Reglamento en línea
Tokyo Game Show
En este reglamento
- CONTENIDO
- PREPARACIÓN
- ¡LOS JUEGOS!
- EL PRESENTADOR ELIGE
- EL PRESENTADOR CONTRA TODOS
- JUEGOS DE PALABRAS
- LEVÁNTATE Y MUÉVETE
- HABILIDAD
- JUEGOS POR EQUIPOS
- JUGADORES CONTRA JUGADORES
- JUEGOS EN SILENCIO
- CUESTIÓN DE TIEMPO
- JUEGOS QUE BRILLAN EN LA OSCURIDAD
- TOKYO SERIES
- CRÉDITOS
- BOTTLE SORTERS
- ANIMALS
- METRO TAKE DOWN
- BEFORE YOU GET WRINKLED
- FISH BALANCE
- SEWER POP!
- CURRENCY TOWER
Los minijuegos
- 01SIGLAS
- 02IMITADOR
- 03FRASES GANCHO
- 04LUGAR DE LA ACCIÓN
- 05PURÉ DE PES
- 06TIRO A LA CAJA
- 07CHAT DE GRUPO
- 08TORRE DE MANOS
- 09OBVIAMENTE
- 10OH NO OH NO NO
- 11(2P) PALABRAS DE GRANJA
- 12TRES PALABRAS
- 13CARRERA DE PISTAS
- 14ANIMALES QUE PUEDEN...
- 15(2P) EN EL GRANERO
- 16CAZA DE FICHAS
- 17TRÁELO AQUÍ
- 18MEZCLA DE ANIMALES
- 19EL PRESENTADOR IMITADOR
- 20ZING BOP
- 21(2P) EQUILIBRISTAS
- 22(2P) APILA
- 23(2P) 9 MEÑIQUES
- 24(2P) CASTILLO DE NAIPES
- 25CAÍDA DEL DISCO
- 26(2P) ¿MI HIPOPÓTAMO DICE QUÉ?
- 27(2P) ELEGANTE
- 28PASOS DE BAILE
- 29DIVISIÓN
- 30SECUENCIA DE APRETONES
- 31A FALTA DE UN DISCO
- 32¿QUIÉN LO DIBUJÓ?
- 33(2P) DUELO DE CIUDADES
- 34(2P) BAJA DEL BARCO
- 35(2P) DISCOS GIRATORIOS
- 36(2P) ¡ALIENÍGENAS!
- 37CARAS
- 38TOCAR
- 39MIRA
- 40TELÉFONO
- 41GOLPE DE 30 SEGUNDOS
- 42CAÍDA DEL DADO
- 43AVIÓN
- 44DISCO RODANTE
- 45TOCA Y PASA
- 46¿CUÁNTOS?
- 47A TIENTAS
- 48BONITO
- 49FANTASMAS
- 50(2P) SOPLOS LUMINOSOS
TOKYO GAME SHOW
En TOKYO GAME SHOW, ¡eres el presentador de un concurso! Invita hasta a 5 de tus amigos (o hasta 10 con dos copias del juego) a ser concursantes y a competir durante 5 rondas de juegos de 11 categorías diferentes y de muchos géneros distintos.
CONTENIDO
- 6 - muñequeras elásticas únicas
- 2 - dados de madera personalizados
- 9 - discos que brillan en la oscuridad
- 36 - fichas de puntos grandes
- 63 - cartas de concurso únicas
- 1 - pin de presentador

PREPARACIÓN
PREPARACIÓN: ¡Ponte el pin de presentador y prepárate para presentar un concurso japonés! Como presentador, eliges cinco cartas de concurso cualesquiera de las once categorías que siguen. ¡Es tu responsabilidad elegir juegos que sean accesibles y estén equilibrados para los jugadores, además de divertidos para el grupo! Ciertas situaciones pueden obligarte a repartir puntos a tu criterio o a aplicar una regla de la casa. En esos casos, ¡sé claro y alentador con todos! Los concursos japoneses son divertidos, tontos y creativos. ¡Sé enrollado!
DOS FORMAS DE JUGAR: Una vez elegidos tus cinco juegos, coloca sus cartas correspondientes a la vista y ¡pide a todos los concursantes que elijan una muñequera y se la pongan! ¡Pon tu voz de locutor y diles a todos que están en tu concurso (ponle título si quieres) y que competirán entre ellos a lo largo de cinco rondas para ver quién gana!

OPCIÓN 1) JUGAR SIN PUNTOS: Si quieres una partida más informal o más rápida, se recomienda jugar sin puntos. Si juegas así, no usarás las fichas de puntos. En su lugar, cada juego tendrá un único ganador, que recibirá la carta de concurso si gana. El jugador con más cartas al final de las cinco rondas será el ganador, ¡y los empates llevan a una victoria compartida del concurso!
OPCIÓN 2) JUGAR CON PUNTOS: Para una experiencia de concurso más competitiva y completa, juega con las fichas de puntos incluidas. En cada ronda, coloca tantas fichas de puntos como concursantes haya. Los números colocados deben ir en orden ascendente, en cantidad igual al número de concursantes. Por ejemplo, en una partida de cuatro jugadores, coloca 1, 2, 3 y 4 puntos.
En este modo, ¡solo habrá un único ganador de todo el concurso! Puede ser necesario jugar una sexta ronda de juego si hay empate al final del quinto juego.
DIRIGIR UN JUEGO: Después de elegir tus cinco juegos y leer las reglas, coge la carta del primer juego, colócala a la vista de todos y anuncia el título. Explica las reglas a todos los concursantes, pídeles que confirmen en voz alta que están listos para jugar y entonces empieza.
LA RONDA FINAL: Cuando llegue el momento de la quinta ronda, si juegas con puntos, ¡tienes la opción de convertirla en una ronda de puntos dobles! Para ello, coloca dos fichas por cada número, que se entregan juntas.
DOS JUGADORES: Cuando se juega con solo dos jugadores, no hay presentador. Solo puedes elegir entre las cartas de concurso que tienen el símbolo (2P) junto al número.
¡LOS JUEGOS!
Hay diez categorías de juegos de concurso, con cinco juegos en cada una. También hay una categoría adicional para usar otros juegos de TOKYO SERIES como juego de concurso.
Cada categoría comparte un tema o una regla entre los cinco juegos que contiene. Es mejor leer las reglas compartidas que aparecen bajo el título de la categoría antes que las reglas de cada juego.
EL PRESENTADOR ELIGE
En esta categoría, el presentador elige al ganador del juego según su criterio. Si se juega con puntos, asignarás puntos a cada jugador según quién lo haya hecho mejor.
01 SIGLAS: El presentador se inventa unas siglas falsas, de entre 2 y 5 letras. Tira el dado de colores para determinar el jugador inicial. Los concursantes compiten por encontrar el uso más ingenioso, divertido o impresionante de esas siglas. Después de que todos los jugadores hayan intervenido (o hayan decidido no participar y pasar), el presentador reparte los puntos. EJEMPLO: El presentador dice «E.P.F.» y los otros dos concursantes responden «Empresa de Peluches Fugitivos» y «Extraños Peatones Furiosos».
02 IMITADOR: El presentador elige un objeto de la sala. Todos los concursantes se levantan e imitan el objeto con su cuerpo, a la vez. Los jugadores no pueden hacer ruidos. Elige al ganador como consideres oportuno.
03 FRASES GANCHO: El presentador nombra una persona o un objeto (un sustantivo). Todos los jugadores tienen entonces que inventar un argumento de venta para esa cosa. Tira el dado de colores para determinar el jugador inicial y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Elige al ganador como consideres oportuno.
04 LUGAR DE LA ACCIÓN: El presentador dice una acción, como «un hombre siendo afeitado» o «un gato bailando», y después tira el dado de colores para determinar el jugador inicial. El jugador cuyo color de muñequera salga en el dado debe decir el lugar más divertido que se le ocurra para esa acción, y después se continúa en el sentido de las agujas del reloj. Elige al ganador como consideres oportuno.
05 PURÉ DE PES: El presentador dice dos palabras que empiezan por la misma letra (o por «P»). Tira el dado de colores para determinar el jugador inicial. Los concursantes deben decir una mezcla ingeniosa de esas dos palabras. Elige al ganador como consideres oportuno. EJEMPLO: El presentador podría decir «Pantalón» y «Papilla». Los concursantes responden «Pantilla», «Papalón» y «Papantilla».
EL PRESENTADOR CONTRA TODOS
06 TIRO A LA CAJA: Si se juega con puntos, no necesitarás colocar las fichas de puntos habituales. Si se juega sin puntos, puede que hagan falta varias rondas para determinar un ganador. Coloca el fondo y la tapa de la caja lejos de los jugadores, con la tapa de la caja más cerca que el fondo. Da a cada jugador tantos discos como se puedan repartir por igual (incluido el presentador). En tiempo real, todos lanzan ahora sus discos a las cajas desde la misma línea de salida. La tapa de la caja, más cercana, vale 1 punto; el fondo de la caja, más lejano, 2 puntos. Todos los jugadores que superen al presentador reciben tantos puntos como jugadores hayan superado al presentador.
07 CHAT DE GRUPO: El presentador crea un chat de grupo con todos los jugadores a través del teléfono móvil o de la web. Después, el presentador escribe una palabra en el chat de grupo y todos los jugadores tienen que escribir esa misma palabra de vuelta lo más rápido posible y sin ningún error. El presentador comprueba las respuestas en su dispositivo. El jugador más lento coge la ficha de puntos de menor valor y queda eliminado. Continúa jugando rondas hasta que haya un único ganador.
08 TORRE DE MANOS: El presentador extiende su mano. Tira el dado de colores y los jugadores apilan una de sus manos encima de la mano del presentador en el orden que salga en el dado. Después, el presentador intenta golpear con su propia mano la mano del jugador que está arriba. Los concursantes intentan apartar la mano antes de ser golpeados. Si la mano de algún jugador es golpeada, queda eliminado. Después de cada intento, el jugador que estaba arriba en la ronda anterior mueve su mano al fondo de la torre de manos si no ha quedado eliminado, manteniendo la mano del presentador en la parte más baja de todas. Continúa hasta que todos los jugadores menos uno queden eliminados.
09 OBVIAMENTE: Todos los jugadores piensan una palabra. Luego susurran su palabra al jugador cuyo color de muñequera salga en el dado, sin que el presentador la oiga. El jugador que ha salido en el dado dice entonces todas las palabras en voz alta al presentador, en cualquier orden. Después, el presentador asigna cada palabra al jugador que cree que la ha dicho. Si el presentador acierta, ese jugador queda eliminado en esa ronda y coge una ficha de puntos igual a la ronda en la que están. Continúa así hasta que solo quede un jugador o hasta que todos queden eliminados.
10 OH NO OH NO NO: El presentador dice de forma continua una cadena formada solo por las palabras «oh» y «no». Cuando el presentador haya dicho 3 veces seguidas la misma palabra, el primer jugador que diga «oh no» coge la ficha de puntos de mayor valor. Si un jugador dice «oh no» demasiado pronto, queda eliminado y coge la ficha de puntos de menor valor que quede. Como presentador, intenta incorporar pausas y sucesiones rápidas de palabras para confundir a los concursantes.
JUEGOS DE PALABRAS
11 (2P) PALABRAS DE GRANJA: Si hay presentador, dirá «3, 2, 1» y señalará. Entonces todos los jugadores deben decir un sustantivo que se use en una granja. Si un jugador duda, o dice una palabra que ya haya dicho antes cualquier jugador, el presentador lo elimina (coge la ficha de puntos de menor valor). Continúa hasta que solo quede un concursante. Sin presentador, los concursantes se alternan para contar. Juega hasta que uno quede eliminado.
12 TRES PALABRAS: El presentador dice una letra del alfabeto. En tiempo real, a la vez, los jugadores deben decir tres palabras que empiecen por esa letra lo más rápido que puedan y coger la ficha de puntos de mayor valor que haya sobre la mesa. Si el presentador determina que alguien ha hecho trampas, ese jugador no recibirá ningún punto en esta ronda.
13 CARRERA DE PISTAS: Los concursantes cierran los ojos, el presentador elige un objeto o una persona de la sala y después dice a todos que abran los ojos. Entonces el presentador empieza a nombrar atributos de esa cosa, de uno en uno (como «largo», «pesado», etc.). Cada concursante tiene una sola oportunidad de adivinar. Si falla, coge la ficha de puntos de menor valor que quede. Si acierta, coge la ficha de puntos de mayor valor. Si queda más de un concursante, continúa con una nueva ronda.
14 ANIMALES QUE PUEDEN...: El presentador dice: «animales que pueden ____ (correr, nadar, tropezar, etc.)». El primer jugador que nombre un animal que pueda hacer eso (debe ser un animal concreto, como «colibrí», no una categoría como «pájaros») coge la ficha de puntos de mayor valor. Continúa jugando rondas hasta que todos los jugadores tengan fichas de puntos.
15 (2P) EN EL GRANERO: El jugador cuyo color de muñequera salga en el dado dice «(animal)... en el granero.», y después el jugador de su izquierda dice lo mismo que el jugador anterior pero añade otro animal al principio de la cadena. Ejemplo: J1: «Un gato sentado en el granero.» J2: «Un yak pateando a un gato sentado en el granero.» J3: «Dos gallinas volando hacia un yak pateando a un gato sentado en el granero.» La partida continúa hasta que un concursante se equivoca y queda eliminado, cogiendo la ficha de puntos de menor valor que quede.
LEVÁNTATE Y MUÉVETE
16 CAZA DE FICHAS: Pide a los concursantes que salgan de la sala o que cierren los ojos. El presentador esconde fichas de puntos por distintos lugares de la sala. Haz volver a los concursantes, explica el juego y di «ya». Los concursantes se levantan ahora y buscan las fichas de puntos. Si encuentran una, pueden quedársela para conseguir sus puntos, o volver a dejarla y seguir buscando otra ficha distinta. Cuando todos hayan encontrado una ficha, deben volver a la mesa de juego.
17 TRÁELO AQUÍ: El presentador nombra un objeto que está en algún lugar de la sala; la primera persona que traiga ese objeto (o uno del mismo tipo) coge la ficha de puntos de mayor valor. Continúa con nuevas rondas hasta que todos los jugadores tengan una ficha de puntos.
18 MEZCLA DE ANIMALES: El presentador nombra dos animales. Tira el dado para determinar el jugador inicial. Todos los concursantes representan, de uno en uno, cómo sería una mezcla de esos dos animales, y el presentador reparte los puntos empezando por su favorito y bajando.
19 EL PRESENTADOR IMITADOR: El presentador imita un objeto de la sala sin decir cuál es. Todos los jugadores tienen una única oportunidad de adivinarlo. El primero que acierte coge la ficha de puntos de mayor valor. Continúa con nuevas rondas hasta que solo quede un jugador. Si en una ronda nadie adivina el objeto correcto, el presentador elige un objeto nuevo para imitar.
20 ZING BOP: Todos se ponen de pie formando un círculo. El presentador dice «zing» o «bop» y asigna qué acción de los concursantes debe seguir a cada palabra. Elige algo como levantar el pie izquierdo del suelo para «zing» y dar una palmada para «bop». Después el presentador sigue soltando zings y bops. Si un jugador no acompaña con sus acciones las palabras del presentador, queda eliminado. Si hace la acción equivocada, queda eliminado y coge la ficha de puntos de menor valor que quede.
HABILIDAD
21 (2P) EQUILIBRISTAS: Tira el dado para determinar el jugador inicial. Este coge una carta de concurso, coloca sobre ella un disco o una ficha de puntos de la reserva general y se la pasa al concursante de su izquierda, que añade otro objeto y pasa la carta, y así sucesivamente. Si algo se cae mientras un concursante sostiene la carta, queda eliminado y coge la ficha de puntos de menor valor de la ronda. Continúa con una nueva ronda hasta que quede un solo concursante.
22 (2P) APILA: Da a cada concursante una carta de concurso boca abajo de la reserva general. Coloca en el centro de la mesa todos los discos, las fichas de puntos de la reserva general y las cartas de concurso sobrantes de la reserva general. El presentador (o un concursante) dice «apila» y todos cogen un objeto del centro y lo colocan sobre la carta que tienen delante. El presentador (o un concursante que esté listo) dice entonces «apila» otra vez y hay que añadir otro objeto diferente encima del primero. Si la torre de un concursante se cae, queda eliminado y debe coger la ficha de puntos de menor valor, devolviendo sus objetos a la reserva general del centro. Si se acaban los objetos, los jugadores intentan derribar de un soplido las torres de los demás para eliminarlos.
23 (2P) 9 MEÑIQUES: Coloca los 9 discos en el centro de la mesa. Da a cada concursante una carta de concurso boca abajo de la reserva general, colocada delante de él. Divide 9 entre el número de jugadores, redondeando hacia arriba. Ese es el número objetivo de la partida. Cuando el presentador dice «ya», los concursantes usan solo sus meñiques para coger los discos de uno en uno y colocarlos completamente encima de su carta. Cuando un concursante ha colocado el número objetivo de discos sobre su carta, coge la ficha de puntos de mayor valor que quede, y así sucesivamente hasta que todos los concursantes tengan una ficha.
24 (2P) CASTILLO DE NAIPES: Da a cada jugador siete cartas de concurso de la reserva general. Cuando el presentador dice «ya», los concursantes intentan construir un castillo de naipes con la orientación que quieran. En cuanto terminan, cogen la ficha de puntos de mayor valor que quede en la mesa. Los jugadores pueden rendirse y no coger ninguna ficha.
25 CAÍDA DEL DISCO: Todos se ponen de pie formando un círculo. El presentador deja caer un disco al suelo. Todos los concursantes lanzan sus muñequeras e intentan que caigan rodeando el disco. De las muñequeras que caigan rodeando el disco, la que quede más abajo coge la ficha de puntos de mayor valor, y las que no queden alrededor del disco no reciben nada. Si quieres, puedes continuar hasta que todos los concursantes consigan una ficha.
JUEGOS POR EQUIPOS
26 (2P) ¿MI HIPOPÓTAMO DICE QUÉ?: El presentador dice «¿mi hipopótamo dice qué?» y entonces un único jugador designado del equipo 1 dice una palabra (por ejemplo, «manzana»). El otro equipo debe entonces decir una palabra que rime con esa, antes de que lo haga alguien del equipo inicial que no sea quien dijo la palabra. Después el turno pasa al otro equipo, que dice una palabra siguiendo las mismas reglas. Si tu equipo pierde dos veces (el otro equipo rima una palabra antes que alguien de tu propio equipo), tu equipo pierde toda la partida. Los jugadores del equipo ganador reciben todos un número de puntos igual al de jugadores del otro equipo. En una partida de dos jugadores sin presentador, intentarás rimar con tu propia palabra antes que el otro jugador. Sin embargo, si tardas más de unos segundos en decir una palabra inicial después de que el otro jugador diga «¿mi hipopótamo dice qué?», quedas eliminado.
27 (2P) ELEGANTE: Tu equipo se reúne en corro y decide una única cosa que todos van a hacer físicamente para resultar elegantes. Por ejemplo, levantar el meñique de la mano derecha en el aire, o mantener un brazo detrás de la espalda. Después, todo el equipo cuenta atrás a la vez y realiza su acción de forma sincronizada mientras dice «elegante». Cuando le toca al siguiente equipo, este debe hacer su nueva acción, seguida de todas las acciones anteriores en una cadena continua, todos sincronizados. Si alguien de un equipo falla una acción elegante, todo el equipo queda eliminado. Continúa alternando los equipos hasta que un equipo pierda y deje de ser tan elegante. El equipo ganador coge tantas fichas de puntos como jugadores tenga su equipo (o todos reciben cartas de concurso de la reserva general si se juega sin puntos).
28 PASOS DE BAILE: El presentador se marca un paso de baile. A continuación, todos los concursantes piensan una palabra para describir ese paso de baile. El presentador elige un equipo para empezar y sus miembros deben decir sus palabras, uno tras otro. Después el otro equipo hace lo mismo. El presentador elige la mejor combinación de las que describieron su paso de baile y da a ese equipo puntos iguales al número de jugadores de su equipo (o cartas de concurso de la reserva general si se juega sin puntos).
29 DIVISIÓN: El presentador piensa una palabra que describa aproximadamente a la mitad de los concursantes y la dice en voz alta. Después, todos los concursantes meten un brazo si creen que la palabra del presentador los describe personalmente. Cuando todos los concursantes confirman que han terminado, todos los que se hayan equivocado quedan eliminados y cogen una ficha de puntos igual a la ronda de la partida (uno en la primera ronda, dos en la segunda, etc.). Continúa hasta que solo quede un concursante o hasta que todos queden eliminados.
30 SECUENCIA DE APRETONES: El presentador se inventa una secuencia corta de apretones en una mano (por ejemplo: apretar dos dedos a la vez, presionar la palma con un dedo, tirar de un pulgar, etc.). Divide a los concursantes en equipos con el mismo número de miembros, colocados de forma que un miembro de cada equipo esté junto al presentador y el resto siga en fila. Después el presentador aprieta la mano de un concursante de cada equipo, debajo de la mesa o fuera de la vista de todos, usando el mismo patrón. Presta mucha atención a los detalles. Los concursantes a los que se les ha apretado la mano pasan esa misma secuencia de apretones a la siguiente persona de su equipo, debajo de la mesa o fuera de la vista. Continúa pasando el mensaje hasta que lo reciba el último miembro de cada equipo, que entonces devuelve el mensaje al presentador con apretones. El presentador determina qué equipo estuvo más cerca y reparte las fichas de puntos (o una carta de concurso a cada miembro) ¡como considere oportuno!
JUGADORES CONTRA JUGADORES
31 A FALTA DE UN DISCO: Coloca en el centro los nueve discos, nueve fichas de puntos de la reserva general y todas las muñequeras. El presentador dice «ya» y, en tiempo real, los concursantes pueden coger o devolver un objeto del centro cada vez, el que ellos elijan. El presentador dice «alto» cuando quiera y tira el dado verde. Según el resultado, queda eliminado el concursante que tenga menos o más de un determinado objeto. Si hay empate, ambos jugadores quedan eliminados:
- 1; EL JUGADOR CON MENOS FICHAS DE PUNTOS QUEDA ELIMINADO
- 2; EL JUGADOR CON MÁS FICHAS DE PUNTOS QUEDA ELIMINADO
- 3; EL JUGADOR CON MENOS DISCOS QUEDA ELIMINADO
- 4; EL JUGADOR CON MÁS DISCOS QUEDA ELIMINADO
- 5; EL JUGADOR CON MENOS MUÑEQUERAS QUEDA ELIMINADO
- 6; EL JUGADOR CON MÁS MUÑEQUERAS QUEDA ELIMINADO

Continúa hasta que todos los jugadores menos uno hayan quedado eliminados, o hasta que todos queden eliminados a la vez.
32 ¿QUIÉN LO DIBUJÓ?: Pon una hoja de papel y un instrumento de escritura en el centro de la mesa. Todos bajan la cabeza y cierran los ojos. El presentador tira el dado de colores y da un toquecito al jugador cuyo color de muñequera salga en el dado. Ese jugador dibuja entonces en secreto lo que quiera en la hoja del centro, sin hacer ruido. Después el presentador gira la hoja para despistar sobre quién ha dibujado. El presentador dice «cabezas arriba», todos miran el dibujo y, a la de tres, señalan al jugador que creen que ha hecho el dibujo (el jugador que ha dibujado también debe señalar a otra persona). Todo el que se equivoque queda eliminado y coge fichas de puntos según la ronda de la partida, salvo que al jugador que ha dibujado no lo señale ningún jugador, o lo señalen más de la mitad de los concursantes en total: en ese caso queda eliminado el jugador que ha dibujado y todos los demás se salvan. Después empieza una nueva ronda y continúa hasta que solo queden dos jugadores; ambos cogen las fichas de puntos correspondientes al número de rondas jugadas.
33 (2P) DUELO DE CIUDADES: El presentador o un generador aleatorio de letras dice una letra del alfabeto. Los jugadores tienen entonces que nombrar una ciudad que empiece por esa letra y coger la ficha de puntos de mayor valor que quede sobre la mesa. Si se repite una ciudad que ya haya dicho otro jugador, ese jugador no puede coger ninguna ficha de puntos.
34 (2P) BAJA DEL BARCO: Pon la tapa de la caja en el centro de la mesa. Todos los concursantes se quitan la muñequera y la colocan sobre la tapa de la caja. Esto representa que están en un barco. El presentador o un jugador al azar tira ahora el dado numerado. Lleva la cuenta de la suma de todas las tiradas. Tirarás el dado cuatro veces en total, al ritmo que quieras. En tiempo real, en cualquier momento, los jugadores pueden decidir bajar del barco, pero una vez fuera ya no se puede volver a subir. Resta uno a la suma de las tiradas del dado cada vez que un jugador sale del barco. En cuanto el dado se tira por cuarta vez y se detiene, la partida termina de inmediato y nadie puede bajar del barco. Si la suma de todas las tiradas del dado menos los jugadores que salieron del barco es mayor que 13, el barco se hunde, y los jugadores que salieron del barco reciben fichas de puntos empezando por el número de jugadores que salieron y bajando (si salieron 3 jugadores, el primero en salir consigue 3 puntos, el segundo 2 y el tercero 1). Si el barco no se hunde, todos los jugadores que siguen en el barco cogen una ficha de puntos igual al número de jugadores que quedan en el barco (si quedan dos jugadores en el barco, ambos consiguen 2 puntos). Si se juega sin puntos, todos los jugadores que acertaron cogen una carta.
35 (2P) DISCOS GIRATORIOS: Cada concursante coge un disco y puede practicar a hacerlo girar. A la de tres, todos los jugadores hacen girar sus discos sobre el canto. Si tu disco deja de girar, tienes que coger la ficha de puntos de menor valor que quede sobre la mesa. Si tu disco sale volando de la mesa, o no consigues empezar a la vez que los demás jugadores, debes coger la ficha de puntos de menor valor que quede. ¡El último disco que siga girando gana!
JUEGOS EN SILENCIO
Todos estos juegos giran en torno a que los jugadores se mantengan relativamente en silencio mientras juegan, por lo que podrían jugarse en una biblioteca o en una zona de silencio.
36 (2P) ¡ALIENÍGENAS!: Dando vueltas en círculo, cada concursante dice por turnos «Los alienígenas...». Si algún jugador se ríe o hace algún ruido, queda eliminado. Algunas frases de ejemplo son: «Los alienígenas nos están lamiendo los pezones.», «Los alienígenas, con los fémures flácidos» o «Los alienígenas: menudos berzotas». Si nadie hace ningún ruido ni se ríe después de dos vueltas al círculo, pierden todos.
37 CARAS: El presentador dice un adjetivo, una emoción o un descriptor, seguido de una emoción distinta. Los concursantes tienen entonces que poner una cara de esa combinación, de uno en uno, sin hacer ni un solo ruido (si hacen algún ruido, quedan eliminados). El presentador elige la mejor. Algunos ejemplos son: «pensativamente furioso», «crujientemente perturbado», «flácidamente feliz», «poéticamente ahogándose», etc.
38 TOCAR: El presentador coloca la tapa de la caja en el centro de la mesa. Después extiende la mano para tocarla, despacio, fingiendo y esquivando. El primer jugador que diga «yo» después de que el presentador toque la caja gana la ficha de puntos de mayor valor (o la partida entera si se juega sin puntos). Si un concursante hace algún ruido antes de que se toque la caja, coge la ficha de puntos de menor valor que quede y pierde. Continúa jugando varias rondas hasta que todos los concursantes tengan una ficha de puntos.
39 MIRA: El presentador se pone un dedo delante de los labios... espera un poco y luego dice un nombre común o un nombre propio. Todos tienen que señalar en la dirección en la que creen que está. La primera persona que señale correctamente coge la ficha de puntos de mayor valor (o la carta de concurso), y empieza una nueva ronda. Si haces algún ruido, quedas eliminado y coges la ficha de puntos de menor valor que quede.
40 TELÉFONO: El presentador susurra una sola palabra al oído de un jugador; el jugador le susurra de vuelta esa palabra más otra palabra nueva. El presentador coge esas palabras y se las susurra al siguiente jugador, que le susurra de vuelta la cadena con una palabra más. Si un jugador hace en algún momento un sonido audible que no sea un susurro, queda eliminado y coge la ficha de puntos de menor valor que quede. Si un jugador olvida en algún momento la cadena o no la susurra de vuelta correctamente, también queda eliminado. Si el presentador olvida la cadena, usa lo que recuerde y continúa.
CUESTIÓN DE TIEMPO
41 GOLPE DE 30 SEGUNDOS: El presentador pone un cronómetro de 30 segundos y lo vigila. Dice «empieza» justo cuando pone en marcha el temporizador. Los concursantes dicen «yo» cuando creen que se ha alcanzado la marca de los 30 segundos. El presentador entrega la ficha de puntos de mayor valor (o la carta de concurso) al jugador que más se acerque a la marca de los 30 segundos. Si se juega con puntos, en la siguiente ronda se juega una partida de 20 segundos, luego de 10, y después rondas consecutivas de 5 segundos hasta que solo quede 1 concursante.
42 CAÍDA DEL DADO: Todos los concursantes se ponen de pie con una mano extendida, una encima de otra, como un tótem. El presentador deja caer un dado desde arriba y los jugadores intentan cerrar la mano para atraparlo mientras cae. No puedes mover la mano hacia arriba ni hacia abajo, solo en horizontal, al intentar atrapar el dado. Si el dado toca tu mano y no lo atrapas, quedas eliminado, coges la ficha de puntos de menor valor y empieza una nueva ronda sin ti. Si un jugador atrapa el dado, ¡gana la partida y coge la ficha de puntos de mayor valor o la carta de concurso!
43 AVIÓN: El presentador hace un avión de papel y los concursantes se colocan lejos de él o al otro lado de una mesa. Después el presentador lanza su avión alto y hacia delante. El primer jugador que toque el avión coge la ficha de puntos de mayor valor. Continúa así hasta que solo quede un jugador.
44 DISCO RODANTE: Los concursantes se colocan detrás de una mesa. El presentador se coloca al otro lado, a 2-3 metros de distancia. El presentador hace rodar un disco hacia la mesa y los concursantes lanzan sus muñequeras intentando golpear el disco. El primer jugador que golpee el disco en movimiento coge la ficha de puntos de mayor valor o la carta de concurso. Continúa jugando varias rondas si es necesario.
45 TOCA Y PASA: El presentador pone un temporizador de 15 segundos, 30 segundos o 1 minuto. Coloca la caja del juego en el centro de la mesa. El jugador que salga en el dado es «quien la lleva» al empezar. Si la mesa es muy grande, o no es redonda, todos se colocan en círculo con la caja sobre una silla. «Quien la lleva» debe tocar la caja del juego y después tocar a un nuevo jugador para pasarle el turno de quien la lleva, con la misma mano con la que golpeó la caja. Continúa así hasta que suene el temporizador; entonces el jugador que sea «quien la lleva» queda eliminado y coge la ficha de puntos de menor valor.
JUEGOS QUE BRILLAN EN LA OSCURIDAD
Antes de jugar a estos juegos, carga los discos incluidos en el juego bajo la luz directa del sol o una fuente de luz intensa para que brillen. Apaga las luces para estos juegos.
46 ¿CUÁNTOS?: El presentador coge en su mano el número de discos luminosos que quiera, los desliza tapados hasta el centro de la mesa y levanta la mano para revelarlos todos a la vez. Sin tocarlos, los jugadores gritan entonces un número igual al número de discos que creen que hay. Cada concursante tiene una única oportunidad de adivinarlo por ronda. El primer jugador que acierte coge la ficha de puntos de mayor valor o la carta de concurso, y después empieza una nueva ronda, hasta que solo quede un concursante.
47 A TIENTAS: Los concursantes cierran los ojos. El presentador esparce componentes del juego sobre la mesa y esconde un único disco luminoso debajo de una carta. Cuando dice «ya», los concursantes empiezan a palpar y a buscar el disco. El primer jugador que encuentre el disco luminoso coge la ficha de puntos de mayor valor o la carta de concurso. Continúa con más rondas hasta que se hayan cogido todas las fichas de puntos.
48 BONITO: El presentador empieza a formar sobre la mesa una letra del alfabeto, un carácter kanji o un objeto muy sencillo usando solo los discos luminosos. Gana el primer concursante que adivine qué es. Si nadie lo adivina correctamente, empieza una nueva ronda.
49 FANTASMAS: El presentador coloca los 9 discos en fila en el centro de la mesa. El presentador dice «¡a contactar con los espíritus!». Los concursantes nombran entonces un fantasma y qué hizo ese fantasma en vida, como «Judith la del tanatorio» o «Alan, el que jugaba a los dados». El presentador empieza a repartir poco a poco los discos a los espíritus nombrados que le llamen, asignándolos a los jugadores que hayan nombrado bien a sus fantasmas. El jugador que acabe con más discos recibirá más puntos, y así hacia abajo.
50 (2P) SOPLOS LUMINOSOS: Coloca un disco luminoso en el centro de la mesa y otro delante de cada concursante, todos a la misma distancia del disco central. Cuando el presentador o alguien dice «ya», los concursantes soplan sobre sus discos intentando que toquen el disco central. Asigna los puntos en el orden en que los concursantes consigan que sus discos toquen el disco luminoso central.
TOKYO SERIES
Si tienes otros juegos de TOKYO SERIES, ¡puedes usarlos como juego del concurso! Aquí se incluyen las reglas de algunos juegos, pero hay más disponibles en jordandraper.com/rules.
CLASIFICADORES DE BOTELLAS (2P) (TOKYO JIDOHANBAIKI): Coloca todas las bebidas y la máquina expendedora en el centro y da a cada jugador un cajón. Cuando alguien dice «ya», es una carrera por meter en tu cajón una bebida de cada color y una de cada forma. Los jugadores pueden devolver bebidas cuando quieran, pero solo puedes coger una bebida a la vez y debe colocarse en tu cajón. Cuando termines, vuelca tus bebidas en la máquina expendedora y coge la ficha de puntos de mayor valor que quede en el centro (o el jugador más rápido recibirá la carta de concurso).
ANIMALES (TOKYO JUTAKU): Coloca todas las piezas de Jutaku en el centro de la mesa. El presentador nombra un animal (león, ardilla, jirafa, etc.). Pon un temporizador de 60 segundos y haz en voz alta los sonidos que hace ese animal para indicar que el juego empieza («¡ÑIC!»). Los jugadores usan entonces las piezas de Jutaku, de una en una, y las disponen de CUALQUIER manera que consideren oportuna para formar ese animal. Cuando se acaban los 60 segundos, el presentador dice «¡ALTO!» y los jugadores dejan de construir. El presentador entrega entonces las fichas de puntos a sus favoritos, de mayor a menor valor.
ASALTO AL METRO (TOKYO METRO): Coloca el mapa del Metro sobre la mesa y da a cada jugador tres pirámides de estación de un solo color. El presentador dice entonces el nombre de una estación del mapa sin señalarla, y los jugadores compiten por poner su pirámide encima de esa estación antes que los demás. Solo el jugador más rápido puede dejar allí su pirámide. Cuando un jugador tiene las 3 pirámides sobre el mapa, recibe la ficha de puntos de mayor valor o la carta de concurso. Continúa así hasta que todos los jugadores tengan fichas de puntos.
ANTES DE QUE TE ARRUGUES (2P) (TOKYO COIN LAUNDRY) (DISEÑO DEL JUEGO: HIROSHI KAWAMURA & YU MARUNO): Coloca la tapa de la caja de TOKYO COIN LAUNDRY en un lado de la mesa y el fondo de la caja en el otro, con las aberturas hacia abajo. Apila tres lavadoras/secadoras junto a cada caja, en el lado más cercano al centro de la mesa. Haz un montón con toda la ropa en el centro de la mesa. Divide a los jugadores en dos equipos iguales. Coge las cartas de ropa incluidas, retira todas las cartas de lavadora y secadora y baraja el resto. Divide las cartas en montones iguales y da uno a cada equipo. Coloca los montones de cartas boca abajo junto a la caja de tu equipo. Cuando alguien dice «ya», una persona de cada equipo gira la carta superior de su equipo, revelando una prenda. Cada concursante solo puede usar un meñique (por lo que solo se usará una mano) para intentar, trabajando juntos, coger la prenda exacta que muestra su carta actual (el color importa), pasarla por encima de la pila de máquinas de lavandería y dejarla caer sobre la caja de su lado de la mesa. Nunca está permitido soltar la ropa desde más abajo que la pila de tres máquinas.
Después de soltar una prenda, no se puede volver a coger, a menos que todavía no haya pasado más allá de la pila de máquinas de lavandería. Si una prenda cae más allá de la pila de máquinas, se considera perdida y debes robar una nueva de tus cartas. Si tu equipo consigue dejar caer la prenda sobre la caja, roba una nueva carta y continúa con la siguiente prenda de la carta (ten en cuenta que si robas una carta de calcetines, debes intentar soltar los dos calcetines, de uno en uno, antes de robar una nueva carta). Cuando un equipo termina todas sus cartas, todos paran. Cuenta el número de prendas que tu equipo ha conseguido dejar caer encima de tu caja. ¡El equipo con más ropa es el ganador! Cada miembro del equipo ganador recibe tantas fichas de puntos como miembros tenga el otro equipo, o una carta de concurso de la reserva general si no se juega con puntos. Si se juega con solo dos jugadores, puedes usar los meñiques de ambas manos.

EQUILIBRIO DE PESCADO (2P) (TOKYO TSUKIJI MARKET): Coloca todas las piezas de pescado en el centro de la mesa. Todos los concursantes extienden una mano, boca arriba, asegurándose de que sus dedos no se toquen. Cuando el presentador (o un jugador) dice «equilibrio», todos deben coger una pieza de pescado del centro y colocarla en la punta de uno de sus dedos. Tú decides qué punta de dedo eliges. El presentador (o el siguiente jugador de la izquierda) dice entonces «equilibrio» otra vez, y se añade una nueva pieza sobre cualquier dedo, o encima de una pieza que ya esté sobre un dedo. Continúa jugando así hasta que se te caiga alguna pieza de pescado de la mano y quedes eliminado. Devuelve todas tus piezas y coge la ficha de puntos de menor valor. ¡El último concursante que siga haciendo equilibrio es el ganador!
¡SALTO DE ALCANTARILLAS! (2P) (TOKYO WASHI GAME CATS): Da a cada jugador una tira de cinta de Washi Cats y un bolígrafo. Cuando el presentador (o un jugador) dice que empiecen, los concursantes trazan una línea desde la casilla inferior izquierda del mapa, moviéndose con las reglas estándar de TOKYO WASHI GAME CATS, salvo que no puedes cruzar tu propia línea de color. Debes saltar a través de todas las alcantarillas, igual que haces con un movimiento especial en el juego.
Cuando un concursante ha saltado a través de todas las alcantarillas de su tira de cinta, coge la ficha de puntos de mayor valor que quede en la mesa. El presentador y/o los concursantes deberían comprobar si las líneas se trazaron sin cruzar ninguna pared de edificio, etc.

TORRE DE MONEDAS (2P) (MONEDAS DE CUALQUIER JUEGO DE TOKYO SERIES): Coloca sobre la mesa todas las monedas de una bolsa de monedas metálicas. Empezando por el jugador cuyo color de muñequera salga en el dado, este coge una pieza y la coloca en el centro de la mesa. El jugador de su izquierda hace entonces lo mismo, asegurándose de tocar solo la pieza que está colocando. Si toca otra pieza de la pila, o si algo se cae de la pila, queda eliminado y coge la ficha de puntos de menor valor. ¡Continúa jugando así hasta que solo quede un jugador, que es el ganador!
CRÉDITOS
Diseño y arte: Jordan Draper
Edición del reglamento: Travis D. Hill
Pruebas de juego: Andrew Marks, Freddie Watkins, Ali Lind, Joshua Ross ¡y todos los demás!
www.jordandraper.com
talk@jordandraper.com
BOTTLE SORTERS
- Juegos necesarios
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO JIDOHANBAIKI
Coloca todas las bebidas y la máquina expendedora en el centro, y da a cada jugador un cajón. Cuando alguien dice «ya», es una carrera por meter en tu cajón una bebida de cada color y una de cada forma. Los jugadores pueden devolver bebidas cuando quieran, pero solo puedes coger una bebida a la vez y debe colocarse en tu cajón. Cuando termines, vuelca tus bebidas en la máquina expendedora y coge la ficha de puntos de mayor valor que quede en el centro (o el jugador más rápido recibirá la carta de concurso).
ANIMALS
- Juegos necesarios
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO JUTAKU
Coloca todas las piezas de Jutaku en el centro de la mesa. El presentador nombra un animal (león, ardilla, jirafa, etc.). Pon un temporizador de 60 segundos y haz en voz alta los sonidos que hace ese animal para indicar que el juego empieza («¡ÑIC!»). Los jugadores usan entonces las piezas de Jutaku, de una en una, y las disponen de CUALQUIER manera que consideren oportuna para formar ese animal. Cuando se acaban los 60 segundos, el presentador dice «¡ALTO!» y los jugadores dejan de construir. El presentador entrega entonces las fichas de puntos a sus favoritos, de mayor a menor valor.
METRO TAKE DOWN
- Juegos necesarios
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO METRO
Coloca el mapa del Metro sobre la mesa y da a cada jugador tres pirámides de estación de un solo color. Después el presentador dirá el nombre de una estación del mapa sin señalarla, y los jugadores compiten por colocar su pirámide sobre esa estación antes que los demás. Solo el jugador más rápido conserva su pirámide allí. Cuando un jugador tiene las 3 pirámides sobre el mapa, recibe la ficha de puntos de mayor valor o la carta de concurso. Continúa así hasta que todos los jugadores tengan fichas de puntos.
BEFORE YOU GET WRINKLED
- Diseñador
- HIROSHI KAWAMURA & YU MARUNO
- Juegos necesarios
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO COIN LAUNDRY
Coloca la tapa de la caja de TOKYO COIN LAUNDRY en un lado de la mesa y el fondo de la caja en el otro, con las aberturas hacia abajo. Apila tres lavadoras/secadoras junto a cada caja, en el lado más cercano al centro de la mesa. Haz un montón con toda la ropa en el centro de la mesa. Divide a los jugadores en dos equipos iguales. Coge las cartas de ropa incluidas, retira todas las cartas de lavadora y secadora y baraja las demás. Divide las cartas en montones iguales y da uno a cada equipo. Coloca los montones de cartas boca abajo junto a la caja de tu equipo. Cuando alguien dice «ya», una persona de cada equipo da la vuelta a la carta superior del montón de su equipo, revelando una prenda. Cada concursante solo puede usar un meñique (por lo tanto, solo se usará una mano) para intentar, trabajando juntos, coger la prenda exacta que muestra su carta actual (el color importa), pasarla por encima de la pila de máquinas de lavandería y dejarla caer sobre la caja de su lado de la mesa. Nunca está permitido soltar la ropa desde una altura menor que la pila de tres máquinas.
Una vez que se ha soltado una prenda, no se puede volver a cogerla, salvo que todavía no haya pasado más allá de la pila de máquinas de lavandería. Si una prenda cae más allá de la pila de máquinas, se considera perdida y debes robar una carta nueva de tu montón. Si tu equipo consigue dejar caer la prenda sobre la caja, roba una carta nueva y continúa con la siguiente prenda de la carta (ten en cuenta que, si robas una carta de calcetines, debes intentar soltar los dos calcetines, de uno en uno, antes de robar una carta nueva). Cuando un equipo termina todas sus cartas, todo el mundo se detiene. Cuenta el número de prendas que tu equipo ha conseguido dejar caer encima de su caja. ¡El equipo con más ropa es el equipo ganador! Los miembros del equipo ganador reciben cada uno tantas fichas de puntos como miembros tenga el otro equipo, o una carta de concurso de la reserva general si no se juega con puntos. Si se juega con solo dos jugadores, puedes usar los meñiques de ambas manos.
FISH BALANCE
- Juegos necesarios
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO TSUKIJI MARKET
Coloca todas las piezas de pescado en el centro de la mesa. Todos los concursantes extienden una mano, boca arriba, asegurándose de que sus dedos no se toquen. Cuando el presentador (o un jugador) dice «equilibrio», todos deben coger una pieza de pescado del centro y colocarla en la punta de uno de sus dedos. Tú decides qué punta de dedo eliges. El presentador (o el siguiente jugador de la izquierda) dice entonces «equilibrio» otra vez, y se añade una nueva pieza sobre cualquier dedo, o encima de una pieza que ya esté sobre un dedo. Continúa jugando así hasta que se te caiga alguna pieza de pescado de la mano y quedes eliminado. Devuelve todas tus piezas y coge la ficha de puntos de menor valor. ¡El último concursante que siga haciendo equilibrio es el ganador!
SEWER POP!
- Jugadores
- 2P
- Juegos necesarios
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO WASHI GAME CATS
Da a cada jugador una tira de cinta de Washi Cats y un bolígrafo. Cuando el presentador (o un jugador) dice «empieza», los concursantes dibujan una línea desde la casilla inferior izquierda del mapa, avanzando con las reglas estándar de TOKYO WASHI GAME CATS, salvo que no puedes cruzar tu propia línea de color. Debes saltar a través de todas las alcantarillas, igual que haces con un movimiento especial en el juego.

Cuando un concursante ha saltado a través de todas las alcantarillas de su tira de cinta, coge la ficha de puntos de mayor valor que quede sobre la mesa. El presentador o los concursantes (o ambos) deberían comprobar si las líneas se han dibujado sin cruzar paredes de edificios, etc.
CURRENCY TOWER
- Juegos necesarios
- TOKYO GAME SHOW & MONEDAS DE CUALQUIER JUEGO DE TOKYO SERIES
Coloca sobre la mesa todas las monedas de una bolsa de monedas metálicas. Empezando por el concursante cuyo color de muñequera salga en el dado, este coge una pieza y la coloca en el centro de la mesa. El jugador de su izquierda hace después lo mismo, asegurándose de tocar únicamente la pieza que está colocando. Si toca otra pieza de la pila, o si algo se cae de la pila, queda eliminado y coge la ficha de puntos de menor valor que quede. ¡Continúa jugando así hasta que solo quede un jugador, que será el ganador!