Spielanleitung im Web
Tokyo Game Show
In dieser Anleitung
- SPIELMATERIAL
- VORBEREITUNG
- DIE SPIELE!
- DER MODERATOR ENTSCHEIDET
- MODERATOR GEGEN ALLE
- WORTSPIELE
- AUFSTEHEN UND BEWEGEN
- GESCHICKLICHKEIT
- TEAMSPIELE
- SPIELER GEGEN SPIELER
- LEISE SPIELE
- TIMING
- SPIELE IM DUNKELN
- TOKYO SERIES
- IMPRESSUM
- BOTTLE SORTERS
- ANIMALS
- METRO TAKE DOWN
- BEFORE YOU GET WRINKLED
- FISH BALANCE
- SEWER POP!
- CURRENCY TOWER
Die Minispiele
- 01ACRONYM
- 02IMITATOR
- 03SNAG LINES
- 04ACTION PLACE
- 05MUSHY P’S
- 06BOX TOSS
- 07GROUP CHAT
- 08HAND STACK
- 09OBVIOUSLY
- 10OH NO OH NO NO
- 11(2P) FARM WORDS
- 12THREE WORDS
- 13CLUE RACE
- 14ANIMALS THAT CAN...
- 15(2P) IN THE BARN
- 16BLOCK HUNT
- 17BRING HITHER
- 18ANIMAL MIX
- 19HOST IMITATOR
- 20ZING BOP
- 21(2P) BALANCERS
- 22(2P) STACK
- 23(2P) 9 PINKIES
- 24(2P) HOUSE OF CARDS
- 25DISC DROP
- 26(2P) MY HIPPOPOTAMUS SAYS WHAT?
- 27(2P) FANCY
- 28DANCE MOVES
- 29SPLIT
- 30SQUEEZE PATH
- 31SHORT A DISC
- 32WHO DREW IT?
- 33(2P) CITY SHOWDOWN
- 34(2P) GET OFF THE BOAT
- 35(2P) DISC SPINNERS
- 36(2P) ALIENS!
- 37FACES
- 38TOUCH
- 39LOOK
- 40TELEPHONE
- 4130 SECOND SLAP
- 42DIE DROP
- 43AIRPLANE
- 44ROLLER
- 45TOUCH TAG
- 46HOW MANY?
- 47BLIND FEELS
- 48PRETTY
- 49GHOSTS
- 50(2P) GLOWING GUSTS
TOKYO GAME SHOW
In TOKYO GAME SHOW bist du der Moderator einer Spielshow! Lade bis zu 5 deiner Freunde (oder bis zu 10 mit zwei Exemplaren des Spiels) als Kandidaten ein, die über 5 Runden hinweg in Spielen aus 11 verschiedenen Kategorien und vielen verschiedenen Genres gegeneinander antreten!
SPIELMATERIAL
- 6 - einzigartige elastische Armbänder
- 2 - eigens gestaltete Holzwürfel
- 9 - im Dunkeln leuchtende Scheiben
- 36 - große Punkteplättchen
- 63 - einzigartige Spielshow-Karten
- 1 - Moderator-Anstecker

VORBEREITUNG
VORBEREITUNG: Stecke dir den Moderator-Anstecker an und mach dich bereit, eine japanische Spielshow zu moderieren! Als Moderator wählst du fünf beliebige Spielshow-Karten aus den elf folgenden Kategorien aus. Es liegt in deiner Verantwortung, Spiele auszuwählen, die für die Spieler zugänglich und gleichermaßen fair sind – und die der ganzen Gruppe Spaß machen! In bestimmten Situationen kann es nötig sein, dass du Punkte nach eigenem Ermessen vergibst oder eine Hausregel einführst. Sei in diesen Fällen allen gegenüber klar und ermutigend! Japanische Spielshows sind lustig, albern und kreativ. Bleib locker!
ZWEI SPIELWEISEN: Sobald deine fünf Spiele ausgewählt sind, lege die dazugehörigen Spielshow-Karten aus und bitte alle Kandidaten, sich ein Armband auszusuchen und anzulegen! Schalte deine Ansagerstimme ein und verkünde allen, dass sie in deiner Spielshow sind (gib ihr ruhig einen Namen, wenn du magst!) und dass sie über fünf Runden gegeneinander antreten, um zu sehen, wer gewinnt!

OPTION 1) OHNE PUNKTE SPIELEN: Wenn ihr lockerer oder schneller spielen möchtet, empfiehlt es sich, ohne Punkte zu spielen. Bei dieser Spielweise verwendet ihr die Punkteplättchen nicht. Stattdessen hat jedes Spiel genau einen Sieger, der bei seinem Sieg die Spielshow-Karte erhält. Der Spieler mit den meisten Spielshow-Karten am Ende der fünf Runden ist der Sieger; bei Gleichstand gibt es einen geteilten Sieg in der Spielshow!
OPTION 2) MIT PUNKTEN SPIELEN: Für ein kompetitiveres und vollständigeres Spielshow-Erlebnis spielt ihr mit den beiliegenden Punkteplättchen. Lege in jeder Runde so viele Punkteplättchen aus, wie es Kandidaten gibt. Legt die Zahlen in aufsteigender Reihenfolge aus, und zwar so viele Zahlen, wie es Kandidaten gibt. Bei einem Spiel mit vier Spielern legst du zum Beispiel 1, 2, 3 und 4 Punkte aus.
In dieser Spielweise gibt es nur einen einzigen Sieger für die gesamte Spielshow! Wenn nach dem fünften Spiel Gleichstand herrscht, kann eine sechste Runde nötig sein.
EIN SPIEL LEITEN: Nachdem du deine fünf Spiele ausgewählt und die Regeln gelesen hast, nimm die Spielshow-Karte des ersten Spiels, lege sie für alle sichtbar aus und verkünde den Titel. Erkläre allen Kandidaten die Regeln, lass sie mündlich bestätigen, dass sie bereit sind, und beginne dann.
DIE LETZTE RUNDE: Wenn die fünfte Runde ansteht und ihr um Punkte spielt, hast du die Möglichkeit, sie zu einer Runde mit doppelten Punkten zu machen! Lege dazu pro Zahl zwei Punkteplättchen aus, die zusammen vergeben werden.
ZWEI SPIELER: Wenn ihr nur zu zweit spielt, gibt es keinen Moderator. Ihr dürft dann nur aus den Spielshow-Karten wählen, die neben der Nummer das Symbol (2P) tragen.
DIE SPIELE!
Es gibt zehn Kategorien von Spielshow-Spielen mit jeweils fünf Spielen darin. Dazu kommt eine zusätzliche Kategorie, in der andere TOKYO SERIES-Spiele als Spielshow-Spiel verwendet werden.
Jede Kategorie hat ein gemeinsames Thema oder eine gemeinsame Regel für ihre fünf Spiele. Lies am besten die gemeinsamen Regeln unter dem Kategorietitel, bevor du die Regeln der einzelnen Spiele liest.
DER MODERATOR ENTSCHEIDET
In dieser Kategorie bestimmt der Moderator nach eigenem Ermessen den Sieger des Spiels. Wenn ihr um Punkte spielt, vergibst du Punkte an jeden Spieler, je nachdem, wer am besten abgeschnitten hat.
01 ACRONYM: Der Moderator denkt sich eine erfundene Abkürzung aus 2–5 Buchstaben aus. Würfle mit dem Farbwürfel, um den Startspieler zu bestimmen. Die Kandidaten wetteifern darum, die cleverste, lustigste oder beeindruckendste Bedeutung für die Abkürzung zu finden. Nachdem alle Spieler an der Reihe waren (oder gepasst und damit nicht teilgenommen haben), vergibt der Moderator Punkte. BEISPIEL: Der Moderator sagt „E.P.F.“, und die beiden anderen Kandidaten antworten mit „Empty Poodle Factory“ (leere Pudelfabrik) und „Excited Pedestrian Fanboy“ (aufgeregter Fußgänger-Fanboy).
02 IMITATOR: Der Moderator wählt einen Gegenstand im Raum. Alle Kandidaten stehen auf und stellen den Gegenstand gleichzeitig mit ihrem Körper dar. Die Spieler dürfen dabei keine Geräusche machen. Bestimme einen Sieger nach deinem Ermessen.
03 SNAG LINES: Der Moderator nennt eine Person oder einen Gegenstand (ein Substantiv). Alle Spieler müssen sich dann eine Verkaufsanpreisung für diese Sache ausdenken. Würfle mit dem Farbwürfel, um den Startspieler zu bestimmen, danach geht es weiter im Uhrzeigersinn. Bestimme einen Sieger nach deinem Ermessen.
04 ACTION PLACE: Der Moderator nennt eine Handlung, etwa „ein Mann, der rasiert wird“ oder „eine tanzende Katze“, und würfelt dann mit dem Farbwürfel, um den Startspieler zu bestimmen. Der Spieler, dessen Farbe gewürfelt wurde, muss den lustigsten Ort nennen, der ihm für diese Handlung einfällt, danach geht es weiter im Uhrzeigersinn. Bestimme einen Sieger nach deinem Ermessen.
05 MUSHY P’S: Der Moderator sagt zwei Wörter, die mit demselben Buchstaben beginnen (oder mit „P“). Würfle mit dem Farbwürfel, um den Startspieler zu bestimmen. Die Kandidaten müssen eine clevere Mischung aus diesen beiden Wörtern nennen. Bestimme einen Sieger nach deinem Ermessen. BEISPIEL: Der Moderator sagt etwa „Pants“ (Hose) und „Porridge“ (Haferbrei). Die Kandidaten antworten „Pornts“, „Prants“ und „Pidgants“.
MODERATOR GEGEN ALLE
06 BOX TOSS: Wenn ihr um Punkte spielt, musst du die normalen Punkteplättchen nicht auslegen. Wenn ihr ohne Punkte spielt, sind eventuell mehrere Runden nötig, um einen Sieger zu ermitteln. Lege den Schachtelboden und den Schachteldeckel abseits der Spieler ab, wobei der Schachteldeckel näher liegt als der Schachtelboden. Gib jedem Spieler so viele Scheiben, wie sich gleichmäßig verteilen lassen (den Moderator eingeschlossen). Nun werfen alle in Echtzeit von derselben Startlinie aus ihre Scheiben in Schachteldeckel und Schachtelboden. Der nähere Schachteldeckel ist 1 Punkt wert, der weiter entfernte Schachtelboden 2 Punkte. Alle Spieler, die den Moderator schlagen, erhalten so viele Punkte, wie es Spieler gibt, die den Moderator geschlagen haben.
07 GROUP CHAT: Der Moderator richtet mit allen Spielern einen Gruppenchat per Handy oder Internet ein. Dann tippt der Moderator ein Wort in den Gruppenchat, und alle Spieler müssen dasselbe Wort so schnell wie möglich und ohne jeden Fehler zurücktippen. Der Moderator prüft die Antworten auf seinem Gerät. Der langsamste Spieler nimmt das niedrigste Punkteplättchen und scheidet aus. Spielt so lange weitere Runden, bis es nur noch einen einzigen Sieger gibt.
08 HAND STACK: Der Moderator streckt seine Hand aus. Würfle mit dem Farbwürfel; die Spieler legen in der gewürfelten Reihenfolge jeweils eine ihrer Hände auf die Hand des Moderators. Anschließend versucht der Moderator, mit seiner eigenen Hand die Hand des obersten Spielers zu schlagen. Die Kandidaten versuchen, ihre Hand wegzuziehen, bevor sie getroffen wird. Wird die Hand eines Spielers getroffen, scheidet er aus. Nach jedem Versuch legt der oberste Spieler der vorherigen Runde seine Hand an das untere Ende des Handstapels, sofern er nicht ausgeschieden ist; die Hand des Moderators bleibt dabei ganz unten. Macht so weiter, bis alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind.
09 OBVIOUSLY: Alle Spieler denken sich ein Wort aus. Dann flüstern sie ihr Wort dem Spieler zu, dessen Armbandfarbe gewürfelt wurde, ohne dass der Moderator es hört. Der ausgewürfelte Spieler nennt dem Moderator anschließend alle Wörter laut, in beliebiger Reihenfolge. Der Moderator ordnet nun jedes Wort dem Spieler zu, von dem er glaubt, dass er es gesagt hat. Hat der Moderator richtig geraten, scheidet dieser Spieler in dieser Runde aus und nimmt ein Punkteplättchen mit dem Wert der laufenden Runde. Macht so weiter, bis nur noch ein einziger Spieler übrig ist oder alle ausgeschieden sind.
10 OH NO OH NO NO: Der Moderator sagt ununterbrochen eine Folge aus ausschließlich den Wörtern „oh“ und „nein“. Sobald der Moderator dreimal hintereinander dasselbe Wort gesagt hat, erhält der erste Spieler, der „oh nein“ sagt, das höchste Punkteplättchen. Sagt ein Spieler zu früh „oh nein“, scheidet er aus und nimmt das niedrigste noch verfügbare Punkteplättchen. Versuche als Moderator, Pausen und schnelle Wortfolgen einzubauen, um die Kandidaten zu verwirren.
WORTSPIELE
11 (2P) FARM WORDS: Wenn ein Moderator dabei ist, sagt er „3, 2, 1“ und zeigt auf jemanden. Dann müssen alle Spieler ein Substantiv nennen, das auf einem Bauernhof vorkommt. Zögert ein Spieler oder nennt er ein Wort, das zuvor bereits ein Spieler genannt hat, lässt der Moderator ihn ausscheiden (er nimmt das niedrigste Punkteplättchen). Macht weiter, bis nur noch ein Kandidat übrig ist. Ohne Moderator übernehmen die Kandidaten das Zählen abwechselnd. Spielt, bis einer ausscheidet.
12 THREE WORDS: Der Moderator nennt einen Buchstaben des Alphabets. In Echtzeit und alle gleichzeitig müssen die Spieler dann so schnell wie möglich drei Wörter nennen, die mit diesem Buchstaben beginnen, und das höchste Punkteplättchen auf dem Tisch nehmen. Stellt der Moderator fest, dass jemand geschummelt hat, erhält dieser Spieler in dieser Runde keine Punkte.
13 CLUE RACE: Die Kandidaten schließen die Augen, der Moderator sucht sich einen Gegenstand oder eine Person im Raum aus und fordert dann alle auf, die Augen wieder zu öffnen. Anschließend nennt der Moderator nacheinander Eigenschaften dieser Sache (etwa „lang“, „schwer“ usw.). Jeder Kandidat hat einen Rateversuch. Rät er falsch, nimmt er das niedrigste noch verfügbare Punkteplättchen. Rät er richtig, erhält er das höchste Punkteplättchen. Ist mehr als ein Kandidat übrig, geht es mit einer neuen Runde weiter.
14 ANIMALS THAT CAN...: Der Moderator sagt: „Tiere, die ____ können (rennen, schwimmen, stolpern usw.)“. Der erste Spieler, der ein Tier nennt, das das kann (es muss ein bestimmtes Tier sein, etwa „Kolibri“, keine Kategorie wie „Vögel“), nimmt das höchste Punkteplättchen. Spielt weitere Runden, bis alle Spieler Punkteplättchen haben.
15 (2P) IN THE BARN: Der Kandidat, dessen Farbe gewürfelt wurde, sagt „(Tier) … in der Scheune.“, dann sagt der Spieler links von ihm dasselbe wie der Spieler zuvor, fügt aber am Anfang der Kette ein weiteres Tier hinzu. Beispiel: Spieler 1: „Eine Katze, die in der Scheune sitzt.“ Spieler 2: „Ein Yak, das eine Katze tritt, die in der Scheune sitzt.“ Spieler 3: „Zwei Hühner, die auf ein Yak zufliegen, das eine Katze tritt, die in der Scheune sitzt.“ Es wird so lange gespielt, bis einem Kandidaten ein Fehler unterläuft und er ausscheidet; er nimmt das niedrigste noch verfügbare Punkteplättchen.
AUFSTEHEN UND BEWEGEN
16 BLOCK HUNT: Lass die Kandidaten den Raum verlassen oder die Augen schließen. Der Moderator versteckt Punkteplättchen an verschiedenen Stellen im Raum. Hol die Kandidaten zurück, erkläre das Spiel und sage „los“. Die Kandidaten stehen nun auf und suchen nach den Punkteplättchen. Wer eines findet, darf es für die Punkte behalten oder es zurücklegen und nach einem anderen Punkteplättchen weitersuchen. Sobald alle ein Punkteplättchen gefunden haben, kehren sie an den Spieltisch zurück.
17 BRING HITHER: Der Moderator nennt einen Gegenstand, der sich irgendwo im Raum befindet. Wer diesen Gegenstand (oder einen gleichartigen) als Erster bringt, nimmt das höchste Punkteplättchen. Spielt weitere Runden, bis alle Spieler ein Punkteplättchen haben.
18 ANIMAL MIX: Der Moderator nennt zwei Tiere. Würfle aus, welcher Spieler beginnt. Alle Kandidaten stellen nacheinander dar, wie eine Mischung aus diesen beiden Tieren aussehen würde, und der Moderator vergibt die Punkte von seinem Favoriten abwärts.
19 HOST IMITATOR: Der Moderator ahmt einen Gegenstand im Raum nach, ohne zu sagen, welcher es ist. Jeder Spieler hat einen Rateversuch. Wer als Erster richtig rät, nimmt das höchste Punkteplättchen. Spielt weitere Runden, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Rät in einer Runde niemand den richtigen Gegenstand, wählt der Moderator einen neuen Gegenstand zum Nachahmen.
20 ZING BOP: Alle stellen sich im Kreis auf. Der Moderator sagt entweder „zing“ oder „bop“ und legt fest, welche Aktion die Kandidaten auf welches dieser Wörter hin ausführen müssen. Wähle zum Beispiel: bei „zing“ den linken Fuß vom Boden heben und bei „bop“ klatschen. Dann schleudert der Moderator immer weiter „zing“ und „bop“ heraus. Wenn ein Spieler mit seinen Aktionen nicht mit den Worten des Moderators mithält, scheidet er aus. Führt er die falsche Aktion aus, scheidet er ebenfalls aus und nimmt das niedrigste Punkteplättchen.
GESCHICKLICHKEIT
21 (2P) BALANCERS: Würfle aus, welcher Kandidat beginnt. Er nimmt eine Spielshow-Karte, legt dann entweder eine Scheibe oder ein Punkteplättchen aus dem Vorrat darauf und gibt sie an den Kandidaten links von ihm weiter, der einen weiteren Gegenstand hinzufügt und die Karte weitergibt usw. Fällt etwas herunter, während ein Kandidat die Karte hält, scheidet er aus und nimmt das niedrigste Punkteplättchen dieser Runde. Spielt jeweils eine neue Runde, bis nur noch ein Kandidat übrig ist.
22 (2P) STACK: Gib jedem Kandidaten eine verdeckte Spielshow-Karte aus dem Vorrat. Lege alle Scheiben, die Punkteplättchen aus dem Vorrat und zusätzliche Spielshow-Karten aus dem Vorrat in die Tischmitte. Der Moderator (oder ein Kandidat) sagt „stapeln“, und alle nehmen einen Gegenstand aus der Tischmitte und legen ihn auf die Karte vor sich. Dann sagt der Moderator (oder ein Kandidat, der bereit ist) erneut „stapeln“, und ein weiterer, anderer Gegenstand muss oben auf den ersten gelegt werden. Fällt der Turm eines Kandidaten um, scheidet er aus und muss das niedrigste Punkteplättchen nehmen; seine Gegenstände legt er zurück in den Vorrat in der Tischmitte. Gehen die Gegenstände aus, versuchen die Spieler, die Türme der anderen umzupusten, um sie ausscheiden zu lassen.
23 (2P) 9 PINKIES: Lege die 9 Scheiben in die Tischmitte. Gib jedem Kandidaten eine verdeckte Spielshow-Karte aus dem Vorrat, die vor ihm abgelegt wird. Teile 9 durch die Anzahl der Spieler und runde auf. Das ist die Zielzahl für dieses Spiel. Wenn der Moderator „los“ sagt, nehmen die Kandidaten nur mit ihren kleinen Fingern jeweils eine Scheibe nach der anderen auf und legen sie vollständig auf ihre Karte. Sobald ein Kandidat die Zielzahl an Scheiben auf seiner Karte abgelegt hat, schnappt er sich das höchste noch verfügbare Punkteplättchen, und so weiter, bis alle Kandidaten ein Punkteplättchen haben.
24 (2P) HOUSE OF CARDS: Gib jedem Spieler sieben Spielshow-Karten aus dem Vorrat. Wenn der Moderator „los“ sagt, versuchen die Kandidaten, ein Kartenhaus in beliebiger Ausrichtung zu bauen. Sobald ein Kandidat fertig ist, schnappt er sich das höchste noch verfügbare Punkteplättchen auf dem Tisch. Spieler dürfen aufgeben und nehmen dann kein Punkteplättchen.
25 DISC DROP: Alle stellen sich im Kreis auf. Der Moderator lässt eine Scheibe zu Boden fallen. Alle Kandidaten werfen ihre Armbänder und versuchen, sie so landen zu lassen, dass sie die Scheibe umschließen. Das Armband, das ganz unten liegt und dabei die Scheibe umschließt, erhält das höchste Punkteplättchen; alle Armbänder, die nicht um die Scheibe herum liegen, bringen nichts ein. Ihr könnt so lange weiterspielen, bis alle Kandidaten ein Punkteplättchen erhalten haben, wenn ihr möchtet.
TEAMSPIELE
26 (2P) MY HIPPOPOTAMUS SAYS WHAT?: Der Moderator sagt „Was sagt mein Nilpferd?“, und dann nennt ein einzelner dafür bestimmter Spieler aus Team 1 ein Wort (zum Beispiel Apfel). Das andere Team muss daraufhin ein Wort nennen, das sich auf dieses Wort reimt – und zwar schneller als jemand aus dem Startteam, der nicht selbst das Wort genannt hat. Danach wechselt das Spiel: Nun nennt das andere Team ein Wort, nach denselben Regeln. Verliert dein Team zweimal (das andere Team findet einen Reim, bevor jemand aus deinem eigenen Team es tut), verliert dein Team das gesamte Spiel. Alle Spieler des Siegerteams erhalten so viele Punkte, wie das andere Team Spieler hat. In einem Spiel zu zweit ohne Moderator versuchst du, dich vor dem anderen Spieler auf dein eigenes Wort zu reimen. Zögerst du jedoch länger als ein paar Sekunden, ein erstes Wort zu nennen, nachdem der andere Spieler „Was sagt mein Nilpferd?“ gesagt hat, scheidest du aus.
27 (2P) FANCY: Dein Team steckt die Köpfe zusammen und einigt sich auf eine Sache, die alle körperlich ausführen, um vornehm zu wirken. Zum Beispiel den kleinen Finger der rechten Hand in die Luft strecken oder einen Arm hinter dem Rücken halten. Dann zählt ihr gemeinsam herunter und führt eure Aktion synchron aus, während ihr „vornehm“ sagt. Wenn das nächste Team an der Reihe ist, muss es seine neue Aktion ausführen, gefolgt von allen vorherigen Aktionen in einer durchgehenden Kette, alle synchron. Verpasst irgendjemand in einem Team eine der vornehmen Aktionen, scheidet das gesamte Team aus. Macht abwechselnd weiter, bis ein Team verliert und nicht mehr so vornehm ist. Das Siegerteam nimmt so viele Punkteplättchen, wie es selbst Spieler hat (oder alle erhalten je eine Karte aus dem Vorrat, wenn ihr ohne Punkte spielt).
28 DANCE MOVES: Der Moderator legt einen Tanzschritt hin. Alle Kandidaten überlegen sich dann ein Wort, das diesen Tanzschritt beschreibt. Der Moderator bestimmt ein Team, das beginnt; dessen Spieler nennen nacheinander ihre Wörter. Danach macht das andere Team dasselbe. Der Moderator wählt die Kombination, die seinen Tanzschritt am besten beschrieben hat, und gibt diesem Team so viele Punkte, wie es Spieler hat (oder ebenso viele Karten aus dem Vorrat, wenn ihr ohne Punkte spielt).
29 SPLIT: Der Moderator überlegt sich ein Wort, das ungefähr die Hälfte der Kandidaten beschreibt, und sagt es laut. Alle Kandidaten strecken dann einen Arm in die Mitte, wenn sie glauben, dass das Wort des Moderators auf sie persönlich zutrifft. Sobald alle Kandidaten bestätigt haben, dass sie fertig sind, scheiden alle aus, die falsch lagen; sie nehmen ein Punkteplättchen mit dem Wert der laufenden Runde (eins in der ersten Runde, zwei in der zweiten usw.). Macht weiter, bis nur noch ein einziger Kandidat übrig ist oder alle ausgeschieden sind.
30 SQUEEZE PATH: Der Moderator denkt sich eine kurze Abfolge von Drücken an einer Hand aus (zum Beispiel: zwei Finger zusammendrücken, mit einem Finger auf die Handfläche drücken, an einem Daumen ziehen usw.). Teilt die Kandidaten in gleich große Teams auf und stellt sie so auf, dass von jedem Team ein Mitglied neben dem Moderator steht und die übrigen in einer Reihe dahinter folgen. Der Moderator drückt dann die Hand je eines Kandidaten aus jedem Team – unter dem Tisch oder außer Sichtweite aller – und verwendet dabei dasselbe Muster. Achtet genau auf die Details. Die Kandidaten, deren Hand gedrückt wurde, geben dieselbe Abfolge von Drücken an die nächste Person in ihrem Team weiter, ebenfalls unter dem Tisch oder außer Sichtweite. Gebt die Botschaft so lange weiter, bis das letzte Teammitglied jedes Teams sie erhalten hat; dieses drückt die Botschaft dann zurück an den Moderator. Der Moderator entscheidet, welches Team am nächsten dran war, und vergibt Punkteplättchen (oder je eine Karte pro Mitglied) nach eigenem Ermessen!
SPIELER GEGEN SPIELER
31 SHORT A DISC: Lege die neun Scheiben, neun Punkteplättchen aus dem Vorrat und alle Armbänder in die Tischmitte. Der Moderator sagt „los“, und in Echtzeit dürfen die Kandidaten aus der Tischmitte immer nur einen Gegenstand ihrer Wahl nehmen oder zurücklegen. Der Moderator sagt „stopp“, wann immer er möchte, und würfelt mit dem grünen Würfel. Je nach Ergebnis scheidet der Kandidat aus, der von einem bestimmten Gegenstand die wenigsten oder die meisten hat. Bei einem Gleichstand scheiden beide Spieler aus:
- 1; DER SPIELER MIT DEN WENIGSTEN PUNKTEPLÄTTCHEN SCHEIDET AUS
- 2; DER SPIELER MIT DEN MEISTEN PUNKTEPLÄTTCHEN SCHEIDET AUS
- 3; DER SPIELER MIT DEN WENIGSTEN SCHEIBEN SCHEIDET AUS
- 4; DER SPIELER MIT DEN MEISTEN SCHEIBEN SCHEIDET AUS
- 5; DER SPIELER MIT DEN WENIGSTEN ARMBÄNDERN SCHEIDET AUS
- 6; DER SPIELER MIT DEN MEISTEN ARMBÄNDERN SCHEIDET AUS

Spielt weiter, bis alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind oder bis alle auf einmal ausscheiden.
32 WHO DREW IT?: Lege ein Blatt Papier und einen Stift in die Tischmitte. Alle legen den Kopf auf den Tisch und schließen die Augen. Der Moderator würfelt mit dem Farbwürfel und tippt den Spieler an, dessen Farbe gewürfelt wurde. Dieser Spieler zeichnet dann heimlich und ganz leise irgendetwas nach Wahl auf das Blatt in der Tischmitte. Anschließend dreht der Moderator das Blatt, damit unklar wird, wer gezeichnet hat. Der Moderator sagt „Köpfe hoch“, alle sehen sich die Zeichnung an, und bei drei zeigen alle auf den Spieler, von dem sie glauben, dass er das Bild gezeichnet hat (auch der zeichnende Spieler muss auf eine andere Person zeigen). Wer falsch geraten hat, scheidet aus und erhält Punkteplättchen mit dem Wert der laufenden Runde. Es sei denn, der zeichnende Spieler wird von keinem Spieler benannt oder von insgesamt mehr als der Hälfte der Kandidaten benannt: Dann scheidet stattdessen der zeichnende Spieler aus und alle anderen sind sicher. Beginnt danach eine neue Runde und spielt weiter, bis nur noch zwei Spieler übrig sind; beide erhalten Punkteplättchen mit dem Wert der Anzahl der gespielten Runden.
33 (2P) CITY SHOWDOWN: Der Moderator oder ein Zufallsbuchstaben-Generator nennt einen Buchstaben des Alphabets. Die Spieler müssen dann eine Stadt nennen, die mit diesem Buchstaben beginnt, und sich das höchste noch auf dem Tisch verbliebene Punkteplättchen schnappen. Wiederholt ein Spieler eine Stadt, die bereits ein anderer Spieler genannt hat, darf er sich kein Punkteplättchen nehmen.
34 (2P) GET OFF THE BOAT: Lege den Schachteldeckel in die Tischmitte. Alle Kandidaten nehmen ihr Armband ab und legen es auf den Schachteldeckel. Das steht dafür, dass sie sich auf einem Boot befinden. Der Moderator oder ein beliebiger Spieler würfelt nun mit dem Zahlenwürfel. Merkt euch die Summe aller Würfe. Insgesamt wird viermal gewürfelt, in beliebigem Tempo. In Echtzeit und zu jedem Zeitpunkt dürfen Spieler das Boot verlassen; wer einmal draußen ist, kann nie wieder an Bord. Ziehe jedes Mal, wenn ein Spieler das Boot verlässt, eins von der Summe der Würfe ab. Sobald der Würfel zum vierten Mal geworfen wurde und liegen bleibt, endet das Spiel sofort und niemand kann das Boot mehr verlassen. Ist die Summe aller Würfe abzüglich der Spieler, die das Boot verlassen haben, größer als 13, sinkt das Boot: Die Spieler, die ausgestiegen sind, erhalten Punkteplättchen, beginnend beim Wert ihrer Anzahl und abwärts (sind 3 Spieler ausgestiegen, erhält der Erste 3 Punkte, der Zweite 2 und der Dritte 1). Sinkt das Boot nicht, erhalten alle Spieler im Boot ein Punkteplättchen mit dem Wert der Anzahl der noch im Boot verbliebenen Spieler (sind noch zwei Spieler im Boot, erhalten beide 2 Punkte). Wenn ihr ohne Punkte spielt, erhalten alle Spieler, die richtig lagen, eine Spielshow-Karte.
35 (2P) DISC SPINNERS: Jeder Kandidat erhält eine Scheibe und darf das Kreiseln üben. Bei drei lassen alle Spieler ihre Scheibe auf der Kante kreiseln. Hört deine Scheibe auf zu kreiseln, musst du das niedrigste noch verfügbare Punkteplättchen nehmen. Fliegt deine Scheibe vom Tisch oder startest du nicht gleichzeitig mit den anderen Spielern, musst du ebenfalls das niedrigste noch verfügbare Punkteplättchen nehmen. Die Scheibe, die zuletzt noch kreiselt, gewinnt!
LEISE SPIELE
Bei all diesen Spielen geht es darum, dass die Spieler während des Spielens relativ leise bleiben – sie ließen sich also auch in einer Bibliothek oder einer Ruhezone spielen.
36 (2P) ALIENS!: Reihum sagt jeder Kandidat „Aliens …“. Lacht ein Spieler oder gibt er einen Laut von sich, scheidet er aus. Beispielsätze sind: „Aliens lecken an unseren Brustwarzen.“, „Aliens, mit schlaffen Oberschenkelknochen“ oder „Aliens: echte Vollpfosten“. Wenn nach zwei Durchgängen im Kreis niemand einen Laut gemacht oder gelacht hat, verlieren alle.
37 FACES: Der Moderator nennt ein Adjektiv, ein Gefühl oder eine Beschreibung, gefolgt von einem anderen Gefühl. Die Kandidaten müssen dann nacheinander ein Gesicht zu dieser Kombination machen, ohne einen einzigen Laut von sich zu geben (wer einen Laut macht, scheidet aus). Der Moderator wählt das beste Gesicht aus. Beispiele sind: „nachdenklich wütend“, „knusprig verstört“, „schlaff glücklich“, „poetisch ertrinkend“ usw.
38 TOUCH: Der Moderator legt den Schachteldeckel in die Tischmitte. Dann greift er langsam danach, um ihn zu berühren, mit Finten und Ausweichbewegungen. Der erste Spieler, der „ich“ sagt, nachdem der Moderator den Schachteldeckel berührt hat, gewinnt das höchste Punkteplättchen (oder das ganze Spiel, wenn ihr ohne Punkte spielt). Gibt ein Kandidat einen Laut von sich, bevor der Schachteldeckel berührt wurde, nimmt er das niedrigste noch verfügbare Punkteplättchen und verliert. Spielt so lange mehrere Runden, bis jeder Kandidat ein Punkteplättchen hat.
39 LOOK: Der Moderator legt einen Finger vor seine Lippen … wartet einen kurzen Moment und nennt dann ein Substantiv oder einen Eigennamen. Alle müssen in die Richtung zeigen, in der sie es vermuten. Wer als Erster in die richtige Richtung zeigt, erhält das höchste Punkteplättchen (oder die Spielshow-Karte), und eine neue Runde beginnt. Wenn du einen Laut von dir gibst, scheidest du aus und nimmst das niedrigste noch verfügbare Punkteplättchen.
40 TELEPHONE: Der Moderator flüstert einem Spieler ein einzelnes Wort ins Ohr; der Spieler flüstert dieses Wort zurück und fügt ein weiteres neues Wort hinzu. Der Moderator nimmt diese Wörter und flüstert sie dem nächsten Spieler zu, der die Kette mit einem zusätzlichen Wort zurückflüstert. Gibt ein Spieler einen hörbaren Laut von sich, der kein Flüstern ist, scheidet er aus und nimmt das niedrigste noch verfügbare Punkteplättchen. Vergisst ein Spieler die Wortkette oder flüstert er sie nicht korrekt zurück, scheidet er ebenfalls aus. Vergisst der Moderator die Kette, verwendet er das, woran er sich erinnert, und macht weiter.
TIMING
41 30 SECOND SLAP: Der Moderator stellt eine Stoppuhr auf 30 Sekunden und beobachtet sie. Genau in dem Moment, in dem er den Timer startet, sagt er „Start“. Die Kandidaten sagen „ich“, wenn sie glauben, dass die 30-Sekunden-Marke erreicht ist. Der Moderator gibt das höchste Punkteplättchen (oder eine Karte) dem Spieler, der der 30-Sekunden-Marke am nächsten war. Wenn ihr um Punkte spielt, spielt in der nächsten Runde ein 20-Sekunden-Spiel, dann 10 Sekunden und danach fortlaufend 5-Sekunden-Runden, bis nur noch 1 Kandidat übrig ist.
42 DIE DROP: Alle Kandidaten stehen mit einer ausgestreckten Hand da, eine über der anderen, wie ein Totempfahl. Der Moderator lässt von oben einen Würfel fallen, und die Spieler versuchen, ihre Hand zu schließen und ihn im Fallen zu fangen. Beim Versuch, den Würfel zu fangen, darfst du deine Hand nicht auf und ab bewegen, sondern nur waagerecht. Berührt der Würfel deine Hand und du fängst ihn nicht, scheidest du aus, nimmst das niedrigste Punkteplättchen, und eine neue Runde beginnt ohne dich. Fängt ein Spieler den Würfel, gewinnt er das Spiel und erhält das höchste Punkteplättchen oder eine Karte!
43 AIRPLANE: Der Moderator baut einen Papierflieger, und die Kandidaten stellen sich in einigem Abstand zu ihm oder auf die andere Seite eines Tisches. Dann wirft der Moderator seinen Papierflieger hoch und weit nach vorn. Der erste Spieler, der den Papierflieger berührt, erhält das höchste Punkteplättchen. Macht so weiter, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
44 ROLLER: Die Kandidaten stellen sich hinter einen Tisch. Der Moderator stellt sich auf der anderen Seite 2–3 Meter entfernt auf. Der Moderator rollt eine Scheibe in Richtung Tisch, und die Kandidaten werfen ihre Armbänder und versuchen, die Scheibe zu treffen. Der erste Spieler, der die rollende Scheibe trifft, erhält das höchste Punkteplättchen oder eine Spielshow-Karte. Spielt bei Bedarf mehrere Runden.
45 TOUCH TAG: Der Moderator stellt einen Timer auf 15 Sekunden, 30 Sekunden oder 1 Minute. Lege die Spielschachtel in die Tischmitte. Der Spieler, dessen Farbe gewürfelt wurde, ist zu Beginn der Fänger. Ist der Tisch sehr groß oder nicht rund, stellt euch im Kreis auf und stellt die Spielschachtel auf einen Stuhl. Der Fänger muss die Spielschachtel antippen und dann mit derselben Hand, mit der er die Schachtel berührt hat, einen neuen Spieler antippen, um den Fänger-Status weiterzugeben. Macht so weiter, bis der Timer abläuft; der Spieler, der dann Fänger ist, scheidet aus und nimmt das niedrigste Punkteplättchen.
SPIELE IM DUNKELN
Bevor ihr diese Spiele spielt, ladet die im Spiel enthaltenen Scheiben in direktem Sonnenlicht oder unter einer hellen Lichtquelle auf, damit sie leuchten. Schaltet für diese Spiele das Licht aus.
46 HOW MANY?: Der Moderator nimmt beliebig viele leuchtende Scheiben seiner Wahl in die Hand, schiebt sie mit der Hand bedeckt in die Tischmitte und hebt die Hand, um sie alle auf einmal aufzudecken. Ohne sie zu berühren, rufen die Spieler dann eine Zahl, die der Anzahl der Scheiben entspricht, die sie dort vermuten. Jeder Kandidat hat pro Runde einen Rateversuch. Der Spieler, der als Erster richtig rät, nimmt das höchste Punkteplättchen oder die Spielshow-Karte; danach beginnt eine neue Runde, bis nur noch ein Kandidat übrig ist.
47 BLIND FEELS: Die Kandidaten schließen die Augen. Der Moderator verteilt Spielmaterial über den Tisch und versteckt eine einzelne leuchtende Scheibe unter einer Spielshow-Karte. Wenn er „los“ sagt, beginnen die Kandidaten zu tasten und nach der Scheibe zu suchen. Der Spieler, der die leuchtende Scheibe als Erster findet, nimmt das höchste Punkteplättchen oder die Spielshow-Karte. Spielt weitere Runden, bis alle Punkteplättchen genommen wurden.
48 PRETTY: Der Moderator beginnt, auf dem Tisch nur mit den leuchtenden Scheiben einen Buchstaben des Alphabets, ein Kanji-Zeichen oder einen sehr einfachen Gegenstand zu legen. Der Kandidat, der als Erster errät, was es ist, gewinnt. Errät es niemand richtig, beginnt eine neue Runde.
49 GHOSTS: Der Moderator legt die 9 Scheiben in einer Reihe in die Tischmitte. Der Moderator sagt: „Kontaktiert die Geister!“. Die Kandidaten nennen daraufhin einen Geist und das, was dieser Geist zu Lebzeiten getan hat, etwa „Judith aus dem Leichenschauhaus“ oder „Alan, der Craps gespielt hat“. Der Moderator beginnt, langsam Scheiben an die genannten Geister zu vergeben, die ihn ansprechen, und gibt sie den Spielern, die ihre Geister gut benannt haben. Der Spieler, der am Ende die meisten Scheiben hat, erhält die meisten Punkte, danach absteigend.
50 (2P) GLOWING GUSTS: Lege eine leuchtende Scheibe in die Tischmitte und je eine vor jeden Kandidaten, alle im gleichen Abstand zur Scheibe in der Mitte. Wenn der Moderator oder jemand anderes „los“ sagt, pusten die Kandidaten auf ihre Scheiben und versuchen so, sie die mittlere Scheibe berühren zu lassen. Vergib die Punkte in der Reihenfolge, in der die Kandidaten ihre Scheibe die mittlere leuchtende Scheibe berühren lassen.
TOKYO SERIES
Wenn ihr weitere Spiele der TOKYO SERIES besitzt, könnt ihr sie als Spiel für die Spielshow verwenden! Einige Spielregeln sind hier abgedruckt, weitere findest du auf jordandraper.com/rules.
BOTTLE SORTERS (2P) (TOKYO JIDOHANBAIKI): Lege alle Getränke und den Automatenturm in die Tischmitte und gib jedem Spieler eine Kiste. Wenn jemand „los“ sagt, ist es ein Wettrennen darum, von jeder Farbe ein Getränk und von jeder Form ein Getränk in die eigene Kiste zu bekommen. Die Spieler dürfen Getränke beliebig zurücklegen, aber du darfst immer nur ein Getränk auf einmal nehmen, und es muss in deine Kiste gelegt werden. Sobald du fertig bist, kippe deine Getränke in den Automatenturm und nimm das höchste noch verfügbare Punkteplättchen aus der Tischmitte (oder der schnellste Spieler erhält die Spielshow-Karte).
ANIMALS (TOKYO JUTAKU): Lege alle Jutaku-Teile in die Tischmitte. Der Moderator nennt ein Tier (Löwe, Eichhörnchen, Giraffe usw.). Stelle einen Timer auf 60 Sekunden und mache laut die Geräusche dieses Tieres, um anzuzeigen, dass das Spiel beginnt („QUIEK“). Die Spieler nehmen dann die Jutaku-Teile, eines nach dem anderen, und ordnen sie auf BELIEBIGE Weise so an, wie es ihnen passend erscheint, um dieses Tier darzustellen. Wenn die 60 Sekunden um sind, sagt der Moderator „STOPP“, und die Spieler hören auf zu bauen. Der Moderator vergibt dann die Punkteplättchen an seine Favoriten, absteigend nach Wert.
METRO TAKE DOWN (TOKYO METRO): Lege den METRO-Spielplan auf den Tisch und gib jedem Spieler drei Stationspyramiden einer einzigen Farbe. Der Moderator nennt dann den Namen einer Station auf dem Spielplan, ohne darauf zu zeigen, und die Spieler wetteifern darum, ihre Pyramide als Erster auf diese Station zu stellen. Nur der schnellste Spieler darf seine Pyramide dort stehen lassen. Sobald ein Spieler alle 3 Pyramiden auf dem Spielplan hat, erhält er das höchste Punkteplättchen oder die Spielshow-Karte. Macht so weiter, bis alle Spieler Punkteplättchen haben.
BEFORE YOU GET WRINKLED (2P) (TOKYO COIN LAUNDRY) (SPIELDESIGN VON HIROSHI KAWAMURA & YU MARUNO): Lege den Schachteldeckel von TOKYO COIN LAUNDRY auf die eine Seite des Tisches und den Schachtelboden auf die andere, jeweils mit der Öffnung nach unten. Stapele neben jedem der beiden drei Waschmaschinen/Trockner, und zwar auf der zur Tischmitte zeigenden Seite. Häufe die gesamte Wäsche in der Tischmitte auf. Bildet zwei gleich große Teams. Nimm die beiliegenden Wäschekarten, entferne alle Waschmaschinen- und Trocknerkarten und mische den Rest. Teile die Karten in gleich große Stapel und gib jedem Team einen davon. Legt die Kartenstapel verdeckt neben die Schachtel eures Teams. Wenn jemand „los“ sagt, deckt je eine Person pro Team die oberste Karte ihres Teams auf, die ein Kleidungsstück zeigt. Jeder Kandidat darf dabei nur je einen kleinen Finger benutzen (es wird also nur eine Hand verwendet), um gemeinsam zu versuchen, genau das auf der aktuellen Karte abgebildete Kleidungsstück aufzunehmen (die Farbe zählt), es über den Stapel Waschmaschinen und Trockner zu heben und auf die Schachtel auf der eigenen Tischseite fallen zu lassen. Es ist niemals erlaubt, die Wäsche aus einer geringeren Höhe als der des Stapels aus drei Maschinen fallen zu lassen.
Nachdem ein Kleidungsstück fallen gelassen wurde, darf es nicht wieder aufgenommen werden, es sei denn, es hat den Maschinenstapel noch nicht passiert. Fällt ein Kleidungsstück jenseits des Maschinenstapels herunter, gilt es als verloren, und ihr müsst eine neue eurer Karten ziehen. Schafft es euer Team, das Kleidungsstück auf der Schachtel abzulegen, zieht eine neue Karte und macht mit dem nächsten Kleidungsstück der Karten weiter (beachtet: Wenn ihr eine Sockenkarte zieht, müsst ihr versuchen, beide Socken nacheinander fallen zu lassen, bevor ihr eine neue Karte zieht). Sobald ein Team alle seine Karten geschafft hat, hören alle auf. Zählt, wie viele Kleidungsstücke euer Team auf eurer Schachtel ablegen konnte. Das Team mit den meisten Kleidungsstücken gewinnt! Die Mitglieder des Siegerteams erhalten jeweils so viele Punkteplättchen, wie das andere Team Mitglieder hat, oder eine Spielshow-Karte aus dem Vorrat, wenn ihr nicht um Punkte spielt. Wenn ihr nur zu zweit spielt, dürft ihr die kleinen Finger beider Hände benutzen.

FISH BALANCE (2P) (TOKYO TSUKIJI MARKET): Lege alle Fischmarker in die Tischmitte. Alle Kandidaten strecken eine Hand mit der Handfläche nach oben aus und achten darauf, dass sich ihre Finger nicht berühren. Wenn der Moderator (oder ein Spieler) „balancieren“ sagt, muss jeder einen Fisch aus der Tischmitte nehmen und ihn auf eine seiner Fingerkuppen legen. Welche Fingerkuppe du wählst, bleibt dir überlassen. Dann sagt der Moderator (oder der nächste Spieler links) erneut „balancieren“, und ein neuer Fischmarker wird auf einen beliebigen Finger gelegt oder auf einen Fischmarker, der bereits auf einem Finger liegt. Spielt so weiter, bis dir ein Fisch aus der Hand fällt und du ausscheidest. Lege dann alle deine Fischmarker zurück und nimm das niedrigste Punkteplättchen. Der letzte Kandidat, der noch balanciert, ist der Sieger!
SEWER POP! (2P) (TOKYO WASHI GAME CATS): Gib jedem Spieler einen Washi-Tape-Streifen und einen Stift. Wenn der Moderator (oder ein Spieler) den Start ansagt, zeichnen die Kandidaten eine Linie vom unteren linken Feld des Spielplans aus und bewegen sich dabei nach den normalen Regeln von TOKYO WASHI GAME CATS, mit der Ausnahme, dass du deine eigene farbige Linie nicht kreuzen darfst. Du musst durch jeden Gully springen, genau wie bei einem Sondermanöver im Spiel.
Sobald ein Kandidat durch alle Gullys auf seinem Washi-Tape-Streifen gesprungen ist, nimmt er das höchste noch verfügbare Punkteplättchen vom Tisch. Der Moderator und/oder die Kandidaten sollten überprüfen, ob die Linien gezeichnet wurden, ohne Gebäudewände o. Ä. zu kreuzen.

CURRENCY TOWER (2P) (BELIEBIGE TOKYO SERIES-WÄHRUNG): Lege die gesamte Währung aus einem Beutel Metallwährung auf den Tisch. Beginnend mit dem Kandidaten, dessen Farbe gewürfelt wurde, nimmt dieser ein Währungsstück und legt es in die Tischmitte. Der Spieler links von ihm tut dann dasselbe und achtet darauf, nur das Währungsstück zu berühren, das er gerade legt. Berührt er ein anderes Währungsstück im Stapel oder fällt etwas vom Stapel herunter, scheidet er aus und nimmt das niedrigste Punkteplättchen. Spielt so weiter, bis nur noch ein Spieler übrig ist – er ist der Sieger!
IMPRESSUM
Design und Grafik: Jordan Draper
Redaktion der Spielanleitung: Travis D. Hill
Spieltests: Andrew Marks, Freddie Watkins, Ali Lind, Joshua Ross und alle anderen!
www.jordandraper.com
talk@jordandraper.com
BOTTLE SORTERS
- Benötigte Spiele
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO JIDOHANBAIKI
Stelle alle Getränke und den Automatenturm in die Tischmitte und gib jedem Spieler eine Kiste. Wenn jemand „los“ sagt, ist es ein Wettrennen darum, je ein Getränk jeder Farbe und jeder Form in die eigene Kiste zu bekommen. Die Spieler dürfen Getränke beliebig zurückstellen, aber du darfst immer nur ein Getränk auf einmal nehmen, und es muss in deine Kiste gestellt werden. Sobald du fertig bist, kippe deine Getränke in den Automatenturm und nimm das höchste noch verfügbare Punkteplättchen aus der Tischmitte (oder der schnellste Spieler erhält die Spielshow-Karte).
ANIMALS
- Benötigte Spiele
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO JUTAKU
Lege alle Jutaku-Teile in die Tischmitte. Der Moderator nennt ein Tier (Löwe, Eichhörnchen, Giraffe usw.). Stelle einen Timer auf 60 Sekunden und mache laut die Geräusche dieses Tieres, um anzuzeigen, dass das Spiel beginnt („QUIEK“). Die Spieler nehmen dann die Jutaku-Teile, eines nach dem anderen, und ordnen sie auf BELIEBIGE Weise so an, wie es ihnen passend erscheint, um dieses Tier darzustellen. Wenn die 60 Sekunden um sind, sagt der Moderator „STOPP“, und die Spieler hören auf zu bauen. Der Moderator vergibt dann die Punkteplättchen an seine Favoriten, absteigend nach Wert.
METRO TAKE DOWN
- Benötigte Spiele
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO METRO
Lege den METRO-Spielplan auf den Tisch und gib jedem Spieler drei Stationspyramiden einer einzigen Farbe. Der Moderator nennt dann den Namen einer Station auf dem Spielplan, ohne darauf zu zeigen, und die Spieler wetteifern darum, ihre Pyramide als Erster auf diese Station zu stellen. Nur der schnellste Spieler darf seine Pyramide dort stehen lassen. Sobald ein Spieler alle 3 Pyramiden auf dem Spielplan hat, erhält er das höchste Punkteplättchen oder eine Spielshow-Karte. Macht auf diese Weise weiter, bis alle Spieler Punkteplättchen haben.
BEFORE YOU GET WRINKLED
- Autor
- HIROSHI KAWAMURA & YU MARUNO
- Benötigte Spiele
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO COIN LAUNDRY
Lege den Schachteldeckel von TOKYO COIN LAUNDRY auf die eine Seite des Tisches und den Schachtelboden auf die andere, jeweils mit der Öffnung nach unten. Staple neben den Deckel und neben den Boden jeweils drei Waschmaschinen/Trockner, und zwar auf der Seite, die der Tischmitte am nächsten liegt. Häufe die gesamte Wäsche in der Tischmitte auf. Bildet zwei gleich große Teams. Nimm die enthaltenen Wäschekarten, entferne alle Waschmaschinen- und Trocknerkarten und mische den Rest. Teile die Karten in gleich große Stapel auf und gib jedem Team einen. Legt die Kartenstapel verdeckt neben die Schachtel eures Teams. Wenn jemand „los“ sagt, deckt eine Person aus jedem Team die oberste Karte ihres Teams auf, die ein Kleidungsstück zeigt. Jeder Kandidat darf nur je einen kleinen Finger benutzen (es wird also nur eine Hand verwendet), um gemeinsam genau das Kleidungsstück aufzunehmen, das auf der aktuellen Karte abgebildet ist (die Farbe zählt), es über den Stapel Waschmaschinen und Trockner hinwegzubewegen und auf die Schachtel auf der eigenen Tischseite fallen zu lassen. Es ist niemals erlaubt, die Wäsche aus einer geringeren Höhe als der des Stapels aus drei Maschinen fallen zu lassen.
Sobald ein Kleidungsstück fallen gelassen wurde, darf es nicht wieder aufgenommen werden, es sei denn, es hat den Maschinenstapel noch nicht überquert. Fällt ein Kleidungsstück hinter dem Maschinenstapel herunter, gilt es als verloren, und ihr müsst eine neue eurer Karten ziehen. Schafft es euer Team, das Kleidungsstück auf der Schachtel abzulegen, zieht eine neue Karte und macht mit dem nächsten Kleidungsstück auf der Karte weiter (beachtet: Zieht ihr eine Sockenkarte, müsst ihr versuchen, beide Socken nacheinander fallen zu lassen, bevor ihr eine neue Karte zieht). Sobald ein Team alle seine Karten durchgespielt hat, hören alle auf. Zählt, wie viele Kleidungsstücke euer Team auf eurer Schachtel ablegen konnte. Das Team mit den meisten Kleidungsstücken gewinnt! Die Mitglieder des Siegerteams erhalten jeweils so viele Punkteplättchen, wie das andere Team Mitglieder hat oder, wenn ihr nicht um Punkte spielt, eine Spielshow-Karte aus dem Vorrat. Bei nur zwei Spielern dürft ihr die kleinen Finger beider Hände benutzen.
FISH BALANCE
- Benötigte Spiele
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO TSUKIJI MARKET
Lege alle Fischmarker in die Tischmitte. Alle Kandidaten strecken eine Hand mit der Handfläche nach oben aus und achten darauf, dass sich ihre Finger nicht berühren. Wenn der Moderator (oder ein Spieler) „balancieren“ sagt, muss jeder einen Fisch aus der Tischmitte nehmen und ihn auf eine seiner Fingerkuppen legen. Welche Fingerkuppe du wählst, bleibt dir überlassen. Dann sagt der Moderator (oder der nächste Spieler links) erneut „balancieren“, und ein neuer Fischmarker wird auf einen beliebigen Finger gelegt oder auf einen Fischmarker, der bereits auf einem Finger liegt. Spielt so weiter, bis dir ein Fisch aus der Hand fällt und du ausscheidest. Lege dann alle deine Fischmarker zurück und nimm das niedrigste Punkteplättchen. Der letzte Kandidat, der noch balanciert, ist der Sieger!
SEWER POP!
- Spieler
- 2P
- Benötigte Spiele
- TOKYO GAME SHOW & TOKYO WASHI GAME CATS
Gib jedem Spieler einen Washi-Tape-Streifen und einen Stift. Wenn der Moderator (oder ein Spieler) „Start“ sagt, zeichnen die Kandidaten eine Linie vom Feld unten links auf dem Spielplan aus und bewegen sich dabei nach den Standardregeln von TOKYO WASHI GAME CATS, mit der Ausnahme, dass du deine eigene farbige Linie nicht kreuzen darfst. Du musst durch jeden Gully springen, genau wie bei einem Sondermanöver im Spiel.

Sobald ein Kandidat durch alle Gullys auf seinem Washi-Tape-Streifen gesprungen ist, nimmt er das höchste noch verfügbare Punkteplättchen auf dem Tisch. Der Moderator und/oder die Kandidaten sollten überprüfen, ob die Linien gezeichnet wurden, ohne Gebäudewände o. Ä. zu kreuzen.
CURRENCY TOWER
- Benötigte Spiele
- TOKYO GAME SHOW & BELIEBIGE TOKYO SERIES-WÄHRUNG
Lege die gesamte Währung aus einem Beutel Metallwährung auf den Tisch. Es beginnt der Kandidat, dessen Farbe gewürfelt wurde: Er nimmt ein Währungsstück und legt es in die Tischmitte. Danach tut der Spieler links von ihm dasselbe und achtet dabei darauf, nur das Währungsstück zu berühren, das er gerade platziert. Berührt er ein anderes Währungsstück im Stapel oder fällt etwas vom Stapel herunter, scheidet er aus und nimmt das niedrigste Punkteplättchen. Spielt auf diese Weise weiter, bis nur noch ein Spieler übrig ist – er ist der Sieger!