta, mimano come sarebbe un incrocio tra quei due animali, e il conduttore assegna i punti partendo dal suo preferito e scendendo.
19 IL CONDUTTORE IMITA: Il conduttore imita un oggetto presente nella stanza senza dire di quale si tratti. Tutti i giocatori hanno un solo tentativo. Il primo che indovina prende il segnalino Punto di valore più alto. Prosegui con altri round finché non rimane un solo giocatore. Se in un round nessuno indovina l’oggetto giusto, il conduttore ne sceglie uno nuovo da imitare.
20 ZING BOP: Tutti si alzano in cerchio. Il conduttore dice “zing” oppure “bop” e stabilisce quale azione i concorrenti devono compiere dopo ciascuna delle due parole. Scegli qualcosa come alzare il piede sinistro da terra per zing e battere le mani per bop. Poi il conduttore continua a lanciare zing e bop. Se un giocatore non sta al passo con le proprie azioni rispetto alle parole del conduttore, viene eliminato. Se compie l’azione sbagliata, viene eliminato e prende il segnalino Punto di valore più basso.
ABILITÀ MANUALE
21 (2P) EQUILIBRISTI: Tira il dado per determinare il concorrente che inizia. Quel concorrente prende una carta Prova, poi ci posiziona sopra un dischetto o un segnalino Punto dalla riserva, quindi la passa al concorrente alla sua sinistra, che aggiunge un altro oggetto e passa la carta, e così via. Se qualcosa cade mentre un concorrente tiene la carta, quel concorrente viene eliminato e prende il segnalino Punto di valore più basso per quel round. Continuate con un nuovo round finché non rimane un solo concorrente.
22 (2P) IMPILA: Dai a ogni concorrente una carta Prova dalla riserva, a faccia in giù. Metti al centro del tavolo tutti i dischetti, i segnalini Punto della riserva e le carte Prova in più della riserva. Il conduttore (o un concorrente) dice “impila” e tutti prendono un oggetto dal centro e lo posano sulla carta davanti a sé. Poi il conduttore (o un concorrente che è pronto) dice di nuovo “impila” e va aggiunto sopra il primo un altro oggetto, diverso. Se la torre di un concorrente crolla, quel concorrente viene eliminato e deve prendere il segnalino Punto di valore più basso, riportando i suoi oggetti nella riserva al centro. Se gli oggetti finiscono, i giocatori provano a soffiare sulle torri degli altri per eliminarli.
23 (2P) 9 MIGNOLI: Metti i 9 dischetti al centro del tavolo. Dai a ogni concorrente una carta Prova dalla riserva, a faccia in giù, posata davanti a lui. Dividi 9 per il numero di giocatori, arrotondando per eccesso. Questo è il numero obiettivo della partita. Quando il conduttore dice “via”, i concorrenti usano solo i mignoli per raccogliere un dischetto alla volta e posarlo completamente sopra la propria carta. Quando un concorrente ha posato sulla sua carta il numero obiettivo di dischetti, prende il segnalino Punto di valore più alto rimasto, e così via finché tutti i concorrenti non hanno un segnalino Punto.
24 (2P) CASTELLO DI CARTE: Dai a ogni giocatore sette carte Prova dalla riserva. Quando il conduttore dice “via”, i concorrenti provano a costruire un castello di carte con qualsiasi orientamento. Appena finiscono, prendono il segnalino Punto di valore più alto rimasto sul tavolo. I giocatori possono arrendersi e non prendere alcun segnalino Punto.
25 CADUTA DEL DISCHETTO: Tutti si mettono in cerchio. Il conduttore lascia cadere un dischetto a terra. Tutti i concorrenti lanciano il proprio braccialetto e cercano di farlo atterrare intorno al dischetto. Tra i braccialetti atterrati intorno al dischetto, quello che si trova più in basso prende il segnalino Punto di valore più alto, e quelli che non sono atterrati intorno al dischetto non prendono nulla. Se vuoi, puoi continuare finché tutti i concorrenti non hanno un segnalino Punto.
GIOCHI A SQUADRE
26 (2P) IL MIO IPPOPOTAMO DICE COSA?: Il conduttore dice “il mio ippopotamo dice cosa?”, poi un singolo giocatore designato della squadra 1 dice una parola (per esempio mela). L’altra squadra deve quindi dire una parola che fa rima con quella parola, prima che ci riesca qualcuno della squadra iniziale diverso da chi ha detto la parola. Il gioco passa poi all’altra squadra, che dice una parola seguendo le stesse regole. Se la tua squadra perde due volte (l’altra squadra trova la rima prima di qualcuno della tua stessa squadra), allora la tua squadra perde l’intera partita. I giocatori della squadra vincente ricevono tutti punti pari al numero di giocatori dell’altra squadra. In una partita a due giocatori senza conduttore, cercherai di far rima con la tua stessa parola prima dell’altro giocatore. Tuttavia, se esiti a dire una parola iniziale per più di qualche secondo dopo che l’altro giocatore ha detto “il mio ippopotamo dice cosa?”, vieni eliminato.
27 (2P) CHIC: La tua squadra si riunisce in cerchio e decide un’unica cosa che tutti faranno fisicamente per essere chic. Per esempio, alzare in aria il mignolo della mano destra, oppure tenere un braccio dietro la schiena. Poi contate insieme alla rovescia ed eseguite la vostra azione in sincronia dicendo “chic”. Quando tocca alla squadra successiva, questa deve eseguire la propria nuova azione, seguita da tutte le azioni precedenti in una catena continua, tutti in sincronia. Se qualcuno di una squadra sbaglia un’azione chic, l’intera squadra viene eliminata. Si prosegue avanti e indietro finché una squadra perde e non è più tanto chic. La squadra vincente prende segnalini Punto pari al numero di giocatori della squadra (oppure tutti ricevono carte Prova dalla riserva se giocate senza punti).
28 PASSI DI DANZA: Il conduttore si lancia in un passo di danza. Tutti i concorrenti pensano poi a una sola parola per descrivere quel passo di danza. Il conduttore sceglie una squadra che inizia: i suoi giocatori devono dire le loro parole, una dopo l’altra. Poi l’altra squadra fa lo stesso. Il conduttore sceglie la combinazione che ha descritto meglio il suo passo di danza e assegna a quella squadra punti pari al numero di giocatori della squadra (oppure carte Prova dalla riserva se giocate senza punti).
29 DIVISI A METÀ: Il conduttore pensa a una parola che descrive all’incirca metà dei concorrenti e la dice ad alta voce. Tutti i concorrenti mettono poi un braccio al centro se pensano che la parola del conduttore descriva loro personalmente. Dopo che tutti i concorrenti hanno confermato di aver finito, chi ha sbagliato viene eliminato e prende un segnalino Punto di valore pari al round della partita (uno per il primo round, due per il secondo, ecc.). Si continua finché non rimane un solo concorrente o finché non vengono eliminati tutti.
30 SEQUENZA DI STRETTE: Il conduttore inventa una breve sequenza di strette su una mano (per esempio: stringere due dita insieme, premere sul palmo con un dito, tirare un pollice, ecc.). Dividi i concorrenti in squadre con lo stesso numero di membri, disposte in modo che un membro di ogni squadra sia accanto al conduttore e gli altri seguano in fila. Il conduttore stringe poi la mano di un concorrente di ogni squadra, sotto il tavolo o fuori dalla vista di tutti, usando lo stesso schema. Fai molta attenzione ai dettagli. I concorrenti a cui è stata stretta la mano passano la stessa sequenza di strette alla persona successiva della propria squadra, sotto il tavolo o fuori dalla vista. Si continua a passare il messaggio finché l’ultimo membro di ogni squadra non lo riceve; a quel punto lui rimanda il messaggio al conduttore con una stretta. Il conduttore stabilisce quale squadra è andata più vicina e assegna i segnalini Punto (o una carta Prova a ogni membro) come ritiene opportuno!
GIOCATORI CONTRO GIOCATORI
31 A CORTO DI DISCHETTI: Piazza al centro i nove dischetti, nove segnalini Punto dalla riserva e tutti i braccialetti. Il conduttore dà il via e, in tempo reale, i concorrenti possono prendere oppure rimettere a posto un oggetto alla volta a loro scelta dal centro. Il conduttore dice “stop” quando vuole e tira il dado verde. A seconda del risultato, viene eliminato il concorrente che ha meno o più oggetti di un certo tipo. In caso di parità, vengono eliminati entrambi i giocatori:
- 1; VIENE ELIMINATO IL GIOCATORE CON MENO SEGNALINI PUNTO
- 2; VIENE ELIMINATO IL GIOCATORE CON PIÙ SEGNALINI PUNTO
- 3; VIENE ELIMINATO IL GIOCATORE CON MENO DISCHETTI
- 4; VIENE ELIMINATO IL GIOCATORE CON PIÙ DISCHETTI
- 5; VIENE ELIMINATO IL GIOCATORE CON MENO BRACCIALETTI
- 6; VIENE ELIMINATO IL GIOCATORE CON PIÙ BRACCIALETTI

Prosegui finché tutti i giocatori tranne uno non sono stati eliminati, oppure finché non vengono eliminati tutti in una volta.
32 CHI L’HA DISEGNATO?: Metti al centro del tavolo un foglio di carta e qualcosa per scrivere. Tutti abbassano la testa e chiudono gli occhi. Il conduttore tira il dado dei colori e tocca il giocatore il cui colore è uscito. Quel giocatore disegna poi in segreto quello che vuole sul foglio al centro, senza fare rumore. Il conduttore fa girare il foglio per confondere le idee su chi abbia disegnato. Il conduttore dice “alzate la testa”, tutti guardano il disegno e al conto di tre indicano il giocatore che secondo loro ha fatto il disegno (anche il giocatore che ha disegnato deve indicare qualcun altro). Chi indovina male viene eliminato e prende segnalini Punto pari al round di gioco, a meno che il giocatore che ha disegnato non venga indicato da nessun giocatore, oppure venga indicato da più della metà dei concorrenti in totale: in quel caso viene eliminato lui e tutti gli altri sono salvi. Inizia poi un nuovo round e prosegui finché non restano solo due giocatori: entrambi prendono segnalini Punto pari al numero di round giocati.
33 (2P) SFIDA DI CITTÀ: Il conduttore o un generatore casuale di lettere dice una lettera dell’alfabeto. I giocatori devono poi nominare una città che inizia con quella lettera e afferrare il segnalino Punto di valore più alto rimasto sul tavolo. Se viene ripetuta una città già detta da un altro giocatore, quel giocatore non può afferrare un segnalino Punto.
34 (2P) SCENDI DALLA BARCA: Metti il coperchio della scatola al centro del tavolo. Tutti i concorrenti si tolgono il braccialetto e lo piazzano sul coperchio della scatola. Questo rappresenta il loro essere su una barca. Il conduttore o un giocatore a caso tira ora il dado numerato. Tieni traccia della somma di tutti i tiri. Tirerai il dado quattro volte in totale, alla velocità che preferisci. In tempo reale, in qualsiasi momento, i giocatori possono scegliere di scendere dalla barca, ma una volta scesi non si può più risalire. Sottrai uno dalla somma dei tiri del dado ogni volta che un giocatore lascia la barca. Quando il dado viene tirato per la quarta volta e si ferma, il gioco finisce immediatamente e nessuno può più scendere dalla barca. Se la somma di tutti i tiri del dado meno i giocatori che sono scesi dalla barca è maggiore di 13, la barca affonda e ai giocatori che sono scesi dalla barca vengono assegnati segnalini Punto a partire dal loro numero e a scendere (se sono scesi 3 giocatori, il primo sceso prende 3 punti, il secondo 2, il terzo 1). Se la barca non affonda, i giocatori rimasti sulla barca prendono tutti un segnalino Punto pari al numero di giocatori rimasti sulla barca (due giocatori rimasti sulla barca significa che entrambi prendono 2 punti). Se giocate senza punti, tutti i giocatori che hanno indovinato prendono una carta Prova.
35 (2P) DISCHETTI TROTTOLA: Ogni concorrente prende un dischetto e può esercitarsi a farlo girare. Al conto di tre, tutti i giocatori fanno girare il proprio dischetto sul bordo. Se il tuo dischetto smette di girare, devi prendere il segnalino Punto di valore più basso rimasto sul tavolo. Se il tuo dischetto vola giù dal tavolo, oppure se non riesci a partire insieme agli altri giocatori, devi prendere il segnalino Punto di valore più basso rimasto. L’ultimo dischetto che continua a girare è il vincitore!
GIOCHI SILENZIOSI
Questi giochi ruotano tutti intorno al fatto che i giocatori restino relativamente silenziosi mentre giocano, e quindi si possono giocare in una biblioteca o in una zona di silenzio.
36 (2P) ALIENI!: Procedendo in cerchio, ogni concorrente a turno dice “Gli alieni ...”. Se un giocatore ride o emette un suono, viene eliminato. Alcune frasi di esempio sono: “Gli alieni ci stanno leccando i capezzoli.”, “Gli alieni, con i femori flosci”, oppure “Gli alieni: dei veri imbecilli”. Se dopo due giri di cerchio nessuno ha emesso suoni né è scoppiato a ridere, perdono tutti.
37 FACCE: Il conduttore dice un aggettivo, un’emozione o una qualità, seguito da un’emozione diversa. I concorrenti devono poi fare la faccia di quella combinazione, uno alla volta, senza emettere il minimo suono (se emettono un suono vengono eliminati). Il conduttore sceglie la migliore. Alcuni esempi: “pensosamente furioso”, “croccantemente turbato”, “flosciamente felice”, “poeticamente annegante”, ecc.
38 IL TOCCO: Il conduttore mette il coperchio della scatola al centro del tavolo. Poi allunga la mano per toccarlo, lentamente, con finte e scarti. Il primo giocatore che dice “io” dopo che il conduttore ha toccato la scatola vince il segnalino Punto di valore più alto (o l’intera partita, se giocate senza punti). Se un concorrente emette un suono prima che la scatola venga toccata, prende il segnalino Punto di valore più basso rimasto e perde. Continuate a giocare più round finché ogni concorrente non ha un segnalino Punto.
39 GUARDA: Il conduttore mette un dito davanti alle labbra... aspetta un po’ di tempo, poi dice un nome comune o un nome proprio. Tutti devono indicare la direzione in cui pensano che si trovi. La prima persona a indicare correttamente prende il segnalino Punto di valore più alto (o la carta Prova), e inizia un nuovo round. Se emetti un suono, vieni eliminato e prendi il segnalino Punto di valore più basso rimasto.
40 TELEFONO SENZA FILI: Il conduttore sussurra una sola parola nell’orecchio di un giocatore; il giocatore risussurra quella parola più un’altra parola nuova. Il conduttore le prende e le sussurra al giocatore successivo, che risussurra la catena con una parola in più. Se un giocatore emette un suono udibile che non sia un sussurro, viene eliminato e prende il segnalino Punto di valore più basso rimasto. Se un giocatore dimentica la sequenza o non la risussurra correttamente, viene anch’esso eliminato. Se il conduttore dimentica la catena, usa quello che ricorda e prosegue.
TEMPISMO
41 30 SECONDI ESATTI: Il conduttore imposta un cronometro su 30 secondi e lo tiene d’occhio. Dice “via” esattamente nel momento in cui fa partire il timer. I concorrenti dicono “io” quando pensano che siano trascorsi i 30 secondi. Il conduttore consegna il segnalino Punto di valore più alto (o una carta Prova) al giocatore più vicino ai 30 secondi. Se giocate a punti, nel round successivo giocate una partita da 20 secondi, poi da 10, e poi round consecutivi da 5 secondi finché non rimane che 1 concorrente.
42 CADUTA DEL DADO: Tutti i concorrenti stanno in piedi con una mano tesa, una sopra l’altra, come un totem. Il conduttore lascia cadere un dado dall’alto e i giocatori cercano di chiudere la mano per afferrarlo mentre cade. Non puoi muovere la mano su e giù, ma solo in orizzontale, mentre cerchi di afferrare il dado. Se il dado tocca la tua mano e non lo afferri, vieni eliminato, prendi il segnalino Punto di valore più basso e inizia un nuovo round senza di te. Se un giocatore afferra il dado, vince il gioco e prende il segnalino Punto di valore più alto o una carta Prova!
43 AEREO DI CARTA: Il conduttore costruisce un aereo di carta e i concorrenti si dispongono a distanza da lui o dall’altro lato di un tavolo. Il conduttore lancia poi il suo aereo in alto e in avanti. Il primo giocatore che tocca l’aereo prende il segnalino Punto di valore più alto. Si continua così finché non rimane un solo giocatore.
44 DISCHETTO ROTOLANTE: I concorrenti stanno in piedi dietro un tavolo. Il conduttore sta dall’altro lato, a 2-3 metri di distanza. Il conduttore fa rotolare un dischetto verso il tavolo e i concorrenti lanciano i loro braccialetti cercando di colpire il dischetto. Il primo giocatore che colpisce il dischetto in movimento prende il segnalino Punto di valore più alto o una carta Prova. Se necessario, si giocano più round.
45 ACCHIAPPARELLA: Il conduttore imposta un timer su 15 secondi, 30 secondi o 1 minuto. Piazza la scatola del game show al centro del tavolo. Il giocatore il cui colore è uscito è “chi sta sotto” all’inizio. Se il tavolo è molto grande, o non è rotondo, mettetevi in cerchio con la scatola su una sedia. “Chi sta sotto” deve toccare la scatola del game show e poi toccare un nuovo giocatore per passargli il ruolo di “chi sta sotto”, con la stessa mano con cui ha colpito la scatola. Si continua così finché il timer non suona: il giocatore che in quel momento è “chi sta sotto” viene eliminato e prende il segnalino Punto di valore più basso.
GIOCHI AL BUIO
Prima di giocare a questi giochi, carica i dischetti inclusi nel gioco alla luce diretta del sole o sotto una fonte di luce intensa, così brilleranno. Per questi giochi spegni le luci.
46 QUANTI SONO?: Il conduttore prende in mano un numero qualsiasi di dischetti fosforescenti a sua scelta, li fa scivolare al centro del tavolo tenendoli coperti e alza la mano per rivelarli tutti in una volta. Senza toccarli, i giocatori gridano un numero pari al numero di dischetti che pensano ci siano. Ogni concorrente ha un solo tentativo per round. Il primo giocatore che indovina prende il segnalino Punto di valore più alto o una carta Prova, poi inizia un nuovo round, finché non rimane un solo concorrente.
47 A TENTONI: I concorrenti chiudono gli occhi. Il conduttore sparge i componenti del gioco sul tavolo e nasconde un solo dischetto fosforescente sotto una carta Prova. Quando dice “via”, i concorrenti iniziano a tastare in giro e a cercare il dischetto. Il primo giocatore che trova il dischetto fosforescente prende il segnalino Punto di valore più alto o una carta Prova. Prosegui con altri round finché non sono stati presi tutti i segnalini Punto.
48 COMPOSIZIONI LUMINOSE: Il conduttore inizia a formare sul tavolo una lettera dell’alfabeto, un carattere kanji o un oggetto molto semplice usando solo i dischetti fosforescenti. Il primo concorrente che indovina di cosa si tratta vince. Se nessuno indovina, inizia un nuovo round.
49 FANTASMI: Il conduttore piazza i 9 dischetti in fila al centro del tavolo. Il conduttore dice “contattate gli spiriti!”. I concorrenti nominano poi un fantasma e ciò che quel fantasma faceva in vita, per esempio “Judith dell’obitorio” o “Alan che giocava a craps”. Il conduttore inizia a distribuire lentamente i dischetti agli spiriti nominati che lo colpiscono, assegnandoli ai giocatori che hanno descritto bene i loro fantasmi. Il giocatore che finisce con più dischetti riceve più punti, a scendere.
50 (2P) SOFFI LUMINOSI: Piazza un dischetto fosforescente al centro del tavolo e uno davanti a ogni concorrente, alla stessa distanza dal dischetto centrale. Quando il conduttore o qualcun altro dice “via”, i concorrenti soffiano sul proprio dischetto cercando di farlo toccare il dischetto centrale. Assegna i punti nell’ordine in cui i concorrenti riescono a far toccare il proprio dischetto con il dischetto fosforescente centrale.
TOKYO SERIES
Se possiedi altri giochi della TOKYO SERIES, puoi usarli come gioco del game show! Le regole di alcuni giochi sono incluse qui, altre sono disponibili su jordandraper.com/rules.
SMISTA BOTTIGLIE (2P) (TOKYO JIDOHANBAIKI): Metti tutte le bibite e il distributore automatico al centro e dai a ogni giocatore una cassa. Quando qualcuno dice “via”, è una corsa a far entrare nella propria cassa una bibita di ogni colore e una bibita di ogni forma. I giocatori possono rimettere a posto le bibite quando vogliono, ma puoi prendere solo una bibita alla volta e va messa nella tua cassa. Quando hai finito, rovescia le tue bibite nel distributore automatico e prendi dal centro il segnalino Punto di valore più alto rimasto (oppure il giocatore più veloce riceve la carta Prova).
ANIMALI (TOKYO JUTAKU): Metti tutti i pezzi Jutaku al centro del tavolo. Il conduttore nomina un animale (leone, scoiattolo, giraffa, ecc.). Imposta un timer di 60 secondi e fai ad alta voce il verso di quell’animale per segnalare che il gioco comincia (“SQUIT”). I giocatori usano poi i pezzi Jutaku, uno alla volta, e li dispongono in QUALSIASI modo ritengano opportuno per formare quell’animale. Allo scadere dei 60 secondi il conduttore dice “STOP” e i giocatori smettono di costruire. Il conduttore assegna quindi i segnalini Punto ai suoi preferiti, procedendo in ordine di valore decrescente.
CONQUISTA DELLA METRO (TOKYO METRO): Metti la Mappa sul tavolo e dai a ogni giocatore tre piramidi Stazione di un solo colore. Il conduttore dice poi il nome di una stazione sulla Mappa senza indicarla, e i giocatori gareggiano per mettere per primi la propria piramide Stazione su quella stazione. Solo il giocatore più veloce può lasciare lì la propria piramide Stazione. Quando un giocatore ha tutte e 3 le piramidi Stazione sulla Mappa, riceve il segnalino Punto di valore più alto o la carta Prova. Continua così finché tutti i giocatori non hanno segnalini Punto.
PRIMA CHE SI SGUALCISCA (2P) (TOKYO COIN LAUNDRY) (GIOCO DI HIROSHI KAWAMURA & YU MARUNO): Metti il coperchio della scatola di TOKYO COIN LAUNDRY su un lato del tavolo e il fondo della scatola sull’altro, con le aperture rivolte verso il basso. Impila tre lavatrici/asciugatrici accanto a ciascuno dei due, sul lato più vicino al centro del tavolo. Fai un mucchio con tutto il bucato al centro del tavolo. Dividetevi in due squadre di pari numero. Prendi le carte Bucato incluse, rimuovi tutte le carte Lavatrice e Asciugatrice, poi mescola le restanti. Dividi le carte in mazzetti uguali e dai un mazzetto a ogni squadra. Metti i mazzetti a faccia in giù accanto alla scatola della tua squadra. Quando qualcuno dice “via”, una persona per squadra gira la carta in cima al mazzetto della propria squadra, rivelando un capo di vestiario. Ogni concorrente può usare un solo mignolo (quindi si userà una sola mano) per cercare, collaborando, di raccogliere esattamente il capo di vestiario mostrato sulla carta in corso (il colore conta), portarlo sopra la pila di macchine per il bucato e lasciarlo cadere sulla scatola dal proprio lato del tavolo. Non è mai consentito lasciar cadere il bucato da un’altezza inferiore alla pila di tre macchine.
Dopo che un capo di vestiario è stato lasciato cadere, non può essere raccolto di nuovo, a meno che non abbia ancora superato la pila di macchine per il bucato. Se un capo di vestiario cade oltre la pila di macchine, è considerato perso e devi pescare una nuova carta dal tuo mazzetto. Se la tua squadra riesce a far cadere il capo sulla scatola, pesca una nuova carta e prosegui con il capo di vestiario della carta successiva (nota che, se peschi una carta con i calzini, devi provare a far cadere entrambi i calzini, uno alla volta, prima di pescare una nuova carta). Quando una squadra ha esaurito tutte le sue carte, tutti si fermano. Contate quanti capi di vestiario la vostra squadra è riuscita a far cadere sopra la propria scatola. La squadra con più capi di vestiario è la vincitrice! I membri della squadra vincitrice ricevono ciascuno segnalini Punto pari al numero di membri della squadra avversaria, oppure una carta Prova dalla riserva se non giocate a punti. Se giocate in due soli giocatori, potete usare i mignoli di entrambe le mani.

PESCI IN EQUILIBRIO (2P) (TOKYO TSUKIJI MARKET): Metti tutti i segnalini Pesce al centro del tavolo. Tutti i concorrenti tendono una mano con il palmo rivolto verso l’alto, assicurandosi che le dita non si tocchino. Quando il conduttore (o un giocatore) dice “equilibrio”, tutti devono prendere un segnalino Pesce dal centro e posarlo su uno dei propri polpastrelli. Sta a te scegliere su quale dito. Poi il conduttore (o il giocatore successivo alla sinistra) dice di nuovo “equilibrio”, e si aggiunge un nuovo segnalino Pesce su un dito qualsiasi, oppure sopra un segnalino Pesce già posato su un dito. Continua a giocare così finché non ti cade un segnalino Pesce dalla mano e vieni eliminato. Rimetti a posto tutti i tuoi segnalini Pesce e prendi il segnalino Punto di valore più basso. L’ultimo concorrente rimasto in equilibrio è il vincitore!
POP NELLE FOGNE! (2P) (TOKYO WASHI GAME CATS): Dai a ogni giocatore una striscia di nastro washi e una penna. Quando il conduttore (o un giocatore) dice di cominciare, i concorrenti tracciano una linea a partire dalla casella in basso a sinistra della mappa, muovendosi con le regole standard di TOKYO WASHI GAME CATS, con l’eccezione che non puoi incrociare la linea del tuo stesso colore. Devi saltare attraverso ogni fogna, esattamente come fai con una mossa speciale nel gioco.
Quando un concorrente ha saltato attraverso tutte le fogne della propria striscia di nastro, prende il segnalino Punto di valore più alto rimasto sul tavolo. Il conduttore e/o i concorrenti dovrebbero controllare che le linee siano state tracciate senza attraversare muri di edifici, ecc.

TORRE DI MONETE (2P) (QUALSIASI VALUTA DELLA TOKYO SERIES): Metti sul tavolo tutte le monete di un sacchetto di monete metalliche. Si comincia dal concorrente il cui colore è uscito: prende una moneta e la posa al centro del tavolo. Poi il giocatore alla sua sinistra fa lo stesso, assicurandosi di toccare solo la moneta che sta posando. Se tocca un’altra moneta della pila, o se qualcosa cade dalla pila, viene eliminato e prende il segnalino Punto di valore più basso. Continua a giocare così finché non rimane un solo giocatore, che è il vincitore!
CREDITI
Progetto e illustrazioni: Jordan Draper
Revisione del regolamento: Travis D. Hill
Playtesting: Andrew Marks, Freddie Watkins, Ali Lind, Joshua Ross e tutti gli altri!
www.jordandraper.com
talk@jordandraper.com
BOTTLE SORTERS
- Giochi necessari
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO JIDOHANBAIKI
Piazza al centro tutte le bibite e il distributore automatico, e dai una cassa a ogni giocatore. Quando qualcuno dice “via”, è una gara a mettere nella propria cassa una bibita di ogni colore e una bibita di ogni forma. I giocatori possono rimettere a posto le bibite quando vogliono, ma puoi prendere solo una bibita alla volta e va piazzata nella tua cassa. Quando hai finito, rovescia le tue bibite nel distributore automatico e prendi il segnalino Punto di valore più alto rimasto al centro (oppure il giocatore più veloce riceve la carta Prova).
ANIMALS
- Giochi necessari
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO JUTAKU
Metti tutti i pezzi Jutaku al centro del tavolo. Il conduttore nomina un animale (leone, scoiattolo, giraffa, ecc.). Imposta un timer di 60 secondi e fai ad alta voce il verso di quell’animale per segnalare che il gioco comincia (“SQUIT”). I giocatori usano poi i pezzi Jutaku, uno alla volta, e li dispongono in QUALSIASI modo ritengano opportuno per formare quell’animale. Allo scadere dei 60 secondi il conduttore dice “STOP” e i giocatori smettono di costruire. Il conduttore assegna quindi i segnalini Punto ai suoi preferiti, procedendo in ordine di valore decrescente.
METRO TAKE DOWN
- Giochi necessari
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO METRO
Piazza la Mappa della Metro sul tavolo e dai a ogni giocatore tre piramidi Stazione di un solo colore. Il conduttore dice poi il nome di una Stazione sulla Mappa senza indicarla, e i giocatori gareggiano per essere i primi a piazzare la propria piramide su quella Stazione. Solo il giocatore più veloce può lasciare lì la propria piramide. Quando un giocatore ha tutte e 3 le piramidi sulla Mappa, riceve il segnalino Punto di valore più alto o una carta Prova. Continua così finché tutti i giocatori non hanno segnalini Punto.
BEFORE YOU GET WRINKLED
- Autore
- HIROSHI KAWAMURA & YU MARUNO
- Giochi necessari
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO COIN LAUNDRY
Piazza il coperchio della scatola di TOKYO COIN LAUNDRY su un lato del tavolo e il fondo della scatola sull’altro, con le aperture rivolte verso il basso. Impila tre lavatrici/asciugatrici accanto a ciascuno dei due, sul lato più vicino al centro del tavolo. Fai una pila con tutto il bucato al centro del tavolo. Dividetevi in due squadre uguali. Prendi le carte Bucato incluse, rimuovi tutte le carte Lavatrice e Asciugatrice, poi mescola le rimanenti. Dividi le carte in mazzetti uguali, dandone uno a ogni squadra. Piazza i mazzetti a faccia in giù accanto alla scatola della tua squadra. Quando qualcuno dice “via”, una persona per squadra gira la carta in cima al mazzetto della propria squadra, rivelando un capo di vestiario. Ogni concorrente può usare un solo mignolo a testa (quindi si userà una sola mano) per cercare di collaborare a prendere esattamente il capo di vestiario mostrato sulla carta attuale (il colore conta), portarlo sopra la cima della pila di macchine per il bucato e lasciarlo cadere sulla scatola dal proprio lato del tavolo. Non è mai consentito lasciar cadere il bucato da un’altezza inferiore alla pila di tre macchine.
Dopo che un capo di vestiario è stato lasciato cadere non può più essere raccolto, a meno che non abbia ancora superato la pila di macchine per il bucato. Se un capo di vestiario cade oltre la pila di macchine, è considerato perso e devi pescare una nuova carta dal tuo mazzetto. Se la tua squadra riesce a far cadere il capo sulla scatola, pesca una nuova carta e prosegui con il capo di vestiario della carta successiva (nota che se peschi una carta calzini devi tentare di far cadere entrambi i calzini, uno alla volta, prima di pescare una nuova carta). Quando una squadra ha esaurito tutte le sue carte, tutti si fermano. Contate quanti capi di vestiario la vostra squadra è riuscita a far cadere sopra la propria scatola. La squadra con più capi di vestiario è la vincitrice! Ogni membro della squadra vincitrice riceve segnalini Punto pari al numero di membri dell’altra squadra, oppure una carta Prova dalla riserva se non giocate a punti. Se giocate solo in due, potete usare i mignoli di entrambe le mani.
FISH BALANCE
- Giochi necessari
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO TSUKIJI MARKET
Metti tutti i segnalini Pesce al centro del tavolo. Tutti i concorrenti tendono una mano con il palmo rivolto verso l’alto, assicurandosi che le dita non si tocchino. Quando il conduttore (o un giocatore) dice “equilibrio”, tutti devono prendere un segnalino Pesce dal centro e posarlo su uno dei propri polpastrelli. Sta a te scegliere su quale dito. Poi il conduttore (o il giocatore successivo alla sinistra) dice di nuovo “equilibrio”, e si aggiunge un nuovo segnalino Pesce su un dito qualsiasi, oppure sopra un segnalino Pesce già posato su un dito. Continua a giocare così finché non ti cade un segnalino Pesce dalla mano e vieni eliminato. Rimetti a posto tutti i tuoi segnalini Pesce e prendi il segnalino Punto di valore più basso. L’ultimo concorrente rimasto in equilibrio è il vincitore!
SEWER POP!
- Giocatori
- 2P
- Giochi necessari
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO WASHI GAME CATS
Dai a ogni giocatore una striscia di nastro washi e una penna. Quando il conduttore (o un giocatore) dà il via, i concorrenti tracciano una linea a partire dalla casella in basso a sinistra della Mappa, muovendosi con le regole standard di TOKYO WASHI GAME CATS, con l’eccezione che non puoi incrociare la linea del tuo stesso colore. Devi saltare attraverso ogni fogna, esattamente come fai con una mossa speciale nel gioco.

Quando un concorrente ha saltato attraverso tutte le fogne della propria striscia di nastro, prende il segnalino Punto di valore più alto rimasto sul tavolo. Il conduttore e/o i concorrenti dovrebbero controllare che le linee siano state tracciate senza attraversare i muri degli edifici, ecc.
CURRENCY TOWER
- Giochi necessari
- TOKYO GAME SHOW & QUALSIASI VALUTA DELLA TOKYO SERIES
Piazza sul tavolo tutte le monete di un sacchetto di monete metalliche. Si inizia dal concorrente il cui colore è uscito: prende una moneta e la piazza al centro del tavolo. Il giocatore alla sua sinistra fa poi lo stesso, facendo attenzione a toccare solo la moneta che sta piazzando. Se tocca un’altra moneta della pila, oppure se qualcosa cade dalla pila, viene eliminato e prende il segnalino Punto di valore più basso. Continua a giocare in questo modo finché non rimane un solo giocatore, che è il vincitore!