Livret de règles en ligne

Tokyo Game Show

TOKYO GAME SHOW

Dans TOKYO GAME SHOW, vous êtes le présentateur d’un jeu télévisé ! Invitez jusqu’à 5 de vos amis (ou jusqu’à 10 avec deux exemplaires du jeu) à devenir candidats et à s’affronter sur 5 manches d’épreuves issues de 11 catégories différentes et de genres très variés !

CONTENU

  • 6 - Bracelets élastiques, tous différents
  • 2 - Dés en bois personnalisés
  • 9 - Disques phosphorescents
  • 36 - Grands jetons de points
  • 63 - Cartes Épreuve, toutes différentes
  • 1 - Badge de présentateur
Figure 1 des règles imprimées de CONTENU

MISE EN PLACE

MISE EN PLACE : Mettez le badge de présentateur et préparez-vous à animer un jeu télévisé japonais ! En tant que présentateur, vous choisissez cinq cartes Épreuve de votre choix parmi les onze catégories qui suivent. C’est à vous de choisir des épreuves accessibles et équilibrées pour les joueurs, et amusantes pour le groupe ! Certaines situations peuvent vous amener à attribuer des points à votre discrétion, ou à instaurer une règle maison. Dans ces cas-là, soyez clair et encourageant avec tout le monde ! Les jeux télévisés japonais sont amusants, absurdes et créatifs. Soyez cool !

DEUX FAÇONS DE JOUER : Une fois vos cinq épreuves choisies, disposez les cartes correspondantes et demandez à tous les candidats de choisir un bracelet et de l’enfiler ! Prenez votre voix de présentateur et annoncez à tous qu’ils participent à votre jeu télévisé (libre à vous de lui donner un titre !) et qu’ils vont s’affronter sur cinq manches pour désigner un gagnant !

Figure 1 des règles imprimées de MISE EN PLACE

OPTION 1) JOUER SANS POINTS : Si vous souhaitez une partie plus détendue et plus rapide, il est recommandé de jouer sans points. Dans ce mode, vous n’utilisez pas les jetons de points. À la place, chaque épreuve a un seul gagnant, qui reçoit la carte Épreuve s’il l’emporte. Le joueur qui possède le plus de cartes Épreuve à la fin des cinq manches est le gagnant ; en cas d’égalité, c’est une victoire partagée !

OPTION 2) JOUER AVEC LES POINTS : Pour une expérience de jeu télévisé plus compétitive et plus complète, jouez avec les jetons de points inclus. À chaque manche, disposez autant de jetons de points qu’il y a de candidats. Les valeurs disposées doivent se suivre dans l’ordre croissant, en nombre égal à celui des candidats. Par exemple, dans une partie à quatre joueurs, disposez les jetons 1, 2, 3 et 4.

Dans ce mode, il n’y a qu’un seul gagnant pour l’ensemble du jeu télévisé ! Il peut être nécessaire de jouer une sixième manche s’il y a une égalité à l’issue de la cinquième épreuve.

ANIMER UNE ÉPREUVE : Une fois que vous avez choisi vos cinq épreuves et lu les règles, prenez la carte Épreuve de la première épreuve, placez-la bien en vue de tous et annoncez son titre. Expliquez les règles à tous les candidats, demandez-leur de confirmer à voix haute qu’ils sont prêts à jouer, puis commencez.

LA DERNIÈRE MANCHE : Au moment de jouer la cinquième manche, si vous jouez avec les points, vous avez la possibilité d’en faire une manche à points doubles ! Pour cela, disposez deux jetons par valeur, qui sont attribués ensemble.

À DEUX JOUEURS : Quand vous jouez à deux joueurs seulement, il n’y a pas de présentateur. Vous ne pouvez choisir que parmi les cartes Épreuve portant le symbole (2P) à côté du numéro.

LES ÉPREUVES !

Il y a dix catégories d’épreuves de jeu télévisé, avec cinq épreuves dans chacune. Il y a également une catégorie supplémentaire qui permet d’utiliser d’autres jeux de la TOKYO SERIES comme épreuve du jeu télévisé.

Chaque catégorie possède un thème ou une règle commune à ses cinq épreuves. Il est préférable de lire les règles communes indiquées sous le titre de la catégorie avant les règles de chaque épreuve.

LE PRÉSENTATEUR CHOISIT

Dans cette catégorie, le présentateur désigne le vainqueur de l’épreuve selon son propre jugement. Si vous jouez avec les points, vous attribuez les points à chaque joueur en fonction de qui s’en est le mieux sorti.

01 ACRONYME : Le présentateur invente un faux acronyme, de 2 à 5 lettres. Lancez le dé de couleur pour déterminer le premier joueur. Les candidats rivalisent pour trouver l’usage le plus astucieux, le plus drôle ou le plus impressionnant de cet acronyme. Une fois que tous les joueurs sont passés (ou ont choisi de ne pas participer en passant leur tour), le présentateur attribue les points. EX : Le présentateur annonce « E.P.F. », et les deux autres candidats répondent « Escargot Politiquement Fatigué » et « Éditeur Publiquement Furieux ».

02 IMITATEUR : Le présentateur choisit un objet présent dans la pièce. Tous les candidats se lèvent et imitent l’objet avec leur corps, tous en même temps. Les joueurs ne peuvent émettre aucun son. Désignez un vainqueur comme bon vous semble.

03 BONIMENTS : Le présentateur nomme une personne ou un objet (un nom). Tous les joueurs doivent alors imaginer un argumentaire de vente pour cette chose. Lancez le dé de couleur pour déterminer le premier joueur, puis continuez dans le sens horaire. Désignez un vainqueur comme bon vous semble.

04 LIEU DE L’ACTION : Le présentateur énonce une action, comme « un homme qui se fait raser » ou « un chat qui danse », puis lance le dé de couleur pour déterminer le premier joueur. Le joueur dont la couleur est sortie doit nommer le lieu le plus drôle qu’il puisse imaginer pour cette action, puis on continue dans le sens horaire. Désignez un vainqueur comme bon vous semble.

05 PURÉE DE P : Le présentateur annonce deux mots qui commencent par la même lettre (ou par « P »). Lancez le dé de couleur pour déterminer le premier joueur. Les candidats doivent énoncer un mélange astucieux de ces deux mots. Désignez un vainqueur comme bon vous semble. EX : Le présentateur peut annoncer « Pantalon » et « Porridge ». Les candidats répondent « Pantidge », « Porralon » et « Pantorrige ».

LE PRÉSENTATEUR CONTRE TOUS

06 LANCER DANS LA BOÎTE : Si vous jouez avec les points, vous n’avez pas besoin de disposer les jetons habituels. Si vous jouez sans points, plusieurs manches peuvent être nécessaires pour désigner un gagnant. Placez le fond de la boîte et le couvercle à distance des joueurs, le couvercle plus près que le fond. Donnez à chaque joueur autant de disques qu’il est possible d’en répartir équitablement (le présentateur compris). En temps réel, tout le monde lance alors ses disques dans les boîtes depuis la même ligne de départ. Le couvercle, le plus proche, vaut 1 point ; le fond de la boîte, le plus éloigné, vaut 2 points. Tous les joueurs qui battent le présentateur reçoivent un nombre de points égal au nombre de joueurs ayant battu le présentateur.

07 DISCUSSION DE GROUPE : Le présentateur crée une discussion de groupe avec tous les joueurs, par téléphone ou sur le web. Le présentateur écrit ensuite un mot dans la discussion de groupe, et tous les joueurs doivent réécrire le même mot le plus vite possible, sans aucune faute. Le présentateur vérifie les réponses sur son appareil. Le joueur le plus lent prend le jeton de points de la valeur la plus faible et est éliminé. Continuez à jouer des manches jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul gagnant.

08 PILE DE MAINS : Le présentateur tend sa main. Lancez le dé de couleur, et les joueurs empilent une de leurs mains sur celle du présentateur dans l’ordre des couleurs sorties. Le présentateur essaie ensuite de frapper avec sa propre main celle du joueur situé au sommet. Les candidats essaient de retirer leur main avant qu’elle soit touchée. Si la main d’un joueur est touchée, il est éliminé. Après chaque tentative, le joueur qui était au sommet à la manche précédente place sa main au bas de la pile de mains s’il n’a pas été éliminé, la main du présentateur restant tout en bas. Continuez jusqu’à ce que tous les joueurs sauf un soient éliminés.

09 ÉVIDEMMENT : Tous les joueurs pensent à un mot. Ils chuchotent ensuite leur mot au joueur dont la couleur de bracelet est sortie, sans que le présentateur l’entende. Le joueur dont la couleur est sortie annonce alors tous les mots à voix haute au présentateur, dans l’ordre de son choix. Le présentateur attribue ensuite chaque mot au joueur qui, selon lui, l’a dit. Si le présentateur a deviné juste, ce joueur est éliminé pour cette manche et prend un jeton de points égal au numéro de la manche en cours. Continuez ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur, ou que tout le monde soit éliminé.

10 OH NO OH NO NO : Le présentateur enchaîne en continu une suite composée uniquement des mots « oh » et « no ». Quand le présentateur a dit 3 fois le même mot d’affilée, le premier joueur à dire « oh no » reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée. Si un joueur dit « oh no » trop tôt, il est éliminé et prend le jeton de points de la valeur la plus faible encore disponible. En tant que présentateur, essayez d’intégrer des pauses et des enchaînements rapides de mots pour semer la confusion chez les candidats.

ÉPREUVES DE MOTS

11 (2P) MOTS DE LA FERME : S’il y a un présentateur, il dit « 3, 2, 1 » puis pointe du doigt. Tous les joueurs doivent alors dire un nom commun utilisé dans une ferme. Si un joueur hésite, ou dit un mot qui a déjà été dit auparavant par un joueur, il est éliminé par le présentateur (il prend le jeton de points de la valeur la plus faible). Continuez jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul candidat. Sans présentateur, les candidats comptent à tour de rôle, en alternance. Jouez jusqu’à ce que l’un d’eux soit éliminé.

12 TROIS MOTS : Le présentateur annonce une lettre de l’alphabet. En temps réel, tous en même temps, les joueurs doivent alors dire trois mots commençant par cette lettre le plus vite possible, puis prendre le jeton de points de la valeur la plus élevée présent sur la table. Si le présentateur estime que quelqu’un a triché, celui-ci ne reçoit aucun point pour cette manche.

13 COURSE AUX INDICES : Les candidats ferment les yeux, le présentateur choisit un objet ou une personne dans la pièce, puis demande à tout le monde d’ouvrir les yeux. Le présentateur énonce ensuite des caractéristiques de cette chose, une à la fois (par exemple « long », « lourd », etc.). Chaque candidat a droit à une seule proposition. S’il se trompe, il prend le jeton de points de la valeur la plus faible encore disponible. S’il devine juste, il reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée. S’il reste plus d’un candidat, continuez avec une nouvelle manche.

14 ANIMAUX QUI PEUVENT... : Le présentateur dit « des animaux qui peuvent ____ (courir, nager, trébucher, etc.) ». Le premier joueur qui nomme un animal capable de faire cette chose (ce doit être un animal précis comme « colibri », pas une catégorie comme « oiseaux ») prend le jeton de points de la valeur la plus élevée. Continuez à jouer des manches jusqu’à ce que tous les joueurs aient des jetons de points.

15 (2P) DANS LA GRANGE : Le candidat dont la couleur est sortie dit « (animal)… dans la grange. », puis le joueur à sa gauche répète ce qu’a dit le joueur précédent, mais en ajoutant un autre animal au début de la chaîne. Exemple : J1 : « Un chat assis dans la grange. » J2 : « Un yak frappant un chat assis dans la grange. » J3 : « Deux poules fonçant sur un yak frappant un chat assis dans la grange. » Le jeu continue jusqu’à ce qu’un candidat se trompe et soit éliminé, en prenant le jeton de points de la valeur la plus faible encore disponible.

LEVEZ-VOUS ET BOUGEZ

16 CHASSE AUX JETONS : Faites sortir les candidats de la pièce ou demandez-leur de fermer les yeux. Le présentateur cache des jetons de points un peu partout dans la pièce, à divers endroits. Faites revenir les candidats, expliquez l’épreuve, puis dites « Partez ! ». Les candidats se lèvent alors et cherchent les jetons de points. S’ils en trouvent un, ils peuvent choisir de le garder pour les points, ou de le remettre en place et continuer à chercher un autre jeton. Une fois que tout le monde a trouvé un jeton, les candidats reviennent à la table de jeu.

17 APPORTEZ-MOI ÇA : Le présentateur nomme un objet qui se trouve quelque part dans la pièce ; la première personne à rapporter cet objet (ou un objet du même type) reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée. Enchaînez de nouvelles manches jusqu’à ce que tous les joueurs aient un jeton de points.

18 MÉLANGE D’ANIMAUX : Le présentateur nomme deux animaux. Lancez le dé pour déterminer le premier joueur. Tous les candidats miment, un par un, ce que donnerait un mélange de ces deux animaux, et le présentateur attribue les points en partant de son préféré, puis en descendant.

19 LE PRÉSENTATEUR IMITATEUR : Le présentateur imite un objet présent dans la pièce sans dire de quoi il s’agit. Tous les joueurs ont droit à une seule proposition. Le premier à deviner correctement reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée. Enchaînez les manches jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur. Si personne ne devine le bon objet lors d’une manche, le présentateur choisit un nouvel objet à imiter.

20 ZING BOP : Tout le monde se lève et forme un cercle. Le présentateur annonce soit « zing », soit « bop », et attribue à chaque mot l’action que les candidats devront effectuer en réponse. Choisissez par exemple : lever le pied gauche du sol pour zing, et taper dans ses mains pour bop. Le présentateur enchaîne ensuite les zing et les bop. Si un joueur ne suit pas les mots du présentateur avec ses actions, il est éliminé. S’il effectue la mauvaise action, il est éliminé et prend le jeton de points de la valeur la plus faible.

ADRESSE

21 (2P) ÉQUILIBRISTES : Lancez le dé pour déterminer le candidat qui commence. Il prend une carte Épreuve, puis place dessus un disque ou un jeton de points depuis la réserve, puis passe la carte au candidat à sa gauche, qui ajoute un autre élément et passe la carte, et ainsi de suite. Si quelque chose tombe pendant qu’un candidat tient la carte, il est éliminé et prend le jeton de points de la valeur la plus faible pour cette manche. Enchaînez avec une nouvelle manche jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul candidat.

22 (2P) EMPILEZ : Donnez à chaque candidat une carte Épreuve face cachée prise dans la réserve. Placez au centre de la table tous les disques, les jetons de points depuis la réserve et les cartes Épreuve supplémentaires depuis la réserve. Le présentateur (ou un candidat) dit « Empilez ! », et chacun prend un élément au centre et le place sur la carte devant lui. Le présentateur (ou un candidat qui est prêt) dit ensuite « Empilez ! » à nouveau, et un autre élément, différent du premier, doit être ajouté par-dessus. Si la tour d’un candidat s’effondre, il est éliminé et doit prendre le jeton de points de la valeur la plus faible, en remettant ses éléments dans la réserve au centre. S’il n’y a plus d’éléments, les joueurs tentent de faire tomber les tours des autres en soufflant dessus pour les éliminer.

23 (2P) 9 PETITS DOIGTS : Placez les 9 disques au centre de la table. Donnez à chaque candidat une carte Épreuve face cachée prise dans la réserve, placée devant lui. Divisez 9 par le nombre de joueurs, arrondi au supérieur. C’est le nombre à atteindre pour cette épreuve. Quand le présentateur dit « Partez ! », les candidats utilisent uniquement leurs petits doigts pour prendre les disques un par un et les poser entièrement sur leur carte. Dès qu’un candidat a posé sur sa carte le nombre de disques à atteindre, il s’empare du jeton de points de la valeur la plus élevée encore disponible, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les candidats aient un jeton.

24 (2P) CHÂTEAU DE CARTES : Donnez à chaque joueur sept cartes Épreuve depuis la réserve. Quand le présentateur dit « Partez ! », les candidats tentent de construire un château de cartes, dans l’orientation de leur choix. Dès qu’ils ont terminé, ils s’emparent du jeton de points de la valeur la plus élevée encore disponible sur la table. Les joueurs peuvent abandonner et ne prendre aucun jeton.

25 LÂCHER DE DISQUE : Tout le monde se met debout en cercle. Le présentateur laisse tomber un disque au sol. Tous les candidats lancent leur bracelet en essayant de le faire retomber autour du disque. Parmi les bracelets retombés autour du disque, celui qui se trouve tout en dessous reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée, et ceux qui ne sont pas autour du disque ne reçoivent rien. Vous pouvez continuer jusqu’à ce que tous les candidats aient un jeton, si vous le souhaitez.

ÉPREUVES EN ÉQUIPE

26 (2P) MON HIPPOPOTAME DIT QUOI ? : Le présentateur dit « Mon hippopotame dit quoi ? », puis un seul joueur désigné de l’équipe 1 dit un mot (par exemple « pomme »). L’autre équipe doit alors dire un mot qui rime avec ce mot, avant qu’un joueur de l’équipe de départ autre que celui qui a dit le mot n’y parvienne. Le tour passe ensuite à l’autre équipe, qui dit un mot en suivant les mêmes règles. Si votre équipe perd deux fois (l’autre équipe trouve une rime avant quelqu’un de votre propre équipe), votre équipe perd toute l’épreuve. Les joueurs de l’équipe gagnante reçoivent tous un nombre de points égal au nombre de joueurs de l’autre équipe. Dans une partie à deux joueurs sans présentateur, vous essayez de trouver une rime à votre propre mot avant l’autre joueur. Toutefois, si vous hésitez plus de quelques secondes avant de dire un premier mot après que l’autre joueur a dit « Mon hippopotame dit quoi ? », vous êtes éliminé.

27 (2P) CHIC : Votre équipe se réunit à l’écart et décide d’un geste que tous ses membres vont faire pour avoir l’air chic. Par exemple, lever en l’air le petit doigt de la main droite, ou garder un bras dans le dos. Vous faites ensuite le décompte ensemble et exécutez votre geste de façon synchronisée en disant « Chic ! ». Quand c’est au tour de l’équipe suivante, elle doit faire son nouveau geste, suivi de tous les gestes précédents, en une chaîne continue et de façon synchronisée. Si un membre d’une équipe rate un geste chic, toute l’équipe est éliminée. Continuez ainsi à tour de rôle jusqu’à ce qu’une équipe perde et ne soit plus si chic que ça. L’équipe gagnante prend un nombre de jetons de points égal au nombre de joueurs de son équipe (ou ses membres reçoivent tous des cartes Épreuve depuis la réserve si vous jouez sans les points).

28 PAS DE DANSE : Le présentateur exécute un pas de danse. Tous les candidats pensent alors à un mot pour décrire ce pas de danse. Le présentateur choisit une équipe pour commencer ; ses membres doivent alors dire leurs mots, l’un après l’autre. L’autre équipe fait ensuite de même. Le présentateur choisit la meilleure combinaison décrivant son pas de danse et donne à cette équipe un nombre de points égal au nombre de joueurs de son équipe (ou des cartes Épreuve depuis la réserve si vous jouez sans les points).

29 MOITIÉ-MOITIÉ : Le présentateur pense à un mot qui décrit à peu près la moitié des candidats, et le dit à voix haute. Tous les candidats avancent alors un bras vers le centre s’ils pensent que le mot du présentateur les décrit personnellement. Une fois que tous les candidats ont confirmé qu’ils avaient terminé, ceux qui se sont trompés sont éliminés et prennent un jeton de points dont la valeur est égale à la manche en cours (1 pour la première manche, 2 pour la deuxième, etc.). Continuez jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul candidat ou que tout le monde soit éliminé.

30 SÉQUENCE DE PRESSIONS : Le présentateur invente une courte séquence de pressions à exercer sur une main (par exemple : serrer deux doigts ensemble, appuyer sur la paume avec un doigt, tirer sur un pouce, etc.). Répartissez les candidats en équipes de taille égale, alignées de sorte qu’un membre de chaque équipe se trouve à côté du présentateur et que les autres suivent en file. Le présentateur presse alors la main d’un candidat de chaque équipe, sous la table ou hors de la vue de tous, en utilisant la même séquence. Faites bien attention aux détails. Le candidat dont la main a été pressée transmet cette même séquence de pressions à la personne suivante de son équipe, sous la table ou hors de vue. Continuez à transmettre le message jusqu’à ce que le dernier membre de chaque équipe le reçoive ; celui-ci renvoie alors le message au présentateur en lui pressant la main. Le présentateur détermine quelle équipe a été la plus proche et attribue les jetons de points (ou une carte Épreuve à chaque membre) comme bon lui semble !

JOUEURS CONTRE JOUEURS

31 UN DISQUE DE MOINS : Placez au centre les neuf disques, neuf jetons de points pris dans la réserve et tous les bracelets. Le présentateur dit « Partez ! » et, en temps réel, les candidats peuvent prendre au centre un élément de leur choix ou en remettre un, un seul élément à la fois. Le présentateur dit « Stop ! » quand il le souhaite et lance le dé vert. Selon le résultat, le candidat qui possède le moins ou le plus d’un certain élément est éliminé. En cas d’égalité, les deux joueurs sont éliminés :

  • 1; LE JOUEUR QUI A LE MOINS DE JETONS DE POINTS EST ÉLIMINÉ
  • 2; LE JOUEUR QUI A LE PLUS DE JETONS DE POINTS EST ÉLIMINÉ
  • 3; LE JOUEUR QUI A LE MOINS DE DISQUES EST ÉLIMINÉ
  • 4; LE JOUEUR QUI A LE PLUS DE DISQUES EST ÉLIMINÉ
  • 5; LE JOUEUR QUI A LE MOINS DE BRACELETS EST ÉLIMINÉ
  • 6; LE JOUEUR QUI A LE PLUS DE BRACELETS EST ÉLIMINÉ
Figure 1 des règles imprimées de JOUEURS CONTRE JOUEURS

Continuez jusqu’à ce que tous les joueurs sauf un soient éliminés, ou que tout le monde soit éliminé en même temps.

32 QUI A DESSINÉ ÇA ? : Placez une feuille de papier et de quoi écrire au centre de la table. Tout le monde baisse la tête et ferme les yeux. Le présentateur lance le dé de couleur et tapote le joueur dont la couleur est sortie. Ce joueur dessine alors en secret ce qu’il veut sur la feuille au centre, très silencieusement. Le présentateur fait ensuite tourner la feuille pour qu’il soit plus difficile de deviner qui a dessiné. Le présentateur dit « Levez la tête ! », tout le monde regarde le dessin, et au compte de trois, chacun pointe du doigt le joueur qu’il pense être l’auteur du dessin (le joueur qui a dessiné doit lui aussi désigner quelqu’un d’autre). Si un joueur se trompe, il est éliminé et reçoit un nombre de jetons de points égal à la manche en cours ; sauf si le joueur qui a dessiné n’est désigné par aucun joueur, ou s’il est désigné par plus de la moitié des candidats au total, auquel cas c’est lui qui est éliminé et tous les autres sont saufs. Commencez ensuite une nouvelle manche et continuez jusqu’à ce qu’il ne reste que deux joueurs ; ils reçoivent tous les deux un nombre de jetons de points égal au nombre de manches jouées.

33 (2P) DUEL DE VILLES : Le présentateur, ou un générateur de lettres aléatoire, annonce une lettre de l’alphabet. Les joueurs doivent alors nommer une ville qui commence par cette lettre et attraper le jeton de points de la valeur la plus élevée encore disponible sur la table. Si un joueur répète une ville déjà annoncée par un autre joueur, il ne peut pas attraper de jeton de points.

34 (2P) DESCENDEZ DU BATEAU : Placez le couvercle de la boîte au centre de la table. Tous les candidats retirent leur bracelet et le posent sur le couvercle. Cela représente le fait qu’ils sont sur un bateau. Le présentateur, ou un joueur au hasard, lance maintenant le dé numéroté. Notez le total de tous les lancers. Vous lancerez le dé quatre fois au total, au rythme que vous voulez. En temps réel, à tout moment, les joueurs peuvent choisir de descendre du bateau, mais une fois descendu, on ne peut plus jamais y remonter. Retranchez 1 du total des lancers de dé chaque fois qu’un joueur quitte le bateau. Dès que le dé est lancé pour la quatrième fois et s’immobilise, l’épreuve est immédiatement terminée et plus personne ne peut descendre du bateau. Si le total de tous les lancers de dé, moins les joueurs qui sont descendus du bateau, dépasse 13, le bateau coule, et les joueurs qui sont descendus du bateau reçoivent des jetons de points en partant de leur nombre et en descendant (si 3 joueurs sont descendus, le premier sorti reçoit 3 points, le deuxième 2, le troisième 1). Si le bateau ne coule pas, tous les joueurs restés à bord reçoivent chacun un jeton de points égal au nombre de joueurs encore sur le bateau (deux joueurs restés sur le bateau signifient que les deux reçoivent 2 points). Si vous jouez sans points, tous les joueurs qui ont vu juste reçoivent une carte Épreuve.

35 (2P) DISQUES TOUPIES : Chaque candidat reçoit un disque et peut s’entraîner à le faire tourner. Au compte de trois, tous les joueurs font tourner leur disque sur la tranche. Si votre disque s’arrête de tourner, vous devez prendre le jeton de points de la valeur la plus faible encore disponible sur la table. Si votre disque quitte la table, ou si vous ne démarrez pas en même temps que les autres joueurs, vous devez prendre le jeton de points de la valeur la plus faible encore disponible. Le dernier disque encore en rotation l’emporte !

ÉPREUVES SILENCIEUSES

Ces épreuves reposent toutes sur le fait que les joueurs restent relativement silencieux pendant qu’ils jouent ; elles peuvent donc se jouer dans une bibliothèque ou dans un espace calme.

36 (2P) EXTRATERRESTRES ! : En faisant le tour du cercle, chaque candidat dit à son tour « Les extraterrestres… ». Si un joueur rit ou émet un son, il est éliminé. Quelques exemples de phrases : « Les extraterrestres nous lèchent les mamelons. », « Les extraterrestres, avec leurs fémurs tout mous » ou « Les extraterrestres : de sacrés abrutis ». Si personne n’a émis de son ni ri après deux tours de cercle, tout le monde perd.

37 GRIMACES : Le présentateur dit un adjectif, une émotion ou un qualificatif, suivi d’une autre émotion. Les candidats doivent ensuite faire, chacun à son tour, une grimace correspondant à cette combinaison, sans émettre le moindre son (s’ils émettent un son, ils sont éliminés). Le présentateur choisit la meilleure. Quelques exemples : « pensivement furieux », « croustillamment troublé », « mollement heureux », « poétiquement en train de se noyer », etc.

38 TOUCHER : Le présentateur place le couvercle de la boîte au centre de la table. Il tend ensuite lentement la main pour le toucher, avec des feintes et des esquives. Le premier joueur à dire « Moi ! » après que le présentateur a touché la boîte remporte le jeton de points de la valeur la plus élevée (ou l’épreuve entière si vous jouez sans points). Si un candidat émet un son avant que la boîte soit touchée, il prend le jeton de points de la valeur la plus faible encore disponible et perd. Enchaînez plusieurs manches jusqu’à ce que chaque candidat ait un jeton de points.

39 REGARDEZ : Le présentateur met un doigt devant ses lèvres… attend un court instant, puis dit un nom commun ou un nom propre. Tout le monde doit pointer dans la direction où il pense que la chose se trouve. La première personne à pointer correctement reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée (ou la carte Épreuve), et une nouvelle manche commence. Si vous émettez un son, vous êtes éliminé et prenez le jeton de points de la valeur la plus faible encore disponible.

40 TÉLÉPHONE SANS FIL : Le présentateur chuchote un seul mot à l’oreille d’un joueur, puis ce joueur lui rechuchote ce mot en y ajoutant un nouveau mot. Le présentateur reprend le tout et le chuchote au joueur suivant, qui lui rechuchote la chaîne avec un mot de plus. Si un joueur émet un son audible qui n’est pas un chuchotement, il est éliminé et prend le jeton de points de la valeur la plus faible encore disponible. Si un joueur oublie la suite ou ne la rechuchote pas correctement, il est également éliminé. Si le présentateur oublie la chaîne, il utilise ce dont il se souvient et continue.

LE BON MOMENT

41 PILE 30 SECONDES : Le présentateur règle un chronomètre sur 30 secondes et le surveille. Il dit « Départ ! » au moment exact où il déclenche le chronomètre. Les candidats disent « Moi ! » lorsqu’ils pensent que les 30 secondes sont écoulées. Le présentateur remet le jeton de points de la valeur la plus élevée (ou une carte Épreuve) au joueur le plus proche des 30 secondes. Si vous jouez avec les points, jouez à la manche suivante une épreuve de 20 secondes, puis de 10, puis des manches consécutives de 5 secondes jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul candidat.

42 LÂCHER DE DÉ : Tous les candidats se tiennent debout, une main tendue, l’une au-dessus de l’autre, comme un totem. Le présentateur laisse tomber un dé au-dessus d’eux, et les joueurs essaient de refermer leur main pour l’attraper au vol. Vous ne pouvez pas bouger votre main de haut en bas, uniquement à l’horizontale, lorsque vous essayez d’attraper le dé. Si le dé touche votre main sans que vous l’attrapiez, vous êtes éliminé, vous prenez le jeton de points de la valeur la plus faible, et une nouvelle manche commence sans vous. Si un joueur attrape le dé, il gagne l’épreuve et reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée ou une carte Épreuve !

43 AVION : Le présentateur fabrique un avion en papier, et les candidats se placent à distance de lui ou de l’autre côté d’une table. Le présentateur lance ensuite son avion haut et vers l’avant. Le premier joueur à toucher l’avion reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée. Continuez ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur.

44 DISQUE ROULANT : Les candidats se tiennent derrière une table. Le présentateur se place de l’autre côté, à 2-3 mètres. Le présentateur fait rouler un disque vers la table, et les candidats lancent leur bracelet en essayant de toucher le disque. Le premier joueur à toucher le disque en mouvement reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée ou une carte Épreuve. Continuez à jouer plusieurs manches si nécessaire.

45 CHAT TOUCHÉ : Le présentateur règle un minuteur sur 15 secondes, 30 secondes ou 1 minute. Placez la boîte du jeu au centre de la table. Le joueur dont la couleur est sortie est le « chat » au départ. Si la table est très grande, ou n’est pas ronde, tenez-vous en cercle avec la boîte posée sur une chaise. Le joueur « chat » doit taper la boîte du jeu, puis toucher un nouveau joueur pour lui transmettre le rôle de « chat », avec la même main que celle avec laquelle il a tapé la boîte. Continuez ainsi jusqu’à ce que le minuteur sonne ; le joueur qui est alors « chat » est éliminé et prend le jeton de points de la valeur la plus faible.

ÉPREUVES DANS LE NOIR

Avant de jouer à ces épreuves, chargez les disques phosphorescents fournis dans le jeu en les exposant directement au soleil ou à une source de lumière vive, afin qu’ils deviennent lumineux. Éteignez les lumières pour ces épreuves.

46 COMBIEN ? : Le présentateur prend dans sa main autant de disques qu’il le souhaite, les fait glisser jusqu’au centre de la table en les gardant couverts, puis lève la main pour tous les révéler d’un coup. Sans les toucher, les joueurs crient alors un nombre correspondant au nombre de disques qu’ils pensent voir. Chaque candidat a droit à une seule proposition par manche. Le premier joueur à deviner juste reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée ou une carte Épreuve, puis une nouvelle manche commence, jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul candidat.

47 À TÂTONS : Les candidats ferment les yeux. Le présentateur éparpille du matériel de jeu sur la table et cache un seul disque sous une carte Épreuve. Quand il dit « Partez ! », les candidats se mettent à tâtonner à la recherche du disque. Le premier joueur à trouver le disque reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée ou une carte Épreuve. Enchaînez d’autres manches jusqu’à ce que tous les jetons de points aient été pris.

48 JOLI : Le présentateur commence à former sur la table une lettre de l’alphabet, un caractère kanji ou un objet très simple, en utilisant uniquement les disques. Le premier candidat à deviner de quoi il s’agit l’emporte. Si personne ne devine juste, commencez une nouvelle manche.

49 FANTÔMES : Le présentateur place les 9 disques en ligne au centre de la table. Le présentateur dit « Contactez les esprits ! ». Les candidats nomment alors un fantôme et racontent ce que ce fantôme a fait de son vivant, par exemple « Judith de la morgue » ou « Alan qui jouait au craps ». Le présentateur commence à distribuer lentement des disques aux esprits nommés qui l’interpellent, en les attribuant aux joueurs qui ont bien nommé leur fantôme. Le joueur qui se retrouve avec le plus de disques reçoit le plus de points, puis en descendant.

50 (2P) SOUFFLES LUMINEUX : Placez un disque au centre de la table, et un disque devant chaque candidat, à distance égale du disque central. Quand le présentateur, ou quelqu’un d’autre, dit « Partez ! », les candidats soufflent sur leur disque pour tenter de lui faire toucher le disque central. Attribuez les points dans l’ordre où les candidats parviennent à faire toucher leur disque au disque central.

TOKYO SERIES

Si vous possédez d’autres jeux de la TOKYO SERIES, vous pouvez les utiliser comme épreuve de jeu télévisé ! Les règles de certaines épreuves sont incluses ici, et d’autres sont disponibles sur jordandraper.com/rules.

TRIEURS DE BOUTEILLES (2P) (TOKYO JIDOHANBAIKI) : Placez toutes les boissons et le distributeur automatique au centre, et donnez une caisse à chaque joueur. Quand quelqu’un dit « Partez ! », c’est une course pour mettre dans sa caisse une boisson de chaque couleur et une boisson de chaque forme. Les joueurs peuvent remettre des boissons en place à leur guise, mais vous ne pouvez prendre qu’une boisson à la fois et elle doit être placée dans votre caisse. Dès que vous avez terminé, videz vos boissons dans le distributeur automatique et prenez le jeton de points de la valeur la plus élevée encore disponible au centre (ou le joueur le plus rapide reçoit la carte Épreuve).

ANIMAUX (TOKYO JUTAKU) : Placez toutes les pièces Jutaku au centre de la table. Le présentateur nomme un animal (lion, écureuil, girafe, etc.). Réglez un minuteur sur 60 secondes et imitez bruyamment le cri de cet animal pour signaler le début de l’épreuve (« COUIC ! »). Les joueurs utilisent ensuite les pièces Jutaku, une par une, et les disposent COMME ILS LE SOUHAITENT pour représenter cet animal. À la fin des 60 secondes, le présentateur dit « STOP ! », et les joueurs arrêtent de construire. Le présentateur attribue ensuite les jetons de points à ses préférés, par valeur décroissante.

MAIN BASSE SUR LE METRO (TOKYO METRO) : Placez le plan du TOKYO METRO sur la table et donnez à chaque joueur trois pyramides de station d’une même couleur. Le présentateur dit ensuite le nom d’une station du plan sans la montrer du doigt, et les joueurs s’affrontent pour poser leur pyramide sur cette station en premier. Seul le joueur le plus rapide garde sa pyramide en place. Dès qu’un joueur a ses 3 pyramides sur le plan, il reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée ou une carte Épreuve. Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient des jetons de points.

AVANT DE FINIR FROISSÉ (2P) (TOKYO COIN LAUNDRY) (JEU CONÇU PAR HIROSHI KAWAMURA & YU MARUNO) : Placez le couvercle de la boîte de TOKYO COIN LAUNDRY d’un côté de la table et le fond de la boîte de l’autre, les ouvertures tournées vers le bas. Empilez trois machines à laver/sèche-linge à côté de chacun, du côté le plus proche du milieu de la table. Faites un tas de tout le linge au centre de la table. Répartissez-vous en deux équipes égales. Prenez les cartes Linge incluses, retirez toutes les cartes Machine à laver et Sèche-linge, puis mélangez le reste. Répartissez les cartes en piles égales et donnez-en une à chaque équipe. Placez les piles de cartes face cachée à côté de la boîte de votre équipe. Quand quelqu’un dit « Partez ! », une personne de chaque équipe retourne la carte du dessus de la pile de son équipe, révélant un vêtement. Chaque candidat ne peut utiliser qu’un seul petit doigt (une seule main sera donc utilisée) pour essayer, en coopérant, d’attraper exactement le vêtement montré sur la carte en cours (la couleur compte), de le faire passer au-dessus de la pile de machines et de le lâcher sur la boîte située de son côté de la table. Il n’est jamais permis de lâcher le linge depuis une hauteur inférieure à la pile de trois machines.

Une fois qu’un vêtement est lâché, il ne peut plus être ramassé, sauf s’il n’a pas encore dépassé la pile de machines. Si un vêtement tombe au-delà de la pile de machines, il est considéré comme perdu et vous devez piocher une nouvelle carte parmi les vôtres. Si votre équipe réussit à lâcher le vêtement sur la boîte, piochez une nouvelle carte et continuez avec le vêtement suivant (notez que si vous piochez une carte Chaussettes, vous devez tenter de lâcher les deux chaussettes, une à la fois, avant de piocher une nouvelle carte). Dès qu’une équipe a épuisé toutes ses cartes, tout le monde s’arrête. Comptez le nombre de vêtements que votre équipe a réussi à lâcher sur sa boîte. L’équipe qui a le plus de vêtements l’emporte ! Chaque membre de l’équipe gagnante reçoit un nombre de jetons de points égal au nombre de membres de l’équipe adverse, ou une carte Épreuve depuis la réserve si vous ne jouez pas avec les points. Si vous jouez à deux joueurs seulement, vous pouvez utiliser les petits doigts de vos deux mains.

Figure 1 des règles imprimées de TOKYO SERIES

POISSONS EN ÉQUILIBRE (2P) (TOKYO TSUKIJI MARKET) : Placez tous les jetons Poisson au centre de la table. Tous les candidats tendent une main, paume vers le haut, en veillant à ce que leurs doigts ne se touchent pas. Quand le présentateur (ou un joueur) dit « Équilibre ! », chacun doit prendre un poisson au centre et le poser sur l’un de ses bouts de doigt. C’est à vous de choisir lequel. Le présentateur (ou le joueur suivant à gauche) dit ensuite « Équilibre ! » à nouveau, et un nouveau jeton est ajouté sur n’importe quel doigt, ou par-dessus un jeton déjà posé sur un doigt. Continuez ainsi jusqu’à ce que vous laissiez tomber un poisson de votre main : vous êtes alors éliminé. Remettez tous vos jetons en place et prenez le jeton de points de la valeur la plus faible. Le dernier candidat encore en équilibre l’emporte !

SAUTE-ÉGOUTS ! (2P) (TOKYO WASHI GAME CATS) : Donnez à chaque joueur une bande de ruban Washi Cats et un stylo. Quand le présentateur (ou un joueur) dit « Départ ! », les candidats tracent une ligne à partir de la case en bas à gauche du plan, en se déplaçant selon les règles standard de TOKYO WASHI GAME CATS, à ceci près que vous ne pouvez pas croiser votre propre ligne de couleur. Vous devez sauter à travers chaque égout, exactement comme avec un mouvement spécial dans le jeu.

Quand un candidat a sauté à travers tous les égouts de sa bande de ruban, il prend le jeton de points de la valeur la plus élevée encore disponible sur la table. Le présentateur et/ou les candidats doivent vérifier que les lignes ont été tracées sans traverser de murs de bâtiment, etc.

Figure 2 des règles imprimées de TOKYO SERIES

TOUR DE MONNAIE (2P) (N’IMPORTE QUELLE MONNAIE DE LA TOKYO SERIES) : Placez sur la table toute la monnaie d’un sachet de monnaie en métal. En commençant par le candidat dont la couleur est sortie, celui-ci prend une pièce et la place au centre de la table. Le joueur à sa gauche fait ensuite de même, en veillant à ne toucher que la pièce qu’il place. S’il touche une autre pièce de la pile, ou si quelque chose tombe de la pile, il est éliminé et prend le jeton de points de la valeur la plus faible. Continuez ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur : il l’emporte !

CRÉDITS

Conception et illustrations : Jordan Draper

Relecture des règles : Travis D. Hill

Testeurs : Andrew Marks, Freddie Watkins, Ali Lind, Joshua Ross, et tous les autres !

www.jordandraper.com

talk@jordandraper.com

BOTTLE SORTERS

Jeux nécessaires
TOKYO GAME SHOW & TOKYO JIDOHANBAIKI

Placez toutes les boissons et le distributeur automatique au centre, et donnez une caisse à chaque joueur. Quand quelqu’un dit « Partez ! », c’est une course pour mettre dans sa caisse une boisson de chaque couleur et une boisson de chaque forme. Les joueurs peuvent remettre des boissons en place comme ils le souhaitent, mais vous ne pouvez prendre qu’une seule boisson à la fois et elle doit être placée dans votre caisse. Une fois que vous avez terminé, videz vos boissons dans le distributeur automatique et prenez le jeton de points de la valeur la plus élevée encore disponible au centre (ou le joueur le plus rapide reçoit la carte Épreuve).

ANIMALS

Jeux nécessaires
TOKYO GAME SHOW & TOKYO JUTAKU

Placez toutes les pièces Jutaku au centre de la table. Le présentateur nomme un animal (lion, écureuil, girafe, etc.). Réglez un minuteur sur 60 secondes et imitez bruyamment le cri de cet animal pour signaler le début de l’épreuve (« COUIC ! »). Les joueurs utilisent ensuite les pièces Jutaku, une par une, et les disposent COMME ILS LE SOUHAITENT pour représenter cet animal. À la fin des 60 secondes, le présentateur dit « STOP ! », et les joueurs arrêtent de construire. Le présentateur attribue ensuite les jetons de points à ses préférés, par valeur décroissante.

METRO TAKE DOWN

Jeux nécessaires
TOKYO GAME SHOW & TOKYO METRO

Placez le plan du TOKYO METRO sur la table et donnez à chaque joueur trois pyramides de station d’une même couleur. Le présentateur annonce ensuite le nom d’une station du plan sans la montrer du doigt, et les joueurs s’affrontent pour poser leur pyramide sur cette station en premier. Seul le joueur le plus rapide peut y laisser sa pyramide. Dès qu’un joueur a ses 3 pyramides sur le plan, il reçoit le jeton de points de la valeur la plus élevée ou une carte Épreuve. Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient des jetons de points.

BEFORE YOU GET WRINKLED

Auteur
HIROSHI KAWAMURA & YU MARUNO
Jeux nécessaires
TOKYO GAME SHOW & TOKYO COIN LAUNDRY

Placez le couvercle de la boîte de TOKYO COIN LAUNDRY d’un côté de la table, et le fond de la boîte de l’autre côté, les ouvertures tournées vers le bas. Empilez trois machines à laver / sèche-linge à côté de chacun, du côté le plus proche du milieu de la table. Faites un tas de tout le linge au centre de la table. Répartissez-vous en deux équipes égales. Prenez les cartes Linge fournies, retirez toutes les cartes Machine à laver et Sèche-linge, puis mélangez le reste. Répartissez les cartes en piles égales et donnez-en une à chaque équipe. Placez les piles de cartes face cachée à côté de la boîte de votre équipe. Quand quelqu’un dit « Partez ! », une personne de chaque équipe retourne la carte du dessus de la pile de son équipe, révélant un vêtement. Chaque candidat ne peut utiliser qu’un seul petit doigt (une seule main sera donc utilisée) pour essayer, en coopérant, d’attraper exactement le vêtement montré sur la carte en cours (la couleur compte), de le faire passer par-dessus la pile de machines, et de le lâcher sur la boîte située de son côté de la table. Il n’est jamais permis de lâcher le linge depuis une hauteur inférieure à celle de la pile de trois machines.

Une fois qu’un vêtement a été lâché, il ne peut plus être repris, sauf s’il n’a pas encore dépassé la pile de machines. Si un vêtement tombe au-delà de la pile de machines, il est considéré comme perdu et vous devez piocher une nouvelle carte de votre pile. Si votre équipe parvient à lâcher le vêtement sur la boîte, piochez une nouvelle carte et continuez avec le vêtement suivant (notez que si vous piochez une carte Chaussettes, vous devez tenter de lâcher les deux chaussettes, une à la fois, avant de piocher une nouvelle carte). Une fois qu’une équipe a épuisé toutes ses cartes, tout le monde s’arrête. Comptez le nombre de vêtements que votre équipe a réussi à lâcher sur le dessus de sa boîte. L’équipe qui a le plus de vêtements l’emporte ! Chaque membre de l’équipe gagnante reçoit un nombre de jetons de points égal au nombre de membres de l’équipe adverse, ou une carte Épreuve prise dans la réserve si vous ne jouez pas avec les points. Si vous jouez à deux joueurs seulement, vous pouvez utiliser les petits doigts de vos deux mains.

FISH BALANCE

Jeux nécessaires
TOKYO GAME SHOW & TOKYO TSUKIJI MARKET

Placez tous les jetons Poisson au centre de la table. Tous les candidats tendent une main, paume vers le haut, en veillant à ce que leurs doigts ne se touchent pas. Quand le présentateur (ou un joueur) dit « Équilibre ! », chacun doit prendre un poisson au centre et le poser sur l’un de ses bouts de doigt. C’est à vous de choisir lequel. Le présentateur (ou le joueur suivant à gauche) dit ensuite « Équilibre ! » à nouveau, et un nouveau jeton est ajouté sur n’importe quel doigt, ou par-dessus un jeton déjà posé sur un doigt. Continuez ainsi jusqu’à ce que vous laissiez tomber un poisson de votre main : vous êtes alors éliminé. Remettez tous vos jetons en place et prenez le jeton de points de la valeur la plus faible. Le dernier candidat encore en équilibre l’emporte !

SEWER POP!

Joueurs
2P
Jeux nécessaires
TOKYO GAME SHOW & TOKYO WASHI GAME CATS

Donnez à chaque joueur une bande de ruban Washi Cats et un stylo. Quand le présentateur (ou un joueur) dit « Départ ! », les candidats tracent une ligne à partir de la case en bas à gauche du plan, en se déplaçant selon les règles standard de TOKYO WASHI GAME CATS, à ceci près que vous ne pouvez pas croiser votre propre ligne de couleur. Vous devez sauter à travers chaque égout, exactement comme avec un mouvement spécial dans le jeu.

Figure 1 des règles imprimées de SEWER POP!

Lorsqu’un candidat a sauté à travers tous les égouts de son ruban, il prend le jeton de points de la valeur la plus élevée encore disponible sur la table. Le présentateur et/ou les candidats doivent vérifier que les lignes ont été tracées sans traverser de murs de bâtiment, etc.

CURRENCY TOWER

Jeux nécessaires
TOKYO GAME SHOW & N’IMPORTE QUELLE MONNAIE DE LA TOKYO SERIES

Placez sur la table toute la monnaie d’un sachet de monnaie en métal. En commençant par le candidat dont la couleur est sortie, celui-ci prend une pièce et la place au centre de la table. Le joueur à sa gauche fait ensuite de même, en veillant à ne toucher que la pièce qu’il est en train de placer. S’il touche une autre pièce de la pile, ou si quelque chose tombe de la pile, il est éliminé et prend le jeton de points de la valeur la plus faible. Continuez à jouer ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur : il est le vainqueur !