Livret de règles en ligne
Currency Sakana
IT'S IN THE BAG
IT’S IN THE BAG JOUEURS : 2-6 AUTEUR : JORDAN DRAPER DURÉE : 10-15 MIN TYPE DE JEU : PARI, BLUFF
C’est une course vers le sommet dans ce jeu de pari, de bluff et de perception !
MISE EN PLACE : Donnez à chaque joueur 5 pièces de 100 yens, 2 pièces de 500 yens, 1 billet de 1 000 yens et 1 billet de 5 000 yens. Mettez le reste de la monnaie de côté afin d’éviter toute confusion. Placez le sac au centre, entre tous les joueurs. L’argent est gardé secret dans ce jeu.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE : À chaque manche, tous les joueurs ajoutent 1 élément de monnaie dans le sac. Le sac ne doit jamais bouger de sa position initiale sur la table, ni jamais être soulevé. Pour ajouter un élément, soulevez simplement l’ouverture du sac et faites-y glisser votre élément. Si vous souhaitez jouer une version totalement secrète du jeu, demandez aux autres joueurs de fermer les yeux pendant que vous ajoutez votre élément.
Une fois que tous les joueurs ont ajouté un seul élément de monnaie, procédez à une enchère à l’aveugle pour le contenu du sac. Tous les joueurs utilisent leur propre monnaie, placent leur mise dans leur poing fermé et la révèlent simultanément. En cas d’égalité, chacun reprend sa mise et mise à nouveau avec un montant différent de sa mise précédente. Vous devez toujours miser au moins 100 yens. Toutes les mises sont ensuite placées en un tas séparé à côté du sac, le plus offrant prend tous les yens actuellement dans le sac, puis place ensuite dans le sac tous les yens utilisés pour miser lors de cette manche.
Répétez ce processus, en commençant par les joueurs qui ajoutent un seul élément de monnaie dans le sac, jusqu’à ce qu’un joueur possède 10 000 yens ou plus à l’issue d’une manche d’enchères. Si un joueur se retrouve à 0 yen, il reçoit 200 yens de consolation depuis la monnaie mise de côté.
DÉCOMPTE : Une fois la fin de la partie déclenchée, tous les joueurs comptent leurs yens, et il s’agit de leur score final. Le joueur qui possède le plus de yens remporte la partie ! Relecture des règles : Travis D. Hill
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STACK ATTACK!
JOUEURS : 1-6 AUTEUR : JORDAN DRAPER DURÉE : 15-30 MIN TYPE DE JEU : ADRESSE, JEU D’ARGENT
Poussez votre habileté jusqu’à ses limites dans ce jeu d’adresse et de poker où l’on empile de la monnaie !
MISE EN PLACE : Donnez à chaque joueur 5 pièces de 100 yens, 2 pièces de 500 yens, 1 billet de 1 000 yens et 1 billet de 5 000 yens. Si vous souhaitez jouer une partie plus longue, distribuez toute la monnaie à tous les joueurs en quantités égales pour chaque type. Placez le reste de la monnaie dans le sac et mettez-le de côté.
BUT DU JEU : Vous débarrasser de tous vos éléments de monnaie en les empilant avec succès.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Le joueur le plus jeune commence. Il déclare un nombre d’éléments qu’il pense pouvoir empiler durant cette manche, par exemple deux ou quatre. Il doit ensuite disposer le nombre d’éléments annoncé en une seule rangée reliant sa place au centre de la table. Il est permis de choisir n’importe quel type d’élément de monnaie, le choix vous appartient et seul le nombre d’éléments importe.
Le joueur suivant dans le sens horaire a maintenant le choix : égaler ou dépasser le nombre d’éléments annoncé, ou passer pour la manche. Une fois que vous avez passé, votre mise est définitive et vous ne pouvez plus revenir dans la manche. Si vous misez zéro, vous n’empilerez pas durant cette manche. Vous pouvez toujours surenchérir aussi haut que vous le souhaitez, si vous avez assez d’éléments restants. *Notez que si un joueur n’a pas encore misé pour la manche et qu’il ne possède pas assez d’éléments pour égaler la mise en cours, il peut compenser la différence en prenant dans le sac des éléments de son choix.
Continuez ainsi dans le sens horaire, en surenchérissant sur votre mise précédente si vous le souhaitez, jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé. P2

EMPILEMENT : En commençant par le dernier joueur à avoir passé, celui-ci place son élément le plus proche du centre au centre de la table, ce qui commence la pile. Le joueur suivant dans le sens horaire ajoute ensuite son élément le plus proche du centre sur la pile centrale, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les éléments soient placés ou que la pile s’effondre.
RÈGLES D’EMPILEMENT : Vous ne pouvez toucher que l’élément que vous êtes en train d’ajouter à la pile, si vous déplacez avec la main un autre élément de la pile, vous devez prendre tous les éléments de la pile ainsi que l’élément que vous étiez en train d’empiler, à titre de pénalité. Si vous faites tomber des éléments de la pile et qu’ils atterrissent sur la table, vous devez prendre tous les éléments de la pile ainsi que l’élément que vous étiez en train d’empiler. Si l’élément que vous tentez d’ajouter à la pile tombe sur la table, il n’y a aucune pénalité, mais vous devez tout de même réussir à l’ajouter à la pile. *Notez que les éléments nouvellement ajoutés peuvent être placés n’importe où sur la pile, mais qu’ils doivent respecter les règles énoncées précédemment.
Si vous avez dû prendre la pile à titre de pénalité, utilisez l’élément suivant le plus proche du centre dans votre rangée pour commencer une nouvelle pile, et la partie continue normalement, le joueur suivant dans le sens horaire ajoutant son élément suivant. Tous les joueurs continuent d’empiler jusqu’à ce que tous les éléments de leur rangée de mise pour la manche soient utilisés.

FIN DE LA MANCHE : Lorsque plus aucun joueur n’a d’élément dans sa rangée de mise pour la manche, la manche prend fin. Prenez tous les éléments de la pile centrale et ajoutez-les dans le sac. Vérifiez si un joueur n’a plus aucun élément : si c’est le cas, il remporte immédiatement la partie ! Si plusieurs joueurs n’ont plus aucun élément, ils se partagent la victoire. Si tous les joueurs possèdent encore au moins un élément, commencez une nouvelle manche d’enchères en débutant par le dernier joueur à avoir ajouté un élément à la pile lors de la manche précédente.
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